Новый дневник разработчиков повествует о новой вкладке тулбара сверху - менеджере флота / Stellaris Dev Diary :: Stellaris :: Игры

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary 

Новый дневник разработчиков повествует о новой вкладке тулбара сверху - менеджере флота

Менеджер флота содержит в себе информацию обо всех имеющихся флотах и позволяет создавать шаблоны флота, хранящие в себе информацию о количестве кораблей того или иного типа и их класс. Шаблон флота может быть создан до строительства флота.
Fleet Manager
Build Queue
Nadesja Zhivenkova
21/29	*4578
Vx
No orders
In Orbit around Deneb.
X
1 Fleet(s) need to be reinforced with 20 Ship(s).	Reinforce All
We can afford to reinforce 14 Ship(s). ^5862
Strike Fore ... Strike Fore ... 4.0	*0	4,38/60*4389 4 39/60*4578
Home Base
Deneb
Пополнение кораблей теперь происходит нажатием одной кнопки, как через менеджер флота, так и через меню самого флота. Флот подобной манерой пополняется максимальным количеством кораблей с учётом доступных минералов. Также в менеджере будет кнопка пополнения всех флотов, работающая аналогично.
Через менеджер флота также возможно будет модифицировать корабли в каждом флоте (все корветы сделать торпедными, например).
Ai 0 O ■=> j>
V ★	Strike Force Garuda
	100% Dai Kuang
V * v ■ -	*
	©
No orders
l£	A	| 6/7 |	l 10/11
l!i ♦	Cruiser CNS Durendal		
lii A	$ Idomeneus-class		
III A	Cruiser CNS Menelaus		
lii A	$ Idomeneus-class		
^ Cruiser CNS Avemus
** $ Idomeneus-class
1 	1 X	*
>'V X	
& 38/60 -»4455
Также в обновлении Черри появятся места приписки флота, куда их можно будет отправить после выполнения задания одной кнопкой. В качестве места приписки может быть выбран любая дружественная звёздная база.
A i 0 £> *=> ¡>
x

Strike Force Garuda
100% J,
Dai Kuang ★
Returning to Titfim Station Idle
4/6
A
6/7
10/11
A
Cruiser CNS Durendal
$ Idomeneus-class
III
A
Cruiser CNS Menelaus
$ Idomeneus-class
II
A
ni
Cruiser CNS Avemus
$ Idomeneus-class
—T
A
Cruiser CNS Excellence
$


Подробнее
Fleet Manager Build Queue Nadesja Zhivenkova 21/29 *4578 Vx No orders In Orbit around Deneb. X 1 Fleet(s) need to be reinforced with 20 Ship(s). Reinforce All We can afford to reinforce 14 Ship(s). ^5862 Strike Fore ... Strike Fore ... 4.0 *0 4,38/60*4389 4 39/60*4578 Home Base Deneb Station Deneb 100% #100% <Çl20% J Strike Force Hydra 21/29 -*4578 A Corvette Auto-Best Indignant-class Corvette Cruiser Auto-Best Idomeneus-class Cruiser ^ Destroyer Auto-Best * Alchemist-class Destroyer Cruiser ♦♦♦ * Argus-class Cruiser 11/15 992/1353 % 4/4 1760/1760 % 6/8 653/871 % 0/2 0/750 % Corvette Deneb Station ♦ Indignant-class #39 Corvette liffim Station ♦ Indignant-class #39 Corvette Ihrish Station ♦ Indignant-class #39 Corvette Bintu Station ♦ Indignant-class #39 A Destroyer Sadatoni Station ♦ Alchemist-class #77 Destroyer Deneb Station ♦ Alchemist-class #1 Cruiser liffim Station A Argus-class #1 Cruiser Ihrish Station A Argus-class #1 ;_____;—;___—;__;— ___;— ___—;___;__;___—;__: Add Ship Design to Fleet 3 L J
Ai 0 O ■=> j> V ★ Strike Force Garuda 100% Dai Kuang V * v ■ - * © No orders l£ A | 6/7 | l 10/11 l!i ♦ Cruiser CNS Durendal lii A $ Idomeneus-class III A Cruiser CNS Menelaus lii A $ Idomeneus-class ^ Cruiser CNS Avemus ** $ Idomeneus-class 1 1 X * >'V X & 38/60 -»4455 20/24 IMSfeJ , Home Base Tiffim Station • • ‘ BSHHHj • Reinforce Fleet V 2821.00 Click to reinforce fleet from the nearest shipyards
A i 0 £> *=> ¡> x Strike Force Garuda 100% J, Dai Kuang ★ Returning to Titfim Station Idle 4/6 A 6/7 10/11 A Cruiser CNS Durendal $ Idomeneus-class III A Cruiser CNS Menelaus $ Idomeneus-class II A ni Cruiser CNS Avemus $ Idomeneus-class —T A Cruiser CNS Excellence $ Idomeneus-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Insuperable % Alchemist-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Infernal $ Alchemist-class III ♦ ♦ Destroyer CNS Phantom $ Alchemist-class IfiH [gix 38/60 *4455 20/24 V?. N >»| r Home Base liffim Station J? %, % ni 1 -»4.4К 1
Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Еще на тему
Развернуть
Что то я не понял, корабли будут появляться из ниоткуда в составе флота или строиться на космобазах и поодиночке лететь к месту назначения? Когда флот воюет где-то глубоко на чужой территории, одинокие корабли пополнения сожрут пока они долетят до основных сил. Обычно собирал их в небольшие флотилии и дальше вел сам.
Dakkon Dakkon 14.12.201716:35 ответить ссылка -0.2
Так и корабли не по одному строится будут.
Вроде бы говорили что заказать можно будет несколько, не факт что строить их будут не по одному. Зависит от того сколько у тебя верфей и денег. Но даже и так картина не меняется, крейсеры и линкоры летающие по 2-3 штучки.
Dakkon Dakkon 14.12.201716:48 ответить ссылка 0.2
На новых базах будут строится по минимум 5 единиц за раз
Shipyards: 6
No ships in orbit.
>1 +0%	+0%
Modifier ;'J*	.	0
effects „an j./vor
Shipyard Queue
^ Battleship	# 474
★ Challenger-class
	Battleship Challenger-class	474 •
?	Cruiser Narayana-class	# 234 *
	Cruiser Narayana-class	‘i? 234 >t/
$	Destroyer Cantrip-class	#■ 115 •
$	Destroyer
A117 A117 14.12.201717:06 ответить ссылка -0.6
Это где-то говорилось? В дневниках вроде другое было, хочешь много строить - делай много верфей в ущерб остальному.
Dakkon Dakkon 14.12.201717:33 ответить ссылка -0.6
1) Скриншот из дневника в комменте не с проста.
2) В 91 дневнике говорили о космопортах и что их функцией станет только постройка гражданских судов.
3) В базах можно построить несколько модулей "Верфь", чтобы строить несколько кораблей соответственно. Это тоже 91 дневник.
Сам дневник
A117 A117 14.12.201718:20 ответить ссылка 0.2
https://www.strategium.ru/forum/topic/74534-novosti-i-dnevniki-razrabotchikov-stellaris-%C2%ABstellaris%C2%BB?page=6
Для создания военных кораблей вам понадобится звездная база с хотя бы одним
модулем судостроительного завода (подробнее об этом мы расскажем ниже). ... Это означает, например, что у вас может быть база, полностью ориентированная на строительство кораблей, которая будет способна собирать параллельно до 6 кораблей.

То есть 6 МАКСИМУМ и далеко не сразу, так как зависит от технологий, построек и чего то там еще.
Dakkon Dakkon 14.12.201718:41 ответить ссылка 0.9
Говоришь так, будто в империи будет одна звёздная база.
Проблема то не в общем количестве, а в том что пополнение похоже будет прибывать малыми порциями по 2-3 корабля, что может стать проблемой, если мы не сможем на это никак повлиять.
Dakkon Dakkon 14.12.201718:51 ответить ссылка 0.0
Отводишь флот для перегруппировки подальше от линии фронта/вражеские корабли не смогут тебя обойти с тыла, потому что звёздные базы.
Звездные базы не панацея, да и не выйдет прикрыть ими большую империю, не хватит. А флот не может в военное время пару лет сидеть на ремонте. Тем более что противник такой возможности может и не дать. А еще тупой прокладчик пути, а еще тот момент что флот в военное время на месте не висит. По моему, тут бы подошла морская система конвоев. Копим на базе, потом отдаем приказ флоту и подкреплениям встретится в нужной системе, с возможностью давать приказы конвою отдельно от флотилии.
Dakkon Dakkon 14.12.201722:20 ответить ссылка 0.0
Эм, вполне себе выйдет, если верить другим дневникам: связок гиперпроходов станет банально меньше, будет больше узловых систем. Линкоры вполне себе могут начать строится даже меньше чем за полгода, если нужные технологии и модули на звёздных базах есть.
Лично мне этого и не хватает - перерезать линии снабжения флоту, который сильнее моего. Если б еще между планетами торговые корабли пустили... Очень хочется грабить корованы. Я джва года жду
Кстати да - космос подозрительно пуст, как будто люди боятся летать там.
Ну, если хочешь, можешь поставить мод на добавление гражданских судов. Хотя чисто косметическая приблуда, но зато выглядит космос поживее. В ISBS есть
Стоит месяц этот мод. Ощущения - космос немного ожил, особенно если с ним поставить мод на гражданскую торговлю. Но лучше чтобы парадоксы сделали частные корабли и станции как в Distant Worlds. Эх классная игра, только на английском и сложная.
Delos Delos 14.12.201722:21 ответить ссылка 0.2
Меня Рагнарёк прикалывает в одном из модулей этого мода. Классная штука, хоть и со своими приколами.
Это та летающая тентакля которой надо скармливать планеты?
Именно. примерно 50 планет, пригодных к заселению/терраформингу/газовые гиганты, находящиеся на ничейной территории или на территории врага.
Ты видел какая хрень там творится порой? Я бы тоже боялся летать.
Giin Giin 14.12.201722:35 ответить ссылка 0.0
Перерезать линии снабжения конечно хорошо, только это ни разу не похоже. Ну и хотелось бы избавится от маразмов, когда пара линкоров на автопилоте залетает к межпространственному ужасу или решает совершить кругосветку/ пролететь через главный флот противника.
Dakkon Dakkon 14.12.201719:14 ответить ссылка 0.6
А когда обновление выходит неизвестно ещё?
BananaUa BananaUa 14.12.201716:57 ответить ссылка 0.1
Не раньше весны. А то и ближе к лету, апрель-май.
scorg scorg 14.12.201716:58 ответить ссылка 0.2
Может дневники для облегчения поиска под отдельный тег засунуть? Stellaris Dev Diary, например.
A117 A117 14.12.201717:08 ответить ссылка 3.1
Здравая мысль. Проставлю в своем старом посте, если еще могу.
И к каким постам его крепить? По типу этих или вообще на любой, где есть ссылка на dd?
Лучше любой, в противном случае искать будет проблемно.
A117 A117 14.12.201718:26 ответить ссылка 0.2
обнова конечно конкретно сменит механику ... надеюсь эти изменения будут в лучшую сторону
Лимит размера флота - крайне сомнительная затея. Это потребует полной переработки механики битв, размера лимитов, всех кризисов и всего баланса вообще. Не совсем понимаю, зачем это вообще надо.
Борьба с думстаками.
Kefa Kefa 14.12.201717:33 ответить ссылка 2.4
А зачем с ними бороться?
Концепция «думстака» представляет собой сбор всех кораблей в один стек, чтобы иметь возможность разбить стек противника, и уже давно является популярной темой обсуждений на форумах. Это довольно распространенная проблема геймплея в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера: более крупные силы, сражаясь с меньшими, не просто выиграют битву, но и понесут непропорционально меньшие потери. Другими словами, если силы в 13k навяжут бой силам в 10k (все остальные показатели равны, так что влияние других факторов можно исключить), то 13тысячники не только победят, но и нанесет гораздо больше чем 1,3 к 1 урона слабейшим силам. В сочетании с высокой значимостью и летальностью боёв в Стелларисе (и многих других стратегических играх) это приводит к тому, что привести на поле боя слабый флот значит лишить себя шансов на победу: вы не только проиграете конкретную битву, но также потерпите стратегическое поражение, так как любой ущерб, причинённый врагу, окажется меньше понесённого.
Множество люди предлагали свои решения данной ситуации. Некоторые из них были простыми, другие сложными, но большинство высказывающихся упустили тот факт, что просто не существует какого-то одного решения (и поэтому мы так долго занимались этим вопросом). Существует множество причин и проблем, и единственный способ - решать эти проблемы индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему с думстаками на отдельные составные части, а затем создать решения для каждой из них. Перечислим выявленные проблемы, а также наши решения.

Проблема 1. Непропорциональные потери.
О непропорциональных потерях сказано выше: сражение крупных сил с меньшими - это фактически всегда поражение последних из-за их непропорционально больших потерь. Естественно, более многочисленные силы должны быть мощнее, но тот факт, что флот, вдвое превышающий врага, уничтожит его, едва ли понеся какие-либо потери, делает битвы и войны слишком безболезненными, когда есть численное превосходство. По этой причине мы решили ввести т. н. Боевой Бонус Несоразмерности Сил. Он применяется к меньшему флоту, сражающемуся с более многочисленным (причем учитываются все корабли с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и дает бонус к скорости стрельбы всех его кораблей. В качестве примера (цифры не окончательные) вдвое меньшие чем враг силы могут получить 50% бонуса скорости стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшему флоту нужно меньше времени для маневрирования и нацеливания на противника. Большие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют битву (если только мелкий флот не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесёт в бою потери, что позволит заставить противника платить жертвы для побед даже если они и подавляют числом.

Проблема 2. Решающие сражения.
В Стелларисе флоты, которым не приказали вручную отступать, будут сражаться до смерти. В сочетании с непропорциональными потерями это значит, что войны часто решаются в одном сражении, причем проигравший в лучшем случае теряет столько флота, что больше не может оказывать достойное сопротивление. Также поощряется излишняя осторожность в войне, поскольку каждая незначительная стычка рискует стать кровавым побоищем. Для решения этой проблемы мы внедрили концепцию разъединения судов. Вместо того, чтобы всегда сражаться до смерти, корабли теперь могут бежать из битвы и выжить, чтобы сразиться снова в другой раз. В бою любой корабль, получивший повреждение корпуса, с менее чем 50% оставшегося, будет иметь возможность выйти из боя, в зависимости, в первую очередь, от количества понесенного урона и, во-вторых, от класса корабля (мелким кораблям это сделать проще чем крупным). Корабль, вышедший из битвы, больше не сможет атаковать или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться в экране боя, а его иконка будет четко указывает на то, что он неактивен.

Если в сражающемся флоте останутся только неактивные корабли, то он будет вынужден совершить экстренный прыжок FTL и на время «потеряться» в пространстве, возвращаясь домой сильно поврежденным. Однако, если бой заканчивается без аварийного прыжка FTL (ручного или автоматического), то вышедшие из боя корабли вернутся к флоту, поврежденные и нуждающиеся в ремонте, конечно, но функционирующие. Цель этой функции состоит в том, чтобы в бою было больше выключенных кораблей чем уничтоженных, таким образом империя, проигравшая сражение, сможет отступить, восстановить свои корабли и продолжить войну вместо отстройки заново каждого потерянного судна. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс для корабля выйти из боя также зависит от различных модификаторов, например, как рельеф (см. Дневник № 92), военная доктрина (подробности ниже) и находится ли судно на дружественной территории или нет.

Проблема 3. Недостаточная необходимость в адмиралах.
Хотя это и не связано напрямую с думстаками, но одна из проблем, которую мы определили и захотели решить — это тот факт, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями кораблей. Для решения этой проблемы, мы ввели концепцию Командного Лимита - предел того, насколько большой может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткая привязка, хотя мы можем изменить ее на более мягкую), и, следовательно, скольким кораблям может дать боевых бонусов адмирал. Командный предел в первую очередь считается от технологий и традиций, а сам навык адмирала не влияет. Причина этого в том, что мы не хотим, чтобы командный предел флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие реорганизации флотов. Обратите внимание, что лимит не предназначен для решения проблемы самих думстаков, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями FTL, из-за которых невозможно прикрыть всю вашу империю одним флотом), он должен, естественно, поощрить разделение на несколько флотов, так как теперь можно сражаться и отступать, не рискуя проиграть всю войну в одной битве. В рамках этого (и изменений FTL) мы также сделали так, чтобы флоты, которые следуют за другими флотами, теперь переходят в FTL синхронно, что позволит флотам не отсоединяться друг от друга, путешествуя по галактике.

Мы полагаем, что эти изменения вместе со многими другими изменениями (Звёздные Базы, переработка FTL и т.д.), тактика войны перестанет заключаться в примитивных думстаках. Конечно, все еще будут войны с решающими крупномасштабными сражениями флотов, и, конечно, иногда будет выгодно собрать все ваши флоты в кулак. Но это не должен быть единственный способ игры, и у игроков должно быть много новых тактических и стратегических возможностей по использованию своих флотов.
по поводу адмиралов почти бред. более 500-та судов в один стак не заппихнуть. при затяжных партиях нужно больше 1 адмирала)
Оо круть. синхронные прыжки)
Они этим как раз и занимаются - полной переработкой. А надо, потому что они хотят запилить в игру тактику, а не просто кто больше кораблей настроил тот и победил.
psys psys 14.12.201717:45 ответить ссылка 0.5
ИИ слишком туп для тактики. Фолены как гоняли свои миллионные думстаки за единственным корветом, прыгающим туда-сюда по их центральным системам, так и будут гонять вот эти вот новые флоты. А в игре с живыми игроками тактика и так всегда была и есть.
Было бы хорошо переписать игровой ии, но тогда пародоксам нужно искать еще одного толкового программиста, как автор ск+.
Delos Delos 15.12.201700:23 ответить ссылка 0.0
А есть дата выхода этой обновы?
Весна-лето. Анонса дополнения еще не было, поэтому ждать придется долго.
Delos Delos 15.12.201700:18 ответить ссылка 0.0
Каждый новый дневник по стелларису убеждает меня в том, что игру поддерживает команда еу/хои, а не ск.
Какая-то железная европа в космосе, а не стелларис v2.0
Delos Delos 15.12.201714:04 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now

Paradox on YouTube:
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры

Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now Paradox on YouTube:
Ix'Athrak
Features
Empire Capital
Arctic World
Decisions
Terraform
Jobs
Demographics
ô 5 ^ Complex Drones
« : *1
<*> »
q 29 & Menial Drones
S 9 Agri-Drones
2 8 Maintenance Drones
2 6 Mining Drones
		
	PI	m
		
* 34	eg -	© -
tf» 5	Y& -	X 5
	)	
Planet Summary
Population
Armies
подробнее»

Stellaris Игры длиннопост дневник разработчиков Stellaris Dev Diary

Ix'Athrak Features Empire Capital Arctic World Decisions Terraform Jobs Demographics ô 5 ^ Complex Drones « : *1 <*> » q 29 & Menial Drones S 9 Agri-Drones 2 8 Maintenance Drones 2 6 Mining Drones PI m * 34 eg - © - tf» 5 Y& - X 5 ) Planet Summary Population Armies
'	I IJIVI
V- I
X
Click to select an Ascension Perk
\^\ Show Unavailable
nature of the universe.
overy
jriosity ab< s far, and
Mastery of Nature
Although we mastered the nature of our homeworld long ago, the alien biomes we have since encountered present new challenges. They too shall be ov
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

' I IJIVI V- I X Click to select an Ascension Perk \^\ Show Unavailable nature of the universe. overy jriosity ab< s far, and Mastery of Nature Although we mastered the nature of our homeworld long ago, the alien biomes we have since encountered present new challenges. They too shall be ov
Stellaris: Synthetic Dawn Story Pack - Announcement Trailer,Gaming,Stellaris,Paradox Interactive,Space,Trailer,grand strategy,Paradox Development Studio,4x,grande strategy in space,colonizing space,integration,ai,robots,space ships,pre-order,pre order,nebulas,Make space great again,blorg,the
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

Stellaris: Synthetic Dawn Story Pack - Announcement Trailer,Gaming,Stellaris,Paradox Interactive,Space,Trailer,grand strategy,Paradox Development Studio,4x,grande strategy in space,colonizing space,integration,ai,robots,space ships,pre-order,pre order,nebulas,Make space great again,blorg,the

E R A С T I V E