Cities: Skylines печальная история простого работяги Оскара. Часть первая / рассказ :: Cities Skylines :: длиннопост :: Истории :: Игры

Игры длиннопост рассказ story Cities Skylines 

Cities: Skylines печальная история простого работяги Оскара. Часть первая


Продолжение здесь


 . ^0F К, i МБ >: J ~ 'IVB« ** »'«Г-'-'Ч га fe ;**. -..^- J, <«ÍE ig* ;;л*В > -i ii. t; »",Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines


Сюрреалистичный город

В Cities: Skylines можно проследить за любым NPC находящемся в городе. Тем не менее, когда в городе пребывают десятки тысяч людей, а вы завалены задачами связанными со строительством и управлением мегаполисом, то просто нет времени на то, чтобы следить за отдельным человеком, и тем более найти его через какое-то время.

И я решил создать город, в котором будет построен всего лишь один дом. Так я смог бы увидеть кто в него въехал и проследить за жизнью этой семьи. Итак вот что получилось.


Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Добро пожаловать в район без соседей

Я заложил дороги, и когда пришло время делить на зоны, я взял самую маленькую кисть, и выделил под застройку жилого дома только один квадрат. Позволив себе воспользоваться читами на деньги и здания, я заложил всё остальное необходимое для города: электростанцию и линии электропередач, водоснабжение и канализацию, полицейский участок и пожарный департамент, школы, свалки отходов с мусоросжигельным заводом, и еще несколько уникальных зданий. Получился полностью функциональный город с одним «но» — места для жилья хватит лишь одной семье.
Итак, ждем.


Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Crest Heights

Я уже чуть было не сдался, так долго я ждал, когда уже что-нибудь произойдет, как вдруг появился небольшой домик с именем The Lilac Residence, Сиреневая Резиденция . В нем пока никто не жил, но у района уже было название — Crest Heights. Чтобы скоротать время, я пустил автобусный маршрут проходящий рядом с домом, и сделал еще несколько усовершенствований в городе, для тех кто поселится в нем. Время шло. Никто не заезжал. Автобусы проезжают мимо без единого пассажира. Подождем еще.


Á Scooter Scooter Parked Owner: O&zor Richardson Uneducated Adult Resides at The Lilac Residence Worker at Incineration Plant At home,Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Многозначительный скутер

В который раз прокручивая карту, я вдруг заметил небольшой синий скутер, припаркованный у обочины возле дома. В информации о скутере сказано, что он принадлежит Оскару Ричардсону. Первый житель! Описание скутера также говорит нам, что Оскар работает на мусоросжигательном заводе. По сути, это означает, что он берет свой собственный мусор и сам же его сжигает. Кажется ему это нравится. Я кликаю на дом, оказывается вместе с Оскаром живет еще один взрослый (очевидно жена) и двое подростков (дети). Семья! Ну что же, пошпионим за ними.


O On/off High School * Upkeep: B560.00 / week Operating normally 5 >C High School The high school educates teenagers ' C> from a big area. Students: 2 /1000 High school students in the city: 2,Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Невидимая семья

Казалось бы, в городе всего четыре жителя, не составит труда найти их всех. Как бы не так! Кликнув на здании школы, я вижу, что в ней учатся двое детей. Также в университет дальше по улице поступил один студент. Но на улице я никого не вижу, даже Оскара. Проходят дни, а я ни разу не видел никого из семьи Ричардсонов.


3* Uneducated Adult Resides at The Lilac Residence University student at University Going to school,Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Нэнси Ричардсон

Наконец-то я поймал одного, точнее одну — Нэнси Ричардсон, второго взрослого в доме Ричардсонов. Она направляется в «Университет», такое оригинальное название город присвоил университету, проходит мимо ряда пустых автобусов, нетерпеливо ожидающих пассажиров, и до места назначения идет на своих двоих. Я следую за ней всю дорогу, пока она не скрывается внутри. Больше никого не видно.


Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Эштон Мэйсон

Я обнаружил еще одного человека бродящего по городу, это оказался богатый пожилой турист. Я обнаружил его внедорожник на стоянке неподалёку. В городе с несколькими туристическими достопримечательностями, включая музей и стадион, он решил посетить небольшую детскую площадку. Пустую детскую площадку. Я слежу за тобой, Мэйсон, старый ты извращенец!

■ 'l1 ' 1 Щщ ■\ Í II • ■*" Ash+on Rksharckor • Educated T een Resides at The Lilac Residence High school student at High School Going to Plaza with Picnic Tables JJ ' i ■ r 2 13 ii,Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Эштон Ричардсон

А вот и один из подростков — Эштон… Город, в котором находятся всего пять человек, и у двоих из них одинаковое имя. Он идет от дома к городской площади. Затем он останавливается, ставит скейтборд на землю и делает несколько трюков. Подростки ведь этим занимаются, верно? Тем временем всё больше туристов стали прибывать в город, несомненно, прочитав восторженные отзывы о нашем небольшом, пустом парке. Я построил ветку метро, потому что туристы шли пешком от самого аэропорта уныло таща за собой чемоданы.


Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Оскар Ричардсон

А вот и глава семейства объявился. Он садится на автобус возле дома, и едет на работу. Ну, часть пути на работу. Маршрут автобуса проходит только в центре города, и остаток пути до мусоросжигательного завода Оскар идет пешком. Пожалуй изменю маршрут, чтобы автобус мог высадить Оскара прямо возле работы. Сделал бы кто-нибудь так для меня!


Ka+ie Kkzharchon 9® Uneducated T een Resides at The Lilac Residence High school student at High School Going home * -V&ai,Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines

Кэти Ричардсон

Город растет, насколько это возможно— я заметил, что население выросло до пяти человек, Нэнси и Оскар завели третьего ребенка! Нэнси окончила университет «Университет», и теперь работает преподавателем в начальной школе. Как уже можно догадаться, преподает она для единственного ученика — малышки Кэти. Таким образом в семье Ричардсонов все (за исключением Оскара) получили образование, и дом переходит на следующий уровень. Теперь он выглядит несколько лучше. Также я обнаружил Кэти Ричардсон, которая возвращалась из школы.


Источник

Подробнее
 . ^0F К, i МБ >: J ~ 'IVB« ** »'«Г-'-'Ч га fe ;**. -..^- J, <«ÍE ig* ;;л*В > -i ii. t; »"


Á Scooter Scooter Parked Owner: O&zor Richardson Uneducated Adult Resides at The Lilac Residence Worker at Incineration Plant At home
O On/off High School * Upkeep: B560.00 / week Operating normally 5 >C High School The high school educates teenagers ' C> from a big area. Students: 2 /1000 High school students in the city: 2
3* Uneducated Adult Resides at The Lilac Residence University student at University Going to school

■ 'l1 ' 1 Щщ ■\ Í II • ■*" Ash+on Rksharckor • Educated T een Resides at The Lilac Residence High school student at High School Going to Plaza with Picnic Tables JJ ' i ■ r 2 13 ii

Ka+ie Kkzharchon 9® Uneducated T een Resides at The Lilac Residence High school student at High School Going home * -V&ai
Игры,длиннопост,рассказ,Истории,Cities Skylines
Еще на тему
Развернуть
у меня один вопрос - кто водит автобусы, сжигает мусор и производит электричество в городе где никто не живет?
Оскар Ричардсон.
Эштон Ричардсон
В 4-м Симсити можно было селить персонажей созданых в первых симсах, в городе. И потом следить за целыми поколениями.
Продолжайте вести наблюдение.
Шёл десятый год эксперимента. Оскар и его семья до сих пор ни о чём не догадываются.
По-настоящему переоцененная игра. Ничего реалистичного, отсутствует экономика как таковая, всё какое-то ненастоящее, макетное. И это носит статус "убийца СимСити"? Единственное, что в Cities Skylines - это масштабы и широкий простор для модификаций. Ну и большие возможности для трафика, но и это тут криво реализовано, так как при населении в несколько тысяч человек трафик города перегружен нескончаемым потоком машин, будто это мегаполис, а не деревня из десяти домиков. Остальное всё - просто провал. Кстати, данный "сюжет" логично подтверждает это: в городе живет одна семья, но все спецслужбы работают. Разве это не тяжелейший провал разработчиков? Работать жители могут только на промышленных и коммерческих зонах, а больницы, пожарные, мусорки, работают сами по себе.
нет там никаких возможностей для трафика. по 6-и полосной дороге все автомобили едут по одной полосе. в итоге жуткие пробки на практически пустом автобане.а за светофоры разрабов ждет отдельный котел в аду, хотя вроде как есть мод позволяющий их убирать
Они просто не играют в "шачечки", как у нас принято
так а смысл тогда строить автобаны?
Они просто заранее занимают ближайшую полосу к съезду. Вторую и третью полосу они займут, если им съезжать потом, нескоро. При грамотной постройке дорог все полосы заняты, в сети много гайдов на эту тему. У меня например все полосы четырех и шестиполосных дорог заняты. Шоссе тоже, так как много съездов.
Просто они ездят очень культурно, заранее занимают нужную полосу и не скачут из ряда в ряд.
мб за последние пол года исправили, но раньше это не работало. даже когда проезжали транзитом мимо моего города, все равно в одной полосе с теми кому поворачивать через квартал
Если резюмировать, очередь в одном ряду из-за неправильной планировки дороги, когда обеспечен всего один узкий въезд на самое популярное направление. Самое простое решение-постройка въезда-дублера для разгрузки трафика.
по крайней мере раньше это не работало
Возможно, туда ездят работники из соседних городов?
А вообще не затянуло меня в Cities Skylines, да.
Сколько раз начинал, после 20-25 тысяч населения не могу продолжать. Дальше ничего интересного, почти никаких новых открытий нет (только аэропорт и морской порт там), а население не хочет расти, на жилье спроса нет, хотя все предприятиям требуются работники. Черти что со всем эти управлением, налоги ни на что не влияют (ну, я не замечал, пока крутил ползунком прилично), образование не имеет смысла, всякие там "преступность" и "медицина" просто для галочки, чтобы было покрытие районов. А эта убогость специализированной промышленности (сельхоз, рудо- и нефтедобыча), которая тоже не на что не влияет...
Конечно, масштабность доставляет, большая карта с расширяющимися районами, хочется построить стадионы, достопримечательности, пустить метро, подземные тоннели, дамбу. А потом DLC добавили смену дня и ночи, зиму! К физической реализации игрового мира претензий нет (то есть, есть, трафик и многое, но не так критично), а вот насчет экономики - это пустышка. Удивляюсь, как люди, которые играли в старенькую SimsCity 3, 4 с её сложным менеджментом, настраиванием ползунков, могли полюбить Скайлайнс.
Лично мне больше XL Cities понравилась, хотя и она далеко не идеальна. Ниже мой скриншот.
Скайлан это грубо говоря продолжение 4-й Симсити. Вроде даже теже разработчики её делали, только в другой уже студии. И во многом Скайлан дублирует 4-ку, усовершенствуя её.
В 4-ке были жуткие проблемы со строительством дорог. Они были корявые и было всего лишь несколько механизмов решение проблем с трафиком. В Скайлайн это довели до разумного решения. Больше вариантов дорог, можно строить сложные развязки и т.д. Плюс редактор дорог это нечто. Но самое лучшее в игре, это ТРОТУАРЫ. БОЖЕЧКИ ТРОТУАРЫ. Человеку который придумал добавить их, нужно памятник ставить. В последних версиях игры даже велосипедные дорожки появились. Не те тротуары, что строяться с дорогами, а отдельные дорожки. Которые можно пускать, как над дорогой, так и под ней.
Насколько сильно это нужно в игре? В Скайлайне горожане настрояны на то, что бы отдавать предпочтение пешему движению. Поэтому если создать для них пешеходные дороги в нужные места то это может повлиять на загруженность дорог. Меньше людей будет на пешеходном переходе стоять если сделать подземный переход скажем. Задержка светофора уменьшиться и машины будут быстрее переезжать.
Можно меньше тратиться на автобусы и другие транспорты. Я строил районы в которых небыло никаких маршрутных средств, а практически одни пешеходы. Что бы им можно было добраться до самых отдалённых мест, делал пешехожные дорожки к ближайшим остановкам метро и автобусам. И горожане будут ехать туда на великах или идти пешком. К туристам это тоже относиться.
в simcity4 дороги намного лучше продуманы чем в скайлайне. там 2 полосная дорога реально может пропустить в 2 раза больше машин, в отличие от скайлайн. а еще там лучше продумана экономика. нахрена мне общий бюджет всех для школ или для больниц или водокачек, или электростанций, парков, библиоек и т.д. если я хочу ограничить его всего лишь в одном конкретном заведении
На самом деле, трафик практически одинаков. С разницей в том, что в Скайлайне не только на размер но и на скорость движения движения. В Скайланйе продумано и сделано более сложнее чем в Симсити 4. На трафик на дорогах в Скайлайне влияет всё, как кол-во пешщеходных переходов и светофоров, так и угол поворота на перекрёстках.
Экономика в Симсити 4 в общем такая же как и в Скайлайне с разницей в деталях. Да, в отличии от Симсити нельзя управлять финансированием одтельных предприятий. Это в какой то степени минус, но в большинстве плюс. Приходится больше думать над инфраструктурой города. Скажем, водонасосные станции не обязательно подключать к общей системе. ?На каждый район можно делать отдельную от других районов сеть. Если в каком то районе не хватает воды, мможно экспериментировать с объединением сетей поставки воды и т.д.
Так же само и со всем другим. Нужно более продуманно подходить к строительству района. Смотреть сколько в районах детей, подростков и молодёжи, что бы определять какое кол-во школ нужно. Строить больницы так, что бы они покрывали как можно больше зданий. И т.д.
Про экономику я написал ниже.
Перечила свой ответ и понял, что нетак пояснил.
В Симсити 4 дорого не были продуманы. На них влияла только плотность движения. Всё. Близкое расопложение перекрётсков друг к другу, пешеходные переходы, уголо поворота дороги и даже подъёмы и спуским не влияли на движение. Поэтому в Симсити 4 нельзя было строить кольцевую, всё равно получался квадрат.
Но если по дороге ездит больше машин чем можно то всё, пробка обеспечена.
В Скайлайне акцент делается не на плотности движения, а на его скорости. И дороги разделяются по скорости с которой по ней можно ехать.
И соответственно на скорость влияют уже и близкорасположенные перекрёстки, пешеходные переходы и угол поворота.
По этой теме есть целый гайд. Плюс ко всему прочему психология автомобилистов.
нечего тут пояснять. 6 полос - занята одна(часто это вторя или 3я полоса). по ней едут ВСЕ. и те кому на сьезд через 100 метров, и те кто проезжает через мой город без остановок(транзит). при чем тут скорость или перекрестки(их нет)?
Нет. Ты определённо, что то делаешь не так. Что два года назад, что сейчас такой проблемы в Скайлайне из-за игры невозникало.
У меня все едут, ровно так, как нужно. Если и есть такая пурга с одной полосой. Она решается по ходу. НИчего серьёзного или нерешаемого.
ага
ага
Вот дороги и развязки - это то, что меня в Cities Skylines просто бесило. Начинаешь строить развязку - не получается сделать подходы, при том, что половина подхода уже сделана, и раньше вот этого радиуса хватало, а сейчас там оно влепило опору и хрен ты сделаешь здесь врезку. Решал это тем, что развязки делал сначала в редакторе, а потом переносил в игру, но это тоже не супер.
При строительстве можно уменьшать шаг эстакады. Я этим редко пользуюсь, поэтому не скажу, как сильно оно влияет.
Поначалу есть такая проблема. Но потом, я принаровился и конечно строительство занимает больше времени и не всегда делаешь, как задумал. Просто в игре не хватает механизмов, что б быстро расчитать и построить развязку при этом, много вариантов и возможностей, к тому же из-за поверхности бывают траблы. ВОт и приходится, долго строить желаемую развзяку.
На счет специализированной промышленности и налогов - не согласен. Я незнаю, как можно крутить и незаметить изменений. Достаточно посмотреть в графу бюджета откуда идут доходы. Разная промышленность даёт по разному доходы. Кроме того, влияет на загрязнение и потребление енергии. Без специализации промышленность производит товары для розничной торговли в коммерческих зонах. Если промышленных секторов больше чем коммерческих то часть товаров будет идти на экспорт.
Экспорт и импорт, хоть и мало зхаметные, но влияющие на игру моменты. Импорт это товары и ресурсы, которые прибывают из других городов. Это как товары для коммерции, так и ресурсы для промышленности и станций. Угольной станции требуется уголь для выработки енергии. Если запасов угля мало, станция сокрщает выработку, а когда закончится вообще перестанет производить електроенергию. Тоже самое и с нефтяной станцией, а также с угольнйо котельной. Можно вспомнить Симсити 4-й, где для угольных и нефтяных станций, вообще не требовалось топливо.
Уголь только импортируется, к сожалению залежи угля в игре не предусмотрены. А вот нефть наоборот. Если есть Нефтянная промышленность, то она будет поставлять нефть на ваши станции.
Так, вот импорт влияет на налоги. Чем меньше от импорта зависят ваши предприятия тем больше они готовы платить налогов.
По умолчанию промышленность настроена на внутреннее обеспечение ресурсами и товарами. Если выработка больше, то излишки будут идти на экспорт. Нефть, Руда, Лес и Сельхоз. нужны для производства товаров розничной торговли, которые производит обычная пром. без специализации.
Относительно налогов. Чем выше ценность земли и чем выше уровень зданий горожан тем больше налогов они готовы платить. Образование так же влияет на налоги. Образованные граждане платят их больше, кончено если работают соответственно образованию. На каждом предприятии можно увидеть вакансии с ками образованием нужно. И если высокообразованный работает на обычном заводе, где его уровень образования не нужен, то и налогов с него меньше. Кочнено это никак не посмотреть и не подсчитать в отдельном случае. Но в целом это заметно. Когда на промышленнхы предприятиях не хватает рабочих и при этом есть незанятые граждане. В большинстве случаев это связано с образованием. Высокобразованные граждане не спешат работать на заводах, на местах где образование вообще не нужно.
Уровень безработицы влияет и на преступность и на медицину.
Минус в этом у Скайлайна есть. В Симсити 4-й было проще. Можно было строить районы с гражданами с низким уровенем достатка, которые шли работать на заводы, Со среднем, которые так же шли работать на завод но и в коммерцию. И с высоким уровнем, которым нужна была высокотехнологическая промышленность и деловые центы. И при этом было влияние на кол-во граждан в городе. Здания с низким уровнем имело больше граждан чем здания со среднем и высоким.
В Скайлайне с этим дела обстоят иначе. Определить, где и сколько у тебя народу и понять какие рабочие места им нужны. Крайне нелегко. К тому же, граждане всё же заинтересованы работать и могут кааться из одного конца в другой ради нужной работы.
Так, что экономика в игре есть, но она упрощена и не намного чем в Симсити 4. И вдаваться в такие подробности нет особой нужды. Потому что, интуитивно (особенно если уже играл в Симсити скажем) понимаешь как и что должно работать и как нужно строить. Но вот если настроил всю инфраструктуру так, что никому ничего не хватает и сплошные пробки и в казне пуста. Вот тогда и начинаешь задумываться над экономикой.
Я имел в виду, что не заметил изменений в настроении людей, в изменении спроса на недвижимость, а не в бюджете. Понятно, что если снизил налоги, то и доходов меньше. В SimCity был, допустим, средний налог вроде 9%, ты мог снизить до 8% и это было очень заметно! Советники отчитываются о довольстве жителей, спрос на недвижимость резко вскакивает и т.д. При этом, в SimsCity 4 было крайне сложно балансировать доходы. В Скайлайн деньги вообще не вопрос. Просто строй больше зон и деньги текут рекой. У меня все ползунки на развлечения, достопримечательности и дороги поставлены на максимум. Тогда в чем удовольствие?

Можно вспомнить Симсити 4-й, где для угольных и нефтяных станций, вообще не требовалось топливо.
В принципе, можно сказать, что и для Скайлайнс топливо не требуется. Ты просто ставишь станцию, а топливо привозят грузовики. Не нужно ничего заказывать, всё само.
Есть ещё игра поновее - SimCity 2013 (5). Она гораздо упрощена и примитивна по сравнению со своими предшественниками, но вот вот раз там специализации города реализованы получше. Чтобы работала угольная или нефтяная электростанция, нужно налаживать добычу угля/нефти или ставить торговый склад и импортировать с мирового рынка, что влетит в копеечку. Поэтому начинаешь всегда с ветряков. Потом начинаешь угледобычу и ставишь угольную электростанцию, через неё потом снабжаешь электрическом и другие города (в регионе их можно строить несколько). К сожалению, SimCity 2013 очень проста и, пожалуй, ещё хуже, чем City Skylines. Особенно выделяется неймоверно маленькими размерами на фоне огромных просторов Cities Skylines. Хотелось бы взять из разных градостроителей (в том числе из XL Cities) лучшее и объединить их в одно творение.
Советников в Скайлайне нет и отчитываться некрму, хе.
Если повысить налоги то будет недовольство и люди начнут выезжать из зданий. Если понизить налоги, то да, почти ничего не происходит. Тоже самое и с недвижимостью, А причина в том, что счастье и потребность в недвижимости зависит от других факторов. И налоги влияют, но почти незаметно. НАпример если одновременно построить два жилых района и в одном из них установить снижение налогов, а в другом наоборот повысить. То при одинаковых условиях жителей будет больше именно в районе со сниженным налогом. Но, если в районе с повышенным налогом и стоимость земли повысить. То в том районе будет больше счастья, и там будут прибывать новые гаражане уже с образованием. Что быстрее повысить уровень здания и соответственно увеличит вместимость зданий в этом районе.
Так же налоги по разному влияют на жителей в постройках низкой и высокой плотности. Незнаю в целом почему, но жители в высоких готовы платить больше налогов, чем районы с низкой.
А вот с коммерцией и промышленностью, я чесно даже не скажу, как сильно влияют налоги. Опять же, цена земли, службы и отдых самые востребованные для счастья. И по сути, налоги влияют лишь немного на это дело, если нет достаточного обеспечения.
А вот потребность в недвижимости с налогами вообще не соприкасается. Тут да. ПОвышай или понижай, а уровень неизмениться. Опять же, это зависит от совсем другого.
На рост недвижимости влияет кол-во вакансий по отношению к кол-ву жителей. Тубишь если жителей сто, а вакансий двести, то потребность будет высокой.
В начале игры потребность в жилье естесно высокая по умолчанию. Но потом, её можно так же оставлять на высоком уровне сохраняя высокое число вакансий по отношению к общ. кол-ву жителей. Что затруднительно с большим кол-вом жителей.
Причем ванкасии создают службы и объекты инфраструктуры тоже.
С коммерцией и промышленностью в этом плане сложно. Так, как они зависят от тех же вакансий и образования жителей. И тут есть момент касательно столбца промышленности.
Дело в том, что в отличии от Симсити 4 где промышленность как и всё остальное имело три категорий: низкая, средняя и высокая. В Скайлайне промышленность разделили на специализации, а вместо высокой сделали Деловую зону, но объединили в одну категорию секторов "промышленность". Из-за чего возникает путаница, когда ты видишь потребность в пром.зонах, а оказывается тебе нужны деловые зоны ибо шибко много умных понаделывал. Или наоборот, строишь деловые зоны, а оказывается у тебя нехватка шибко умных.
когда ты видишь потребность в пром.зонах, а оказывается тебе нужны деловые зоны ибо шибко много умных понаделывал.
Вот в том-то и дело. У меня постоянно на заводах не хватает рабочих, а потребность в деловых районах максимальна. Умные, блять, все такие, офисные хомячки. Мне что, специально универ не строить, чтобы они тупыми оставались? Но тогда и здания не будут развиваться. Но я же не такой дурак, даже поставил в районе установку "Школы достаточно", чтобы молодые люди не предпочитали тратить жизнь на парах, а сразу в дворники. Но они всё равно поступают (проверял же по окну образования). Уж не помню, столько же как и в других районах, или там меньший процент образованных, но их много. То есть, и здесь криво сделали.

Советников в Скайлайне нет и отчитываться некрму, хе.
Так это же плохо, это же недостаток, а не особенность.

В любом случае, я не могу воспринимать эту игру серьёзно, зная, что люди не работают в городских службах и учреждениях, на электростанциях, что хорошо видно из истории из этого поста. В той же XL Cities городские здания (не зоны коммерческой и промышленной застройки) требовали обслуживание рабочих, там было три категории населения: простолюдины, средний класс, администраторы и илита. Блин, да даже в древней серии игр "Цезарь" населения распределялось работать по мастерским, складам, храмам, рынкам. А тут...
Нет, все-таки "Cities Skylines" недоделанная игра, провал. И это очень огорчает, так как пространства и возможностей ого-го. На самом деле, мне ещё много чего не нравится. Не нравится, что при нескольких тысяч населения у меня стоят шикарные небоскребы. И в этих самых шикарных небоскребах 5 уровня 4x4 клетки вмещается всего 25 семей. Это что за хоромы у каждого? А малая застройка выглядит как частные дома, в которых почему-то живут по 3-7 семей? Сами здания склепаны непонятно по какой логике. Зачем вообще было позволять застройку на одну клетку, если в итоге получается вот это. Жилое здание высокой плотности на 1 клетку (мой скриншот):
Я бы не называл игру провалом, если особо в ней и не разобрался.
Окно образование показывает, что у тебя в этих домах есть образованные. А "школы достаточно" будет влиять только на следующее поколение, то есть подростков. Так, что если у тебя уже учаться в универе бросать его не будут. Поэтому, пока из здания не выпруться все шибко умные, в окне образования будет другая статистика.
Район с политикой "школы достаточно" лучше строить сразу. Ну, а перед строительством пром.зоны лучше обратиться к окну демографии, что бы узнать процент безработных и к окну образования, что бы посмотреть уровень образования.
Но вообще я редко обращаюсь к такой стратегии. Потому что не следую уровням на столбцах. С ростом города, в твиттерах перестают ныть, что "позвоите застаройщиков", "нет ресторанов и кафе" и "будут ли строить новые заводы". И столбцы из необходимости принимают характер рекомендованных.
Ценность земли так же влияет, на образованность в районе. Так, как цена определяется местами отдыха, доступностью служб, доступность школ, отсутствием шума и загрязнений. Соответственно, если принебрегать этим, то там будут меньше селиться образованные и семьи, жители будут меньше стремиться к образованию.
Ещё, можно повышать цену земли на пром.зонах. Такая зона будет меньше производить отдходов правда, а на кол-во вакансий с высоким образованием может не повлиять. Вот этого я не проверял кстати.

Отсутствие советников обусловленно тем, что они там напрочь не нужны. Твиттер-чат позвоялет узнать о проблемах. Окно уровня счастья так же позволяет узнать настроение людей. Возникшие проблемы так же узнаёшь и решаешь быстро. Собстно, советники в игре больше раздражали, чем помогали. В симсити 4 советники только по началу игры вызывали потрбеность. А потом когда ты уже сам во всём разобрался в подсказках нуждаешься меньше. И по большей части на мнение советников плюешь.

"зная, что люди не работают в городских службах и учреждениях" - я писал уже, что службы и объекты инфраструктуры создают вакансии и в них работают. Ты можешь построить посёлок в котором будут лишь службы и станции и никакой коммерции или промышленности. И люди будут работать там в полиции, больницах, пожарных, школах и т.д. И кстати, скажем полиция даёт 30 ваканский для работников, в ней 8 патрульных машин. В самомо городе меньше двухсот жителей. Из них лишь 90 взрослые. Если в городе будет лишь работа в полиции, то мы увидим рост безработицы. Так, как не все захотят идти работать в полицию. При этом будет расти уровень преступности.
Даже если в этом городе построить и другие службы. Это увеличит кол-во вакансий, но если населения не будет расти, то будет много свободных рабочих мест. Занятость населения максиму на процент - два снизит уровень преступности. Но он всё равно будет высок, как для такого городка. А причина в том, что в полицейском участке работает недостаточно граждан. Потому что в самом городе не хватает этих самых жителей, что б занять свободные вакансии.
Кол-во клеток не влияет на плотность застройки. Есть стандартный размер максимальный для всех жилых зданий.
4-ре квадратных клеток - для всех. Такая же схема была в Симсити 4. Можно меньше клеток, но не больше.
Я стараюсь планировать районы именно так, что бы строилось по максимуму и одиничные клетки не застраиваю, а оставляю их под иные нужды. Да, потому, что даже при повышения уровня здания, там не может жить больше одной семьи. В отличии от других, где чем выше, тем больше.
Основная проблема игры в этом плане есть, непонятная формулироввка "семья". Возможно кривость перевода или ещё что. Просто в окне демографии указано, что в зданиях прожимают в основном "семьи", "взрослые" и "пожилые". И понятия сеемья в этом плане включает в себя наличия хотя бы одного ребёнка. То есть семьия в Скайлайне это не два родителя и один и более детей. В то время как в самом здании указывается "семья" и под этим понимается даже один взрослый живущий сам.
Одна семья в здании это минимум 1 человек, максимум - 5. И в одной семье не может быть больше двух взрослых. Соответственно 25 семей этомаксимум 125 человек в здании. Конечно такого почти не бывает. Так, как есть одинокие реакторчане, есть пожилые бабки и есть альфасамцы которые и тян нашли и пиздюков наражали. Но однородного слоя населения нет. И забить здание до отказа не получиться.
Район с политикой "школы достаточно" лучше строить сразу.
Вообще-то я так и делаю. Я создал новый район на пустыре, включил политику "Школы достаточно" и тогда уже туда стали селиться люди, а потом поступать в универ.
Не надо считать меня за идиота и описывать все эти банальности про стоимость земли и тому подобное.

Для меня "семья" - это значит одна ячейка (квартира) в жилом доме, неважно, один ли в ней человек или 4. Если максимальный уровень здания вмещает 25 семей, то это значит, что в небоскребе всего 25 квартир. Реалистичностью и не пахнет.
Скриншот со зданием на 1 ячейку я привел, чтобы показать, насколько нелепыми придумали здания для стройки. 5-этажное здание, в котором проживает одна семья, это вообще хоть немного выглядит правдоподобно? Понятно, что много людей на такой маленькй площади не вместится, но зачем вообще сооружать такую фабулу. Лучше бы из одной клетки просто ничего не "вырастало", разве что бензоколнки или кафешки, это выглядит хоть реалистично.
"Не надо считать меня за идиота ... " - Ну, сказал это ты. Хотя, я это ввиду не имел.
А описываю банальные вещи, потому что твои проблемы у меня либо не возникают. Либо я научился с ними розбираться.
Давай всё же прийдём к выводу. Что Скайлайн и не старается быть реалистичнее и правдоподобной. Она как и Симсити 4 упрощает игровой процесс. Потому что основной целью ставит перед игроком построить город, как хочешь и где хочешь.
Небоскрёб с 25 крватирами нужно рассматривать относительно числа жителей города. Ну если б в городе с 20к населением небоскрёбы строились со 100 квартирами. Смотрелось бы оно ещё менее реалистично. А вот 25, смотриться нормально.
И здания на одну клетку смотряться тоже норм. В тех же Нью-йорках и т.п. Есть здания типа Дуплекс на одну - две семьи. И Триплексы и т.п. И по размерам относительно Скайлайн как раз подходит под размер одной клетки.
"Вообще-то я так и делаю. Я создал новый район на пустыре, включил политику "Школы достаточно" и тогда уже туда стали селиться люди, а потом поступать в универ. "
Ну раз не получается, так неполучается. Спорить не буду.
Я практически этой политикой не пользуюсь. Не считаю её нужной. И всё равно предпочитаю иметь образованное население. Даже город строил, где вообще отсутствовала промышленность.
Проблемы начнутся, когда семья начнёт размножатся - это разрушит весь замысел - прийдётся отстреливать
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
1. Киану и съемочная площадка Самая известная история, связанная со съемками, случилась еще во времена «Матрицы». После успеха первого фильма актер решил отказаться от части будущих заработков, которые, по сторонним подсчетам, составляли примерно 80 миллионов долларов, в пользу команды спецэффекто
подробнее»

Киану Ривз знаменитости галилео (сообщество),#галилео разное длиннопост

1. Киану и съемочная площадка Самая известная история, связанная со съемками, случилась еще во времена «Матрицы». После успеха первого фильма актер решил отказаться от части будущих заработков, которые, по сторонним подсчетам, составляли примерно 80 миллионов долларов, в пользу команды спецэффекто
Трэш История трэш-метала / Get Thrashed the story of thrash metal,Music,,Перевод: Авторский (одноголсный) Константин Филонов Документальная лента "Внимание, Трэш!" подробно рассказывает о всех этапах такого музыкального явления конца 20-го века как трэш-металл, начиная от зарождения стиля, его раз
подробнее»

Thrash Metal metal История песочница музыка Metal,Metal разное History of metal video

Трэш История трэш-метала / Get Thrashed the story of thrash metal,Music,,Перевод: Авторский (одноголсный) Константин Филонов Документальная лента "Внимание, Трэш!" подробно рассказывает о всех этапах такого музыкального явления конца 20-го века как трэш-металл, начиная от зарождения стиля, его раз
В 2012 ГОЛУ НОВЫЙ ПРЕЗИДЕНТ МИРА СОВМЕСТНО С ВЕРХОВНОЙ ПАЛАТОЙ КОНТИНЕНТОВ ПРИНЯЛИ ЗАКОН ОБ ИСТИННОЙ ИСТОРИИ. КОТОРЫЙ ПРИВЕЛ К МНОГОЧИСЛЕННЫМ БЕСПОРЯДКАМ. РЕПРЕССИЯМ И УНИЧТОЖЕНИЮ ЛЖИВЫХ ИСТОРИЙ... ИСТИННАЯ ИСТОРИЯ. АВТОР: ПИТЕРСКИЙ ПАНК 201/ ПОЛГОДА СПУСТЯ. ГОРОД СВЯТОЙ ПЕТРОГРАД. СЕВЕРНАЯ ЕГО ЧАСТЬ.
подробнее»

Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы Мозги даны чтобы думать Питерский панк История много текста менты

В 2012 ГОЛУ НОВЫЙ ПРЕЗИДЕНТ МИРА СОВМЕСТНО С ВЕРХОВНОЙ ПАЛАТОЙ КОНТИНЕНТОВ ПРИНЯЛИ ЗАКОН ОБ ИСТИННОЙ ИСТОРИИ. КОТОРЫЙ ПРИВЕЛ К МНОГОЧИСЛЕННЫМ БЕСПОРЯДКАМ. РЕПРЕССИЯМ И УНИЧТОЖЕНИЮ ЛЖИВЫХ ИСТОРИЙ... ИСТИННАЯ ИСТОРИЯ. АВТОР: ПИТЕРСКИЙ ПАНК 201/ ПОЛГОДА СПУСТЯ. ГОРОД СВЯТОЙ ПЕТРОГРАД. СЕВЕРНАЯ ЕГО ЧАСТЬ.