Игры ранний доступ крафтинг выживание barbershop simulator Raft fell seal arbiter's mark видео 

Набрел вчера на пост товарища Samowar'а http://joyreactor.cc/post/3515250 про четырех всадников игрового апокалипсиса. 

В комментах практически мгновенно начались обсуждения: 

1) скорого краха игровой индустрии (уже вот-вот, не сегодня, так завтра); 

2) инди-пиксельного мусора; 

3) steam — говно; 

4) "я сначала пробую, потом покупаю" 

... 

?) играть не во что; 

В принципе всё как обычно. Но игры, они, знаете, как музыкальный инструмент — умеешь ты играть на гитаре или фортепиано, и будет тебе прекрасная мелодия, а не умеешь, получишь какофонию. Так и с играми — умеешь сам себя развлекать (поручик, молчать!) так любая игра может доставлять, а если не умеешь, то как в анекдоте про мальчика, папу и море.

Так вот, к чему это всё! 

Инди игры, это, знаете ли, не только те две с половиной успешных игры, которым удалось прославиться, но и огромное количество довольно оригинальных, а иногда просто забавных игр сделанных не потому, что автор заключил контракт с издателем, а потому что ему так захотелось. Очень часто они бывают багованными, недоделанными или просто куцыми. Но это не делает их плохими играми. Плохая игра та, которая не доставляет удовольствия, а не та, которую не хочет покупать издатель.

И это мой рассказ о тех играх, о которых вы вряд-ли что-то слышали, и вряд-ли еще где-то услышите. Однако они могут повеселить пару вечеров.


%k or JSi TL dQlZlJ immom Finish,Игры,ранний доступ,крафтинг,выживание,barbershop simulator,Raft,fell seal,arbiter's mark,видео,video

Barbershop simulator


За последнее время в сети появилось огромное количество симуляторов всего чего угодно, начиная от вполне безобидного симулятора дальнобойщика до весьма странного симулятора принятия душа вместе с батей. И вот в полку странных прибыло! Barbershop simulator!

С самого начала нам дают понять, что это не те, новомодные барбершопы, куда хипстеры ходят пить латте с корицей и сплетничать о своих хипстерских делах, а вполне обыденное заведение Америки 30-х годов. На радио звучат аутентичные композиции джазовых оркестров, интерьер парикмахерской выполнен в стиле модерн, на стенах висят черно-белые фотографии.

К сожалению дальше этого не зашло. Геймплей довольно скучен и однообразен, а сам процесс бритья выглядит слишком топорно. Улучшений ожидать не приходится, разработка по всему видать прекратилась, даже официальный сайт проекта уже закрыт.

Игра халявна на itch.io https://barbershopsimulator.itch.io/barbershop-simulator


Игры,ранний доступ,крафтинг,выживание,barbershop simulator,Raft,fell seal,arbiter's mark,видео,video


Raft


Выживалка с крафтом и постройкой своего собственного плавучего дома. Несколько лет назад от игр подобной тематики было не продохнуть, но после того как самые громкие с треском провалились народ к ним сильно охладел, и теперь в этом жанре работают только самые стойкие. Или глупые. Зависит от того, нравится вам такой жанр или нет.

Согласно старой, недоброй, традиции игра находится в стадии бета-тестирования, и сколько там пробудет тоже неизвестно. Хотя над ней какая-то работа всё же ведётся в отличии от предыдущей, этой весной она должна выйти в раннем доступе в steam. Сейчас доступна версия 1.05b в которой очень мало чего есть вообще, но общее впечатление составить можно.

Интересна концепция игры — плот плывёт по течению в бесконечном океане, мимо проносятся обломки других плотов или кораблей, человек на борту пытается выжить и за всем этим наблюдает акула. Ждёт момента когда человек сдастся, чтобы его сожрать. А еще здесь очень красивые рассветы и закаты, пожалуй только ради них и стоитустанавливать эту игру!


Данная версия также халявна https://raft.itch.io/raft


(14, 14) Move B) Cancel “T Options,Игры,ранний доступ,крафтинг,выживание,barbershop simulator,Raft,fell seal,arbiter's mark,видео,video


Fell Seal: arbiter’s mark


Игра рассказывает историю арбитра Kyrie. Очевидно что арбитр это некий оперативник ордена блюстителей порядка. Начинается история довольно незамысловато, Kyrie вместе с помощницей Anadine идут на некую встречу, и по пути слышат подозрительный шум в подворотне. Они спешат туда, но оказывается, что уже поздно — некий мужчина в красном плаще уже убил несчастную жертву. Убийцей оказался не просто какой-то бандит, а влиятельный аристократ, который при задержании вёл себя довольно нагло, оказывал сопротивление аресту, и был абсолютно уверен в своей безнаказанности.

Kyrie заподозрила, что если этого подонка сдать в местное отделение арбитров, то велика вероятность, что подёргав за ниточки Alphonse, так зовут убийцу, сможет вывернуться и избежать наказания. Тогда она решает доставить его в главный штаб арбитров который находится в другом городе, вероятно столице этой страны, для справедливого разбирательства.

По пути в столицу, они натыкаются на отряд наёмников, командир которых безуспешно пытается подкупить конвой, и поняв что это бесполезно, решается силой отбить этого знатного человека, Альфонса.

После победы над наёмниками Kyrie обращает внимание на то, что в этом месте когда-то была гостиница, но её разграбили и разрушили в прошлом году во время набега мародёров. А где же в это время были арбитры? Неужели им дали взятку, и они просто закрыли глаза?

На этом демо-версия заканчивается.


Что можно сказать о самой игре? Ну делают её явно не на коленке, вручную нарисованные арены выглядят просто потрясающе. Дизайн персонажей, мелкие детали костюмов, шапочек, оружия и так далее, даже забор на второй арене с колючей проволокой всё выглядит очень приятно, сделано с вниманием к деталям, с душой если хотите.

Боевая система очень напоминает консольные тактические РПГ, пошаговые, например final fantasy tactics. Интерфейс даже очень похож — сначала выбираешь персонажа, выскакивает контекстное меню с выбором того, что он будет делать ходить, бить и так далее. Это очень удобная система для управления геймпадом. Но мышь тоже никто не отбирал, так что жить можно.

У каждого персонажа есть своя профессия, которых обещают не меньше двадцати, и для каждой профессии будут уникальные навыки. Нет, понятно, что маг будет колдунства делать, хил лечить команду, а условный воин больно бить по голове. Интересно чем остальные семнадцать займутся? Разработчики обещают по десять способностей на каждую профессию, что в сумме составляет аж 200 штук, что они там могут придумать, это интересно.


В общем и целом Fell Seal: arbiter’s mark оставляет о себе довольно приятные впечатления. Всю демку полностью я прошел чуть больше чем за час, и нисколько об этом не жалею. Выход игры анонсирован на 2018 год, а до тех пор только демка на два сражения, может обновят ближе к выходу игры. В общем ждём.


Демка https://6eyesstudio.itch.io/fell-seal-arbiters-mark-demo


Ну и чтобы показать как всё это играется целых джва видоса! Один покороче, другой подлиннее. Во втором видосе в самом начале нет звука, копирасты постарались.

Развернуть

gamerkitclub аудиокнига Филип К. Дик видео Фостер ты мёртв 

Ну вот и восемнадцатый выпуск подъехал!

Я продолжаю цикл "Электрические сны Филипа К. Дика", в этот раз прозвучал рассказ "Фостер, ты мёртв!". 

Атмосфера страха и неизбежности грядущей войны — покупай индивидуальное бомбоубежище на случай радиационного заражения, защитные экраны против кумулятивных пуль, очистители воздуха от зараженного снега...
И в центре всего этого, запуганный маленький мальчик, отец которого против Готовности.

Очень страшный рассказ как по мне, потому что правдивый.

Небольшая новость, отныне передача будет чуть короче, скорей всего один рассказ, или парочка, если они уж совсем короткие окажутся.

Если нет возможности слушать видео, то слушать аудиозапись онлайн, или просто скачать можно здесь: http://gamerkitclub.ru/kit-vypusk-18/

Приятного прослушивания.



Развернуть

gamerkitclub аудиокнига Филип К. Дик видео 

Семнадцатый выпуск. Четвертый в цикле "Электрические сны Филипа К. Дика".
В первой части прозвучал "Унылый незнакомец", очень мрачный, нагоняющий жути рассказ.
Во второй части — "Автофабрика", о постапокалиптическом мире, в котором всем заправляют автоматизированные фабрики.

Если нет возможности слушать видео, или хочется просто скачать то это можно сделать здесь: http://gamerkitclub.ru/kit-vypusk-17/ 
Приятного прослушивания.
Развернуть

gamerkitclub Филип К. Дик видео аудиокнига 

Как и обещал продолжаю выкладывать записи эфиров.
16 выпуск, третий из цикла посвященного рассказам Филипа Киндреда Дика.
В первой половине прозвучал рассказ "Выставочный экспонат", о историке из 22 века изучающего век 20.
А во второй половине был прочитан рассказ "Человек", тоже о ученом, но не такой мирной специализации.

Примечание. Я прекрасно понимаю, что вставлять в пост аудиокнигу в виде видеоролика выглядит странно, а для некоторых еще и накладно из-за трафика, просто я не вижу другого более адекватного способа интеграции аудио в пост (рекомендуемые в FAQе grooveshark давно помер, а на prostopleer нельзя загрузить файлы). Вставка из вконтача здесь не работает, из soundcloud тоже. Короче беда.
Соответственно, если нет возможности слушать видео, или хочется просто скачать то это можно сделать здесь: http://gamerkitclub.ru/kit-vypusk-16/

Приятного прослушивания.

Развернуть

gamerkitclub аудиокнига Филип К. Дик музыка 

Как-то я уже пилил пост о том, что читаю книги в прямом эфире, где долго и подробно рассказывал о том как пришел к такому увлечению, и чем же так хороша, и почему стоит послушать передачу [КИТ].
Так что без лишних слов представляю 15 выпуск, в котором были прочитаны рассказы на которых были основаны 3 и 4 серия сериала "Электрические сны Филипа К. Дика" - "Проездной билет" и "Спешите приобрести!".

Наслаждайтесь.

Развернуть

космические рейнджеры Игры space rangers gamerkitclub длиннопост видео Игровое видео 

Рассказ об одиноком рейнджере, загадочном артефакте и жажде знаний

Космические рейнджеры удивительная игра, и я думаю, что каждый может рассказать множество смешных или просто интересных историй, о своих приключениях. Вот моя.


космические рейнджеры,Игры,space rangers,gamerkitclub,длиннопост,видео,video,Игровое видео


Бороздя просторы обитаемого космоса проник я в бесхозную чёрную дыру. Посмотрел на местных обитателей и начали мы, не побоюсь этого слова, бороться. Я победил, понятное дело, и в награду мне достался артефакт «трансфакторный маяк».


г I- Трансфакторный маяк использовании в космосе, передает данные о наличии неизученного материала. Энергия заряда: 23 ед. в* 1350,космические рейнджеры,Игры,space rangers,gamerkitclub,длиннопост,видео,video,Игровое видео


Для тех кто не в курсе, с помощью маяка можно приманить в систему доминаторов серии «келлер», дело в том, что их главная директива — изучение вселенной, и когда маяк посылает сигнал о том, что в системе есть что-то неизученное, они не могут устоять перед этим зовом.
«Отлично!» — подумал я, припоминая интересную тактику освобождения систем от оккупации роботов.
В игре три серии доминаторов, и все они воюют не только с коалицией пяти рас, но и друг с другом. Зная это, я прыгал в системы блаззероидов и терроноидов, и вызывал туда келлероидов. Они переключали своё внимание с моей скромной персоны друг на друга, жесточайше уничтожали друг, а моя задача сводилась к минимуму — при лучшем исходе добить выживших и освободить систему; при менее удачном, собрать как можно больше доминаторских ошмётков и уносить ноги, пока их не оборвали.


космические рейнджеры,Игры,space rangers,gamerkitclub,длиннопост,видео,video,Игровое видео


Так я оказался в оккупированной терроноидами системе Поллюкс. Сразу по прилёту я активировал маяк и стал ждать.
Поначалу ничего не предвещало беды, терроны бросились за мной в погоню, прошла пара дней и в системе начали открываться гиперпространственные переходы.
«Что-то Келлер в этот раз быстро отреагировал.» — подумал я.
Но это оказались не синие келлероиды, а красные блазероиды. Видимо наши мысли совпали, и они тоже решили освободить Поллюкс. В свою пользу.
«Тем лучше!» — уже потирая руки воскликнул я, «больше доминаторов — больше ошмётков, больше ошмётков — больше кредитов, больше кредитов — больше кредитов!»
Смотрю, и с другой стороны появились переходы, это уже были наши синие друзья. Вот десяток прыгнули в систему… Вот еще десяток… Еще десяток… Еще… Да сколько можно!




Келлероиды всё прибывали и прибывали! К счастью, у меня был еще один артефакт «Пролонгер», с помощью которого можно посмотреть сколько в системе кораблей, а главное их класс, и кому они принадлежат. Давайте глянем:


 Кефрон ТалЛот . \ О Укфал ' *1 /Краа Шеат Витта . у/л« & <,космические рейнджеры,Игры,space rangers,gamerkitclub,длиннопост,видео,video,Игровое видео


123 келлероида. Нет, не так. СТО ДВАДЦАТЬ ТРИ келлероида! Видимо сигнал был очень заманчивый. Всего же, вместе с единственным оставшимся в живых смершем блазероидов (и как он протянул так долго?), а также подкреплениями терроноидов, в системе одновременно находилось 156 доминаторов, и маааленький одинокий рейнджер — ваш покорный слуга.


космические рейнджеры,Игры,space rangers,gamerkitclub,длиннопост,видео,video,Игровое видео

Последний оставшийся блазероид. Совсем скоро и его не станет


Понятное дело, что мне здесь ловить было абсолютно нечего, надо было как можно скорее спасаться. И к моей огромной глупости я только в этот момент сделал сейв. Да, я болван, знаю. Потом я пробовал загрузить автосейв, но повторить эту ситуацию не смог.



Эпилог. Келлер в итоге победил, вот ведь неожиданность, да? А я потом еще очень долго пытался отбить эту систему обратно. Уже все соседние системы были под контролем коалиции, даже соседние секторы освобождены. Но система Поллюкс, как неприступный бастион Келлера, так и оставалась нетронутой.


А какие у вас были истории из КР, чуваки?


P.S. Спасибо,что дочитали до этого места, вот этот замечательный сейв. И еще видос, вы ведь этого ждали? Удачной борьбы с доминаторами, бойцы! Ррразойдись!



взято с http://gamerkitclub.ru/

Развернуть

into the breach длиннопост 

Предрелизный обзор Into the Breach. Всё что нужно знать о новой игре от создателей FTL: Faster Than Light

Это перевод статьи с сайта pcgamer.com, автор оригинала Steven Messner. Так что имейте это ввиду, когда дочитаете до того момента, где он рассказывает о сложности. Игровым журналистам игра уже доступна, а мы, простые смертные, ждём 27 февраля.


into the breach,длиннопост



Человечество было стёрто с лица земли дважды, прежде чем я понял как выжить в Into the Breach. Мои Годзилла-подобные мехи были ошеломлены расой инсектоидов Vek, абсолютно беспомощные в попытках остановить уничтожение последнего оплота человечества. В Into the Breach нет геймовера в привычном понимании этого слова. Вместо этого, когда остатки цивилизации людей падают под натиском пришельцев, появляется червоточина которая может перенести одного из пилотов в альтернативный отрезок времени для того, чтобы вновь попытаться противостоять захватчикам. А затем еще раз. И еще раз.


Этот цикл попыток, неудач, обучения и повторных попыток — то немногое, что связывает Into the Breach и FTL, первой игры Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. Есть и другие схожие моменты в этих играх, но Into the Breach на самом деле не является преемником, или каким-то духовным наследником FTL. Скорее это умная пошаговая стратегия, какой-бы могла быть XCOM если бы она вышла на Gameboy Advance.


Джастин Ма и Мэтью Дэвис предоставили мне эксклюзивный доступ к предрелизной сборке Into the Breach. Я поиграл в неё в течение недели, и поговорил с ними о том, как такая маленькая игра кладёт на лопатки гораздо более именитые и большие игры в жанре пошаговой стратегии.


«Когда речь заходит о тактических играх, особенно после выхода популярной XCOM, в них часто многое зависит от рандома, и FTL тоже полагалась на это», — рассказывает Мэтью Дэвис. «Наше видение Into the Breach — это стремление сделать игру более предопределённой в некоторых моментах геймплея.»




И именно эта ясность во всем делает Into the Breach такой интересной. Смотрите, когда мои мехи появляются на поле боя я вижу всю картину целиком. Нет ни тумана войны, ни шанса попадания как во многих других стратегиях. Инсектоиды Vek не так уж и умны, более того, они любезно показывают какие действия предпримут на следующем ходу, что даёт мне возможность эти действия пресечь. Да, звучит как-то глупо, но именно это делает Into the Breach такой чертовски умной игрой.


«Обычно в таких играх разработчики пытаются создать искусственный интеллект который бы имитировал поведение игроков, пытается делать те же ходы, и пользуется той-же тактикой что и вы», - поясняет Джастин Ма. «Мы хотели придумать что-то интересное, независимое от сложности ИИ. Во многих играх, в том числе FTL, если ИИ делает правильные, разумные ходы — вы проигрываете. Напротив, если он делает что-то глупое — вы побеждаете. Мы попробовали полностью отойти от этого.»


На два шага впереди


Предыстория Into the Breach довольно проста: человечество проигрывает войну на уничтожение расе Vek, насекомоподобных существ понавыползавших из под земли. Как командиру элитного подразделения огромных машин, мехов, мне предстоит защитить последние бастионы цивилизации, и дать возможность людям приготовиться к решающему наступлению, чтобы навсегда уничтожить угрозу захватчиков.

В отличие от FTL, Into the Breach не делает попыток рассказать что-то большее. За шестнадцать часов игры в предрелизную версию я не почувствовал никакой привязанности к членам команды. И это сделано намеренно. «В FTL повествование было важной частью дизайна игры,» говорит Ма. «Into the Breach, игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют.»

Мэтью Дэвис называет игру «микро-стратегия», но это название скрывает удивительную глубину, которой обладает Into the Breach. Сражения ведутся на относительно небольшой карте восемь на восемь клеток, и основная цель в каждой миссии состоит в том, чтобы не дать пришельцам уничтожить постройки разбросанные по карте. Каждый раз, когда постройка атакована, снижается уровень энергии, и если она полностью исчезнет, то игра заканчивается для всех, кроме одного пилота, которого можно отправить в прошлое, чтобы продолжить бой в альтернативной временной линии.



Все сражения проходят в рамках одной большой кампании, что схоже с FTL. Есть четыре острова, которые следует защитить, на каждом есть уникальные враги, тип местности и некоторые условия. Например, остров Pinnacle Robotics — это ледяные пустоши, где поселения иногда покрыты ледяным куполом, защищающим от атак Vek. Каждый остров разделен на районы, которые можно проходить нелинейно, и за успешную защиту можно получить различные награды, с помощью которых можно улучшать мехов и приобретать новое оборудование. Убивая инсектоидов, пилоты также получают драгоценный опыт, и изучают новые пассивные способности.

Но вот чем Into the Breach меня удивила, это тем, что не надо убивать всех Vek’ов. В каждом сражении требуется продержаться определенное количество ходов, и по возможности выполнить второстепенные задачи за которые можно получить ресурсы. Цели разные, иногда нужно защитить NPC или подобрать конкретный объект, а иной раз сопровождать поезд. И то как вы справитесь с этим зависит только от вас.

Если брать каждый отдельный ход, то наши мехи всегда в меньшинстве. И если есть возможность стукнуть по чуть-чуть каждого Vek’а, гораздо лучшим решением будет заставить сделать эту грязную работу их самих. В отличии от подавляющего большинства пошаговых стратегий, где каждая команда в свой ход движется и выполняет действия, в Into the Breach один раунд можно разделить на три фазы(хоть об этом и не говорится прямо): 1) Vek перемещаются и готовятся выполнить действия; 2) наши мехи передвигаются и действуют; 3) Vek’и выполняют задуманное.

Как говорилось выше, инсектоиды не очень то и сообразительные, и если юнит Vek’ов задумал атаковать клетку перед собой, то именно это он и сделает. Но я то умненький, я направляю меха, он бьет гнусное насекомое и отбрасывает его на клетку в сторону. Теперь перед этим Vek’ом уже не поселение людей, а его стрекочущий собрат. Смекаете что будет дальше? Лишь несколько мехов заточены под нанесение прямого урона, у большинства способности предназначены для взаимодействия с окружением и врагами.



«Когда мы только начинали разработку, самым очевидным для меня была возможность толкать и притягивать в разных направлениях, но когда мы взялись за игру всерьез мы были в восторге от того, сколько всего мы придумали», - рассказывает Дэвис.

Как и в FTL, изначально доступны только базовые отряды и виды мехов, но по мере игры и спасения поселений, вы довольно быстро разблокируете новые. Моя любимая команда Robotic Judoka, команда, которая практически не наносит урона, но способная разными способами таскать насекомых по карте, а пассивный навык удваивает урон от столкновений Vek'ов между собой.

Совершенно по другому ведет себя трио Frozen Death, отряд в котором артиллерийский юнит может замораживать врагов. Каждый из восьми отрядов, присутствующих в игре на данный момент, имеет свой уникальный стиль, но игроки могут испытать удачу и составить случайный отряд. «Случайные отряды для меня очень важны, потому что они могут получиться как очень сильными, так и очень слабыми, и это здорово», — говорит Дэвис.

«Самое интересное оружие в нашей игре, часто имеет несколько способов применения», рассказывает Ма. «Например, у одного из основных подразделений есть артиллерийская атака которая наносит урон по одной клетке, и отталкивает окружающих эту клетку юнитов. Когда люди только начинают играть, они просто пытаются нанести урон, но когда начинают разбираться в игре, эта пушка становится грозным оружием в их руках. Можно убить врага одним махом столкнув в воду, можно переместить свои собственные юниты, можно сталкивать большие группы и так далее.»



Все становится еще сложнее, когда вы начинаете учитывать местность каждой карты, поскольку клетки имеют свойства, которые могут реагировать на атаки. Если противник стоит на песчаной дюне, и я ударил их артиллерийским ударом, из дюны вырвется облако дыма, ослепит врага и не даст им атаковать, пока они не сдвинутся. Лесные клетки могут загореться, нанося повреждения врагу на каждом ходу, пока они не умрут. В духе FTL случайные комбинации модификаций могут резко влиять на ход битвы, подобно тому, как цунами покрывает водой ряды плиток каждый ход, сужая игровое поле.

После шестнадцати часов игры я познакомился только с половиной доступных отрядов, и когда я начал составлять случайные комбинации, всё что я мог сказать это «чёрт возьми, как же много возможностей!». Это удивительно, потому что игру к тому времени я прошел несколько раз.

Кривая сложности


У меня ушли десятки часов на то, чтобы пройти FTL на лёгкой сложности, но поиграв еще несколько десятков я так и не смог пройти её на нормальной сложности. По словам Дэвиса это вполне нормально для большинства игроков. Но я был почти шокирован, когда прошел Into the Breach на нормале всего лишь с третьей попытки.

«Игру немного проще пройти, чем FTL, по мере игры, успешные прохождения будут случаться гораздо чаще», - говорит Дэвис. «Мы хотели, чтобы люди прошли игру, а затем вернулись и изучили новые возможности и позволили случайности продлить опыт игры. Вы всегда сталкиваетесь с новыми комбинациями, которые интересны и уникальны. Я бы описал Into the Breach как нечто похожее на настольную игру. Не обязательно проходить настольную игру полностью, но вы забираете ее, чтобы поиграть в другой раз, а затем вы отложили ее на какое-то время, потом вернулись и снова сыграли в нее. Наша игра не из тех, которые один раз проходишь, и никогда больше не трогаешь.»

Отход от сложности, какой она была в FTL, сами разработчики считают довольно спорным решением. В конце игры нет финальной битвы с боссом, после которой всё достигнутое и прокачаное испарялось. Но в каждом сражении есть большее чувство радости от победы и способа, которым эта победа была достигнута.

POWER i GRID RESIST CHANCE RTTfiCK ORDER Enemy Routed in turns UNDO MOUE End Turn Bonus Objectives Break buildings out of the ice (4 still frozen) Less than 3 Grid Damage (Current Damage; 0) Combat Mech Ground Tile \ 1 jn ^ mil Hi i 1 1 1 l-ytfj w" T,; xJ. \,into the



Например, во время каждого хода новые пришельцы выкапываются из под земли. Если закрыть точку спавна другим юнитом, то нового врага не появится. У меня было очень много моментов, когда я смотрел на поле битвы изучая каждое из предполагаемых направлений нападения, и вдруг я понимал, что идеальное сочетание ходов, полностью срывает их нападение. В такие моменты я чувствовал себя гением! А игра чувствовалась скорее как хитрая головоломка.

«Мы не собирались делать игру-головоломку, но когда вы удаляете элемент случайности из этих игр, остаётся что-то, что больше напоминает головоломку,» - признается Дэвис. «Справедливо было бы сказать, что Into the Breach - головоломка, завернутая в стратегическую игру. Но мы просто наткнулись на такой дизайн, и уже не стали ничего менять.»

Помимо отсутствующих диалогов и нескольких картинок, Into the Breach выглядит вполне законченной. Ма и Дэвис говорят мне, что они могут добавить новые отряды, острова и врагов, если придумают что-нибудь, но я не могу себе представить что это может быть. Into the Breach досточно глубока, на мой взгляд. Самое большое препятствие стоящее перед разработчиками — сохранить баланс, с таким количеством переменных. «Если добавить какого-то врага, игра может стать невозможной для прохождения, а если убрать кого-то она может стать слишком лёгкой. Нам нужно быть очень острожными настраивая сложность, учитывая то какими малыми цифрами мы оперируем,» говорит Джастин Ма.

Jet Support Powered Building Power Grid is reduced when buildings are damaged. POWER A GRID T RESIST CHANCE End Turn RTTfiCK ORDER Enemy Routed in tu rns ? J Bonus Objectives Defend the train Protect the Coal Plant Protect the Time Pod,into the breach,длиннопост



Однако стоит отметить, что Into the Breach, скорей всего не станет столь же популярной как FTL. В то время как FTL и XCOM заставляют вас чувствовать привязанность к своим отрядам, Into the Breach, как и сказал Джастин Ма это «игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют», это тактическая стратегия, от которой отсекли всё лишнее.

«Для себя я уже согласился с тем, что FTL, вероятно, самая популярная игра, которую я когда-либо сделаю в своей жизни», - говорит Джастин Ма. «Всё, что я сделаю после, будет просто как вишенка на торте.»


Развернуть

аудиокнига 

_[КИТ] Конструирование Идеальной Тишины

КОНСТРУИРОВАНИЕ ИДЕАЛЬНОЙ ТИШИНЫ,аудиокнига


Хочу сразу оговориться, данный пост может вам показаться наглой рекламой, и в каком-то смысле это так и есть. Я автор того о чём расскажу далее, и моё мнение сильно предвзятое. Сам не похвалишь, никто не похвалит. Честно признаться я долго не решался запилить пост, в том числе потому, что не хотелось бы уподобляться мамкиным блогерам и пихать вам это насильно. Но реальность такова, что если ты что-то делаешь оно просто тонет в куче мусора РЖАКА ВСЕМ СМОТРЕТЬ ТОП ЛАЙФХАКОВ ДЛЯ ТЮРЬМЫ, поэтому это чуть ли не единственный способ рассказать (и быть услышанным) о том что я делаю.

 

Начну издалека, надеюсь вы не боитесь текста в котором букаф много.Когда-то давно в 2005 году, когда я еще был молодой и красивый, в нашем захолустном городишке начала вещание радиостанция Энергия. Обыкновенное, ничем не примечательное радио на котором крутили молодёжную музыку. И время от времени там проскакивала реклама некой загадочной передачи «Модель для сборки», в которой всем слушателям обещали: «абсолютно нереальные события в реальном времени» и «стопроцентный эффект присутствия в уникальном путешествии без движения», и предлагали «незаметно присоединяться». И всё. Никакой конкретики. Передача выходила в эфир довольно поздно, в полночь. И как оказалось МДС была, по большому счету, аудиокнигой в которой единственный чтец, Влад Копп, просто читал рассказы под музыкальное сопровождение. Наверняка, если вы слушали когда-то другие аудиокниги, вы обращали внимание на то, что во многих записях чувствуется некоторая сухость повествования, и отстраненность чтеца от слушателя, а еще чаще просто атмосфера скуки и занудности, в том числе и потому, что начитывают такие вещи чуть ли не гробовым голосом в полной тишине. Но МДС хотелось слушать. В многом потому что я любил (и горячо люблю) фантастику, которая составляла львиную долю репертуара передачи, во многом благодаря харизме Владислава, во многом благодаря потрясающей музыке в жанре ambient, но самым важным я считаю именно прямые эфиры. Даже слушая запись создаётся ощущение присутствия.

 

Довольно долгое вступление, но без этого было не обойтись. Итак, прошло уже больше двенадцати лет, с тех пор как я открыл для себя волшебный мир атмосферных аудиокниг. И в какой-то момент я подумал, что мне ничего не мешает продолжить это замечательное дело — читать рассказы в прямом эфире. Так на свет появилась передача Конструирование Идеальной Тишины, или просто [КИТ].

 

Для первого выпуска я подобрал смешные и остроумные рассказы Фредерика Брауна, и музыку подобрал веселенькую и непринужденную, хорошо подчеркивающую настроение рассказов. А вот в третьем эфире я читал произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, а на фоне звучала очень атмосферная музыка в стиле dark ambient и буквально с самого начала прослушивания всем стало немного не по себе, а затем и вовсе начала накатывать жуть, когда в дело пошел литературный гений Лавкрафта. И я могу с уверенностью сказать, что получилось неплохо. Не идеально, признаю, перетрухнул слегонца и частенько сбивался, но самое главное, то ради чего всё затевалось — атмосферу живого чтения мне воссоздать удалось.

 

Пожалуй хватит уже графоманить, лучше один раз услышать, чем сто раз прочесть. Милости прошу на стрим в субботу в 22:00 (мск) и в среду тоже в 22:00 (мск). Нынче читаем Лайона Спрэга де Кампа, а именно — «Да не опустится тьма».

Спасибо за внимание.

 

Ах да, чуть не забыл.

Прямые эфиры случаются тут: https://www.twitch.tv/gamerkitclub

Расписание эфиров: https://www.twitch.tv/gamerkitclub/events

Аудиозаписи можете найти здесь: http://gamerkitclub.ru/topics/konstruirovanie-idealnoj-tishiny/

Развернуть

Комиксы лунный коп tom gauld 

Лунный коп. Маленькая история о маленьком человеке

Комиксы.

Мой дедуктивный талант подсказывает мне, что многие когда слышат это слово, в первую очередь думают о супер-геройских историях. Оно и не удивительно, ведь нынешней популярностью жанр комиксов обязан именно рассказам о Супермене. Хоть «говорящие картинки» и появились аж в XVI веке, до 30-х годов XX века, с приходом в индустрию Detective Comics, им в лучшем случае отводились странички в газетах с анекдотичным сюжетом, или своего рода листовки на религиозную тему. А благодаря бешеной популярности супер-героев среди подростков и «нёрдов», для массового читателя комиксы стали чем-то совершенно несерьезным, а то и просто нелепым. Я же хочу рассказать вам о комиксе, который совершенно не вписывается в эти стереотипы. Встречайте — «Лунный Коп», за авторством Тома Голда.

Скажу очевидную вещь, ведь из названия, думаю, ясно, что главный герой это полицейский несущий службу на лунной колонии. Колония же постепенно сворачивается, оттуда потихоньку уезжают люди, а всякую работу вместо них выполняют роботы. Преступлений же не совершается вовсе, и главный герой тоже просит командование о переводе на землю, но ему отказывают.

8ЫЯ8ЛеННЫХ
Преступление
МОЛЬ
РАССЛеДОвАННЫХ
преступлений--
ноль
РАСКРЫТЫХ
преступлений
выявленных преступлений-ноль
РАССлеяовйнных
преступлений--
ноль
РАСКРЫТЫХ
преступлений--
Д»ажя1ЯИ1Ш>
тык,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,лунный коп,tom gauld



Впрочем, пересказ сюжета это не то, ради чего я пишу эти строки. Прелесть этой книги в том, что Тому Голду каким-то поразительным образом удалось не только рассказать историю об одиночестве и безысходности, но самое главное заразить читателя этими чувствами.


Любители фантастики наверняка не раз читали в разных произведениях о каких-нибудь поразительных устройствах, как правило развлекательных, логично продолжающих кинематограф, обеспечивающих полное погружение, виртуальную реальность и так далее. Так вот Тому Голду для этого нужны всего лишь лист бумаги, и два карандаша — синий и черный. Вот что такое «Лунный Коп».


В аннотации написано, что книга предназначена «для неторопливого читателя», и действительно, по мере прочтения пропадает всякое желание куда-то спешить и что-то делать. Остаётся только чувство всепоглощающей меланхолии.


Но говорить я могу всё что угодно, а вот передать ощущения от книги, боюсь не смогу. Поэтому в видео я решил показать всю книгу полностью, благо она довольно короткая, и надеюсь что это поможет вам почувствовать то, что почувствовал я, когда читал эту поистине удивительную книгу.


Процесс чтения/листания начинается с 6:03


Развернуть

длиннопост story рассказы Игры 

Бандитская жизнь койота в GTA V. Часть вторая

Продолжение. Начало здесь.


*Е	S»
и	1
	
		fT				
		Tl t !•				?¿k,длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Боль и презрение

Подружиться с людьми еще сложнее. Этот парень, увидев меня за баром, ужасно рассердился, начал топать ногами, а потом пнул меня так, что я чуть не испустил дух. А ведь я даже не пытался отобрать его бутерброд. Я просто хотел позависать с этим человеком.


К*.	\ ' 1 1кЦЯН я я		!Нм« í . Bf l'i^	«, /1	
LjWk. .у	А\		1 . ^в	ш -f j¿j¡ 'j.'j	,M¡i »■,длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Свободное ношение оружия

Я сделал еще одну попытку завести друга-человека, и один парень натурально сошел с ума, достал пистолет, и попытался прикончить меня. Я чудом остался жив. Эти люди совсем не понимают, что я местная достопримечательность, талисман этого города? Безусловно, я нападал на людей заставляя их в страхе бросать вещи, но это ведь была всего-лишь милая шутка!


длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Дождь на пороге

Никто не любит койота.


		ШШ6	шш
.V i .' '*T.\í /*			
R&vjT*' ' 'JuTy'v	p	5	IßÄPÄ1*		>A a 1	V íA		
¡ШщМиУ	К	л *-Á?		- It*	r » л , жШШ w ~,длиннопост,Истории,рассказы,Игры

длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Койот на тропе войны

Очередной псих захотел меня пнуть, но на этот раз с меня довольно. Люди хотят войны? Они её получат. Я прокрался к пляжу, и покусал двух парней отиравшихся возле пикапа. Приятное чувство. Чувство свободы. Хватит с меня пончиков, я жажду крови. Я загрыз еще одного чувака, прямо в городе. Кто-то вызвал полицию.

длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Борьба с законом

Появились две патрульных машины, и полицейские начинают кричать, чтобы я выходил с поднятыми руками — что за глупое требование, у меня даже рук нет. Какой-то водитель запаниковал, вжал педаль газа, промчавшись в паре сантиметров от меня и сбил полицейского. Водители: лучшее оружие койота! Одним врагом меньше, еще море на подходе.


длиннопост,Истории,рассказы,Игры


Закон победил

Все остальные служители правопорядка открыли пальбу. Пули отскакивают от земли, я бегаю кругами, пытаясь увернуться, но всё-же получаю несколько попаданий. Всё что осталось от жизнерадостного пучка меха, это окровавленный пучок меха.
Какой из всего этого можно вывести урок, спросите вы? Немного пончиков и верный друг, это всё чего я хотел, но даже такой безобидный койот не может долго жить без проблем в GTA V.


Источник: gamerkitclub.ru

Развернуть