как готовить кукурузу на пару
»Lineage II Lineage Игры JoyReactor Games CornShard длинопост продолжение под катом
Информационный выпуск 25. Новая итерация тестирования.
Доброго дня, пидоры.
Как обычно немного вступительной части.
- Для тех, кто видит этот пост впервые и не видел прошлые.
Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы и какого-либо рода пожертвований. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard (В шапке тега можно найти адреса наших телеграмм и дискорд групп)
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
Короче к делу.
Затянулась чутка пауза между тестами, за что сорян, но были большие планы и уже накопилось много TODO, которое уже больше нельзя было откладывать. В связи с этим, хочу пригласить всех заинтересованных на очередной тест, чтобы вы могли оценить новые баги и косяки, которые вы все так любите и цените)
Кратко пробежимся по общей концепции сервера на этот тест, а также я дам немного инфы о том, что будет дальше.
Общая концепция: Как и прошлый, этот тест ориентирован на PVP. Хроники все еще High-Five, рейты у нас х1200 на Exp, на адену и дроп чуть меньше. В экономике много кастомных элементов, поэтому просто числами рейтов это уже тяжеловато описывать, т.к многие вещи сильно выбиваются из общих рейтов как вверх, так и вниз.
Особенности: Весь мир сходит с ума по искусственному интеллекту, и мы решили не отставать от мировых трендов и задействовать его возможности по максимуму. Для этого, мы заселили игровой мир виртуальными игроками, которые управляются ИИ и выступают в роли сплоченной фракции антагонистов для игроков. ИИ активно участвует в боях, фармит мобов, исследует наш мир, а также является целью для игроков, которые хотят получить какую-то современную экипировку. Мы ввели в игру новые грейды после S84 -> S85, S90, S95, S99, S110, при это максимальный уровень остался 85, для соблюдения баланса и классических правил геймплея. Предметы новых грейдов, можно будет получить при убийстве ИИ-игроков.
Все это можно купить в игровом магазине, за игровую валюту(ВАЖНО: ЗОЛОТО для магазина за золото, ДОБЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ИГРОВЫМ ПУТЕМ! НА СЕРВЕРЕ НЕТ ДОНАТА!)
Также, наши магазины могут быть прокачаны. Начиная с этого обновления, прокачка магазина привязана к аккаунту, а не персонажу. Цены в магазинах значительно скорректированы по результатам прошлого теста и теперь, они гораздо более выгодные.
Бафер тоже претерпел множество изменений, стал работать быстрее, появились красивые, информативные описания скиллов. Также добавлен раздел с премиум баффом(КОТОРЫЙ ТОЖЕ ПРИОБРЕТАЕТСЯ ТОЛЬКО ЗА ИГРОВУЮ ВАЛЮТУ!)
В раздел Телепортов были добавлены новые локации.
Это из общих моментов. Что касается наверное главного изменения в концепции - это появление локации Безвременья(Timelessness)
Перенос в локацию доступен из любой точки мира через ALT+B.
Локация Безвременья - это специальная зона с NPC. В этой зоне не работает регенерация, тут нельзя сесть на трейд или атаковать других игроков. Также в этой локации запрещен баффер и ТП. Чтобы вернутся обратно на то место, откуда вы прилетели сюда, обратитесь к любому из НПЦ.
Давайте подробно расскажу про каждого НПЦ. Они очень важны!
Начнем со Старшего Демонолога Кайтара.
Этот НПЦ позволяет изучить навык Демонологии, который теперь нужен как для призыва и управления Демонами-Слугами. Как и раньше, для призыва Демона, нужно будет использовать специальные контракты, которые можно как купить у Кайтара, так и получить при убийстве самих Демонов.
Силу Демонов можно прокачать у Кайтара.
Также, демоны теперь имеют обновленное меню Action!
Второй НПЦ - Кровавый Кузнец Ирина.
Она скупает трофеи, полученные с Демонов, а также покупает Зачарование ваших предметов(ДА, вы буквально можете продать Зачарование своего оружия и получить за это определенные предметы, которые будут нужны как для улучшения предметов, так и для улучшения Слуг)
Зачарование оружия происходит как автоматически, при убийстве мобов и демонов, так и с помощью специальных предметов.
Ну и большая часть новых фишек которые были описаны в прошлом посте (https://joyreactor.cc/post/5793729) также актуальные и будут на этом тесте.
Короче - кто заинтересован - заходите в шапку тега, оттуда в Discord и гоу тестить что получилось. Сервер будет запущен в 12:00 по GMT+3 Ждем всех)
пидоры помогите растения манго мутант
Пидоры помогите.
Добрый день, реактор.
Нужна помощь местных мичуринцев и ботаников.
Короче, я каждый год высеваю 1-2 семечка манго из купленных во ВкусВилл, в попытках вырастить хоть что-то похожее на растение манго. Каждый год, я получаю какие-то проблемы.
В первые пару раз, манго тупо сгнивали в первые два месяца. У меня не получалось добиться каких-то результатов выше 2-3 настоящих листков. Гнил корень - растение засыхало.
Теперь рядом растут ДВА растения манго из одной партии семян.
Поменял состав земли(купил грунт для цитрусов), добавил слой дренажа.
Первый сеянец манго вырос на 10-12 см от земли, но начал вести себя странно. Он выпустил ОДИН огромный лист, а все новые листья сбрасывал через пару дней после выпускания. Просто в какой-то момент основание черешка начинало темнеть и лист отпадал. Он растет в отдельном горшочке и за два года так и не смог отрастить больше одного листа, хотя нарост от новых листьев уже сантиметров 5 длиной.
Второй сеянец манго, решил ебануться в другую сторону и вместо стандартного роста вверх, начал превращаться в какую-то хтоническую тварь, совершенно не похожую на нормальное растение. Он выпустил огромное количество почек(штук 30-35 наверное), разветвился на почти десяток отростков и весь покрылся молодыми листьями, в просто огромном количестве.
Освещается все двумя филаментными красно-синими фитолампами и одной мощной холодно-белой светодиодной. Состав земли одинаковый. Регулярно обрызгиваю с пульверизатора, подкармливаю нашатырным спиртом, настойкой банановой кожуры. Растения находятся около батареи и им относительно тепло(25-28 градусов).
Что это за херня? Что я делаю не так?
JoyReactor Games Игры CornShard продолжение под катом
Добрый день, пидоры.
Я не умер, не забил, но повторно заболел короной и из-за этого работы по проекту на какое-то время встали.
Че успел сделать:
1) Причесал свой старый код, добился сносной работоспособности. PS: Под этими словами подразумевается очистка кода от кусков старой пакетной защиты, обновление всех сопутствующих библиотек до актуальных версий, переписывание и\или отключение каких-то старых механизмов, которые были в старом сервере, но будут мешать в новом.
2) Провел мелкие оптимизации и закрыл пару новых дырок из последних своих багрепортов с последнего живого сервера.
3) Свинтил относительно стабильный вариант патча и клиента. PS: С просторов сети куда-то пропала сборка клиента HF p5, что забавно. Я её еле как нашел на каком-то бразильском форуме и это не может не радовать.
4) От делать нехуй прикрутил поддержку API телеграмовских ботов. Теперь можно будет сделать информационный канал в Телеге, куда специально обученный бот будет срать новостями по серверу, типа респавна боссов или начала турниров\эвентов\олимпиады. Теоретически, возможно наладить двухстороннюю связь через игровой чат, но я не вижу практического применения в игре.
Это общие работы по движку.Частные работы конкретно по будущему серверу:
1) Начал писать отдельный эвентовый движок. ТЗ следующее.
- Выбор случайного(возможно будет голосовалка) эвента из пула(На первое время будет классический пул TvT, CTF, LH, DM. Со временем, придумаем и сделаем еще штук 5-7 разных эвентов.
- Выбор случайной совместимой карты для этого эвента из пула.(Карты будут открытые, с прозрачными границами, при выходе за которые будет отсчет и смерть)
- Выбор случайных спец.условий для эвента из пула.
- Регистрация по началу события в игре игроками
- Телепорт на карту
- Экшн
- Подсчет результатов и награждение.
2) Переписал Community Board на новый общий унифицированный движок . Для меня это удобство проработки отдельных элементов, для игроков это возможность использовать разные плюшки динамической CB. Например возможность сделать привязку доступности разделов магазина к каким-то параметрам чара. В качестве теста, сделал пока доступность разделов к уровню.
ВНИМАНИЕ: Содержимое магазина, телепорта, баффера - РАНДОМНОЕ. Концепция еще в проработке и оформляться будет позже.
Короче инфы много, я потихоньку пилю. Сейчас времени намного больше, поэтому работа пойдет активнее.
Если есть вопросы, идеи и\или предложения - пишите.
Видел прошлые посты, жду. | |
|
47 (17.9%) |
Видел прошлые посты, не жду. | |
|
12 (4.6%) |
Не видел прошлые посты, увидел этот, жду. | |
|
94 (35.7%) |
Не видел прошлые посты, увидел этот, не жду. | |
|
110 (41.8%) |
Lineage 2 Lineage Игры joyreactor CornShard
Информационный выпуск 23. Краткий срез изменений.
Доброго дня, пидоры.
Как обычно немного вступительной части.
- Для тех, кто видит этот пост впервые и не видел прошлые.
Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы и какого-либо рода пожертвований. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
Короче к делу.
Тестирование в этот раз будет дольше обычного, поэтому хочу выложить немного информации о его частичных результатов + изменения с момента последнего теста.
Всем спасибо за активное участие. Тестирование продлится, предварительно до октября.
Исправляем баг с телепортом в Ньюби Хуман Маг локу.
Исправление автоюза сосок. Одновременно может быть активен только один вид из равных типов.
Фикс бага в эффекте p_target_me. Кроме блока таргета, еще однократно переключает таргет на кастера.
Выпиливаем старый движок Рифта. Больше не нужен.
Фикс выдачиудаления скиллов трансформа. Проверил на обычных и точеных скиллах.
Фикс сигилей.
Фикс расчета реварда EXP. Брало левел чара, а не моба.
Фикс калькуляции маг.крита.
Унификация потребления EXP\SP петами и суммонами. Исправление ошибок в расчете.
Реализация свитков заточки.
Реализация пет-сосок.
Возвращаем работоспособность аугментации и бонусов заточки.
Работы по зонам.
Соску теперь разряжает эффект, а не скилл.
Доработка механики по соскам.
Улучшение алгоритмов определения воды.
Реализация потерянных функций SevenSigns.
Корректный штраф экспы для петов.
Фикс определения принадлежности НПЦ к Замку и КХ. Требует переработки.
Реализация Grade Penalty.
Исправление отображения квестов.
Исправлено - Отзыв пета, так же сохраняет эффекты.
Исправлено - При нехватке манны на общий каст не начинаем каст. Проверка на стадии OPERATE.
Фикс надевания стрел при подборе с земли.
Фикс отображения бонуса EXP SP при вызванном пете.
Фиксы 7 печатей.
Исправлен баг с бесконечным спамом сообщения кораблями. Первичные тесты пройдены, но нужна более тщательная проверка.
Фикс действия - спуститься с корабля(Должно работать на всех летающих кораблях)
Фикс перезапуска цикла полета для REGULAR из последней точки в первую.
Исправления по выдаче квестовых предметов, нужны тесты.
Бонус уклонения считается отдельно.
Налог проверяем от НПЦ, а не от замка, т.к замка может и не быть внезапно)
Реализация функций для управления сабклассов для ПТС-ИИ.
Первичная реализация Олимпиады - По первичным тестам вроде бы все работает. Нужно проверить цикл выдачи хиро и все сопутствующие механики. Замеченные баги: Иногда при телепорте на арену, телепортирует на крышу комнаты ожидания. Нужно проверить.
Переработка квестового движка.
Реализация Осад Фортов.
Небольшая перепланировка геодвижка. Попытаемся снизить потребление памяти и повысить читабельность кода.
Переписан механизм получения уровня. Убраны пролаги при получении нескольких уровней сразу. Нужно проверить, чтобы не было проблем.
Первичная реализация летающий кораблей по офу.
Оптимизация хранения геодаты в памяти.
Улучшение и оптимизация структуры геоблоков.
Исправлен сбор агатионом на грации.
Исправлена вставка красок.
Исправлены полеты на трансформах.
Исправлена некорректная группа скиллов, при проверке изучения трансфер скиллов(из-за этого выдавало бан) ещё требуется работа.
Продолжаем переработку кода геодвижка.
Доработка КХ.
Корректировка работы АТТ для скиллов.
Фикс Орфен(но есть проблемы с агром после ТП в гнездо)
Фикс некорректного расположения флагов
Фикс спавна мобов в нулях
Фикс кривого спавна миньонов в нулях
Исправлена ошибка с автоматическим открытием/закрытием дверей
Исправлена ошибка в формуле, из-за который некоторые физические скиллы игнорировали защиту цели полностью.
JoyReactor Games Игры CornShard Lineage 2 Lineage большие гифки гифки
Информационный выпуск 5
Доброго вечера, пидоры.
Немного информации:
- Для тех, кто видит этот пост первым и не видел прошлые. Я занят созданием сервера Lineage 2 для реакторчан. Работы ведутся на своей версии эмулятора, написание которой велось в течении последних лет. Сервер будет ориентирован на аудиторию реактора, без внешней рекламы. Быть в курсе можно, подписавшись на тег CornShard.
Если вы не хотите видеть эти посты в дальнейшем, просто заблокируйте тег. Если наоборот хотите получать все новости, то подпишитесь на него.
- Для тех кто в "теме". Хочу поделиться некоторыми новостями проекта.
Короче работы идут полным ходом. Я просыпаюсь примерно в 18-19 часов, и кодю примерно до 12-13 следующего дня. Немного провалился в дебри гео движка. Его полная переработка отняла довольно большой кусок времени. Явно больший, чем я хотел бы.
Новости собственно:
[Технические]:
1) Код обновлен до синтаксиса Java 16 и оптимизирован для работы с Eclipse OpenJ9.
2) Пересмотрена логика хранения геоданных в памяти. Ушел от объектов-блоков, в сырые байт-массивы. Из примерно 13.000.000 геоблоков(byte[]), только около 3.500.000 уникальны, остальные 9.500.000 их тем или иным образом дублируют. Поэтому, после загрузки геоданных в память, можно оптимизировать хранение данных в памяти весьма эффективно. Вместе с переходом на массивы, оптимизация уникальных геоблоков дала сокращение потребления оперативной памяти, примерно на 600 мб. + теперь GC OpenJ9 не сходит с ума). Со всеми описанными выше оптимизациями, сборка стабильна на на холостом ходу(в мире 1 игрок), потребляя около 1.85-1.9 гб ОЗУ.
3) Сетевой движок переведен на полностью асинхронную модель работы. Теперь игровые клиенты синхронизируются только с сервером, но не между собой. В теории, это должно помочь в критических ситуациях, при большом онлайне(Ахахахахахах) в одном месте.
[Геймплейные]:
1) Я наконец-то разобрал и реализовал итемы. Их работа на 90% корректна. Вкупе с небольшим реверсом формул, заработали такие прикольные вещи(которые между прочим, почти нигде на явах не работают xD), как "процентное распределение урона между мечами-дуалами", корректные углы атаки для пик, условия срабатывания встроенных скиллов и т.п. Итемы теперь также имееют дохерища параметров, каждый из которых задействован в формулах тем или иным образом.
2) Я полностью переписал логику работы всех петов, суммонов, витаминных петов, ездовых для корректной офлайк работы. Написано куча ИИ(зеленые на скрине). Все работает полностью корректно.
3) Наконец-то я закончил реализацию ВСЕХ низкоуровневых ИИ для мобов.
Т.е базовые ИИ ПТСа, которые отвечают за глобальную логику персонально каждого моба успешно адаптированы и работают.
Что это значит для конечного игрока? Мобы стали значительно умнее и ведут себя намного интереснее. Они убегают к за помощью к сокланам, выкрикивают правильные фразы, даже спойлят игроков)
И таких примеров очень много...
Список низкоуровневых ИИ, которые были успешно реализованы:
https://pastebin.com/U540Gr2a
По срокам - есть понимание, что я чутка не успеваю. Прошу отнестись с пониманием) Дата релиза пока откладывается на неопределенный срок. Возможно, в ближайшие пару недель сделаю тестовый сервер, на котором можно будет какие-то вещи зайти, в живую пощупать. Нужно доделать базовые механики и наверное, можно будет что-то запускать.
В ближайших планах:
- Переписать полностью систему скилов. Это пиздец как много работы и я боюсь, что могу там завязнуть, но результат того стоит, это точно...
Всех целую в десны. Ваша КУКУРУЗА.
Lineage II Lineage Игры joyreactor CornShard JoyReactor Games
Почитал ваше нытье в комментах к посту: http://joyreactor.cc/post/4753848
Волею судьбы, я долгие годы админил пиратские серваки L2, зарабатывая себе копеечку на старость и кокаин. В наличии есть старый, но очень годный самописный эмулятор L2, который пилился-допиливался около восьми лет и параллельно крутился на моих боевых проектах со средним онлайном от 1000 человек.
Что я предлагаю:
Я могу в разумные сроки запилить фришард Lineage 2 для аудитории реактора. Хроники High Five(part 5), по качеству не уступающий, а временами и переплевывающий многие топовые проекты рунета. Никакого доната. Сайт, форум и прочую мишуру - нахуй. Только сервер. Как вариант телеграмм канал или дискорд сервер(если будут желающие это поддерживать и модерировать)
Что я прошу:
Обратную связь в опроснике. Нужно оно вам или нет. Если надо, можно публично обсудить концепцию и все игровые моменты. За месяц подготовить к открытию и запустить. Софт и железо я беру на себя. Для успеха начинания нужно 20-30 желающих для PvP-варианта или 100-200 для более классического варианта.
Чего я не прошу:
Денег.
PS: Если будет интерес сообщества, но мне через год-полтора станет впадлу этим заниматься, могу отдать проект на опенсорс.
PPS: Итог подведем 15.04.2021 тут же. Если есть вопросы - задавайте.
Да | |
|
267 (55.3%) |
Нет | |
|
216 (44.7%) |
живность собака кухня еда Вкусняшка опрос песочница
Вернёмся к нашим собакам
Недавно, я создал пост с просьбой о помощи в выборе животного для готовки: http://joyreactor.cc/post/3702750Спасибо всем ребятам, которые дали дельные советы. Но! Я услышал в свой адрес огромное количество негатива, мол мамку свою съешь и т.п.
По моему мнению, собака это верный друг и одно из умнейших животных. И тем ценее жертва, которую она приносит, ради того, чтобы я окунулся в новые вкусовые приключения. Неужели, жизнь в питомнике лучше, чем вечер с другом? Неужели так все думают?
Я решил сделать опрос.
Одназначно друг. Точно не еда.(Убийство допускается только в целях самообороны или развлечения) | |
|
77 (30.2%) |
Скорее друг, чем еда. Съедобен только в особых ситуациях(голод, война, неожиданный приход гостей) | |
|
112 (43.9%) |
Скорее еда, чем друг. Неприкосновенный запас еды(который облизывает вам лицо по утрам и мило скулит, когда вы забираете у него кусочек на ужин) | |
|
13 (5.1%) |
Однозначно еда. Точно не друг.(никакой духовной связи с этим куском мяса.) | |
|
25 (9.8%) |
Свой вариант в комментариях | |
|
28 (11.0%) |
Отличный комментарий!