Расследование Kotaku: что пошло не так во время разработки AnthemНовостной редактор Kotaku Джейсон Ш / Bioware :: Разработчики игр :: Anthem :: новости :: Игры

Anthem Игры Bioware Разработчики игр новости 

Расследование Kotaku: что пошло не так во время разработки Anthem

Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер больше месяца изучал историю разработки Anthem, опросив для своего расследования девятнадцать бывших и нынешних сотрудников BioWare. Материал получился по-настоящему большим и детальным.


Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости


Разработка Anthem (рабочее название — Dylan) началась в 2012 году вскоре после выхода Mass Effect 3. Тогда команда Кейси Хадсона захотела заняться нетипичным для себя проектом. Так родилась идея создать кооперативный шутер в онлайновом мире со ставкой на выполнение сложных заданий.


В изначальной вариации проекта лут, который в итоге окажется главным элементом прогрессии, был на второстепенных ролях, а основным «крючком» как раз стала сложность. Игрокам пришлось бы не только выполнять непростые задания, но и после этого попытаться вернуться обратно на базу.


Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости


Приблизительно два года разработчики экспериментировали с этой концепцией, занимаясь «мозговым штурмом», после чего Хадсон объявил об уходе из BioWare, а на его место в команде Anthem поставили Джона Уокера.



Это была большая потеря для Anthem. Многие в студии называли команду под лидерством Хадсона «Энтерпрайзом» из «Звёздного пути» — все добивались поставленной цели и во всём слушались капитана. Команду Dragon Age, к примеру, называли пиратским кораблём, который окольными путями идёт к конечной цели.


Тем не менее авторы проекта оставались очень мотивированы. Более того, по данным ЕА, в то время её моральный настрой был одним из самых высоких среди всех команд издательства. Многие видели потенциал Anthem и хотели его реализовать.


Одной из главных проблем во время разработки была система передвижения. BioWare постоянно экспериментировала с ней, из-за чего вечно приходилось корректировать и структуру локаций. В 2015 году полёты скорее напоминали планирование, а в конце 2016-го их и вовсе вырезали.

Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости



С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке


Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». После этого историю вновь начали переписывать с нуля. Во время производства проекта уходили ветераны компании, а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта.


Одна из проблем заключалась в том, что производство игр студии строилось на принципе «Магии BioWare». Это когда даже самая сложная разработка складывалась в цельную и успешную игру в финальные месяцы работы. Это присуще и трилогии Mass Effect, и Dragon Age: Origins, и Dragon Age: Inquisition.


Но из-за полного отсутствия хоть какого-то видения Anthem у руководства проблема стала усугубляться — до Е3 2017 большинство разработчиков не имели никакого понятия, что за игру они делают. Проекту очень не хватало Кейси Хадсона.

Однако из-за огромных трудностей создания Mass Effect: Andromeda руководители ЕА и BioWare не обращали пристальное внимание на проблемы, с которым столкнулись авторы Anthem.

Магия подходила к концу. 


Движок - огромная палка в колесах


Другой большой проблемой при создании Anthem стал Frostbite. О трудностях работы с этим движком говорилось уже далеко не раз. Всё сводится к тому, что его инструментарий не предназначен для создания RPG или онлайновых проектов, а BioWare приходилось скорее бороться с ним.


На выполнение базовых задач, которые можно сделать за пару минут на другом популярном движке, на Frostbite могут уйти дни, а то и недели. Вдобавок команда поддержки движка из ЕА была занята в работе над другими проектами вроде FIFA и Star Wars: Battlefront II, поскольку они более финансово рентабельны для издателя.


Более того, после перехода FIFA на движок Battlefield многих программистов, которые должны были работать над Anthem, перераспределили в команду футбольного симулятора.


Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости


В начале 2017 года один из высокопоставленных менеджеров ЕА Патрик Содерлунд опробовал демоверсию Anthem, в которой уже не было механики полётов, и остался ею крайне разочарован. В том числе графикой.


В помощь BioWare отправили небольшой «отряд» из шведского офиса DICE, чтобы он помог с движком и улучшением картинки. Последующие шесть недель разработчики Anthem создавали специальное демо для Содерлунда, изменив художественный стиль и в последнюю минуту вернув механику полётов с рядом изменений.


Свежая демонстрация очень понравилась Патрику, и именно она стала основной для дебюта Anthem на E3 2017. Правда, примерно за неделю до презентации случился казус. Изначально игру хотели назвать Beyond, даже подготовили футболки с логотипом.


Однако получение торговой марки было слишком трудоёмким процессом, поэтому решили остановиться всё же на Anthem, хотя это название многим в студии не очень понравилось.


Впрочем, публика не знала, что игра всё ещё в препродакшене, а внедрена в неё лишь одна миссия. Тем не менее ЕА уже объявила примерную дату выхода — осень 2018 года.


После анонса Anthem в BioWare начались крупные изменения — к примеру, Кейси Хадсон вернулся и возглавил всю студию, а в октябре отменили разработку Dragon Age 4 за авторством Майка Лэйдлоу (рабочее название — Joplin). Тогда же началось создание другой Dragon Age 4, на этот раз без Лэйдлоу и под рабочим названием Morrison.


Исполнительный продюсер отменённой Dragon Age 4, Марк Дарра фактически возглавил разработку Anthem за 16 месяцев до релиза и наконец-то начал давать чёткие указания команде и формировать финальное видение. Период экспериментов закончился, пришло время выпускать продукт.


Несмотря на это, в начале 2018 года в игру всё ещё была внедрена только одна миссия, однако процесс наладился и разработка пошла своим чередом, хоть и многие элементы всё ещё не были доделаны.

К примеру, летом в интервью Game Informer сообщалось о древе прокачки, которое в конечном итоге вырезали из финальной версии Anthem.


Стресс добавился и из-за конкурентов — Ubisoft анонсировала The Division 2, а Destiny 2 и Warframe успешно эволюционировали и обрастали новым контентом. На помощь пришла ещё одна студия ЕА — Motive. 


При этом руководство Anthem наложило табу на сравнения и даже упоминания прямых конкурентов, поэтому вдохновляться чужими успешными наработками в жанре было фактически запрещено. Ближе всего, по мнению студии, к игре была Diablo III


Последний год разработки, который на самом деле был единственным полноценным, стал самым сложным в истории BioWare. Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали.


Тем не менее к концу 2018 года Anthem таки начала формироваться. Команда была уверена, что будь у неё ещё несколько месяцев разработки, проект стал бы намного богаче контентом и лучше отполирован. Впрочем, они гордились и созданным материалом, осознавая при этом многие его недостатки.


Но игру надо было выпустить до конца финансового года — до 31 марта, поэтому перенос был недопустим. Руководство рассчитывало в среднем получить от критиков 75–80 баллов, что, безусловно, низко для BioWare, но постепенно Anthem собирались дорабатывать, улучшать и дополнять.


Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости


После релиза Anthem, когда появились первые отзывы, многие сотрудники будто бы читали список из претензий и опасений — тех самых, что они высказывали руководству пару лет назад. Но тогда их не слушали, а заодно и не сообщали о своём видении игры (которого, видимо, и не было).


Сотрудники BioWare Austin, авторы Star Wars: The Old Republic, изначально пытались убедить творческих руководителей в том, что разделять историю и игровой процесс было ошибкой, которую они сами допускали в своей игре. Их не слушали.


Тем не менее многие в студии верят, что у Anthem всё впереди. После релиза поддержка игры перешла как раз к подразделению в Остине. Команда прекрасно знает о проблемах и намерена исправить их, параллельно обогащая проект контентом.


Основная команда Anthem в Эдмонтоне переключается на последующие проекты, в числе которых Dragon Age 4. Под руководством Кейси Хадсона разработка игры началась на технической базе Anthem, а не полностью с нуля, как было у «Инквизиции», «Андромеды» и Anthem.







П.с Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.



Подробнее






Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

> Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.

Ну вот, значит с точки зрения EA с игрой все заебись.
JustSinister JustSinister03.04.201913:53ссылка
+32.2
> Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.

Ну вот, значит с точки зрения EA с игрой все заебись.
Неа.
Инвесторам нельзя угодить, просто хорошо продаться недостаточно
Читал где то что РДР2 стала самой продаваемой игрой в истории...и это все равно не удовлетворило инвесторов.
Инвесторов можно удовлетворить лишь когда после выхода игры люди будут покупать игру второй, а то и третий раз.
Тодд "Слыш купи" Говард, ты ли это?
Как говорил Культас, удовлетворительный результат - это когда игра заработала все деньги мира.
Чего тогда этим инвесторам надо? Дрочильню сервис с 100500 заработка на 10 лет вперёд?
Эм, форма продукта и сам продукт их не волнует
Они могут вообще не знать, что такое игры.

Им нужны ДЕНЬГИ. И не просто стабильная высокая прибыль, а чтобы эта прибыль каждый раз росла.
В последнее время, модель финансирования через инвесторов показывает все большую ущербность, в виду неадекватности этих таинственных людей, которые наверно тратят деньги на золотые унитазы
>Они могут вообще не знать, что такое игры.
В этом то и суть. Возможно они неплохо разбираются в том как продавать нечто "материальное", вроде утюгов, но вот с играми совершенно иная ситуация.
1. Инвесторы жаждут роста продаж, но взрывной рост аудитории закончился, и даже если игра "10 из 10, господи, 10 из 10", желанного +500% уже не получить. К вопросу о Китайском рынке кстати. Таком большом и пока не окученном в должной мере.
2. Инвесторы жаждут нескончаемого потока денег из игр-сервисов/сессионок. Только вот в сутках 24 часа, а значит игру ждет жесточайшая конкуренция за "время" игрока.
Китайский рынок давно окучен самими китайцами, если ты заглянешь в рейтинги форбс, то возможно удивишся что в топах китайские геймдевы, которые ВНЕЗАПНО богаче того-же Гейба, который только на 6 месте
Вот тебе ссылка например - https://dtf.ru/flood/14972-10-samyh-bogatyh-predprinimateley-v-igrovoy-industrii
Сравнение персоналей и студий не совсем корректно
Скорее Китай станет окучивать западные рынки. Для тебя же не станет открытием что за Эпик-стором и его чемоданами за эксклюзивность стоит Китай?
Китай делает дерьмо для китайских игроков, западные такое хавать не будут.
Западные игроки годами жрут дерьмо производимое основными "гигантами индустрии".

Да и вообще, "просто надо вырастить своего игрока"
Не неси херни, западные производители игр вполне нормальный продукт выпускали. А то по твоему получается, что вообще никто, блять, и никогда не выпускал нормальных игр. Ведь западные гиганты индустрии по твоему говно гонят?
Портиться они начали только с выходом на китайский рынок, где любят только мобайл дрочильни с лутом.
>в виду неадекватности этих таинственных людей, которые наверно тратят деньги на золотые унитазы
Такие люди деньги на золотые унитазы не тратят, а снова вкладывают их в оборот, чтобы получить еще больше денег. В этом и суть капитализма.
Ну как бы ГТА 5 в итоге такой и стала, с РДР2 тоже пробуют такое провернуть.
Их неудовлетворило то, что они ожидали ещё больше. Понимаешь... Яхты уже заказаны, виллы присмотрены, а тут игра получает меньше чем запланировано. ВОт твари эти игроки...
Ты сейчас серьезно?
А ну да лучше хорошо продаться трижды.
100 миллионов если так посчитать, то это в районе 1.5кк проданных копий, из этих денег только три ляма - внутриигровые микротранзакции. Учитывая что Электроники хотели 6 лямов проданных копий за месяц, то это просто катастрофический провал.
"...С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке

Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». ..."

Пришел переписал сценарий, результат не понравился... ушел...

Великолепный план. Просто охуенный, если я правильно понял. Надёжный, блять, как швейцарские часы
Не так. Гейдер пришёл, сказал "что за бессюжетная дрочильня тут у вас" и начал писать сюжет в своём стиле. Остальная команда ответила: "не, это мы от тебя уже сто раз видели в лишнем стволе и драконском веке, а мы тут творим нечто совершенно иное. так что вот эта наша геймплейная фича не стыкуется с твоим сюжетом, и эта тоже, а в этой части нам твой мега-сюжет и вовсе как рыбе зонтик".
Тогда Гейдер сказал: "знаете, мне ваша задумка вообще не нравится, я сам бы в такое говно играть не стал, так что ебитесь сами, а я без работы всё равно не останусь". И ушёл.
100 миллионов долларов это много для ЕА? Лол, а активижн тока на разработку таких игр как дестини тратит по 500 лямов...
Стоп, то есть студию не прикроют?
Пока нет, у них есть ещё один шанс - DA4.
а потом ещё один и ещё, знаем мы их, пока они не превратят все тайтлы в ссаное говно... так, падажжи ёбана.
Кто сказал Bethesda?
Пока не вышел Skyrim 76, еще не все тайтлы проебаны
Вышел TES Blades с лютым донатом.
Вышел TESO, в целом неплохой, но ебущий весь лор в рот.
Да и скайрим так же отличается от обливиона, как 4 фоллаут от третьего. А 4 фоллаут не очень хорошая игра вьрамках тайтла. Как и скайрим.
Притом что скайрим сделан куда лучше, чем обломион с его пластиковыми рожами и пластиковыми диалогами, а фэйлаут 3 - такое говнище, что его даже фэйлаут 4 не переплюнул.
Скайрим сделан лучше только в графике, лал. Квесты там на одном уровне с облой - хуевом, исключая некоторые. А еще в скайриме уебищная система прокачки и перки. А так как на графику по идее должно быть поебать, то скайрим все еще говно. Те же вопросы и к 4 фоллауту. В 3 хотя бы огрызки существуют.
А хули толку с огрызков прокачки и перков в третьем фэйле, если там куда ни пойдёшь - сплошные гули и рейдеры, все спутники - немногословное УГ, на всю пустошь ровно одна шлюха, которую можно трахнуть, если хочешь нормальное жильё (а не дырявый ржавый сарай) - придётся подорвать город с этой самой шлюхой, сюжет линеен и отклониться от него нельзя просто технически, и только в длц добавили возможность ёбнуть по братству сталеваров, но этот выбор чисто деструктивный и не даёт ничего взамен.
В то же время в четвёртом фолле спутники не просто мебель, а личности с прописанными биографиями, с ними есть о чём поговорить, большинство можно заромансить (что весьма важно для людей без личной жизни вроде тех, кто играет в рпг), можно построить свой дом, и он даже может не быть ржавым сараем (правда, это только с длц), отдельные побочки (хоть их и по пальцам одной руки пересчитать) хороши, а выбор фракций влияет хоть на что-то.
Но да, продолжай наслаждаться своими "огрызками системы прокачки и перками" в пустом мире, в котором нехуй делать, кроме как истреблять мобов.
Я не говорю, что 4 фолл сплошное говно, как и скайрм не сплошное, везде есть плюсы, но лично меня в первую очередь интересует ролевая система, которая в 4 не очень, мягко говоря, а в скайриме полный кал. Вот и все, без стены текста.
3 фолл и обла тоже хуйня, тащемта, просто чуть меньше
Пока новостей нет. EA в целом уволит 350 сотрудников (сократит присутствие в Японии и закроет офис в Москве). Пострадали всякие маркетологи и аналитики.
Прикольно.

Маркетолог: чёт говёно выходит, делаем упор на пострелизные улучшения?
Аналитик: та намана, схавают!
Игроки: *хавают*
Игра продаётся, окупается и приносит прибыль.
...
Маркетолога и Аналитика увольняют.
ахахахахахаха!
Зря смеешься, АтомРПГ - прекрасный инди-проект.
Это, блядь, фоллаут 3, которым его ждали в изометрии, проект продолжают развивать и расширять после релиза, вышло первое ДЛЦ, бесплатное, Карл, БЕСПЛАТНОЕ ДЛЦ! И они ебашут дальше, не просят денег сверху, сама игра стоит копейки, вроде 600 рублей, и она охуенна, она круче Санитаров Подземелий, а кто минусит, просто не играли толком в неё или не любят РПГ, ну или малолетние графодрочеры экшенисты.
Однозначно это охуенно!
Статья действительно очень впечатляющая, советую прочитать полностью.
Я будто вновь читаю репорт об Андромеде:
— Фростбайт в который могут только шведы
— доделывали проект за полтора года, лишь бы собрать.
— игрались с процедурной генерацией, но не срослось.
— выпустили под конец фискального года, лишь бы выпустить.

и это:
"Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство." Это просто пиздец (цитата взята с DTF)
Но анимация в Антеме действительно на порядок выше, чем в Андромеде. С ней они хорошо поработали. Ещё удивлет то, что по сути за 1.5 года они склепали не плохой продукт, с ДАИ и Андромедой было примерно так же, так как сроки жмут и продолжать дальше размазывать сопли по кулакам времени не было. Главной проблемой Андромеды была скомканность сюжета, а вишенкой стала анимация, но вместо того, чтобы допилить напильником с ДЛС и патчами, они её забросили, выпустив пару патчей, последний из которых, зачем то, позарился на ориентацию Джаала. Перепройдите МЕ, багов там тоже хватает, особенно баги во 2 и 3, самые частые это неестественное выгибание шеи и застревание в текстурах, которые так и не пофикисили, но из за сюжета и проработки персонажей это не так сильно запомнилось людям.
В этой статье не всё рассказано. В полном расследовании на английском говорится, что сюжетка как раз пострадала из-за анимации. Цитата из статьи "Руководство захотело чтобы ситуация с Андромедой не повторилась, чтобы анимация персонажей снова не стала поводом для мемов, поэтому решено было использовать анимацию с живых актёров" И поэтому, когда нужно было переделать какой-нибудь диалог или заделать сюжетную дыру, то пришлось бы заного нанимать актёров, записывать все их движения, а время уже поджимало, поэтому они тупо вырезали из игры куски сюжета.
Игроки не увидят хуёвую анимацию, если ты вырежешь нахер кусок сюжета с хуёвой анимацией.
Проходил трилогию 3 раза. И ни разу не натыкался на баги с текстурами и шеями. Много видел про это, но лично никого не встречал
Он выгибал неестственно шею, особенно на Нормандии постоянно куда то косился, когда ты, к примеру, от Джокра бежишь, а твой Шеп куда то в сторону голову выгибает. Или застревание в текстурах, встречалось довольно редко, но было, как в 2 так и в 3. В 3 даже место рядом с СУЗИ было рядом с креслом пилота, в котором можно было застрять. Баги с выгибанием головы перекочевали и в 3. Причём в большем колличестве и уже встречались даже в катсценах. За первую точно не скажу, но вроде бы тоже что то было. С анимацией тоже косяки были, взять хотябы знаменитую мемную рожу из момента, где он предлагает Миранде переспать.
"По сторонам косится во время бега" - это баг?! Выглядит нормально и кажется он и вправду крутит головой по сторонам. В текстурах не застревал, голова не вращалась аки пропеллер. Даже с Мирандой в моменте когда он говорит: "кто говорит о любви? Я просто хочу затащить тебя в постель" все ок. Баги неотъемлемая часть трудового процесса, но они могут перекрываться другими составляющими, если они на высоте.
Да и вот пример этого бага с "живой" анимацией головы.
НПС на тебя постоянно пялятся, даже когда не с тобой говорят, обрати внимание на Мордина. Голова Шеппард тут тоже ходит из стороны в сторону. Притом, что живой человек так никогда делать не станет, если он стоит спиной к кому то, он максимум может нагнуть голову и скосить глаза, вслушиваясь в разговор. Но никогда не будет так выворачивать шею, а таких моментов в игре уйма. В моменте с Мирандой, помимо рожи дебила, у него ещё и глаза косят. Вот, на 6.47 это отлично заметно
И что? Какого года игра? К тому же мы не знаем в какой атмосфере и как протекал процесс разработки игры. За глаза простительно. С чего рожа дебила? Больше похоже на плутовскую ухмылку. И вообще, критиковать такие мелкие погрешности, в то время как в Андромеде эмоциональность лиц больше соответствует трупам, которых дергают за ниточки - на мой взгляд странно. Хуже ли от этого становится игра? На мой взгляд нет. В DAO тоже есть косяки в диалогах, но они затмеваются тем, что есть в игре. Ты лучше посмотри на последние "шедевры" Bioware, где такие мелочи утонули в проблемах гигантского масштаба. Лучше мелкие косяки, чем реальные проблемы, с которыми выпустили Инквизицию, Андромеду, Battlefield 5, а теперь уже Anthem.
Бежишь, забажила текстура - улетел вверх. Такое было и в первой:
Лейтенант Дюран Поговорить МОи


И во второй части:
3 Л Г 5л\Гб'} Ж ■>!»#• л *■ п Кликсен Здоровье
>При этом руководство Anthem наложило табу на сравнения и даже упоминания прямых конкурентов, поэтому вдохновляться чужими успешными наработками в жанре было фактически запрещено.
ANTHEM WARFRAVS.E (-»LAY hHtt IUUAY ®User Score Generally unfavorable reviews based on 3320 Ratings ®User Score Generally favorable reviews based or. 1395 Ratings Ybur Score Your Score feioWarel Tears J
Хех, помню как начинал варфрейм - одни и те же локации, немного оружия.... Но вполне веселые гейплей с нарезанием врагов в фарш.
Рад за успех этой игры
Я представляю ёбла тех издателей, которые отказались от этой игры в свое время и отвернулись от Digital Extremes.
УУаг1тате Все Обсуждения Скриншоты Иллюстрации Трансляции Друзей играет: 3 Видео Маете 82,686 в игре Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за г
Слущай, а друг который по центру в антюрнед случайно не играет?
Нет вроде.
"Стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля"
Тоже поржал. Походу в феврале, кроме этого куска дерьма больше ничего и не продавали
ЯР? V,;Vv
Метро. И резидент эвил 2 ещё достаточно свежий был
это не сетевые боевики, так что сравнивать нельзя
А с чем ещё сравнивать? Антем и приводят в списке недавно вышедших игор
в том то и дело, риактор не понял моей иронии
"Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали."

А разве это не обязательное условие рабства у ЕА? Почему это игрокам можно страдать, а разработчикам нельзя? Непорядок - страдать должны все.
Этож ЕА. Там все геи, у них закрыться и поплакать это нормальный, повседневный рабочий процесс.
В блЕА не геи - там пидорасы, причем даже те что не геи.
Тем не менее, игра принесла хорошую прибыль, и закрывать Байовейр, как многие считали, пока никто не собирается.
"руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта" и "тем не менее ЕА уже объявила примерную дату выхода" - вот они , две главные беды.
Чем больше цепочка руководства тем больше головной боли и перекладывания ответсвенности - в итоге никто ни за что не отвечает. Вот и вся суть =(. Главному руководству было насрать, в самом начале ведущие люди, на которых все держалось просто уволились от безнадеги еще утащив с собой технический костяк дев-тима, оставшихся постоянно переназначали туда-сюда, цепляли им на шею то одного то другого "эффективного менеджера" в итоге ни у кого не было понимания что за игру они вообще делают. Каждый трудился в своей пещере над разрозненными никак не связными кусками "чего-то".
Получается что презентация, которую показали на выставке 2017 года была собрана на коленке и кучи кусочков и не имела вообще никакого отношения к той куче разломанных и разрозненных деталей которые валялись на тот момент на серверах у Биовер (какая неожиданность.джипег). Правильно отметил Нервный Джо - в 2017 году пример ожидаемой игры увидели не только игроки, но и сами разработчики ... до релиза игры оставалось около 15 месяцев и в то время как игроки ожидали новостей, а хомячки швырялись деньгами за предзаказы, в офисе Биовер происходило приблизительно следующее:
Ты пишешь простыню текста, а под нее закидываешь гифку с адовым мельканием. И когда кто-то читает текст, краем глаза он видит эту гифку и охуевает от вызываемого дискомфорта. Не надо так.
держи, бро
Никогда ничего не предзаказывай, жди, к ближайшему большому празднику скорее всего будут скидки... А может через год даже без платно пораздают ненедельку или 2. Лично я куплю когда скидки пойдут от 60%)
У тебя пикча отклеилась.
"На помощь пришла ещё одна студия ЕА — Motive" - многообещающее название студии и как раз то, чего у команды разработчиков не было.
Эти клоуны всерьёз считает Инквизицию шедевром на уровне ME и Dragon Age Оrigins? Совсем белены объелись?
Это ж котаку.
У них любая ААА-игра это 10/10, пока ее не закидают хуями все остальные.
Биовары дают рабочие названия играм в честь известных музыкантов. Это единственное положительное из прочитанного.
Читал "Пот, кровь и пиксели", там была глава про пиздец при разработке Инквизиции.

Ну че сказать....deja vu!
"Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали, - Разве я виноват?"
Вот содержание P.S. это вообще пиздец обидно.
Ебучая культура предзаказов и длц.
Если даже это говно продалось настолько большим тиражом, во что еще остается верить?
В себя, дабы не платить деньги за это говно.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Senior Leads Executive Producer Mark Darrah Game Director Jon Warner Design Director Preston Watamaniuk Director of Product Development Benoit Houle Lead Producers Mike Gamble Ben Irving Leonard C Quam Art Director Derek Watts Animation Director Parrish Ley Technical Director Scott
подробнее»

Anthem Игры Bioware Разработчики игр

Senior Leads Executive Producer Mark Darrah Game Director Jon Warner Design Director Preston Watamaniuk Director of Product Development Benoit Houle Lead Producers Mike Gamble Ben Irving Leonard C Quam Art Director Derek Watts Animation Director Parrish Ley Technical Director Scott