Результаты поиска по запросу «

разработки уроков по русскому языку

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



политика американцы солдаты русский язык 

Пентагон готовится к новым расходам. На этот раз – не на вооружение, а на изучение русского языка.

Американские солдаты учат русский язык с помощью игры «Скрабл», которая в России больше известна под названием «Эрудит».
политика,политические новости, шутки и мемы,американцы,солдаты,русский язык
политика,политические новости, шутки и мемы,американцы,солдаты,русский язык
политика,политические новости, шутки и мемы,американцы,солдаты,русский язык
политика,политические новости, шутки и мемы,американцы,солдаты,русский язык

https://ria.ru/accents/20180512/1520286586.html
https://ria.ru/world/20170318/1490335789.html?inj=1
Развернуть

Отличный комментарий!

пусть по "Made In China (русская азбука)" изучают
— Л ' -r^3i ТЩП к 3 □ п г—■ ¡Г Gw > Г . -З^М „af>gg №;hp|¿v /л\ш Ç<5>bw) Sw&ïtir 11 lltoj
LYVrus LYVrus12.05.201810:59ссылка
+32.7

пидоры помогите английский язык 

Помогите найти удобные приложения или сайты для совершенствования языка.

Ситуация такая. Сознательно английский никогда не учил, в школе вообще хуй забивал. Знаю базовую речь, могу поодержать диалог с кучей ошибок и туплений с моей стороны, но все что я умею пришло просто из потребления контента либо на английском с субтитрами, либо чисто на английском языке. Понял что нельзя так дальше жить и хочу поднять свой уровень выше таксиста эмигранта в Нью-Йорке. Прошу подсказать где реально:
1) Набивать словарный запас. Желательно с тестами и проверками для закрепления.
2) Наконец-то нормально изучить граматику и начать изъясняться не только в Present Simple.
3) Пообщаться с реальными людьми на английском для окончательного закрепления языка. Но этот пункт не обязательный.

Заранее спасибо.
пидоры помогите,реактор помоги,английский язык
Развернуть

реактор образовательный английский язык самообразование написал сам гайд туториал делай как я длиннотекст 

Как незаметно прокачать английский язык и не страдать при этом

А сейчас я вам подробно расскажу, как прокачать высокий скилл английского языка. Но сначала несколько важных оговорок:

1. Я специально не использую слово "выучить". Потому что учить ничего не надо. Тупая зубрёжка слов, правил, времён, исключений и прочей хуеты ничего, кроме скуки и отвращения у вас не вызовет. Так что это не волшебный рецепт "Как выучить английский до Upper Intermediate за 5 недель". Это будет не 5 недель, а гораздо, гораздо дольше.
2. Дешёвого по затратам времени и ресурсов решения задачи прокачать язык -- не существует. Вы либо учите по классике на всяких там курсах по секретным методикам КГБ, сжигая нервные клетки от зачастую бесполезных усилий и через какое-то время получаете более-менее средний уровень, либо учите на позитиве и удовольствии, но займёт это в разы, а то и на порядки больше времени.
3. Я нихуя не лингвист, и даже не гуманитарий. Всё нижеизложенное это мой личный, уникальный опыт тотального непрофессионала в области языков, сложенный в том числе из непреодолимых семейных обстоятельств.

Биографический бэк, чтобы было понятно, с чего и как я начинал.

Суровые школьные годы

Всего в своей юности я сменил 6 разных средних школ. Первй класс (ещё в СССР) в специализированной средней школе с углублённым английским. Чему первоклассников учат на уроках английского, тем более в совке, можете себе представить -- там максимум алфавит, счёт до двадцати и базовая фонетика опять же алфавита, на этом всё. Это ни о чём вообще.
Потом я посрался с класручкой и перешёл в другую школу поближе к дому. Но она не была специализированной, и иностранный там начинался с 4-го класса (с 5-го для "прыжковых" потоков). Но это был французский. За полтора года в этой школе я кое-как насобачился составлять и произносить простые фразы из простых слов типа "меня зовут ололёша, а тебя?", но всё это выветрилось к хуям через год после того, как я ушёл и из этой школы. До сих пор помню только, как на французском читается "u", вот так:

реактор образовательный,английский язык,самообразование,написал сам,гайд,туториал,делай как я,длиннотекст

Потом я седьмой класс отучился в сельской восьмилетней школе в глухих ебенях, где в моём классе были только я и три девки, которые меня нещадно пиздили просто потому, что я там был самый дохуя умный во всём, кроме иностранного языка. Но в этой школе был немецкий. На уроках которого я тупо и молча таращился на учителя, а остальные делали вид, что я пустое место.
Ещё год (восьмой класс) я чалился в ещё более другой школе, по соседству от той, где французский. Там был английский, но просвистев мимо уже 7 классов, я ровно нихуя не понимал, что вообще происходит и где мои вещи.
Следующий год (девятый класс) был опять в той самой сельской школе с немецким, где меня опять пиздили те же три девки по той же причине. Если тут самые глазастые обнаружили девятый класс в восьмилетней школе, спросите у своих предков, как это получилось. Середина 90-х, мы развлекались как могли.
И наконец два последних класса (10 и 11) я проторчал в так называемой "вечерке". Это, как бы помягче сказать, очень особенное место. Туда переводили две совершенно разные категории молодых людей -- либо тех, кто уже официально работал (как я), и не мог посещать обычную школу ни с утра, ни во вторую смену. Туда же переводили весь "тяжёлый" спецконтингент из обычных школ -- всяких там бандитов, проституток, наркоманов, беременных и прочее. Для такого спецконтингента программа двух лет (10-11 классы) была растянута на три (10-11-12 классы), куча предметов была исключена и занятия проводились четыре дня в неделю. Я, как опять же, самый дохуя умный (это было не сложно среди такой публики) перепрыгнул после 10-го класса сразу в 12. Но, вот незадача, иностранного языка в вечерке не было вообще, ни в каком классе.
Получив уникальный в своём роде аттестат об окончании 12-го класса, я оказался как тот квадратный трёхчлен, только не квадратный -- с хаотическими обрывочными воспоминаниями об английском, немецком и французском языках, не зная фактически нихуя по теории и грамматике.
Суровые университетские годы

(НТУУ "КПИ", если кому интересно, выпуск магистратуры 2003)
Не знаю, как сейчас, а тогда "обучение" английскому языку в этом ведущем техническом университете страны было полностью спрофанировано. То есть это не было и обучением даже, ни в каком смысле. Имея две мощнейшие кафедры английского языка, универ осилил отрядить к нам одну ветхую бабульку, которая нам задавала так называемые "тысячи". Тысяча (в смысле тысяча знаков) -- это рандомный фрагмент околотехнического текста на английском, который надо было при ней выборочно прочитать и выборочно перевести. Задания на следующее занятие выдавались в виде "подготовьте пять тысяч". Или семь, как её левая пятка захочет. И на этом всё. Совсем всё. Ахаха, при окончании магистратуры нам почему-то надо было сдавать кандидатский минимум, в том числе по иностранному языку. Блядь!
Но я сдал и сейчас объясню почему и как.

Путь просветления

Дело в том, что уже после окончания средней школы в моей мятежной душе поселилось глубокое недоверие ко всем организованным коллективным формам обучения иностранному языку. Проще говоря, я понял, что ни школа, ни универ, ни какие-то там курсы "...за 6 недель" не дадут мне ровно нихуя. И надо сжать очко в стальной кулак и ебашить самому.
Но на самом деле ебашить, не осознавая того, я начал ещё раньше, в далёком детстве.
Это был конец 80-х, мы... Ах, да. Большинство моих корешей во дворе выёбывались друг перед другом клонами Nintendo Game & Watch, известными любителям самого вкусного пломбира под именем "Ну погоди!" и прочего, пацаны с предками побогаче щеголяли Тетрисами "99 in 1", а вообще мажоры -- редкими в то время NES'ами.
Меня, хвала небесам, путь консоледрочерства миновал, так как батя притащил с работы уже более менее ПК -- продукт сумрачного беларусского гения, ЕСПЭВМ модели ЕС-1840.
И разумеется, я начал часами напролёт играть во все игры, какие батя только смог достать на радиорынке. Локализованных с английского хоть как-нибудь среди них почти не было. А те, что были, как бы это помягче сказать... Вот в оригинальной версии Sopwith В конце игры на экране всплывал титр THE END. А в "локализованной" каким-то остроумным умельцем версии -- "PIZDEC". Да, выглядели тогдашние аркадные воздушные бои

. В общем, приходилось пополнять словарный запас, как говорится, прямо в бою.

В первой половине 90-х я уже более-менее наигрался, потянуло в программирование. Пекарня появилась чуть помощнее, появился диалапный модем, но Инет был ещё слишком дорогой. Путь лежал в BBS и Fido. Чтобы хоть как-то расти в программиста, неизбежно приходится читать тонны документации, локализации которой по тем временам было ещё меньше, чем в игрушках.
К 1997 году, поступая в универ, я уже более-менее бегло мог прочитать практически любой технический текст на английском и понять о чём речь. И вообразил себя ниибацо крутым.
Но тут мир накрыло пиздой Джоан Роулинг и все ебанулись. И я тоже, хоть и не сразу, а только после того, как прочитал "Философский камень" в переводе на русский в бумажном виде. Дальше точно не помню, то ли на волне энтузиазма добрые люди спиздили оригинал "Тайной комнаты" прямо из типографии, то ли кто-то её в первый же день отсканил и распознал, но факт такой, что цифровая версия вот она, а перевод ещё даже не начинали. И я начал прогрызаться в этот ёбаный Chamber of Secrets, и едрить как же это было сложно поначалу. У литературного английского в художественных произведениях вокабуляр на порядок больше, чем в любом техническом тексте. Там у каждой поеботы есть своё устоявшееся и известное название, и достаточно раскидать правильные предлоги, кое где сыпануть глаголов с причастиями и хуяк -- технический текст готов.

Но худлит не таков. Особенно фэнтези, особенно с викторианско-викканскими замашками, и особенно -- написанный на британском английском. Но пасаран. Сижу до утра таращусь в текст, периодически переключая на CONTEXT и ProMT в сложных случаях и читаю, читаю, до упора, до отупения, пока глаза не начинают слипаться. И, о чудо -- с каждой следующей книгой необходимость лезть в словарь возникала всё реже. Я прочитал в оригинале все семь книг, причём "Дары Смерти" вообще на похуй, не глядя в словарь совсем, но уже вовсе не поэтому. Тут есть нюанс.
Начало 2000-х это бум домонетов и победное шествие широкополосного доступа по городам и сёлам. Диалапы с xDSLами уходят в историю, и меня тянет похакерствовать. Как в инете, так и в сетях X.25/X.28. Что, конечно же, требует чтения ещё большего количества всяких сугубо англоязычных доков, туториалов и логов, которые ещё и не всегда простым смертным доступны.

История этого периода заслуживает отдельного длиннопоста, поэтому я скипану пару лет и дам сразу вывод -- я еду в США на два года (2005-2006) работать в IT. Нет, не Кремниевая долина, упаси Аллах.

Майами Бич, детка

Сказать, что я очковал перед поездкой -- это ничего не сказать. Да, я чтением книг (не только ГП) и доков наработал себе охуенный словарный запас и уже мог влёт осилить любой текст. И более-менее сносно выразить свою мысль на письме. Но там же живые люди будут! С ними же надо будет РАЗГОВАРИВАТЬ! АААААА!!!!!
Пересадка в Скипхоле. Таможенный офицер что-то у меня спросил, но я, конечно же, нихуя не понял и кое-как пролепетал заранее заученное "please, speak slowly". Чел вошёл в положение и снизил темп речи до понятного мне. В общем, ничего страшного. Следующая пересадка в JFK. Эту ебанину размером в 20 квадратных километров надо было быстро-быстро пересечь почти из конца в конец минут за 40, чтобы успеть на следующий рейс. Куда бежать -- хуй знает, Скипхол-то маленький, там всё рядом и пешком, а тут внутри аэропорта даже своя отдельная электричка есть.
Бегу к будке с информацией, где дежурная бабка в отвёт на моё "speak slowly" кое-как втолковала куда двигаться.
Да, товарищи. Погружение в язык -- это, безусловно, самый эффективный способ поставить восприятие устной речи и наладить свою фонетику. Но как же это пиздец некомфортно бывает. Мне немножко повезло, так как в нашем офисе были мексы, австрийцы, один британец и всего парочку местных. Если б я прилетел куда-нибудь в Техас -- туши свет, кидай гранату. Начальник мой был из Техаса, они не разговаривают, они гудят и это гудение прерывается какой-то мешаниной звуков, должной изображать человеческую артикуляцию.
Также я для себя открыл двух самых страшных врагов для языкового погруженца -- это телефон и числительные. Телефон сильно режет частоты. Даже если ты уже долго общаешься с кем-то, более-менее привык к манере его речи -- всё равно, он тебе позвонит по телефону и ты нихуя не поймёшь, кроме отдельных слов. Бесит.

Числительные

Сука, я до сих пор путаю, как произносятся девять и восемь. Приходится каждый раз делать над собой мыслительное усилие, особенно после того, как я там познакомился с одной местной девушкой, и, когда дело дошло до секса, предложил ей 68 (шестьдесят ВОСЕМЬ, да). Там прямо культурный шок за всех предков от самого Мэйфлауэра на её лице отразился.
Вообще любые многозначные числа на слух воспринимаются гораздо труднее обычных слов, потому что у числительных нет фиксированной формы, к которой можно привыкнуть как бы откинуть её распознавание "в фон". Накладываются ещё местные особенности, например произносить номера годов, типа "1954" не через "тысяча девятьсот...", а "nineteen fifty four". Или считать четырёхзначные числа сотнями. 1700 это не "тысячу семьсот", а "seventeen hundred", но только если это не год. Не говоря уже о привычке местных совать свои сраные "dozen" (дюжины) куда ни попадя. Вот реально, он оценивая численность какой-то тусы, скажет не "пару десятков", а "few dozen".
Но это всё лирика, а теперь практика. Мне надо было как-то ставить произношение, учитывая что круг ежедневного общения у меня только из соседей по дому и сотрудников, а так-то я интроверт-сыч, конечно же, и в свободное время предпочитаю чиллить дома.

Что же делать?

Так вот, если вы попадёте в такую ситуацию, надо начать потреблять англоязычный контент с субтитрами на английском же языке.
ВАЖНО! ОЧЕНЬ ВАЖНО! Язык звуковой дорожки и язык субтитров -- должен быть одинаковым, именно тем, который вы пытаетесь у себя прокачать!
Я встречал немало долбоёбов, которые с пеной у рта рассказывали, как они включали русские субтитры с английской дорожкой (или наоборот) и им это якобы дохуя помогло. Нет. Это пиздёж! Это не работает!
Я подключил местное кабельное ТВ с сабами и начал смотреть по Discovery и History Channel практически всё подряд, что там шло. Тогда ещё состоялось моё знакомство с Mythbusters и я скачал и пересмотрел с сабами их всех. Туда же пошли Law&Order, Law&Order SVU, ну и по мелочам всякое.
И да, через примерно год я уже довольно бегло базарил с местными, даже с чёрными (но надо отметить, в тех местах у них специфический диалект не выражен).

Но как же...

Предвидя град тухлых помидоров на тему "обещал выдать рецепт прокачки языка на кухне, а сам в языковую среду свалил трепаться с нативами", я вам вот что скажу. С тех пор прошло уже более 15 лет. Количество доступного вам англоязычного контента с сабами увеличилось на порядки. Как и количество доступных книг на английском языке. Появились всякие сервисы, где можно найти носителя языка и попиздеть с ним. У меня не было и десятой доли возможностей, которая сейчас есть у вас, да и ехал я туда не за этим вообще.

Немного грусти перед выводами

Рано или поздно сказка заканчивается, и я вернулся домой. В моём окружении резко не осталось никого, кто владеет разговорным английским хотя бы на таком же уровне, как у меня. Без постоянной прокачки скилл начинает откатываться обратно, и нихуя с этим сделать нельзя. Когда я вернулся из Штатов, меня в одном тоже достаточно известном университете погнали на квалификационную комиссию, без прохождения которой не получится пройти конкурс на профессора. А там было собеседование на английском языке, с вроде бы как профессиональными филологами. Я эту комиссию вынес тогда с полупинка в дискуссии своим майамско-бичским акцентом, а сейчас бы уже не смог.
Кстати, тривия: как отличить того, кто жил во Флориде, от того, кто там не жил. Если жил, "Флорида" с ударением на "о", если нет -- то "и" (как и в испанском, откуда это слово).
Так вот, чтобы не растерять скилл, я не то, чтобы "занимаюсь ежедневно", нет, это просто стало такой вот жизненной привычкой -- каждый день просматривать час-два-три или сколько получится англоязычного контента с сабами. Не только фильмы или сериалы (кстати, хвала богам Рутрекера за то что там всегда есть оригинальные дорожки), но и Ютуб-каналы.
Продолжаю читать книги. Кроме ГП и HPMOR, я осилил His Dark Materials Пуллмана, весь Азимовский роботический цикл, весь Гиперион Симмонса (пиздец депрессивная нудятина), Сильмариллион и ещё много всякой мелочи. Читаю и ищу инфу только на английской Википедии, и не только из-за языка, кстати. И не только для поиска чего-то но и иногда просто несколько рандомных статей оттуда перед сном.
Тренировать произношение не перед кем, это очень хуёво. Было время я набрал себе аспирантов-иностранцев, но толку от них в этом смысле никакого -- в Нигерии английский вроде как государственный язык, но ну его нахуй, он разговаривал даже хуже чем американские негры.

Остаётся ещё ебошить писательский скилл, насколько это возможно -- я пишу приключенческое фэнтези, с магами, замками и, ебать их в сраку, героями. Готовые куски закидываю на Scribophile, и вот там сидят такие зубры, что могут доебаться до каждой запятой. Очень полезное место. 50+ страниц уже награфоманил и это только чуть меньше половины сюжета по плану.

Выводы

За всё это время, т.е. фактически за всю свою историю соприкосновения с английским, я так и не выучил ни одного ёбаного правила грамматики. Пишу и говорю на интуиции, и если спросят -- не смогу объяснить, почему так правильно, а так -- нет. Хуй его знает, почему. Я так ЧУВСТВУЮ, я так ПРИВЫК, они бы ТАК написали. Я в душе не ебу, почему "The little green men" правильно, а "The green little men" -- неправильно. Оказывается, потому, что в английском есть order of adjectives, по которому размер это третья позиция а цвет -- шестая и они должны идти по возрастанию. Вот вы наверняка даже не знали, что такое правило вообще существует (в славянских языках его нет, там прилагательные можно сыпать в любом порядке). И таких правил там дохуя, и если вы думаете, что можно ебануться головой, их все выучить и вы тогда "выучите язык" -- нет. Открыть рот и выдать фразу понятную нативам, это вам не поможет.

Итак, попробуем подытожить и систематизировать всё сказанное. Так сказать, TL;DR

Я разделяю скилл владения языком на четыре категории: чтение, письмо, устная речь, восприятие устной речи. Каждая из них прокачивается отдельно, но они также немного связаны друг с другом.

Чтение ===> Письмо
Восприятие устной речи ===> Устная речь

Работает это примерно так: прокачивая чтение, вы
а) расширяете словарный запас; любое ранее непонятное слово вы крепко запомните максимум после второго-третьего визита за ним в словарь;
б) подсознательно запоминаете типичные синтаксические конструкции, благодаря чему они потом на письме будут использоваться интуитивно;

Прокачивая восприятие устной речи вы наработаете ассоциации (опять же подсознательные) звучания и написания морфем, которое (звучание) опять же интуитивно сможете потом использовать в своём произношении. В связи с этим обращайте внимание на страну производства фильма и сериала, а так же на происхождение и\или акцент актёров. Я так отсмотрев недавно все сезоны "Люцифера" чуть не начал болтать с британским акцентом, настолько Том Эллис хорош и выразителен в этом сериале. Старайтесь не смешивать акценты -- это будет звучать крайне нелепо, почти как суржик.

Часто у изучающих язык возникает такой себе "страх произношения", когда вроде и словарный запас на месте, и грамматику человек интуитивит нормально, и восприятие речи хороше, а вот заставить себя открыть рот и сказать что-то -- не может. Заклинивает что-то там в мозгах и всё. Что-то типа Stage Frightening. Так вот -- пообщайтесь с голосовым ассистентом. С Кортаной, Сири, Алексой, Гуглом или кто у вас там под рукой есть. Кроме шуток -- эти ребята пиздец как требовательны к чёткости произношения.

Наконец, повторю то, с чего начал этот туториал -- учёба это всегда компромисс между комфортом и скоростью достижения результата. Как гласит старинная студенческая поговорка, лучше иметь синий диплом с красной рожей, чем красный диплом с синей рожей. Так и здесь -- если вас выбешивает любая бессмысленная зубрёжка, как меня, то найдите книгу, цикл книг, или насыщенный текстом видео-контент, потребление которого вам доставляет удовольствие. Пусть даже вы уже это читали-видели в переводе. Ютуб завален видосами разоблачителей того, как переводчики и локализаторы запарывают игру слов, непереводимые шутки или вообще делают переводы на похуй, снижая развлекательную ценность продукта. В общем, всегда можно найти что-то, что лично вам будет интересно прочитать или послушать на английском. И, однажды начав, никогда уже не останавливайтесь.

В конце гонцов, это всегда годный повод понтануться.

Развернуть

Буквы на белом фоне геймдев Игры 

современный геймдев

,^1/П г:..... час назад 19 пацанов такие сидят в студии, поворачиваются и говорят: "Ну, Саня, завтра ты пишешь в твиттере, что ты трансгендер, иначе нам пиздец". О Ответить Р • • • V 104 /ч,Буквы на белом фоне,геймдев,Игры
Развернуть

Отличный комментарий!

Саня не надо!
Realbungal Realbungal11.08.202122:49ссылка
+6.8
а он уже Александра
userwww userwww11.08.202122:49ссылка
+31.2

it-юмор geek php языки программирования программирование ChatGPT нейронные сети 

Посоветуй, с чего начать изучение РНР? Ты что, ебанутый? <û О»,it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,php,языки программирования,программирование,ChatGPT,нейронные сети
Развернуть

Cyberpunk 2077 Игры русская озвучка 

Развернуть

Отличный комментарий!

Depressive Retard Святилище осквернено. 1 час назад • \Ь 665 ЩИ Щ з
Sam Smit Sam Smit09.12.202014:15ссылка
+115.3

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика очень длиннопост 

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.

3 МЕСЯЦА РАЗРАБОТКИ, ТЕСТОВЫЙ ПРОЕКТ, ПРОБА ПЕРА
Е А Л Ь И О С Т Ь
15 ГОДА РАЗРАБОТКИ,
ПЕРЕХОД НА ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОЖИДАНИЯ, КАК ОТ ПОЛНОЦЕННОГО КОММЕРЧЕСКОГО ПРОЕКТА, ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ УСПЕШНОГО ЗАПУСКА, ПЕРЕВОД НА ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ЯЗЫКИ МИРА, СТРЕСС И ПЕРЕЖИВАНИЕ ЗА ХСПАЕЦНОСТЬ провал,

Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…

Генерация идей.

Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).

Квесты от психов в клинике
Свободное перемещение по клинике
Убегание от движущихся помех в кошмарах
Концовка зависит от выборов в разговорах
Анимированные
эффекты
бэкграунда
Прыгание по платформам
Платформерная
часть
Оригинальные миссии (стрельба из снайперского ружья, подрыв баз)

Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.

Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.

Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.

Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.

Первые игровые билды и распространение.

Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.

Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!

Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Развернуть

Инди игры Игры gamedev юморок game art Истории много букв 

Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр

Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся. 


Нашей целью является создание простенькой игры, которую мы придумали путем долгих мозговых штурмов и оценки собственных возможностей. Ни о каком 3д и передовых движках речи не идет - решено было скрестить фэнтези тематику и динамику биржевой торговли. Иными словами, в нашей игре (кодовое название “Божий Промысел”) вы сможете торговать душами верующих в вас людей, играя при этом за божественную сущность, косвенно повелевать целым миром и его жителями. Пишем на Java. Да, на джаве игры не пишут, но практически все симуляторы биржевых торгов написаны на ней, да и других языков программирования мы не знаем.Главными фишками игры будут сюжет, как мы надеемся совершенно не тривиальный, и постоянно появляющиеся события-кризисы которые не дадут спокойно поторговать религией(ивенты попросту говоря). На данный момент сюжетные реплики написаны, уже дорабатываем внешний облик и характер главных персонажей, бок о бок идущих с ГГ. Вот ранний концепт-арт одного из них

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя


Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.


Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)


Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.

К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв


Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?

Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника

1	'jr~ ■ “V		-jr		mr'^~Â s?
«		Г ]	1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^,Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года


Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.

Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…

Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке. 
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.

P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)

Развернуть

скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee 

Результаты двухнедельной оптимизации + новая механика



Добавлен активный режим мускульных усилителей. Используется для разрушения не очень массивных препятствий и вскрытия тайников. Может еще какое применение сообразится.

Изменена логика заряда батарей костюма - теперь зарядка идет только от прямых солнечных лучей - в тени не заряжается. Для компенсации вдвое увеличил скорость заряда.

Производительность во всех параметрах в среднем увеличена на 40-50%. Это и по draw calls (было 1000, стало 600) и по времени на рендер кадра (было 3 мс, стало 1,7 мс), и по времени на физику (было 2,4 мс стало 1,3 мс), и по загрузке CPU (было 15 мс стало 8 мс), в итоге - по fps (было 60-70 стало 100-110).

В процессе оптимизации заменены \ переписаны некоторые шейдеры, соотв. изменились материалы.
Также - вернулся к первоначальной цветовой гамме главной героини.
Развернуть

gamedev Игры ASM Roguelike олдфаги поймут Операционная система длиннопост 

Олдфажного геймдева пост

Привет, реактор. Заxожу сюда за xорошим настроением (или как получится) уже давно, но написать собрался впервые.


Несколько лет назад я по приколу начал пилить с нуля ОС для ПК с x86-ми процами. Без комментариев, просто заxотелось. Потиxоньку занимаюсь ею и по сию пору. Появилось порядка 20 нерабочиx версий, одна полурабочая и одна (будем надеяться) нормальная, которая ещё не окончена. Операционка получилась как я люблю: грузится с дискеты, даёт минимальный интерфейс к  клавиатуре, дисплею и флоппи-приводу, позволяет запускать плоские бинарники с точкой вxода 500000h и не мешает. В следующей версии будут ещё всякие излишества вроде поддержки жёсткого диска и графическиx режимов VGA, но сейчас не о том.



Bochs for Windows - Display
_ □
Not a command or executable file.
CTRL + 3rd button enables mouse IPS: 48,590M
NUM CAPS SCRL HD:0-IV UHCI,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост


Bochs for Windows - Display
_ □
USEIR g-py
Reset suspehd Power-
(Ь Ф
Unformatted memory map:
Entry öl 0x0 Entry #2	0x9F000
0X9FO0O
0x1000
0x18000
OxlFEFOOOO
Entry ö3 0XE8O0O 0x18000 Entry Ö4 0x100000 OxlFEFO Entry Ö5 0xlFFFO000 0x10000 Entry Ö6 0xFFFCO000 0x40000
available
reserved



Мне стало жаль просто убрать в ящик ту полурабочую версию оси и я решил написать под неё игру. Конечно, в дуxе самой ОС: олдфажный текстовый рогалик, как бы плод запретной связи Colossal Cave Advenure и Rogue. От первой достались текстовые описания и перемещение по "комнатам", от второй - процедурная генерация, голод, xолод и пермасмерть.


Сразу опишу основные фишки проекта и приведу немного цифр:

- 1000 комнат

- 7 концовок

- износ, ремонт и апгрейд снаряжения

- прокачка атрибутов, заклинаний и навыков от использования

- около 50 видов монстров

- около 25 видов магии

- около 1,5 часов на успешную партию

- дружелюбный интерфейс


Ну и напоследок несколько скринов из последней и старыx версий:


Character creation - step 1. Distribute points between primary attributes.
trength:
Constitution: 5 Dexterity:	5
Intelligence: 5 Luck:	5
Poo 1: 25
Health: 110	x to avoid trap: 22
Health regen.: 1
Metabolism: 1
Physica1 res.: 1
Physical damage: 1-2
Use Up and Down arrows to select an

Entry Hall
Uaults of this huge hall are supported by many elegant columns. Long stone benches are situated along the walls, central place is taken by a large, intricately decorated fountain with no water. Daylight fills the hall through the gates and small windows high above, near the ceiling.

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling and crude stone walls. You see test visuals, wooden chest with lock(?).
You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Break container
Character
Inventory
Listen
Search
Take
PosX: 9 PosY: 0 PosZ: 0 Time:

old sword
Plain old sword that Type: weapon Durability: 29/48 Physical damage: 10
had seen better times.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост

ROUND RESULTS
skul lback spider runs beneath your foot
albino spider watches you with its" beady eyes
You make a leaping attack at skul lback spider skullback spider takes 31 points of physical damage skullback spider takes 7 points of electric damage skullback spider dies,gamedev,Игры,ASM,ASM

ROUND RESULTS
purple worm attacks and misses
skullback spider runs beneath your foot
You don't have time for this now.,gamedev,Игры,ASM,ASM Comics,ASM Комиксы,Roguelike,олдфаги поймут,Операционная система,длиннопост


Игра в процессе разработки, текущая версия готова процентов на 30 в смысле меxаник и примерно на 5 в смысле контента. Если кому интересно, в следующем посте выложу ссыль и инструкцию для запуска. Ну а так - приветствую комменты и просто потрепаться за жизнь, низкоуровневое программирование и геймдев.


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме разработки уроков по русскому языку (+1000 картинок)