Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр / game art :: gamedev :: Разработка игр :: Инди игры :: много букв :: Истории :: юморок :: Игры

Инди игры Игры gamedev юморок game art Истории много букв 

Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр

Привет JoyReactor. Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. В этой небольшой статейке мне бы хотелось рассказать вам о нас и о том, чем мы занимаемся. 


Нашей целью является создание простенькой игры, которую мы придумали путем долгих мозговых штурмов и оценки собственных возможностей. Ни о каком 3д и передовых движках речи не идет - решено было скрестить фэнтези тематику и динамику биржевой торговли. Иными словами, в нашей игре (кодовое название “Божий Промысел”) вы сможете торговать душами верующих в вас людей, играя при этом за божественную сущность, косвенно повелевать целым миром и его жителями. Пишем на Java. Да, на джаве игры не пишут, но практически все симуляторы биржевых торгов написаны на ней, да и других языков программирования мы не знаем.Главными фишками игры будут сюжет, как мы надеемся совершенно не тривиальный, и постоянно появляющиеся события-кризисы которые не дадут спокойно поторговать религией(ивенты попросту говоря). На данный момент сюжетные реплики написаны, уже дорабатываем внешний облик и характер главных персонажей, бок о бок идущих с ГГ. Вот ранний концепт-арт одного из них

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Кота зовут Фенрис и он хейтер главного героя


Самое главное чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.


Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...(ノ_ヽ)


Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.

К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв


Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?

Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника

1	'jr~ ■ “V		-jr		mr'^~Â s?
«		Г ]	1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^,Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года


Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.

Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг. Оцените процесс корректировки интерфейса

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв

Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…

Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "Первому игроку приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов, а также конкретно о игрушке. 
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.

P.S.
Про деньги на новый год шутка, сами справляемся
И да, у нас есть "зеркала", если вдруг по какой-то неведомой причине захочется вступить – велком. Иногда туда выкладывает свои личные посты наш геймдиз. https://vk.com/fatalerrorgames (меня ведь за это не забанят...?)


Подробнее


1 'jr~ ■ “V -jr mr'^~Â s? « Г ] 1 ——=> / » ! V, . ШШШШ ^

Инди игры,Игры,Разработка игр,юморок,gamedev,game art,Истории,много букв
Еще на тему
Развернуть
Так хотя бы небольшое видео гейплея выложили или скриншоты. Трудно давать советы о том о чем не знаешь. А так обычная инди-команда в погоне за мечтой. Определитесь с жанром игры, посмотрите, какая аудитория у этого жанра и в каком сетинге там игры, там станет более менее ясно кому зайдет эта игра.
Glume Glume 06.07.201814:24 ответить ссылка 1.5
Да, есть в этом смысл. Мы знаем чего хотим, но не знаем, чего хотят игроки. У нас главный вопрос: сделать сначала красиво или сделать интересно? С таким небольшим штатом сотрудников осуществить сразу все не получается.
Видео будет обязательно, к концу месяца доделаем и выложим. Ну и больше об игре напишем, про сюжет, ивенты, геймплей.
Лучше сделать интересно. Сам ведь пишешь, что главная фишка игры сюжет и эвенты. Так лучше их нормально сделать. Тем более, что вы и сами хотите делать именно это. Да и чтобы графику делать нужны дизайнеры, а у вас судя по всему туго с этим.
xBotx xBotx 06.07.201815:31 ответить ссылка 1.2
Ты прав, с графикой имеются свои ощутимые трудности. У нас есть написанная база эвентов, больше сотни точно набралось(сами эвенты представляют собой кризисные события всего мира, так что должно быть как минимум любопытно).
Мне кажется, если вам нужны художники, то на реакторе полно толковых людей, которые с радостью поучаствуют в проекте.
Может ты и прав, это хорошая мысль. Если кому-нибудь из заглянувших будет интересно, то пишите. Можно даже на гмаил fatalerrordiary@gmail.com
Что-то ваш кот мне очень знаком
Эммм рискну предположить что Lying dwarf кажется выложил " Депресняка?" Или память уже не та?
Это Чеширский Кот. Американа МакГи. По совместительству эмблема студии Tycoon.
Значит промахнулся, но предполагал смело ибо не везде встречаются нежить-коты судя по состоянию оного.
У боженьки есть Lvl?
Он апаеться после торговли душами, скилы у него есть, их можно качать за душы?
Система фарма и прокачки всегда топовая фишка.
А боженька с кем-то рубиться, с другими боженьками НПС?
Боженька развивается по мере прохождения сюжета, личность меняется, умения появляются, но строчек с надписями "ваш уровень повысился на 1" нет. Так что классический lvl-up отсутствует.
Да, боги рубятся с другими богами. Напрямую по щам через лука-лицо дать не получится, по поработить и победить вполне
Так ведь анрил - бесплатный мощный движок, платитьь только если реально релизнулись и деньги лопатой уже сложно собирать.

Сразу вопрос - где и как планируется релизнуться. В варианте бесплатно, но просим донатов или платно, но не дорого. Или вообще стим?
MaXM00D MaXM00D 06.07.201817:42 ответить ссылка 0.6
В догонку к прерыдущему - можно даже не писать код как таковой. Правда хуй его знает, как качественно оно будет работать
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints
Выложим в стим и, скорее всего, сразу на торрент для тех, кому тяжело живется. Если и вовсе попрет, то перекинем на мобилки, много времени для этого не надо. Ну и да, в стиме она должна будет быть сразу на двух языках – на нашем православном и английском
А в стиме просто регистрируешь аккаунт, его оформляешь как студию, платишь комиссию и всё - можно в релиз?
Да, все так, миллионы статей есть на эту тему. Час-полтора тратишь на заполнение всех счетов, строк, фоток и готово
Меня интересует больше сторона вопроса как деньги получаются, как на частное лицо, как ООО и как с этого платить налоги, чтоб не приседать на бутылочку.
Есть две статьи, где все расписано хорошо: "Валютный контроль в РФ для разработчика игр. Пошаговая инструкция" и
"Начало работы со Steam из России для одинокого разработчика игр"
Спасибо! Я хоть и не с РФ, но нужно хоть базовые пинципы понять.
Было б неплохо описать саму суть игры.

Ради хорошей идеи можно простить многое - и интерфейс, и графику, и баги - и даже денег занести. Вон "Papers, please" при всех своих пикселях и типа-midi-шном звуке собрала массу фанатов.
Там есть простой но душевный почти живой мир с лором. Ты даже переживаешь за текстовых жену и детей.
Извините, но навороченые картинки интерфейса нафиг никому не нужны в плане ознакомления с игрой. Лучше сделайте играбельный прототип и проверьте работает ли вообще ваша идея причем желательно на людях с улицы. Если не работает, то хотя бы съэкономите время и деньги на рисовании интерфейсов.
Точно, хотя бы один уровень/одну локацию, но играбельную.
Главное Шоб вас РПЦ не забанили :)
illujanka illujanka 06.07.201821:33 ответить ссылка -0.1
Мой совет - для начала сделайте Арканоид или Тетрис или Майнсвипер. Добавьте своих фич, но не уходите слишком глубоко в креатив. Так же намёк - пикселарт. И последнее - главный залог успеха - видеть конец игры и начинать продакшен с хотя бы планом (не говоря уж о таком монументальном слове как диздок). Удачи ребят!
Denton2 Denton2 06.07.201822:16 ответить ссылка 0.4
Вот про пиксель-арт спорный момент. Анимации в нем рисоват - это вообще нифига не просто. Да и хороший пиксель-арт рисовать не легче чем лайн - знаю о чем говорю.
А вот сделать комичный арт в стиле "Цианистый калий и счастье" - действительно проще. За юмор многое прощают
Первую игру можно сделать вообще без анимации... максимум move, rotate, scale. Главное в первом проекте пройти от начала до конца не умерев от нехватки энтузиазма или средств на хлеб.
ох уж эти мамкины гд студии
DeMoney DeMoney 06.07.201823:32 ответить ссылка 0.8
Эта игра походу примерно на такой же стадии что и моя). 2.5 картинки и тонна желания...но слишком много работы чтоб заниматься =(
vargdru vargdru 07.07.201803:25 ответить ссылка 0.0
Забавно совпало - у нас ведь тоже про манипулирование людишками могущественной сущностью =) И основная фишка в текстовых ивентах тоже имеется =)

А так, позволю себе пару советов:
1) Если хотите хоть каких-то денег, вам нужен кто-то с глазами. Сделать промо картинки, видео трейлер, да и имеющийся интерфейс я бы выкинул и сделал заново, без обид. Ищите энтузиаста среди знакомых или... после пункта 2 среди тестеров
2) Не с того начали. Кор геймплей ведь простой? Простой. Запилите демку за неделю максимум и тестируйте ее на людях. Если в таком виде игра не нравится - экспериментируйте дальше с кор-геймплеем. А то сейчас вы идете вслепую.
Мы начали с Ludum Dare. Джемы вообще начало большинства вышедших инди игр.
IIINJIO IIINJIO 07.07.201810:54 ответить ссылка 0.5
С интерфейсом мы так и сделаем, штатный дизайнер над этим работает (с переменным успехом). Идея доработать раннюю деймку очень крутая, геймдиз всеми руками за, с этим ранним детищем можно много чего полезного сделать, но пока есть сложные моменты с продуктом, уровень которого не стыдно показать. Впрочем все к этому идет. Может вам интересно будет наладить контакт с нами как студия со студией? Пообщаемся, опытом поделимся.
Было б чем делиться конструктивно :) паблик вот наш, vk.com/despotism3k я там в контактах есть
ИМХО, увлекательные сюжетные истории лучше оставить как минимум начинающим сценаристам или писателям. Как бы, талант к этому может оказаться у кого угодно, но те хотя бы варились в этой теме и примерно понимают что может зайти и как лучше это подать, а что повеет прохладой и/или непониманием из фидбека.
Лично меня в инди проектах всегда цеплял геймплей и функционал. Попробовать быть тем, кем мы еще не были в играх, делать то, что не доводилось, вот это реально вызвало бы интерес у меня, т.к. крупные компании слишком трясутся над прибылью и боятся экспериментировать. Поэтому как идея неплохая, но если упор на сюжет и заскриптованные события, то возникают сомнения.
Да, на самом деле по-настоящему стоящую историю тяжело создать. Иногда кажется, что пишешь величайшее произведение снизошедшие на человечество через собственные руки, но по факту все наоборот. Обычными "рычаг я дам, камень я не дам" не удивишь уже. Но так или иначе, мы постараемся создать из этого проекта нечто действительно любопытное. Благо есть большой опыт игр в НРИ
А насколько хорошо вы владели джавкой, что бы начать разработку? У меня имеются азы С#, пытаюсь скриптить в Юнити, но дело идет с хорошим таким скрипом, а иногда и не идет... Вроде по всему пробежался, попрактиковался, а всё-равно когда изучаю тему и чужие примеры, то возникают проблемы с пониманием. Точнее, сам код я понимаю, но в голове не откладывается и не понимаю почему автор в том или ином месте написал именно так, даже если это единственное разумное решение. Может надо алгоритмы и паттерны поизучать или что-то в этом роде? У вас такого не было?
Алгоритмы и паттерны для инди-игр не нужны. Основная проблема в разработке - умение правильно оценивать жизненный цикл программы и довести ее до релиза. Проще говоря, азов достаточно, главное быть заинтересованным в том что делаешь.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Arkan: The dog adventurer - Trailer,People & Blogs,game,indie,unity3d,platformer,arkanoid,The first indie project, platformer with arkanoid elements
подробнее»

Игры Разработка игр игрострой Инди игры Пиксель Арт много текста

Arkan: The dog adventurer - Trailer,People & Blogs,game,indie,unity3d,platformer,arkanoid,The first indie project, platformer with arkanoid elements
анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс
подробнее»

it-юмор geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор программирование Разработчики игр Игры gamedev алкоголизм

анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби. У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийс