Результаты поиска по запросу «

видео, виртуальная реальность, стрельба

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



США виртуальная реальность армия дополненная реальность augmented reality 

США внедряют дополненную реальность на поле боя

Американские солдаты будут видеть поле боя, как в компьютерной игре. Вчера, 20 февраля, портал janes.com сообщил о том, что Минобороны США объявило о проведении финальных испытаний перед принятием систем IVAS на вооружение.

Серийное производство системы Integrated Visual Augmentation System (IVAS) началось в прошлом году, но из-за ряда программных недоработок в военных очках дополненной реальности, созданных на базе Microsoft HoloLens 2, их внедрение в войска было приостановлено. Теперь же стало известно, что уже в марте пройдут финальные тесты системы, и до конца года она начнёт поставляться в войска.

США,страны,виртуальная реальность,армия,дополненная реальность,augmented reality

HoloLens представляет собой надеваемый на голову обруч с расположенными перед глазами тонированными линзами с волнообразной призматической структурой, которые преломляют и отправляют в глаза пользователя изображения с микродисплеев, расположенных по бокам. В отличие от большинства других устройств виртуальной, дополненной или смешанной реальности, HoloLens автономны и не требуют подключения к ПК.

США,страны,виртуальная реальность,армия,дополненная реальность,augmented reality

Военная модификация HoloLens существенно отличается от коммерческих версий очков дополненной реальности. В частности, она получила встроенный тепловизор и прибор ночного видения. При этом гарнитура может использоваться как для обучения, так и для боевого применения. В Минобороны США ранее заявляли, что намерены довести технологии IVAS до уровня, когда с помощью единого устройства солдаты смогут получать на экран дополненной реальности информацию для полной ситуационной осведомлённости, полноценно видеть в тёмное время суток, а также отличать гражданских от солдат противника.

Опытные образцы IVAS имели массу чуть более 1 кг и автономность на одной батарее не менее 8 часов. Известно, что американская армия уже тестировала передачу на экраны IVAS видеотрансляции с дронов, а также отправку трёхмерного плана помещения и визуальных подсказок по навигации на очки солдат при штурме здания.

Развернуть

Отличный комментарий!

Они пытались шифроваться, но мы то знаем, что правильное название этой системы - VATS...
Gotter Gotter22.02.202216:58ссылка
+60.6

пидоры помогите VR Игры развлечения 

Перепись VR развлечений

Собственно коллеги, поднялась немалая шумиха с этим самым новым ХЛом, и некоторые(включая меня) серьёзно задумались о покупке необходимого девайса и\или железа, но цена вопроса немаленькая, и думаю многие неготовы отдавать такие средства только ради одной игры.

Поэтому прошу владельцев VR шлемов, а также тех кто имеет опыт использования(спец. клубы или играл у друзей) отписаться о возможных развлечениях и своем опыте примерно по следующей схеме:
[модель шлема] [коротко желело] [какие игры\видео\сервисы использовали и что понравилось] [что именно нового вносит VR и почему это так здорово]


Также приветствуются любые комментарии по теме, вообще пост позиционируется как сборник годноты для добавления в закладки будущим\нынешним владельцам VR шлемов, ну и надеюсь прибавит мотивации для приобретения либо наоборот - отговорит
_Ü Si <,пидоры помогите,реактор помоги,VR,Игры,развлечения
Развернуть

видео Игры VR 

Развернуть

Отличный комментарий!

Не правильно парень с VR развлекается, вот как надо
anon anon26.07.201721:42ссылка
+45.8

Истории geek виртуальная реальность 

Истории,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,виртуальная реальность

Недавно Майкрософт выкатывал ненадолго скидки на Lenovo Explorer (было долларов 400, сделали 200), который я и приобрел посмотреть что за 3д такое.


Последний раз 3Д на компьютере я видел еще во времена Квейка, когда в цветных очках смотришь в дерьмовенький 14-дюймовый монитор и впечатление что все это 3д внутри этой желтенькой коробочки. Занятно, но некошерно.


Все эти революции с Окулус Рифтом я прозевал, читал что-то, но вживую не пробовал. С тех времен появился WMR, нативная поддержка, да и цены с полутора штук упали до двухсот в ярмарочный день, думаю пора попробовать. Были сомнения насчет конфиги,

вроде все подходит, но видюха встроенная GTX 960M, "может тупить", но думаю ладно, в крайнем случае верну взад.


Впечатления сначала зашкаливают. Устанавливается очень легко - воткнул, винда распознала, скачала все настройки-дрова, провела по установке, подключению джойстиков и добро пожаловать. Лага я не заметил нигде ни разу. Крутишь головой, наклоняешь, машешь джойстиками - все в реалтайм. Есть видеоплейеры с 3д, например простейшее видео где перед тобой танцует девушка на улице вызывает ощущение что она вот прямо перед тобой, погружение полное. Сами очки очень удобные, на затылке есть вентиль, которым закрепляешь их на голове, если носишь очки, то можно одеть очки и они ни за что не цепляют, конструкция очень продумана. В самих очках есть разъем для аудио, можно воткнуть наушники и погружение становится полнейшим. Сами очки не тяжелые, я в них был часа два, никакого утомления не почувствовал.


Демы игр я скачивал - что-то что-то там тренировочное в Halo - стрельба по-македонски это офигительно просто. Стрельба в Думе для WMR тоже охренительно - ни обещанных тормозов, ни фига я не заметил. Можно даже кино смотреть - ощущение что сидишь в кинотеатре с гигантским экраном, можно сделать такой огромный, что головой нужно крутить чтобы все увидеть. В стиме(с некоторым гемором после установки) тоже красота и 21-й век - ощущения от рисования джойстиком в 3д непередаваемые - провел рукой и перед тобой спираль из застывшего огня.


Но набор в итоге я вернул взад :)


Крутить головой и махать джойстиками это круто, но передвигаться ты там не можешь, нечем. Если у тебя два джойстика в руках, то единственный способ передвижения который там предлагают - это нажать кнопку на джойстике, из джойстика вылетает удочка, которая помечает круг на полу, куда ты телепортируешься. И в Думе и в стиме и в виндовой вмр-комнате. Это как-то утомляет.


Настроек чоткости-понятности там ровно одна штука - это расстояние между зрачками в настройках винды. И вот тут кроется жопа. Дешевые очки имеют некий стандартизированный диапазон, который довольно узок и если у тебя глаза не на переносице, то все у тебя всегда будет размытое. Даже если залезешь в регедит и накрутишь там еще, все равно ни фига, потому что физическое расстояние между окулярами в очках осталось на том же месте. В какие-то мгновения когда ты умудряешься скосоглазить, изображение очень четкое, но часами кино смотреть или стрелять так не будешь. Результат(если не косоглазить) - у тебя очень маленькое пятно резкости прямо перед тобой. Сначала на это не обращаешь внимания, потом начинает раздражать, потом отключаешь всю эту байду, пихаешь в коробку и отправляешь отправителю. В энторнетах пишут что у Окулуса есть физический регулятор этого расстояния, у каких-то очков подороже тоже самое, но ни в рекламе ни в спецификациях диапазона этого параметра нет, ищите на форумах.


Игры-проги это просто разочарование какое-то. Плейеры, которые дают эффект погружения, это какие-то сторонние приложения с их сторонними видосами, которые нужно скачивать с их сторонних серверов. Зайти на ютуб, нажать очки и смотреть не получится. YouTube VR не работает так как ждешь. Нету плейера. Получается что ты сидишь в своей виртуальной реальности и на виртуальном экране смотришь видео. Порнхаб с их кучей поддерживаемого всего почему-то не поддерживает WMR. Еле-еле нашел какой-то левый сайт который его поддерживает, посмотрел пару видео - реалистично и все такое, но там мало и редко. Т.е. смотреть ютубы-порнухи с гугловскими картонными очками можно вполне, а вот вмр пока в пролете. Точно так же лесом идут и все 3д фильмы с торрентов. Пока по крайней мере.


Обычное кино смотреть в виртуальном кинотеатре можно при желании, но опять же оно размытое. 4K смотрится как телескринер. Раздражает, удовольствия никакого. Опять же узкое пятно резкости. Когда чтобы посмотреть чуть влево ты, вместо того чтобы чуть-чуть скосить глаза, должен крутить головой, это быстро надоедает. То же самое и с веб-серфингом, документами и чертежами. Размытое и постоянное кручение головой.


4r Microsoft Store
Home Apps Games Devices Movies & TV Bo<
No results were found for you tube
Departments All departments
Search tips Check your spelling
T»y «different way of saying it
Use more general search words,Истории,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный


Скриншоты ощущения не передают - они делаются не с очков. А, да, главная фишка ВМР - камеры, дающие ощущение физических пределов комнаты. Я с ними не игрался. У меня места мало, стол повернут так, что я сижу спиной к стене, а не к комнате.


Все впечатления сугубо личные, пристрастные и плохо продуманные (с) 2018

Развернуть

VR видеоигры Virtuix Omni Игры большие гифки gif videogif беговая дорожка технологии что делать? 

At first the Virtuix Omni One VR Treadmill

Развернуть

Отличный комментарий!

Нууу оно занимает меньше места чем напрашивалось =\
trueares trueares11.08.202406:43ссылка
+6.9
"Меньше" - слишком мягко сказано : 2x2 метра против бесконечности. Как только сам попробуешь организовывать физическое пространство под VR, так сразу понимаешь, что для полного погружения в смешанную реальность не хватит никакого физического пространства. Все равно, рано или поздно, упрешься в стену игровой зоны, которая все погружение портит. А тут даже бегать можно. За одно и похудеть можно значительно эффективнее, чем просто махать культями в битсейбере.
Gubila_2007 Gubila_200711.08.202408:24ссылка
+54.2

гифки виртуальная реальность Пулемет отдача Onward Компьютерные игры оружие 

Развернуть

Отличный комментарий!

Слишком реальная виртуальность.
Nyyrikki Nyyrikki30.03.201813:17ссылка
+38.1

Kingdom Come Deliverance Игры видео анонс трейлер Kingdom Come: Deliverance 2 

Kingdom Come: Deliverance II Official Game Reveal

Развернуть

Отличный комментарий!

TL;DW:
- нас было 11 человек на старте, сейчас 250+
- игра будет как задумывали изначально, но у нас тогда не было ресурсов и умений
- игровой мир в два раза больше, квесты гораздо глубже и эпичнее
- в первой части было 3 часа катсцен, теперь будет 5
- добавили арбалет и ранний огнестрел (пищаль?)
- сложная система репутаций и воровства
- по-настоящему крупный средневековый город
abadonael abadonael18.04.202422:10ссылка
+64.0

симулятор вирпилы война Компьютерные игры видеоигры длиннопост Cat_Cat vk story 

Похожи ли компьютерные игры на войну?

 Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать "игра не то же самое, что бой". Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это "само собой разумеется". Но каждый раз, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, я вижу, что это нифига не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, в которой нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.

симулятор,вирпилы,война,Компьютерные игры,видеоигры,длиннопост,Cat_Cat,vk,интернет,Истории

1. В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в Арму, или в Ил-2, , или в Вар Тандер, или еще во что, ты туда зашел с целью "сражаться" и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 - 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.

 В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.

 Людям очень трудно быть готовыми постоянно. Поэтому в реальной жизни довольно распространены случаи потери бдительности, неготовности, внезапности. Потому что бдительность притупляется, готовность снижается, люди не роботы. Добавлю к этому еще то, что в условиях реальной войны ты будешь просто зверски уставшим. Ты не в удобном кресле с чаем сидишь, и у тебя часто нет ни кровати, ни возможности нормально поспать. Ты постоянно на нервах, не спавши, нередко голоден, физически и морально вымотан, недостаточно тепло одет. А самое главное – ну уже неделю ничего толком не происходит, все уже устали быть начеку. Люди порой теряют осторожность и проявляют безразличие уже через несколько часов, особенно если устают. И это касается не только рядовых.

симулятор,вирпилы,война,Компьютерные игры,видеоигры,длиннопост,Cat_Cat,vk,интернет,Истории

2.  В реальной войне очень многие вещи тебе нужно готовить заранее. Грубо говоря, чтобы в нужный момент внезапно открыть огонь из автопушки по вынырнувшим из-за леса самолетам, тебе нужно, чтобы в это время на пушке были люди, они не считали ворон и не рубились в карты, а были готовы. Тебе нужно, чтобы пушку эту все предыдущие дни и месяцы вовремя смазывали, ремонтировали, держали в чистоте боеприпасы. В не меньшей степени нужно обслуживать и тягач, чтобы эта пушка вообще смогла «доехать» до того места, где ей предстоит стрелять. Опять же, кто-то должен заранее дать указание чтобы орудие где-то было размещенно, или продумать порядок передвижения и смены позиции за движущимися частями, или в целом включить орудия в какую-то группу. Без этого всего даже самой встречи орудия с самолетом может и не произойти, и говорить о технических возможностях вроде дальности стрельбы или скорости поворота не придется.

3.  В конце концов расчет орудия и офицер, управляющий ПВО, должны быть подготовлены. Как и танкисты, пехотинцы, летчики, саперы. И это еще одно важное отличие игр от реальности. С одной стороны, в реальности военные учатся в специальных заведениях или подразделениях, и кое-какие вещи им уже сразу после обучения известны лучше, чем игрокам. Но с другой - игроки имеют чаще всего намного больший опыт игровых "боестолкновений". Ведь игры про войну в основном именно из «боестолкновений» и состоят. Игроки просто к ним больше готовы, для них игровое "боестолкновение" - это ежедневная норма. Помимо большей готовности, игроки еще и намного лучше знакомы со своим ТВД. Они ж постоянно участвуют в игровых "боях", они знают, какую тактику противника им более-менее ожидать, что вообще обычно происходит на игровом "поле боя", как нужно действовать. В реальности же огромную часть времени, по крайней мерее в армиях времен ВМВ, занимают многокилометровые марши, подготовка позиций и обслуживание техники, без чего никакой бой не получится, и о чем игрокам в игры в большинстве случаев вообще неизвестно.

 Не менее важно и то, что применительно к игровым "боям" игроки бессмертны. Смертен лишь персонаж, а игрок может усваивать опыт практически до бесконечности, и переносить его в каждый следующий "раунд" или "бой". Поэтому средний игрок в своей игре может оказаться значительно опытнее среднего военного в реальном конфликте, особенно в конфликте высокой интенсивности. Просто потому что на войне убивают, а вместе со смертью уходит и накопленный офицером/бойцом опыт. И даже очень опытные и удачливые офицеры могут погибнуть, в том числе по слабо зависящим от них причинам - попасть под огонь артиллерии, шальную пулю, налет авиации, или даже дружественный огонь.

симулятор,вирпилы,война,Компьютерные игры,видеоигры,длиннопост,Cat_Cat,vk,интернет,Истории
У экипажа этой самоходки скорее всего уже не спросить об их опыте

 Даже при попытке максимально подготовить людей к боевым действиям путем постоянного обучения и практики, едва ли удастся добиться того же уровня, который достигают любители компьютерных игр, проводящие по много часов каждый день за компьютером. Некоторые действия, например, виртуальных «пилотов» настолько доведены до автоматизма, что я не уверен, что в этом их могут догнать даже реальные асы. При этом в любом действии реальный боец будет действовать своим телом – он сам будет лично присутствовать в бою, уставать, сидеть в неудобной позе, испытывать перегрузки, дышать пороховым дымом, загружать снаряды, бежать или ползти. А игрок в компьютер будет сидеть в удобном кресле с чаем. Игроку ничего не стоит повторить одни и те же действия по "штурму" здания 25 раз за вечер, клавиатурой и мышкой ловко прыгать по крышам, влезать в окна и проползать длительные расстояния, укрываясь от глаз и огня противника. Реальному бойцу на тренировке придется это выполнять физически, с броней, шлемом, оружием и боекомплектом, а это накладывает существенные ограничения на количество и интенсивность повторов. «Танкистам» за компьютером ничего не стоит поучаствовать подряд за день в десяти — двадцати боях, будучи подбитым в половине из них. Реальным танкистам для этого нужно будет несколько раз загружать боеприпасы, заправлять машину, ехать, а каждый случай реального поражения танка (уже не на учениях) может стать для них последним.

 Вот и получается, что при всей внешней схожести симуляторов "войны" с реальной войной, отличия в подготовке, готовности к действиям и последствиях этих действий могут быть столь велики, что это невозможно даже сравнить.

________________________________________

Автор: Виталий Илинич

Развернуть

Boston Dynamics слава роботам видео 

Развернуть

Игры Компьютерные игры видеоигры стриминг видеостриминг Microsoft реклама контекстная реклама длиннопост длиннотекст 

"Microsoft" запатентовала технологию показа персонализированной рекламы в онлайн-играх и стрминговых сервисах

 

Компания "Microsoft" подала патент, описывающий систему, которая будет показывать персонализированный рекламный контент геймерам во время игры.

Система будет анализировать поведение игрока и показывать "ненавязчивую" рекламу в его окружении, которая будет персонализированной.

 

Игры,Компьютерные игры,видеоигры,стриминг,видеостриминг,Microsoft,Майкрософт,реклама,рекламные фото приколы ,контекстная реклама,длиннопост,длиннотекст

 

Патент был впервые замечен "Gamesual" и называется "Предоставление персонализированного контента для непрерывного опыта онлайн-игры" ("Providing personalized content for unintrusive online gaming experience"). В нем описывается система, с помощью которой реклама может передаваться в облачные потоковые или связанные с Интернетом игры, однако, эта реклама персонализирована для каждого игрока.

В патенте отмечается растущая популярность потоковых игр, воспроизводимых на различных системах – таких как ноутбук или мобильный телефон, но которые «в настоящее время не предоставляют возможности персонализации, которая обеспечили бы более богатый игровой опыт».

Поэтому Microsoft предлагает: «Желателен метод и система для предоставления пользователям захватывающего, персонализированного контента через онлайновую или облачную игровую платформу».

По сути, смысл заключается в том, что игры – это весело, но игры со встроенной в них рекламой – это еще веселее.

На схемах, прилагаемых к патенту, показано, как персонализированная реклама наносится на рекламные щиты в играх по вождению, щиты за воротами в футболе и брендинг на экипировке в спортивных играх. Реклама будет показываться в режиме реального времени, появляясь в местах, которые считаются "постоянно видимыми", основываясь на том, кто играет, что можно определить, проверив учетную запись, используемую для доступа к игре.

Патент описывает технологию наложения, которая может определить, когда конкретный человек играет в потоковую игру, и определить время в игре, когда действие затихает и пользователь "ниже порогового количества взаимодействий".

В это время технология отображает контент – например, любимые спортивные команды или бренды, на экране с помощью наложенного видеопотока, который отличается от игрового потока и отображается на экране в реальном времени в течение по крайней мере части интервалов низкой активности.

Время для показа рекламы определяется путем просмотра базы данных истории игры пользователя и записей сыгранных игр, затем идентификации и агрегирования прошлых взаимодействий пользователя с игрой, чтобы определить, когда количество взаимодействий ниже порогового значения. При принятии решения о том, где разместить рекламу, используются аналогичные методы, включая поиск мест в игровом окружении, которые постоянно видны.

Контент выбирается из модулей персонализации или из библиотеки рекламных объявлений, поступающих от "поставщиков контента", включая клиентов "Microsoft". Модуль выбора контента также получает входные сигналы из игры. Модуль выбора объявлений получает данные от модулей персонализации и сбора рекламных объявлений и может включать изображения, стоковые фотографии и тому подобное. Персонализированная реклама может быть выбрана на основе профиля геймера и контента, который соответствует игре.

 — «Например, пользователь/геймер играет в гоночную игру», — пишет Microsoft в патенте, — «Модуль персонализации 122 может предоставить категории контента, которые включают беговые кроссовки, теннисные принадлежности и наборы для модификации автомобиля. Исходя из контекста игры (например, гоночной игры), категория контента, выбранная для наложения, может быть комплектами для модификации автомобиля».

Ключевым моментом системы является то, что в качестве наложения контент будет отображаться во время игры без необходимости добавления функций в саму игру, что было бы дорого и создавало бы большую нагрузку на команды разработчиков.

Хотя в патенте говорится, что это будет "ненавязчивая" система подачи рекламы, это неизбежно приведет к тому, что разработчиков попросят обеспечить минимальное количество мест, где реклама может быть размещена и легко видна. Это повлияет на дизайн окружения, и мы можем увидеть, что реклама будет появляться на объектах, с которыми игроки регулярно взаимодействуют, гораздо чаще, чем это было ранее.

Сервис наложения рекламы является частью постоянных усилий "Microsoft" по развитию своего рекламного бизнеса. Эти усилия включают рекламу в меню "Пуск" "Windows 11" и, даже, появившуюся в начале этого года, рекламу в проводнике файлов для участников программы "Windows Insiders". Кроме того, компания рассматривает возможность разработки недорогих ПК, оплачиваемых за счет рекламы и подписки. Сообщается, что "Microsoft" также задумала создать "суперприложение", которое поможет ей увеличить свой рекламный бизнес.

Ранее Microsoft уже начала собирать данные о том, будет ли игрокам интересна более дешёвая версия Xbox Game Pass, которая будет показывать рекламу перед запуском игры. Подобная форма подписки будет открывать доступ к новинкам через полгода, а изначально играть можно будет только в онлайн-проекты.

Развернуть

Отличный комментарий!

Плюс один критерий для отличия заведомо дерьмовых игр, первый это денуво, второй собственно на подходе.
DemoNxLegioN DemoNxLegioN09.01.202321:25ссылка
+47.3
Наиболее эффективный способ защиты игры - это сделать хорошую игру и хорошо её прорекламировать. И, о диво, игру будут покупать.
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме видео, виртуальная реальность, стрельба (+1000 картинок)