sfw
nsfw
Tsunaeshi
Tsunaeshi
Рейтинг:
189.70+36.19 за неделю
Постов: 24
Комментов: 3698
C нами с: 2012-07-31
О себе: 3d artist

Посты пользователя Tsunaeshi

Моделируем реактор тян В ТРИДЭ часть вторая

Всем привет!
Продолжаю рассказывать о своих страданиях о том как я решил сделать 3D модель Джойреактор тян для новогоднего конкурса.
В предыдущем посте я рассказвал про сбор референсов и создании базовой модельки, прошлый этап если что занял 3 дня.
В этом посте расскажу про то как я делал волосы.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Перво наперво нам нужны будут референсы на волосы, с этого и начнём, я уже показывал свой рефборд в прошом посте, на этот раз сконцетрируем своё внимание на той части, что касается волос и причёсок. Рефы я собирал везде, чаще всего листая Pinterest и перетаскивая самые интересные в программу PureRef, она бесплатная и очень удобная, советую.
Здесь я приближу и покажу вам часть с волосами, обратите внимание как много я собирал разных причёсок и волос.
Разумеется, в итоге мне понравились не все, и я выбрал главными референсами вот эти:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
После того как я разобрался с основными рефами я сделал базовый меш в Zbrush.
Это нужно, что бы примерно разобраться с направление роста волос, объёмом, и прикинуть общее ощущение. Я изначально сделал четыре варианта по разным рефам и в итоге выбрал третий, который вам показываю. Далее мы выдираем этот драфтовый вариант и тащим его туда где удобно будет делать волосы плашками, для меня это 3ds max.
Теперь, когда у нас есть референсы и драфтовая идея, теперь нам нужно сделать сами плашки для волос.
Тут вариантов как это делать великое множество: пользоваться специализированными прогами типо FiberShop'а, пользоваться максовским плагином Ornatrix, Xgen'ом в Maya, наверняка есть в blender'е свой вариант, можно нарисовать в фотшопе, собрать текстуру в Substance Designer'е или даже Substance Painter'е.
Вариантов реально много, какой лучший?
В общем-то, если у вас на работе не требуют какой-то конкретный - то именно тот что лично для вас удобнее и будет лучшим. Я выбрал для себя Xgen в Maya.
В идеале, запланировать заранее какие плашки нам нужны. Сначала нарисовать от руки основную идею в фотошопе - разделить границы, определить заранее какие локоны будут более или менее плотными. Мне же просто попался какой-то готовый набор и я поглядывал на него и делал свои по образу и подобию.
Получилось вот так:
Немного о том как это делается.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Причёсываем гайды, что бы когда мы настраивали в модификаторах пряди, пряди шли вдоль красивых и интересных линий гайдов.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
После того как сделали гайды, мы выбираем в настройках количество волос, их толщину, как они будут утоньшаться к концу.
Потом переходим во вкладку модификаторов и там настраиваем самое важное для будущего внешнего вида волос, насколько они будут складываться в прядки, насколько они будут неровными и рандомность длины.
Этот этап лучше сразу планировать на текстуре, во время рисования, что бы было удобнее делать пряди с одинаковыми свойствами, например наиболее плотные, средней плоности и совсем не плотные можно сделать в 3-ёх Descriptions, не делая отдельную для каждого плейна. Объединять пряди по типу настроек так скажем.
Сначала я сделал волосы, потом ещё через несколько дней я сделал плашки для шерсти на волосы, сейчас поговорим про волосы.
После того как настроил все пряди и привёл их к желательному виду, я выгрузил их в 3ds max, накинул там на них рандомные ID'шники, добавил толщины и накинул Turbosmooth и отправил запекать в Marmoset. ID'шники нам понадобятся позже, что бы делать разные волосы разного цвета по ID.
Запекать мы будем всё это на плоскости, вверхняя часть картинки - это хайполи волосы и лоуполи плоскости, на которые всё и запекается.
Далее идёт Alpha, ID, Height, Normal map
Пряди готовы, мы идём обратно в прогу где удобнее, для меня это всё ещё 3ds max и начинаем там делать из этой текстуры собственно говоря плашки.
Берём обычную плоскость и начинаем вырезать на ней волосы, я чёт решил повыёбываться и повырезать их не ровными на некоторых прядях - зря, но я понял это слишком поздно, лучше было бы оставлять их просто прямоугольными.
Нарезаем все полосы на отдельные плашки и потом начинаем эти же плашки комбинировать друг с другом.
Мы делаем это для нескольких целей, сделать так, что бы плашки не повторялись между собой и не было заметно репитативности. И так же для того, что бы создать объём, плашки плоские, благодаря такой комбинации мы имитируем объём.
При комбинировании плашек нужно быть внимательным, что бы локаны не проходили друг через друга. Какие-то небольшие пересечения не страшны, но если два крупных локона идут сквозь друг друга - это будет заметно. Учитывая что мы одну плашку можем положить на голову раз 5-10, плюс она ещё будет пересекаться с соседними - это может сильно повлиять на конечный результат и создать проблемы, которых можно избежать заранее.
У меня получилось вот так:
Какие-то комбинации добавятся позже, какие-то могут не использоваться вовсе - не страшно. Когда эти плашки готовы - можно начинать их расставлять.
Перед этим есть ещё один промежуточный этап, который не всегда нужен, но мы его сделаем.
Нужно сделать вот такую вот "заглушку" для волос, которая будет прикрывать "лысину", если где-то плотности плашек будет не хватать. Просто копируем геометрию с головы и мапим на самые плотные плашки, по направлению роста волос, вот так:
Теперь можем начать расставлять волосы. Собственно покажу как примерно выглядит этот процесс:
Раставляем волосы ориентируясь на драфт из Zbrush, для того, что бы получить нужный объём в итоге. В будущем, когда плашек станет больше можно будет этот драфт скрыть и делать уже красиво из того что есть.
У волос есть несколько слоёв, начинаем снизу и поднимаемся вверх. Потихоньку заполняя пустые места.
Я начал с базы, потом сделал нижний слой, потом часть верхнего слоя, дальше сделал чёлку и потом доделал верхний слой. Потом ещё можно сделать всякие мелкие волосы которые летают везде и не приглаженны к чему-то конкретному, я думаю доберусь до них позже.
Делая волосы, рекомендуется постоянно экспортить их куда-нибудь, и отсматривать там. Потому что в 3ds max или в Maya - отображение будет очень далеко от того, что будет отображаться в Marmoset'е или игровом движке.
Я выгружал в Marmoset и отсматривал там, сделал несколько плашек - выгрузил, посмотрел, заметил что нужно поправить - поправил, прододжаешь дальше, сделал несколько, выгрузил, посмотрел и так далее.
Я бы хотел немного поговорить про настройки материалов в Мармосете, что бы волосы выглядели по симпатичнее, но пост уже достаточно большой, а мы ещё даже про уши не поговорили. Так что в следующий раз, если вам это будет интересно.
Теперь давайте поговорим про уши.
На ушах другой тип волос, а точнее не волос, а шерсти. Шерсть немного отличается по своей структуре от волос. Шерсть короче, там есть подшерсток, они тоньше и из-за этого этого выглядят по другому. На скринах выше рядом с плоскостью по запечке волос, я так же показывал и шерсть на соседней плоскости поменьше.
В целом процесс создания почти такой же, только вместо разглядывания причёсок, мы смотрим на шерсть и уши у лисичек. И пытаемся сделать похоже, с третьего раза примерно у меня получилось добиться нужного результата.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Напоминаю, времени у меня нет и мы стараемся всё оптимизировать по возможности.
Я взял ухо, выбрал в максе кисть, что бы рисовать одними объектами по другим объектам и начал потихоньку мазать плашками шерсти по геометрии уха. Время от времени поворачивая плашки в нужном направлении. Мне пришлось разочек всё переделать, но в итоге результат получился сносный.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Дальше нужно было сделать шерсть вокруг уха.
Небольшое отступление: Если вам вдруг стало интересно, как же уши вставляют в голову?
Я разобрался! Я посмотрел рефы анимешных девочек, я посмотрел разные косплеи, я посмотрел как это в целом делают в разных вариант и нашел ответ: их просто ставят на голове. Просто поверх волос. Ничего хитрого там не оказалось, ну и хорошо.
Вернёмся к процессу.Что бы сделать шерсть вокруг уха, я собрал кучу плашек, выставил их в ряд, потом в ещё парочку рядов, наклонил всё от мнимого центра, рандомизировал и потом сделал ещё большую и длинную колбасу из шерсти.
Потом сделал сплайн вокруг уха, и пустил эту шерсть по этому сплайну, так что бы шерсть шла по сплайну вокруг уха при помощи Path Deform в максе.
Дальше я немного поигрался с модификаторами и получилось так:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Дальше оставалось сделать шерсть спереди и внутри уха. Это я уже делал просто ручками, расставляя каждую плашку отдельно.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Так же я вёл небольшой лог по задаче, что бы мне было проще вспоминать что я делал и сейчас вам про это рассказывать. Поделюсь собственно этим логом:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D
Уши я реально зафакапил с первого раза и если бы не обратил внимания на референсы, так бы их и оставил не правильными. Но благодаря рефам, я всё увидел и всё поправил:
Далее я доделал ещё верхний слой, переделал пробор, поправил локаны которые мне не нравились и вообще много чего переделывал потихоньку.
Поправил немного цвета, сделал симметрию на вторую сторону и в итоге получилось вот так:
Можно ещё добавить мелких единичных волосинок, которые будут отдельно появляться то тут то там, добавляя натуральности, но это можно сделать уже в конце, если захочется.
Вот так выглядит из далека, с волосами я решил остановиться на этом.
На это всё у меня ушло примерно дня три, потом ещё дня полтора на правки и переделки.
Я думаю получилось неплохо. Хотелось бы конечно сделать ещё лучше, но для первого серьёзного раза работы по такому пайплайну я считаю вышло вполне неплохо. Надеюсь и вам понравится.
Есть ещё несколько пайплайнов для волос, по которым можно делать реалистичные волосы. Например причёсывать всё в Xgen'е и оттуда генерировать плашки. Планирую в следующий раз попробовать этот подход.
Он наиболее удачно подходит для unreal engine 5, туда можно прям гайды выгружать, но я не хотел делать специально и только под анрил.
В следующем посте я буду рассказывать про то как я детализировал одежду и потом её ретопил, делал UV и запекал. К сожалению у меня уже завтра начинаются рабочие заебудни и скорее всего следующий пост я начну делать ближе к четвергу/пятнице.
Надеюсь вам было интересно.
Спасибо за внимание!

Моделируем реактор тян В ТРИДЭ часть вторая

Всем привет!
Продолжаю рассказывать о своих страданиях о том как я решил сделать 3D модель Джойреактор тян для новогоднего конкурса.
В предыдущем посте я рассказвал про сбор референсов и создании базовой модельки, прошлый этап если что занял 3 дня.
В этом посте расскажу про то как я делал волосы.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Перво наперво нам нужны будут референсы на волосы, с этого и начнём, я уже показывал свой рефборд в прошом посте, на этот раз сконцетрируем своё внимание на той части, что касается волос и причёсок. Рефы я собирал везде, чаще всего листая Pinterest и перетаскивая самые интересные в программу PureRef, она бесплатная и очень удобная, советую.
Здесь я приближу и покажу вам часть с волосами, обратите внимание как много я собирал разных причёсок и волос.
Разумеется, в итоге мне понравились не все, и я выбрал главными референсами вот эти:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
После того как я разобрался с основными рефами я сделал базовый меш в Zbrush.
Это нужно, что бы примерно разобраться с направление роста волос, объёмом, и прикинуть общее ощущение. Я изначально сделал четыре варианта по разным рефам и в итоге выбрал третий, который вам показываю. Далее мы выдираем этот драфтовый вариант и тащим его туда где удобно будет делать волосы плашками, для меня это 3ds max.
Теперь, когда у нас есть референсы и драфтовая идея, теперь нам нужно сделать сами плашки для волос.
Тут вариантов как это делать великое множество: пользоваться специализированными прогами типо FiberShop'а, пользоваться максовским плагином Ornatrix, Xgen'ом в Maya, наверняка есть в blender'е свой вариант, можно нарисовать в фотшопе, собрать текстуру в Substance Designer'е или даже Substance Painter'е.
Вариантов реально много, какой лучший?
В общем-то, если у вас на работе не требуют какой-то конкретный - то именно тот что лично для вас удобнее и будет лучшим. Я выбрал для себя Xgen в Maya.
В идеале, запланировать заранее какие плашки нам нужны. Сначала нарисовать от руки основную идею в фотошопе - разделить границы, определить заранее какие локоны будут более или менее плотными. Мне же просто попался какой-то готовый набор и я поглядывал на него и делал свои по образу и подобию.
Получилось вот так:
Немного о том как это делается.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Причёсываем гайды, что бы когда мы настраивали в модификаторах пряди, пряди шли вдоль красивых и интересных линий гайдов.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
После того как сделали гайды, мы выбираем в настройках количество волос, их толщину, как они будут утоньшаться к концу.
Потом переходим во вкладку модификаторов и там настраиваем самое важное для будущего внешнего вида волос, насколько они будут складываться в прядки, насколько они будут неровными и рандомность длины.
Этот этап лучше сразу планировать на текстуре, во время рисования, что бы было удобнее делать пряди с одинаковыми свойствами, например наиболее плотные, средней плоности и совсем не плотные можно сделать в 3-ёх Descriptions, не делая отдельную для каждого плейна. Объединять пряди по типу настроек так скажем.
Сначала я сделал волосы, потом ещё через несколько дней я сделал плашки для шерсти на волосы, сейчас поговорим про волосы.
После того как настроил все пряди и привёл их к желательному виду, я выгрузил их в 3ds max, накинул там на них рандомные ID'шники, добавил толщины и накинул Turbosmooth и отправил запекать в Marmoset. ID'шники нам понадобятся позже, что бы делать разные волосы разного цвета по ID.
Запекать мы будем всё это на плоскости, вверхняя часть картинки - это хайполи волосы и лоуполи плоскости, на которые всё и запекается.
Далее идёт Alpha, ID, Height, Normal map
Пряди готовы, мы идём обратно в прогу где удобнее, для меня это всё ещё 3ds max и начинаем там делать из этой текстуры собственно говоря плашки.
Берём обычную плоскость и начинаем вырезать на ней волосы, я чёт решил повыёбываться и повырезать их не ровными на некоторых прядях - зря, но я понял это слишком поздно, лучше было бы оставлять их просто прямоугольными.
Нарезаем все полосы на отдельные плашки и потом начинаем эти же плашки комбинировать друг с другом.
Мы делаем это для нескольких целей, сделать так, что бы плашки не повторялись между собой и не было заметно репитативности. И так же для того, что бы создать объём, плашки плоские, благодаря такой комбинации мы имитируем объём.
При комбинировании плашек нужно быть внимательным, что бы локаны не проходили друг через друга. Какие-то небольшие пересечения не страшны, но если два крупных локона идут сквозь друг друга - это будет заметно. Учитывая что мы одну плашку можем положить на голову раз 5-10, плюс она ещё будет пересекаться с соседними - это может сильно повлиять на конечный результат и создать проблемы, которых можно избежать заранее.
У меня получилось вот так:
Какие-то комбинации добавятся позже, какие-то могут не использоваться вовсе - не страшно. Когда эти плашки готовы - можно начинать их расставлять.
Перед этим есть ещё один промежуточный этап, который не всегда нужен, но мы его сделаем.
Нужно сделать вот такую вот "заглушку" для волос, которая будет прикрывать "лысину", если где-то плотности плашек будет не хватать. Просто копируем геометрию с головы и мапим на самые плотные плашки, по направлению роста волос, вот так:
Теперь можем начать расставлять волосы. Собственно покажу как примерно выглядит этот процесс:
Раставляем волосы ориентируясь на драфт из Zbrush, для того, что бы получить нужный объём в итоге. В будущем, когда плашек станет больше можно будет этот драфт скрыть и делать уже красиво из того что есть.
У волос есть несколько слоёв, начинаем снизу и поднимаемся вверх. Потихоньку заполняя пустые места.
Я начал с базы, потом сделал нижний слой, потом часть верхнего слоя, дальше сделал чёлку и потом доделал верхний слой. Потом ещё можно сделать всякие мелкие волосы которые летают везде и не приглаженны к чему-то конкретному, я думаю доберусь до них позже.
Делая волосы, рекомендуется постоянно экспортить их куда-нибудь, и отсматривать там. Потому что в 3ds max или в Maya - отображение будет очень далеко от того, что будет отображаться в Marmoset'е или игровом движке.
Я выгружал в Marmoset и отсматривал там, сделал несколько плашек - выгрузил, посмотрел, заметил что нужно поправить - поправил, прододжаешь дальше, сделал несколько, выгрузил, посмотрел и так далее.
Я бы хотел немного поговорить про настройки материалов в Мармосете, что бы волосы выглядели по симпатичнее, но пост уже достаточно большой, а мы ещё даже про уши не поговорили. Так что в следующий раз, если вам это будет интересно.
Теперь давайте поговорим про уши.
На ушах другой тип волос, а точнее не волос, а шерсти. Шерсть немного отличается по своей структуре от волос. Шерсть короче, там есть подшерсток, они тоньше и из-за этого этого выглядят по другому. На скринах выше рядом с плоскостью по запечке волос, я так же показывал и шерсть на соседней плоскости поменьше.
В целом процесс создания почти такой же, только вместо разглядывания причёсок, мы смотрим на шерсть и уши у лисичек. И пытаемся сделать похоже, с третьего раза примерно у меня получилось добиться нужного результата.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Напоминаю, времени у меня нет и мы стараемся всё оптимизировать по возможности.
Я взял ухо, выбрал в максе кисть, что бы рисовать одними объектами по другим объектам и начал потихоньку мазать плашками шерсти по геометрии уха. Время от времени поворачивая плашки в нужном направлении. Мне пришлось разочек всё переделать, но в итоге результат получился сносный.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Дальше нужно было сделать шерсть вокруг уха.
Небольшое отступление: Если вам вдруг стало интересно, как же уши вставляют в голову?
Я разобрался! Я посмотрел рефы анимешных девочек, я посмотрел разные косплеи, я посмотрел как это в целом делают в разных вариант и нашел ответ: их просто ставят на голове. Просто поверх волос. Ничего хитрого там не оказалось, ну и хорошо.
Вернёмся к процессу.Что бы сделать шерсть вокруг уха, я собрал кучу плашек, выставил их в ряд, потом в ещё парочку рядов, наклонил всё от мнимого центра, рандомизировал и потом сделал ещё большую и длинную колбасу из шерсти.
Потом сделал сплайн вокруг уха, и пустил эту шерсть по этому сплайну, так что бы шерсть шла по сплайну вокруг уха при помощи Path Deform в максе.
Дальше я немного поигрался с модификаторами и получилось так:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Дальше оставалось сделать шерсть спереди и внутри уха. Это я уже делал просто ручками, расставляя каждую плашку отдельно.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Так же я вёл небольшой лог по задаче, что бы мне было проще вспоминать что я делал и сейчас вам про это рассказывать. Поделюсь собственно этим логом:
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3D,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,длиннопост
Уши я реально зафакапил с первого раза и если бы не обратил внимания на референсы, так бы их и оставил не правильными. Но благодаря рефам, я всё увидел и всё поправил:
Далее я доделал ещё верхний слой, переделал пробор, поправил локаны которые мне не нравились и вообще много чего переделывал потихоньку.
Поправил немного цвета, сделал симметрию на вторую сторону и в итоге получилось вот так:
Можно ещё добавить мелких единичных волосинок, которые будут отдельно появляться то тут то там, добавляя натуральности, но это можно сделать уже в конце, если захочется.
Вот так выглядит из далека, с волосами я решил остановиться на этом.
На это всё у меня ушло примерно дня три, потом ещё дня полтора на правки и переделки.
Я думаю получилось неплохо. Хотелось бы конечно сделать ещё лучше, но для первого серьёзного раза работы по такому пайплайну я считаю вышло вполне неплохо. Надеюсь и вам понравится.
Есть ещё несколько пайплайнов для волос, по которым можно делать реалистичные волосы. Например причёсывать всё в Xgen'е и оттуда генерировать плашки. Планирую в следующий раз попробовать этот подход.
Он наиболее удачно подходит для unreal engine 5, туда можно прям гайды выгружать, но я не хотел делать специально и только под анрил.
В следующем посте я буду рассказывать про то как я детализировал одежду и потом её ретопил, делал UV и запекал. К сожалению у меня уже завтра начинаются рабочие заебудни и скорее всего следующий пост я начну делать ближе к четвергу/пятнице.
Надеюсь вам было интересно.
Спасибо за внимание!

Моделируем реактор тян В ТРИДЭ

Привет пидоры!
Сегодня я буду вам рассказывать о своих страданиях о том как я решил сделать 3D модель Джойреактор тян для новогоднего конкурса.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3D
Я увидел пост про медальки и какой-то конкурс и я уже обжигался на погоне за медальками, так что проигнорил и забил. Но уже через пару дней местные художники начали генерить и рисовать нашу очаровательную реактор тян, создавая кучу крутых артов, которые вдохновили меня своим настроением и я понял, что я тоже хочу почувствовать. Жалко в 2d рисовать я не умею, так бы всё было гораздо проще.
Начал я разумеется с базы, с фундамента:
Я спиздил пару самых крутых на мой взгляд артов с джойреактор тян и пошел придумывать, что же Я хочу сделать и принялся собирать референсы.
Вот как выглядит мой рефборд. Сейчас я немного расскажу о том как я его собирал, что и зачем.
Во первых, если вы начинающий художник или не начинающий или даже не художник, есть одно главное правило, что бы делать хороший арт: РЕФЕРЕНСЫ! У вас должны быть нужные РЕФЕРЕНСЫ на то что вы делаете. Они будут не только помогать сделать красиво, но ещё и вдохновлять вас на всём пути вашего проекта.
Референсы должны быть на всё, и чем больше - тем лучше. Качество референсов тоже влияет на результат. Для референсов лучше не использовать сгенерированные нейронками изображения, потому что они делают «просто красиво», иногда люто забивая на логику, что для нас самое важное.
Референсы нужны для всего.
Даже если вы сто тысяч раз видели велосипед, то всё равно лучше рисовать его с рефов. Потому что без рефов выйдет херня. Или может быть кто-то пробовал нарисовать кота, более менее реалистичного, но без рефов — выходит херня, хотя уж котов то видел каждый столько, сколько можно.
Почему так? Потому что на самом деле мы не в курсе, как выглядят предметы.
Но вы скажите: ведь есть художники, которые рисуют из головы и выходит круто!
На что я скажу вам: они это умеют, потому что они скорее всего сначала 10 лет просто учились рисовать, потом 10 лет профессионально рисовали что-то и вот уже сейчас показывают на ютубе, как они могут нарисовать круто без рефов. И только то, что они все эти годы учились рисовать с рефов. Так что если у вас нет хотя бы 10 летнего опыта рисования с рефами, то не надо выёбываться и пытаться делать это без рефов.
Кажется, что "круто уметь делать просто из головы", но это ложь пиздёжь.
Это не круто, всем насрать, делали вы с рефа или с нескольких рефов. Крутаны делают с рефами. Копировать работу один в один ничего не принеся в неё наверное не круто, хотя в целях обучения вполне себе резонно. А так берёте много-много разных рефов, компануете их как умеете и получается уже ваша работа, основанная на реальной жизни. И ваша работа станет лучше, потому что вы передавали логику и структуру объектов реального мира и переносили всё это в мир вашего творчества. Возможно где-то нужно упростить на свой вкус, возможно где-то чуть изменить пропорции так как вам кажется удачнее, но сделав это вы уже обработали референсы и теперь это ваша работа. На рефы тоже надо уметь смотреть, возможно поэтому их так стараются избегать новички, потому что помимо рисования, приходится ещё работать над "смотрением". Дополнительная работа как-никак, хочется её избежать, но не стоит, это важная часть процесса.
Что-то я отвлёкся на нравоучения. Вернёмся к самому процессу работы.
После того как вы жоско недооценили сроки и объём работы и приступили к сбору референсов, надо понять, что вы собираете.
Тут конечно много всевозможных вариантов. В моём случае мы делаем персонажа, у которого есть уже более-менее существующий дизайн. Поэтому находим "парочку" картинок для вдохновения и настроения, несколько примеров "как вы бы хотели, что бы выглядел конечный результат", дальше начинаем собирать фотографии отдельный элементов, на которые мы будем ориентироваться.
Я начал с мудборда, где я взял пару артов с джоя, повспоминал откуда пошли ноги у разных идей, всегда ли джойреактор тян ходит с кактусом, всегда ли она с чокером, во что она обувается и причём тут маленькая Натали Портман из Леона. Далее я начал искать разные причёски рыжих барышень, фотки лисиц и их ушей, фотки шкодных девушек, рыжих детей, бровей, ресниц, комбинезонов, футболок, ботинок, чокеров, чулков, новогодних нарядов, эмоций каких-то для этапа рига.
Когда я собрал, как мне кажется всё (это было далеко не всё, в начале у меня было картинок 16 и посмотрите сколько сейчас, и каждый день добавлялись новые), я начал планировать, что я буду делать дальше.
Что я хочу сделать? Вообще сначала я думал сделать реактор-тян в стиле старой Лары Крофт с пирамидальными сиськами, но скином джойтян. Я подумал, что это будет забавно, но с утра мне эта идея уже не нравилась.
Потом я подумал, что можно сделать её стилизованной и сексуальной, немного в стиле моей предыдущей работы, уже в готовой позе под рендер, что звучало уже не так плохо, но есть уже много версий стилизации с 2D художниками, что мне казалось как бы и достаточно, я же хотел сделать что-то другое, что-то особенное.
Так же я недавно пробовал сделать волосы плашками для игровых моделек и хотелось сделать так же и для джой тян, совместить приятное с полезным, пообучаться этом пайплайну на этой модельке. И я понял, я хочу сделать игровую модельку реактор тян, да ещё и заригать её потом! Что бы можно было сделать в будущем какие-то анимации и вообще будет круто.
Ну значит решено. Делаем более менее реалистичную, не стилизованную realtime render Joyreactor Tyan для игрового движка типо Unity/Unreal или просто для realtime рендера в мармосете или ещё где.
Отлично, подумал я. Так как времени до нового года было не много как и в целом выходных, надо сделать её как можно быстрее.
Поэтому будем срезать углы там, где это возможно.
Возьмём готовое тело, с готовыми UV и топологией, что бы сэкономить на ретопологии на этапе lowpoly. Я решил, что не буду начинать со сферы и делать всё сразу, потому что не хотел уходить в стилизацию.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3D
Берём значит эту модельку и начинаем потихоньку прихорашивать её и менять пропорции то тут то там. Сделать уже талию и плечи, сделать ноги чуть постройнее, переделать форму черепа и лицо, сделать более узкими трапеции и удлинить шею. Накидать пару идей для причёски, приделать уши и уаля, у нас начинает вырисовываться внешний облик будущей реактор тян.
Для данного этапа этого уже достаточно + работы ещё много поэтому начинаем накидывать аутфит для джой тян. Кидаем нашу изменённую модельку в марвелоус дизайнер, вырезаем по выкройкам с интернета шортики и трансформируем их в комбинезон, так же добавляем футболку и подгоняем её под особо понравившиеся референсы.
Спустя каких-то там 10-12 часов кропотливого труда, симуляций и переделок у нас есть одежда, которую мы тащим обратно в Zbrush, что бы доделать уже там.
Добавляем чулочки, кармашки, кеды и продолжаем детализировать одежду.
,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,реактор-тян,реактор,новогодние конкурсы,3D
Я понял, что футболка вышла кривоватая и решил её переделать.
Слева - как было, справа - как стало.
На данном этапе основные части были готовы и раставлены и я был в целом доволен собой, впереди ещё куча работы, надо всё это дорабатывать, детализировать и.т.д.
Но перед тем как перейти на этот этап я хотел заняться волосами. О чём я и расскажу в следующем посте.
Работа всё ещё в процессе, но у меня уже есть материала на пару постов. Если вам интересно и хотите узнать о чём-то по подробней - пишите в комментах, постараюсь в следующем посте учесть ваши пожелания!
тштшш
ттшжМЗшмк
шЩ?' тшш,it's wednesday my dudes,жаба

Vammatar

Vammatar is one of the goddesses of the underworld in Karelian-Finnish mythology. She is the goddess of injustice, illness and suffering
,art,арт,artist,Ellina Akhiamova,dark fantasy,Fantasy,Fantasy art
Под катом версия с сиськами
Привет многоуважаемые пидоры! Увидел недавно классный арт местного художника Imerald_. И мне понравился арт и я решил, что прикольно будет попробовать сделать его в 3d. Вот что у меня получилось.
,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,mp4,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Tsuho_,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Imerald_,artist
Обязательно сравните с оригиналом, старался что бы было похоже. Хоть и пришлось чуть-чуть местами менять, что бы в 3d смотрелось пизже.

Безнадёга и безысходность

Приветствую вас, многоуважаемые и горячо любимые мной пидоры!
Я пришел к вам за поддержкой, но.. даже не знаю как сказать, не за словами в духе "всё будет заебись", а что-то вроде "ой, это хуйня, вот у меня было.." или "а чё ты просто не сделаешь..(и какой-то ахуенный лайфхак с содой, которой позволяет жить 100 лет, не болеть и быть богатым)". Потому что.. то, что со мной происходит по сути действительно хуйня. Но так как даже если это хуйня, но хуйня со мной и моя, то меня она сильно выбивает из сил и себя. 
В общем какая у меня ситуация, я живу за границей, в Турции. Я как многие свалил весной 2022 и тогда мне дали ВНЖ Турции на год, я его прожил, подался ещё раз и спустя 90 дневный период рассмотрения заявки - получил отказ. Отказ по 32 статье, это тут дефолтная хуйня. Мне кажется, они мои документы даже не листали, просто на сайте поставили "рассмотрение", на следующий день поставили "отказанно". Я честно ожидал такого ответа и заранее планировал, что в случае отказа, просто продолжим дальше тут жить нелегалами. Так как покидать Турцию я сейчас не буду, у меня на это тупо нет денег :D т.к. я их потратил месяц назад, что бы переехать в другую квартиру - по дешевле. 
А переезд - штука муторная и дорогая, повторять это сразу после одного переезда - не хочется, даже если бы моглось. Переехать в другую хату стоит как 3 месячных оплаты за квартиру (минимум), кстати не считаю, что риелтор - профессия, но в Турции без него снять хвату - никак(как я понял по закону), так ещё всё это перевезти, а если в другую страну на большое расстояние - мой комп и два моника - это 3 коробки (необходимо для работы) + вещей на два чемодана + ещё на два рюкзака. Не каждая авиакомпания соглашается на дополнительный багаж за доплату, тем более на такое количество доп.багажа. Я конечно могу это соптимизировать, но большую часть занимает техника, и это придётся просто докупать на новом месте потом, что ауч. В этот раз я переезжал всего лишь между двумя разными районами, пришлось тратиться только лишь на такси, а это не так страшно, но это уже было не просто, а если переезжать в другую страну - так вообще жесть, брр. Там ведь нужно куда-то прилететь с кучей вещей(херова гора денег и сил на перелёт), снять отель на какое-то время(тоже не дёшево), найти квартиру в которой норм жить (часто не дёшево, найти квартиру уже имея жильё + взяв отпуск понадобилось больше недели, а потом ещё въехать смог через неделю только, даже боюсь представить сколько это денег, если в отеле жить всё время), а потом въехать в неё и обжиться - зачастую надо обустраивать рабочее место, покупать себе постельное бельё, подушку, кресло, стол.
В общем, почему я не хочу ехать никуда сейчас - вроде рассказал, это в дополнение к тому, что я тут договорился с корешем с которым мы снимаем хату - будем жить тут дальше год (один бы я хату не потянул), дак ещё и девушку тут нашел и хотелось бы с ней куда-то поехать в будущем. Но куда? В России у меня нет жилья и смысла возвращаться, мне туда просто некуда возвращаться, хотя меня оттуда и не выгонят, разве что могут впаять срок или отправить на войнушку, в общем так себе вариант. Белорусь с Кыргызстан - могут выдать в РФ за дело или в случаи мобилизации. Но куда-то ехать в любом случае надо будет, да и вдруг просто депортируют внезапно(но надеюсь вряд ли). Это и без того высокую нервозность поднимает. Когда я начинаю гуглить "куда можно поехать русскому 2023" то там выдаются такие чудесные статьи типо: В 2023 году можно легко переехать по инвестициям, можно купить квартиру всего за 100 000$ или ~300 000$ и всё, ВНЖ у вас, как легко. Ну я так прикинул, если бы я сверх своей зарплаты получал ещё 3к баксов, то всего за 33 месяца я бы накопил на квартиру за 100к$ (10 млн рублей кстати, почти что для любого москвича подъёмно). 
Ну.. копить деньги я уже начал и надеюсь до конца контракта по этой квартире накоплю на новый переезд, но куда ехать и что делать - я не знаю. Я время от времени рассматриваю разные варианты и везде как-то не очень подходящие условия. Может быть вы, пидоры, можете подсказать/рассказать что-нибудь как вы переезжали, о каких может быть удачных вариантах вы знаете, к чему вообще стремиться. А то честно говоря, уже давно хочется не только найти где жить, но и хочется найти силы жить и к чему стремиться. 
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,нытье,иммиграция

В игори не поиграть

Уважаемые пидоры, пидорэссы и небинарные. Жизнь стала невыносима и мне нужна ваша помощь, или совет, или просто несколько успокаивающих поглаживаний по коленке.
Начну с некоторой предыстории, букв будет много, пост получился длинным. Описание проблемы ноутбука в конце
Я работаю 3d хуйдожником на удалёнке. И ещё 3 года назад мой старый добрый стационарный компьютер неизбежно устаревал и с каждой новой задачей справлялся с большим трудом и еле-еле. Напрашивался апгрейд железа, но менять оказалось нужно было буквально всё. Так же все мои друзья разъехались в разные города и звали в гости да я и сам переехал. Поэтому я решил, что хочу себе мощный ноутбук. Хотелось быть мобильным, ездить в гости и работать там. В итоге, где-то в конце осени 2019 года, я купил себе игровой ноутбук OMEN by HP 17-cb0003ur. Он был на порядок мощнее чем мой пк и радости моей не было предела, я играл в игры на максималках, работать стало проще, реже зависало во время работы, и новая 2070 RTX карточка позволяет рендерить всякие рейтрейсинги реалтайм, что безусловно по началу вызывало эйфорию. Но спустя время начала проявляться проблема - требовательные игры вылетают через какое-то время.
Но я тогда я счастлив, молод и глуп. Зачем мне эти ваши игори! 3d художник это работа не про кучу свободного времени! Надо работать, а не развлекаться! А на выходных и по вечерам, в внерабочее время хочется видеться с живыми людьми, а не проводить всё время за компиком. Да и вон! Дотка не вылетает, можно поиграть с друзьями - и нормально. Но ведь хочется поиграть во что-то интересное! Скачиваешь себе киберпанк 2077 - вылетает через 5-10 минут, ставишь настройки графики на минимум, вылетает через 20-30 минут. В Resident Evil Village - от 15 до 40 минут без вылетов можно играть. Хочешь поиграть в Elden Ring, вылетает через 30-60 минут. Хочешь поиграть в Tales of Airse и казалось бы, чо там такого сложно аниме рендерить?! Всё равно вылетает через 30-60 минут. Начинаешь упорно гуглить, может у кого-то такая же проблема как у меня и кто-то нашел решение! 
Обновите драйвера - видеокарты, чипов, биос, да всё что можно - не помогло.
Пропишите "вот это вот" в regedit - не помогло.
Измените настройки питания - нет. Поменяйте настройки игры в NVIDIA Control Panel - нет. Отключите антивирус - нет. Ещё что-то, что я уже забыл.. ничего мне особо не помогало, иногда когда выключаешь все программы (в особенности браузер) время без вылета в игре могло увеличиться - но это принимало рандомный характер, Elden Ring например, если выключен бразуер работает дольше и бывает не вылетает, но если включить браузер - вылетает. Если в браузере запустить видос на втором экране - вылетит совсем скоро, или не вылетит. Как повезёт. 
Попробую отнести ноутбук в ремонт, может быть если они почистят его и поменяют термопасту, он будет не так греться и перестанет вылетать? Тут я хотел бы засрать вусмерть каких-то рукожопов в сервисном центре в Питере, но об этом позже.
Да и ладно, вот Valorant, да дотка работает. Да и в работе всё окей. В какой-то момент понадобилось больше памяти и я поменял с одной плашки на 16 гб, на две одинаковые плашки оперативы по 16 гб. Поменял SDD накопители, поменял диск C на новый более вместительный и быстрый SSD m.2, HHD поменял на большой и вместительный SSD sata3, а старый SSD m.2 переместил в другой слот. 
Попробуем поиграть, я поменял всю память, ну должно же теперь всё ок быть? Нет, не должно. Первая мысль, которая у меня появилась: "Хм, ну видимо бракованная видеокарта или её память, видать когда она греется - спотыкается и крашит игры", ну или процессор так делает - не уверен как это можно проверить. Гарантийное обслуживание на ноутбук давно прошляпилось..
И вот 2022 год, февраль, я получаю загранник и съёбываю в Турцию. Друзей тут - нет. Интернет тут - говно, в valorant через катку потеря пакетов 100%, а провайдер шлёт тебя по турецкий нахуй, а отзывы в интернетах говорят, что они эту проблему тоже решить никак не могут, что сами, что с провайдером. В общем коннекшн в онлайн сессионках так себе, провайдера получше в моём доме нет + сожители менять интернет не хотят. Беру пару выходных на работе и отношу ноутбук в местный сервисный центр - никакого результата, хотите - мы закажем вам новую материнскую плату в ноутбук и поменяем там всё, цена будет как будто дешевле купить новый + конские налоги на технику в Турции.
В итоге из развлечений осталась мастурбация и мультики. Грустно, одиноко, тоскливо, вот, вместо того, что бы нормально расписать что за хуйня с ноутом, да краткое описание проблемы почему-то рассказываю как мне тяжело живётся. Но в общем-то отчасти за этим и пишу. Душу хочется тебе излить, дорогой пидор.
Суть проблемы и картинки:
Вообще проблемы появляются рандомно. Игры вылетали и со старыми плашками, но ругается он на новые, хотя даже вытаскивал их, вставлял по очереди, местами переставлял, узнал только, что когда стоит только одна плашка оперативы - он ошибки не выдаёт или выдаёт, но через n-ое количество тестов. Если тут заводской брак или типо того, то может быть кто-то может посоветовать, где можно купить/заказать/забрать хороший ноутбук. В турции огромные налоги на технику. поэтому здесь ноутбук стоит около 6000$, когда такой же в какой-нибудь Потругалии стоит 3000$ (но визы у меня нет, и ближайшее время не дадут). Хочется максимально хороший взять, желательно 17 дюймовый. Ибо мне с ним придётся и на работу и в огонь и в воду и поиграть и кататься с ним ещё не раз придётся. Потому что дома у меня - нет и возвращаться некуда.
Игры которые вылетали: Cyberpunk 2077, Tales of Arise, Stray, Resident Evil Village, Marvel's Spider-Man Remastered, Elden Ring.
OS: Windows 10
Железки: Intel(R) Core(TM) i7-9750H CPU @ 2.60HZ, NVIDIA GeForce RTX 2070

Очередная наркомания от Cool 3D World


Напоролся в интернете и понравилось, хоть и попсово. Ах да, там есть русские субтитры если что.


TENGEN TOPPA GURREN LAGANN УЖЕ 10 ЛЕТ!

Согласно Википедии премьера сериала состоялась April 1, 2007, то есть ровно 10 лет назад свет впервые увидел этот сериал. 
Для меня 1 апреля уже наступило и я ждал этого дня и считаю, что обязан поделиться с вами этим.
Для меня Гуррен Лаганн всегда был и будет оставаться номером один. Аниме во время просмотра которого я рыдал, я рыдал от эпичных битв, я рыдал от пылких фраз, я рыдал от великолепия, оно принесло в мою жизнь очень много. Я безгранично благодарен за эту историю о людях из под земли, и знаю, что она будет в моём сердце всегда. 
В комментариях будет пара видео. В комментариях предлагаю делиться любимыми картинками. А так же хочу напомнить вам некоторые мои любимые цитаты:
- Запомни тебе нужно верить в себя, не в себя в которого верю я и даже не в мою веру втебя, верь в себя и в свою веру в себя!

- Мы развиваемся. Каждый из нас — не тот, что был минуту назад! С каждым поворотом, пусть немного, но продвигаемся вперёд! Так действует спираль!

- Братана больше нет, он мёртв. Но! На моей спине и в моей груди он будет жить как часть меня! Я пробурю дыру, что пронзит небеса. Эта дыра может стать моей могилой, но, пока я прорываюсь, победа за мной! Кто ты думаешь я такой? Я — это я!

- Этот бур пробьёт тоннель во вселенной! И он станет дорогой для тех, кто пойдёт за нами. Мечты павших и надежды всех тех, кто идёт следом — перекрутившись двойной спиралью, они прорезают путь в завтрашний день!! Это Сокрушитель Небес!! Это Гуррен-Лаганн!! Мой бур создан, чтобы пронзить небеса!!!

- Может это абсурдно. Может смешно. Но так сражаются мужчины! Мы снесём любую стену, вставшую на пути! Если нет пути - мы его проложим! МАГМА ТЕЧЁТ В НАШИХ ВЕНАХ, РАСКАЛЯЯ СЕРДЦА! БЕЗГРАНИЧНОЕ СЛИЯНИЕ ГУРРЕН-ЛАГАНН!

,Tengen Toppa Gurren Lagann,Гуррен Лаганн, Gurren Lagann, TTGL,Anime,Аниме,Anime Unsorted

С праздником милых дам.

Мы любишь дам, обожаем сиськи и попки, и где то в душе знаем, что иногда из за своего пола им живётся чуть труднее чем нам. 
Жаль, что есть те, кто хочет получить лавры за девушек, жаль что нас наебали в этот прадзник, жаль что я такой же. Поздравляю женщин и сочувствую вежливым трапам. Стоило бы догадаться.
WELL
BECOME
GIRLS.
ANEW GROUP IS FORMED...?
WHAT.
mrissut: towaw m msner^mmcm
TOKYO GHOULERl
J\ if /	' V A Mi	
y—-L. .y | | - y/l.Z	Ju »	fl / - v mÊ
' /iff //' : V l j,8марта,нас наебали,реактор,Легенды Джоя
Привет реактор, я хочу показать вам процесс создания моделей для игрей, но акцент сделают на картах текстур и их предназначении.

Начну я с карт нормалей.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Карты нормалей сохраняют информацию о том, под каким угломотражается свет от поверхности. И это чрезвычайно полезная хренотень и сейчас япокажу зачем она нужна.
Но начнём мы с того, как и в процессе чего их делают.
Создание модели начинается с High Poly Model -"Хайпольки" - Высоко полигональной модели. Такие модели имеют отдесятка тысяч, до десятков миллионов полигонов. В игровой сцене, на вашемэкране, обычно количество полигонов на всех объектах не превышает 2 миллионовтреугольников, но их там очень и очень много и у кого то уже тормозит, если жеодна из этих моделей будет иметь к примеру 2 миллиона полигонов (в полигоне 4угла и 4 точки, в игровых движках они делятся на треугольники 1 полигон = 2 треугольника потому что онитолько так могут работать с ними в реальном времени) то в принципе она одна ипоместится.
К примеру, вот такую вот арка имеет 6 миллионов полигонов.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
После создания хайпольки, делают её LowPoly версию.Которая имеет гораздо меньше полигонов и повторяет силуэт модели. Я будуиспользовать 3D Max.
У этой модели 50 полигонов т.е. 100 треугольников.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Дальше создаём UVразвертку, которая отвечает за то,какой регион на текстуре относится к какой части полигона модели.
После этого нехитро запекаем нормали.. и идём смотретьрезультат в MarmosetToolbag2.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Дурно, но сгодится. Теперь у нас есть все детали что были нахайполи, но у нас не 6 миллионов полигонов, а 50 полигонов и одна текстура 1024x1024 карта нормалей.
Здесь вы можете сравнить детали на Хайполи и Лоуполи, самыебольшие и заметные косяки, это там где силуэт не совпадает, на вмятинах междублоками, это всё решается увеличением количества полигонов, но +- 100 это некритично сейчас, просто я ленивый и не стал эти выемки делать.
Если вы будете щедры на плюсы, то я ещё расскажу проостальные текстуры.

Нормали это реально крутая вещь. Ведь любую рельефную поверхностьможно на неё запечь.. к примеру у нас есть такая маска.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D
Перепекаем её на лоуполи.
Воах, это просто полигон, с нормалью от этой маски и альфакарта которая делает остальной фон на нём прозрачным. Вот так оно выглядит безальфы.
,длиннопост,Игры,интересное,интересные факты, картинки и истории,текстуры,3D


Спасибо за внимание, напомню, что ваши плюсы будутмотивировать меня продолжить на эту тему и рассказать про другие текстуры и какони работают. Специально для джоя.