инди

Подписчиков: 8     Сообщений: 256     Рейтинг постов: 1,260.5

музыка инди песочница 

Развернуть

Игры геймдев инди хоррор квест Ghost Train 

Ghost Train

Всем привет!
Мы начинающая команда qTx Game Studio.
Ghost Train - наш первый, в какой-то степени серьёзный, проект.
Мы решили начать с самого простого, возможно банального, но очень привлекательного для нас жанра - Horror / Quest.
Наш главный герой - студент. Игра начинается с того, что герой встаёт из-за компьютера в своей небольшой, но уютной комнате, вспоминая про день рождения своей девушки. Ему осталось завершить пару приготовлений и можно выходить из квартиры.
Но что ждёт его за дверью? Этот вопрос скрывает множество загадок...
Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Продолжаю рассказ про разработку нашей игры. Начало - в прошлом посте.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.

Вернуть карты Получить карту Нанести урон - Интерфейс управления игрой. / Половина стола, принадлежащая игроку 1. \ -оо- 1 А ГЙ'ПЮПСЭ1 {»~ 11 -со- 1 п 11С~ 5м»«5«л«- •-'. ИЛ-- : ■Эф1н\')н1 :гпт Колода игрока I I Карты в "руке" игрока. Предсмертный хрип: запушить на опдт.

(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)

Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных. 


Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити. 


Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.

 — ■ ? - \ 4l A 1 1 1 ' / Il I/ ¿ * VH i i a za r l; Щ JJ iijfi л,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.

Чатик с чадом кудежа, пинга эля, серп, сграга, кутерьма, пора валить, буду резать, может, бить $о1асе шепчет: играй горячника, а то маму твою на балет поведу, М М гШ , Р Ж ^ 1 х к-. ш ^ л Ш 1 1 • « ’*,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал

Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.


БРОНЯ 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.

В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
йшШт,1 X Г' 7 \ Ш V. vT<. •■... í?®9á UiJËIM' ш* ÎWJ йпх / Lin W Tftwejiic / |jf V.1 V Л-'Н. Lp ,‘f г*Д : ' • A,V-1- A L 1 U/ 1 !J />,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
 1 4 T H Q 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :)  Ну и всех с пятницей!

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.


Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.

Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 


Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.


“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.

(¡□□□лаааог,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 


Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.

Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.


Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…

 „»mew %e,9efM os ft ц I t 2.. ^ цГРИ 3. Зялчт^ стоп if V • * * 4 • '^Irof i 5ft ... Сто PT Pç Лчу ГРаТ ч к, jbkM 3*41 Руси Гл о CT L\ 01 Ç^CJ рК-4 b зТ’Теы й GHocn TPtâ<T J$0ВОЛЬНЫХ Gfiei*>ui0AuCíoF эРРе\сТи$н*тс ГРУСТНЫХ рР?>Р4 СЬТК Ч т ър^кЪч'ьис,^ сг р f=V1

Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)

Развернуть

#YASG инди Игры yasg сделал сам 

Ты не ты, когда голоден

Сделал так, что если миньоны критически голодные, то они начинают ходить и работать очень медленно.



Теперь глядя на их мне их жалко и вспоминаются слова "мы в ответе за тех, кого приручили". 


Зато если покормить, то все окей. Ты не ты, когда голоден!



Дальше буду заниматься симуляцией песка, ловушки на основе песка получаются интересные.



Развернуть

Steam Игры инди 

Инди-разработчики недовольны изменениями алгоритма рекомендаций Steam - у них сильно просела статистика

Разработчики инди-игр массово жалуются на то, что их игры стали меньше просматривать и, как следствие, реже добавлять в списки желаемого после того, как Valve поколдовала над алгоритмом рекомендаций Steam.

«*мFS Ouv Io уем i»c«nt pbyivn» m oltMM «dwnlui» ganut
'OVEr
C«uk4 «У-1
«Vv Яо-Тл*4
Tiended For You
f ttw» Лсчплпллл
r*x JO - MtS
STSTEU REQUIREMENTS ■
ififllfc V -V - r	ROBOTHQR.UM	OWSIY OFREIICTS
Imc lent tl e» Daw	a^nniurr Cfiotrui .	
m«		m»»
CUSTOMER REVIEWS		
EMmI DMim:		1


По мнению Valve, после изменений игроки стали гораздо чаще находить для себя новые игры. Если быть точным, то на 75% чаще.
Но на ком-то это точно должно было отразиться негативно. Например, Томас Олтенбургер пожаловался, что его платформер ScourgeBringer потерял 66% трафика.
Также отрицательную динамику показал симулятор винодельни Hundred Days: Winemaking Simulator. Число добавлений в списки желаемого упало на 58%.
Информацию подтвердили разработчики и других игр: Lootbox Lyfe, Master Spy, Epistory
Студия, работающая над Unbound: Worlds Apart, и вовсе «подблагодарила» Valve за то, что она «убила инди», снабдив твит соответствующим графиком:
Пользователи предположили, что некоторые игры лишились трафика из-за того, что еще банально не вышли. Также трафик упал далеко не у всех, например разработчики Gibbous ничего плохого не заметили.
Развернуть

геймдев Игры инди индюшатина сделал сам Unity3D платформер гиф 

Реактор, привет! Смотрю сейчас стали часто появляться посты от индюшатников-игроделов, решил тоже поделиться своей историей успеха страдания и боли.


Началось все с того, что захотелось поиграть на телефоне в качественный платформер, что-нибудь типа мегамена, метройда, кастелвании ит.п.  Несколько неплохих игр я таки нашел, но полного удовлетворения не получил. И тут пришла гениальная идея – «ё,надо самому сделать, я же знаю какая должна быть хорошая игра, а платформер вроде дело не сложное. Правда ведь?»

Делать решил на юнити, в 2D, спрайты рисовать в фотошопе. Придумал какая должна быть механика, сюжет, набросал общий дизайн уровней, систему прокачки персонажа и начал творить, сверяясь с мануалами по юнити. Руководствовался следующими принципами:


- Не пытаться создать «уникальную прорывную игру-откровение». Просто платформер, в который интересно играть.

- Только сингл.

- Никаких покупок игровой валюты за реальные деньги.

- Не использовать стандартные ассеты из бесплатных библиотек.


В начале дело пошло очень даже бодро. Спрайты рисовались, скрипты писались, сцены э… сценились. По сюжету девочка из нашего мира попадает в волшебный, прокачивает магические навыки, крошит врагов в капусту, спасает/захватывает волшебное королевство: 

 

 

Проблемы появились чуть позже. Оказалось, что самому рисовать, кодить, подбирать звуки и музыку все-таки долго. Вместо нескольких месяцев разработка грозила растянуться на год другой. Решения, которые хорошо смотрелись в туториалах, оказалось не очень удобно использовать в большом проекте. Навыки и уровень персонажа, магазин и различные виды магии,справочники с описанием оружия и врагов – получился довольно монструозный, переплетенный кусок из PlayerPrefs’ов,который было очень тяжело поддерживать. Но самый главный косяк – производительность. Оказывается, не лучшей идеей было засовывать всю логику в Update, Rigidbody на каждый объект пихать не надо, а Animator и Instantiate это вообще запретные штуки (но я все равно частенько использую, удобные заразы). Т.е. чтобы игра заработала, необходимобыло переделать примерно все.


Что и пришлось сделать. Главная моя ошибка – не имея достаточного опыта я решил сделать довольно сложный продукт. Проблема в том, что в начале пути, из-за отсутствия этого опыта продукт не кажется сложным =).


В новом проекте я отказался от опыта и инвентаря (прощай метрования), добавил разовые улучшения, когда берешь определенный предмет (привет мегамен!). Упростил GUI, систему диалогов (сделал в стиле кирандии, может кто помнит), сюжет попроще (и диалогов меньше получается, ога). Сейчас готов только первый уровень, но вся механика уже сделана – остается только рисовать спрайты и собирать сцены, с минимальным скриптописанием (разве что только катсцены и боссов не смог загнать в общую логику, но это штуки уникальные, наверное, так и не получится). И хотя сил и времени на это дело все равно тратится много, теперь есть уверенность что, если продолжать херачить, работа будет завершена (в отличие от моей первой попытки, когда в один момент у меня появилось чувство, что это бесконечный, бессмысленный труд).

 Нарезки из новой игры:

Сейчас планирую выложить в гугл плей демку с этим самым первым уровнем, посмотрю, как зайдет, что нужно исправить и буду пилить дальше. Сроков никаких себе не ставлю, но надеюсь полностью завершить в первой половине следующего года (я теперь по срокам вообще не очень оптимистичен =)).


Развернуть

Игры сделал сам инди андроид головоломки 

Инди игрострой под Андроид

Привет реактор, слава Вождю!


Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,андроид,головоломки


Представляю вашему вниманию результат долгих зимних вечеров – инди-игруля под андроид (эксклюзив, лол) – Послание Киттаро.

Ссылка на PlayMarket: https://play.google.com/store/apps/details?id=bav.onecell (есть русская и английская локализации, лучше играть с русской, она душевней).

Это короткая история с нескучным сюжетом, персонажами и неожиданным концом. Те из вас, кто знает и помнит такие игры как Жизнь и Snake Battle будут приятно удивлены. Игра писалась с целью развлечения и погружения в андроид, полные исходники лежат на GitHub, буду рад, если это сподвигнет кого-нибудь еще погрузиться в волшебный мир программирования. Если будут идеи по улучшению, не стесняйтесь заводить таски на GitHub, а то и вовсе пулл-реквесты присылайте. В общем наслаждайтесь)

Кто-то говорит, что сложно как в Dark Souls. Не верьте (^__^)

Да здравствует игрострой!

Развернуть

помогите найти игра инди пидоры помогите 

Помогите найти игру

Игра про войнушку между 3 или 4мя фракциями (различаются тупо цветами формы\одежды), вид сверху, графика чуть мультяшная. Глобальная карта разделена на локации, каждую надо отдельно завоевывать. Много оружия, гранаты, можно садится в технику. С тобой бегают НПСы им можно отдавать простейшие команды вроде "вперед", "держать точку" и т.д.

Игра вроде как 2018 года. Врядли старее. Облазил ютуб и трекеры, все просматривал, ничего не могу найти(( Прошу помощи у вас( Купон так же прикрепил.
КУПОН НА 1 помощь,помогите найти,игра,инди,пидоры помогите,реактор помоги
Развернуть

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика очень длиннопост 

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.

3 МЕСЯЦА РАЗРАБОТКИ, ТЕСТОВЫЙ ПРОЕКТ, ПРОБА ПЕРА Е А Л Ь И О С Т Ь 15 ГОДА РАЗРАБОТКИ, ПЕРЕХОД НА ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОЖИДАНИЯ, КАК ОТ ПОЛНОЦЕННОГО КОММЕРЧЕСКОГО ПРОЕКТА, ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ УСПЕШНОГО ЗАПУСКА, ПЕРЕВОД НА ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ЯЗЫКИ МИРА, СТРЕСС И ПЕРЕЖИВАНИЕ ЗА ХСПАЕЦНОСТЬ провал,

Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…

Генерация идей.

Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).

Квесты от психов в клинике Свободное перемещение по клинике Убегание от движущихся помех в кошмарах Концовка зависит от выборов в разговорах Анимированные эффекты бэкграунда Прыгание по платформам Платформерная часть Оригинальные миссии (стрельба из снайперского ружья, подрыв баз)

Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.

Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.

Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.

Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.

Первые игровые билды и распространение.

Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.

Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!

Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме инди (+256 картинок, рейтинг 1,260.5 - инди)