инди

Подписчиков: 8     Сообщений: 256     Рейтинг постов: 1,260.5

помогите найти игра инди пидоры помогите 

Помогите найти игру

Игра про войнушку между 3 или 4мя фракциями (различаются тупо цветами формы\одежды), вид сверху, графика чуть мультяшная. Глобальная карта разделена на локации, каждую надо отдельно завоевывать. Много оружия, гранаты, можно садится в технику. С тобой бегают НПСы им можно отдавать простейшие команды вроде "вперед", "держать точку" и т.д.

Игра вроде как 2018 года. Врядли старее. Облазил ютуб и трекеры, все просматривал, ничего не могу найти(( Прошу помощи у вас( Купон так же прикрепил.
КУПОН
НА 1 помощь,помогите найти,игра,инди,пидоры помогите,реактор помоги
Развернуть

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика очень длиннопост 

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.

3 МЕСЯЦА РАЗРАБОТКИ, ТЕСТОВЫЙ ПРОЕКТ, ПРОБА ПЕРА Е А Л Ь И О С Т Ь 15 ГОДА РАЗРАБОТКИ, ПЕРЕХОД НА ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОЖИДАНИЯ, КАК ОТ ПОЛНОЦЕННОГО КОММЕРЧЕСКОГО ПРОЕКТА, ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ УСПЕШНОГО ЗАПУСКА, ПЕРЕВОД НА ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ЯЗЫКИ МИРА, СТРЕСС И ПЕРЕЖИВАНИЕ ЗА ХСПАЕЦНОСТЬ провал,

Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…

Генерация идей.

Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).

Квесты от психов в клинике Свободное перемещение по клинике Убегание от движущихся помех в кошмарах Концовка зависит от выборов в разговорах Анимированные эффекты бэкграунда Прыгание по платформам Платформерная часть Оригинальные миссии (стрельба из снайперского ружья, подрыв баз)

Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.

Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.

Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.

Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.

Первые игровые билды и распространение.

Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.

Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!

Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Развернуть

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика 

Double - экшн-квест повествующий о борьбе с психическим заболеванием с помощью погружения в свои сны.

Ну что ж, дорогой Реактор. Каждый мальчишка, который провел детство за компуктером хоть раз мечтал сделать свою игру, в которой будет весь мир, по которому можно ходить и ездить на любой машине. Можно найти свой дом и самого себя. А еще там есть весь двор и можно надавать люлей задирам. И вообще делать все, что только в голову придет!

Тем временем проходят годы, и мысли об этой игре как-то растворяются в насущных проблемах. И вдруг, жизнь преподносит тебе шанс заняться разработкой игры!Собственной! Ну..., наверное, отчасти собственной, ведь если есть такой же, как ты мальчишка, готовый войти в этот омут кранчей, 7-ми дневной рабочей недели и компромиссов с личной жизнью - то игра уже принадлежит не только тебе.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика

Так,мы решили разработать Double. Double далек от детских замыслов. В нем нет бескрайнего мира - есть лишь маленький жестокий мирок внутри головы главного героя Карлоса и комната психиатрического отделения Кубинского Военного Госпиталя, где Карлосу - командиру повстанческого отряда предстоит проводить свой досуг, пока ему не станет лучше. Или хуже. Все зависит от действий игрока, его способности подмечать мелочи в окружении и внимательности к происходящему.

Ночью Карлоса настигают кошмары - отголоски посттравматического стрессового расстройства - результата еще одной операции по свержению злостного диктатора.Сожженные деревни, воспоминания про семью, соратники, которых не вернуть - Карлосу придется пройти это еще не раз в своих кошмарах. Геймплей принимает вид шутера с видом сбоку, в котором игроку предстоит запоминать детали снов,собирать послания от собственного бессознательного и попытаться не свести с ума самого Карлоса.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика

Днем игра обретает спокойный, привычный для квеста темп. Диалоги с лечащим врачом,который подбирает для вас верное лечение в зависимости от ваших ответов на вопросы о кошмарах, редкие свидания с женой и странное желание не принимать лекарства и подозревать всех вокруг в заговоре против вас. 

One thousand two hundred fifty-six.
Unfathomable fury is the worse. One guy bit my
|ingei u | | vvi me lie vvaj ucnig icau aiung ung tui i ■,геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика

Успешность выздоровления Карлоса зависит от принятых игроком решений по ходу сюжета игры. Углубиться в кошмары ради ответов или довериться доктору и пройти курс лечения? Все зависит от внимательности игрока и стороны, которую он решил принять. 

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика

Нашей целью при разработке Double был рассказ небольшой истории, которая заставит игрока погрузиться в локальный сюжет со своими правилами. Мы стараемся сделать игровой опыт, похожим на прочтение короткого рассказа с непосредственным участием в нем. Double - первый, законченный и осмысленный опыт нашей немногочисленной команды из двух человек. И мы надеемся учиться на своих ошибках, не останавливаться и развивать игровой сторитэйл дальше.

Double вышла в статусе раннего доступа, в котором доступен полный сюжет. Уже сейчас можно пройти всю историю от начала и до конца. В ближайшее время нами и привлеченными тестерами будут проводиться правки и технические доработки, после чего, 9 марта, мы сразу выходим в полный релиз. Мы всегда рады конструктивной критике и готовы ее принять.

Ссылка в Steam https://store.steampowered.com/app/887820/Double/

Развернуть

музыка видео рок инди альтернатива песочница 

Ocean Sound.

Развернуть

музыкальный клип музыка инди альтернатива лоуфай песочница 

PARIS RIOTS

Развернуть

музыка инди альтернатива лоуфай песочница 

Джэнгл-поп



Привет, ребята. Снова я и снова с творчеством своего знакомого. Оцените и подскажите похожих исполнителей.
Спасибо.
Развернуть
Комментарии 0 08.01.201902:43 ссылка -7.5

инди разработчик 

создающий
свой продукт
самостоятельно
happy indie
developer,инди,разработчик
Развернуть

музыка рок инди альтернатива песочница 

Лоу-фая вам, господа.

Всем привет. Есть у меня друг, последние полгода хиккует дома, занимается лишь музыкой. Сам он ничего для продвижения своих работ не делает, поэтому решил помочь ему. Оцените, ребят, и накидайте подобного. Буду благодарен.

Развернуть

концепт-арт gamedev Игры инди картинки фентази длинопост разработка много картинок арт 

Арты моего друга

Инди игра в жанре ртс, разрабатываем с другом в свободное время. В разработке
Вот вам пару Артов.
Остальное в комментах
Biography Commander of the strike group Skills [Protective sign] - the defensive ability | that gives +200 additional health points and -20% of incoming damage during 2 turns. , [Shield bash] attacks your opponent f with a shield. The base damage is 140. Your enemy lose is 1 AP. [Blindness] -
Развернуть

Ashes of despair инди компьютер песочница Игры 

Россиянин разрабатывает игру в одиночку

ASHES OF DESPAIR,Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Добрый день, Реакторчане!Хотелось бы вам рассказать об одном замечательном человеке. В интернете он работает под псевдонимом Adam Belial. Он из России. Написать о нем я хочу, потому, что этот человек сам! в одиночку! разрабатывает игру своей мечты. Чтобы понять масштаб того что он делает и описать его гениальность скажу, что чтобы создать игру в одиночку нужно изучить документацию по игровому движку , знать пакеты 3д моделирования , иметь художественный вкус, изучить язык программирования С++ (один из самых сложных). Adam изучил все сферы и аспекты программирования и моделирования, вытворяет такие штуки, что другим и не снилось. Этот человек просто гений. Ему еще нет 30 лет, но он уже добился огромных успехов не только в своем хобби но и в работе, которой занимается по тому же профилю. Свой проект он начал делать с 2016 года. За каких то 2 года в одиночку он создал игровой мир, смоделировал персонажей и окружение, написал свой собственный ЛОР (историю виртуального мира игры), запрограммировал искусственный интеллект, и многое другое. Нарисовал HUD, сделал инвентарь, игровую логику и т.д. и т.п. В общем я думаю вы представили каких это трудов ему стоило. Разработкой игры он уделяет все свое свободное после работы время, а каждую субботу выкладывает отчет того что удалось сделать в своей группе вконтакте

 

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Его проект называется Ashes of Despair - ролевая РПГ с видом сверху . Разрабатывается на движке Unreal Engine 4 последней версии. Действие будет происходить в вымышленной вселенной в которой соседствует магия и физическая сила. Как пишет сам Adam: "Ashes of Despair - это проект вдохновленный старыми добрыми RPG, такими как Neverwinter Nights, Проклятые земли, Готика и другими шедеврами того времени. Моя задача попытаться перенести тот самый дух, при этом сделать игру красивой, удобной и максимально реиграбельной."

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Проект совсем молодой но очень перспективный. Уровень графического исполнения выше всяких похвал и держится на уровне ААА проектов. Adam не собирает никаких пожертвований, поэтому я просто призываю вас поддержать его проект просто обратив свое внимание.

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


На данный момент ему предстоит еще много работы . Он разрабатывает свою уникальную систему движений персонажей, чтобы фехтование орудиями происходило в соответствии с законами физики и учитывались многие факторы. Так же еще предстоит огромная работа по наполнению игрового мира окружением.

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме инди (+256 картинок, рейтинг 1,260.5 - инди)