инди

Подписчиков: 7     Сообщений: 210     Рейтинг постов: 752.9

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.


Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.

Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 


Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.


“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.

(¡□□□лаааог,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 


Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.

Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.


Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…

 „»mew %e,9efM os ft ц I t 2.. ^ цГРИ 3. Зялчт^ стоп if V • * * 4 • '^Irof i 5ft ... Сто PT Pç Лчу ГРаТ ч к, jbkM 3*41 Руси Гл о CT L\ 01 Ç^CJ рК-4 b зТ’Теы й GHocn TPtâ<T J$0ВОЛЬНЫХ Gfiei*>ui0AuCíoF эРРе\сТи$н*тс ГРУСТНЫХ рР?>Р4 СЬТК Ч т ър^кЪч'ьис,^ сг р f=V1

Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)

Развернуть

#YASG разное инди Игры yasg сделал сам 

Ты не ты, когда голоден

Сделал так, что если миньоны критически голодные, то они начинают ходить и работать очень медленно.



Теперь глядя на их мне их жалко и вспоминаются слова "мы в ответе за тех, кого приручили". 


Зато если покормить, то все окей. Ты не ты, когда голоден!



Дальше буду заниматься симуляцией песка, ловушки на основе песка получаются интересные.



Развернуть

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика очень длиннопост 

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.

3 МЕСЯЦА РАЗРАБОТКИ, ТЕСТОВЫЙ ПРОЕКТ, ПРОБА ПЕРА Е А Л Ь И О С Т Ь 15 ГОДА РАЗРАБОТКИ, ПЕРЕХОД НА ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОЖИДАНИЯ, КАК ОТ ПОЛНОЦЕННОГО КОММЕРЧЕСКОГО ПРОЕКТА, ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ УСПЕШНОГО ЗАПУСКА, ПЕРЕВОД НА ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ЯЗЫКИ МИРА, СТРЕСС И ПЕРЕЖИВАНИЕ ЗА ХСПАЕЦНОСТЬ провал,

Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…

Генерация идей.

Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).

Квесты от психов в клинике Свободное перемещение по клинике Убегание от движущихся помех в кошмарах Концовка зависит от выборов в разговорах Анимированные эффекты бэкграунда Прыгание по платформам Платформерная часть Оригинальные миссии (стрельба из снайперского ружья, подрыв баз)

Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.

Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.

Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.

Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.

Первые игровые билды и распространение.

Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.

Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!

Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Развернуть

инди разработчик 

создающий свой продукт самостоятельно happy indie developer,инди,разработчик
Развернуть

концепт-арт gamedev Игры инди картинки фентази длинопост разработка много картинок арт 

Арты моего друга

Инди игра в жанре ртс, разрабатываем с другом в свободное время. В разработке
Вот вам пару Артов.
Остальное в комментах
Biography Commander of the strike group Skills [Protective sign] - the defensive ability | that gives +200 additional health points and -20% of incoming damage during 2 turns. , [Shield bash] attacks your opponent f with a shield. The base damage is 140. Your enemy lose is 1 AP. [Blindness] -
Развернуть

Ashes of despair инди компьютер песочница Игры 

Россиянин разрабатывает игру в одиночку

ASHES OF DESPAIR,Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Добрый день, Реакторчане!Хотелось бы вам рассказать об одном замечательном человеке. В интернете он работает под псевдонимом Adam Belial. Он из России. Написать о нем я хочу, потому, что этот человек сам! в одиночку! разрабатывает игру своей мечты. Чтобы понять масштаб того что он делает и описать его гениальность скажу, что чтобы создать игру в одиночку нужно изучить документацию по игровому движку , знать пакеты 3д моделирования , иметь художественный вкус, изучить язык программирования С++ (один из самых сложных). Adam изучил все сферы и аспекты программирования и моделирования, вытворяет такие штуки, что другим и не снилось. Этот человек просто гений. Ему еще нет 30 лет, но он уже добился огромных успехов не только в своем хобби но и в работе, которой занимается по тому же профилю. Свой проект он начал делать с 2016 года. За каких то 2 года в одиночку он создал игровой мир, смоделировал персонажей и окружение, написал свой собственный ЛОР (историю виртуального мира игры), запрограммировал искусственный интеллект, и многое другое. Нарисовал HUD, сделал инвентарь, игровую логику и т.д. и т.п. В общем я думаю вы представили каких это трудов ему стоило. Разработкой игры он уделяет все свое свободное после работы время, а каждую субботу выкладывает отчет того что удалось сделать в своей группе вконтакте

 

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Его проект называется Ashes of Despair - ролевая РПГ с видом сверху . Разрабатывается на движке Unreal Engine 4 последней версии. Действие будет происходить в вымышленной вселенной в которой соседствует магия и физическая сила. Как пишет сам Adam: "Ashes of Despair - это проект вдохновленный старыми добрыми RPG, такими как Neverwinter Nights, Проклятые земли, Готика и другими шедеврами того времени. Моя задача попытаться перенести тот самый дух, при этом сделать игру красивой, удобной и максимально реиграбельной."

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Проект совсем молодой но очень перспективный. Уровень графического исполнения выше всяких похвал и держится на уровне ААА проектов. Adam не собирает никаких пожертвований, поэтому я просто призываю вас поддержать его проект просто обратив свое внимание.

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


На данный момент ему предстоит еще много работы . Он разрабатывает свою уникальную систему движений персонажей, чтобы фехтование орудиями происходило в соответствии с законами физики и учитывались многие факторы. Так же еще предстоит огромная работа по наполнению игрового мира окружением.

Ashes of despair,инди,компьютер,песочница,Игры


Развернуть

инди песочница 

Индюшный шутан про альтернативную вселенную с Совком, роботами и оружием

Развернуть

Darkwood лес Природа хоррор horror hardcore survival horror инди Игры 

Darkwood



Не так давно вышел олдовый хоррор необоснованно пропущенный людьми. 

Поэтому сегодня твой выбор предопределён реактор. Ты спросишь почему? 

А я отвечу что это тот самый давно пропавший папаня которого вы звали столько лет.

Где дрожь в руках,паника,экспириенс на кончиках пальцев? Где возвращение к истокам?


Перед тобой.


Начнём с того что атмосфера данного проекта играет ключевую роль и не скатывается на протяжении всего повествования.

Да тут есть всеми ненавистный крафт,но он не возведён в абсолют. Генерируемая карта.

Сюрреалистичные персонажи вонзятся в память и дадут почву для размышлений.

Несколько концовок где нет светлой и тёмной стороны. Сплошная серая масса в который ты плывёшь к своей цели.


Ну я тут не Логинов со 10\10. Поэтому расписывать спецом всё не буду. 

Лесник не покажет грибные места. Хотя бы интрига сохранится тогда.


Darkwood,лес,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,хоррор,horror,hardcore,survival horror,инди,Игры

The trees whisper so calmly.»! L -:,Darkwood,лес,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,хоррор,horror,hardcore,survival horror,инди,Игры

Darkwood,лес,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,хоррор,horror,hardcore,survival horror,инди,Игры

Key Found f Front door key m*rr€*mj ia# rrW# * M 1 «w Utf ikVA 4 JA /*k **■* K ><A. U«1 w* <d»i.,Darkwood,лес,Природа,красивые фото природы: моря, озера, леса,хоррор,horror,hardcore,survival horror,инди,Игры



Развернуть

Lisa Buddy(Lisa) Игры Игровой арт инди Инди игры 

Lisa,Buddy(Lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры
Развернуть

Lisa Buddy(Lisa) Brad(lisa) Rando(Lisa) Buzzo(Lisa) Lisa(lisa) Marty(lisa) Игровой арт инди Инди игры ...Игры Yazan Barghouti Carp(lisa) 

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

If i; ' 1« ( i * ш,.. i tf 1 a A W^/rp 17 ! , ! / к 1 J¡/ y ' \\ y \ 1/ /',Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

ИЛ J ''' s\ . i í,Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры

Lisa,Buddy(Lisa),Brad(lisa),Rando(Lisa),Buzzo(Lisa),Lisa(lisa),Marty(lisa),Yazan Barghouti,Carp(lisa),Игры,Игровой арт,game art,инди,Инди игры



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме инди (+210 картинок, рейтинг 752.9 - инди)