супер научные друзья
»научная фантастика лучшие книги всех вермен картинки
Научная фантастика — это книги о воображаемых мирах. Этот жанр заставляет писателей и читателей выходить за рамки собственной вселенной и чаще всего рассматривает вопросы о нравственности, войне или семейных ценностях.
Лучшие научно-фантастические произведения дают также представление о последствиях инноваций, демонстрируя бесконечные возможности того, что может случиться, когда мы раздвинем границы науки. Предлагаем вашему вниманию список лучших таких книг с сайта «Reddit». Согласны ли вы с мнением пользователей сайта? Свои ответы можете оставить в комментариях.
1. Восстаньте из праха
Автор — Филипп Хосе Фармер
В романе «Восстаньте из праха» описана достаточно простая идея: что будет, если каждый, кто когда-либо жил на Земле, воскреснет? Шедевр Фармера, открывающий цикл «Мир реки», повествует о взаимодействии и приключениях как вымышленных персонажей, так и важнейших исторических деятелей.
2. Пыточных дел мастер
Автор — Джин Вулф
«Пыточных дел мастер» — это первый роман цикла Вулфа «Книга Нового Солнца», рассказывающий о Северьяне, подмастерье Гильдии Палачей. Северьяна отправляют в ссылку за предательство, которое он совершил, когда помог своей любимой женщине покончить с собой. Так начинается его путешествие, в ходе которого он ищет ответы на вопросы о реальности и здравом смысле.
3. Анафем
Автор — Нил Стивенсон
Роман Стивенсона «Анафем» повествует об обществе, загоняющем интеллектуалов в специальные монастыри, чтобы те сосредотачивались исключительно на исследованиях во имя науки. Тем не менее, границы между монастырями и светским обществом постепенно стираются в ходе непредвиденного кризиса, который может коснуться каждого.
4. Космический Апокалипсис
Автор — Аластер Рейнольдс
Когда богатый археолог и учёный Дэн Силвест в 2251-м году обнаруживает, что древняя цивилизация на планете Ресургем была таинственным образом уничтожена, он начинает опасаться, что человечество постигнет та же участь.
В «Космическом Апокалипсисе» параллельно ведутся несколько линий повествования, причём некоторые происходили за годы или даже десятилетия до начала других.
5. Левая рука тьмы
Автор — Урсула Ле Гуин
Считающийся одним из первых крупных романов так называемой женской научной фантастики, «Левая рука тьмы» рассказывает о попытках человека убедить расу бесполых пришельцев присоединиться к межгалактическому альянсу.
Описанные Ле Гуин гетенцы и их постоянно холодная планета Гетен (Gethen), что в переводе означает «Зима» — это взгляд на мир, лишённый обычной человеческой двойственности.
6. Я, робот
Автор — Айзек Азимов
Возможно, поклонникам Уилла Смита будет интересно узнать о первоисточнике: именно Азимов написал десять новелл о футуристических отношениях между роботами и людьми.
Центральное место в романе «Я, робот» занимают сформулированные Азимовым три закона робототехники — набор правил для обеспечения безопасности в его вымышленной реальности, которые писатель неоднократно использует и в других своих романах.
7. Сирены Титана
Автор — Курт Воннегут
Возможно, самым известным произведением Воннегута можно назвать «Бойню № 5», но на втором месте окажется роман «Сирены Титана»: на Титане находится инопланетянин, по воле случая принимающий решения обо всех событиях на планете Земля, от войны до установления нравственных принципов, и становящийся, в конце концов, едва ли не целью существования человечества.
Наряду с фирменным авторским остроумием и изобретательностью поклонники творчества Воннегута встретятся в романе с представителем инопланетной расы, о которой упоминается ещё в нескольких его книгах.
8. Контакт
Автор — Карл Саган
Годы спустя после своего появления на телеэкранах Америки в программе PBS «Космос» Саган опубликовал роман «Контакт», в котором Земля получает несколько сообщений от внеземных существ.
Многие из сообщений написаны на международном языке математики, что позволяет людям общаться и, в конечном итоге, взаимодействовать с представителями инопланетной жизни.
9. Красный Марс
Автор — Ким Стэнли Робинсон
В первом романе из цикла «Марс» человечество только начинает освоение Красной планеты — Марс подлежит терраформированию для последующей колонизации.
Вся трилогия охватывает период в несколько веков. В центре внимания — несколько десятков глубоко проработанных персонажей. Книга пытается дать ответы на вопросы о научных, социологических и, возможно, этических последствиях освоения Марса людьми.
10. Звезда Пандоры
Автор — Питер Гамильтон
В мире, где сотни планет связаны рядом червоточин, астроном Дадли Боус обнаруживает исчезновение пары звёзд на расстоянии тысячи световых лет от Земли. Начинается исследование этого феномена.
Также в книге описаны некие «хранители индивидуальности» — культ, саботировавший миссию Боуса и манипулирующий сущностью под названием Старфлайер.
11. Мошка в зенице Господней
Авторы — Ларри Нивен, Джерри Пурнелл
В 3016-м году Вторая Империя Человечества охватывает сотни звёздных систем. Это стало возможно благодаря изобретению технологии «Олдерсон Драйв», позволяющей преодолевать гигантские расстояния на скорости, превышающей скорость света. Пока что человечество ни разу не столкнулось с расой других разумных существ.
И вдруг около далёкой звезды Мот обнаружилась инопланетная раса. Люди рады так называемым мошкитам, но мошкиты скрывают тёмную тайну, довлеющую над их цивилизацией в течение миллионов лет.
12. Страсти по Лейбовицу
Автор — Уолтер М. Миллер-младший
Прошло 600 лет после ядерной катастрофы. Монах из ордена святого Лейбовица открывает технологию великого святого, что может стать ключом к спасению человечества — отказу от бомбоубежищ и основой для атомной бомбы.
В книге рассказывается о том, как человечество заново выбирается из тёмных веков, но потом вновь сталкивается с ужасами ядерной войны.
13. Эксцессия
Автор — Иэн Бэнкс
Два тысячелетия назад чёрная звезда под названием Эксцессия таинственным образом появились на краю космоса. Звезда была старше Вселенной и таинственным образом исчезла.
Теперь она вернулась, и дипломат Бир Генар-Хофен должен раскрыть тайну потерянного солнца, в то время как его раса находится в состоянии войны с опасной инопланетной цивилизацией.
14. Звездный десант
Автор — Роберт Хайнлайн
В «Звездном десанте» рассказывается о Хуане Рико, решившем присоединиться к военным силам Земли для борьбы с инопланетным врагом. Книга рассказывает о строгой подготовке солдат в военном лагере, а также о психологическом состоянии призывников и командиров флота.
Один из первых великих научно-фантастических романов, «Звездный десант» вдохновил многих других писателей на создание военных научно-фантастических романов. Например, мотивы Хайнлайна прослеживаются в романе Джо Холдемана (Joe Haldeman) «Бесконечная война».
15. Мечтают ли андроиды об электроовцах?
Автор — Филип Дик
По роману «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» снят культовый фильм «Бегущий по лезвию». В 2021-м году, после того, как в ходе мировой войны погибли миллионы людей, целые виды живых существ были обречены на вымирание. Так что всё, что осталось — создать искусственные копии исчезающих видов: лошадей, птиц, кошек, овец… и человека.
Андроиды настолько естественны, что их почти невозможно отличить от настоящих людей. Но охотник за головами Рик Декарт (Rich Deckards) пытается сделать именно это — выследить андроидов, а затем убить их.
16. Мир-Кольцо
Автор — Ларри Нивен
«Мир-кольцо» — история 200-летнего человека Луиса Ву, который отправляется в экспедицию для исследования незнакомого мира со своей 20-летней коллегой Тилой Браун и двумя инопланетянами.
Книга рассказывает об их приключениях в Мире-кольце — огромном таинственном артефакте длиной около 966 млн км, вращающемся вокруг звезды, о том, как люди пытаются раскрыть секреты этого мира — и сбежать.
17. 2001: Космическая одиссея
Автор — Артур Кларк
Написанная автором романов «Конец детства» и «Свидание с Рамой» книга «2001: Космическая одиссея» рассказывает об исследовании 3 000 000-летнего загадочного монолита, обнаруженного на Луне и указывающего на Сатурн.
Лучшие учёные Земли сотрудничают в исследовании с суперсовременным компьютером «HAL 9000», но сделанная по образу и подобию человеческого мозга машина оказывается способной на чувство вины, неврозы… и даже убийства.
18. Бесконечная война
Автор — Джо Холдеман
Написанная ветераном Вьетнамской войны как аллегория войны во Вьетнаме, «Бесконечная война» рассказывает историю солдата Уильяма Манделлы, вынужденного пойти в армию и покинуть Землю для борьбы с таинственной инопланетной расой Торанами.
Но из-за временных искажений дорога солдат занимает десять субъективных лет, в то время как на Земле проходит целых 700 лет. И Манделла в итоге возвращается на совершенно другую планету.
19. Лавина
Автор — Нил Стивенсон
Хиро Протагонист может казаться всего-навсего доставщиком пиццы в футуристическом Лос-Анджелесе, но в Метавселенной он — известный хакер и воин-самурай.
Когда новый наркотик, известный как «Лавина», начинает убивать его друзей-хакеров в Метавселенной, Хиро приходится выяснить, откуда взялся опасный наркотик.
20. Нейромант
Автор — Уильям Гибсон
Кейс, бывший хакер и кибер-вор, потерял способность входить в киберпространство. Но однажды его способности возвращаются к нему в результате чудесного стечения обстоятельств. Его нанимает таинственный человек по имени Армитидж, но по ходу миссии Кейс обнаруживает, что кто-то — или что-то — продолжает дёргать за ниточки.
«Нейромант» был первым романом, удостоившимся трёх главных научно-фантастических премий: Хьюго, Небьюлы и Премии Филипа К. Дика.
21. Гиперион
Автор — Дэн Симмонс
Роман, получивший премию Хьюго, является первой книгой из цикла о семи путешественниках, отправившихся на чужую планету, чтобы найти таинственного монстра по имени Шрайк и спасти человечество от неминуемой гибели.
Ходят слухи, что если остаться в живых после встречи со Шрайком, то будет исполнено одно желание. Галактика находится в преддверии войны и Армагеддона, и семь паломников — последняя надежда человечества.
22. Основание
Автор — Айзек Азимов
Действие «Основания» происходит в настолько далёком будущем, что люди забыли Землю и живут теперь во всей галактике.
Вроде бы всё хорошо, но учёный Гарри Селдон предсказывает, что Империя вот-вот рухнет, и человечество откатится примерно на 30 тысяч лет назад, в новые тёмные века. Он придумывает схему для сохранения знаний о человеческой расе в энциклопедии, чтобы вновь создать империю
на протяжении ряда поколений.
23. Игра Эндера
Автор — Орсон Скотт Кард
Эндрю «Эндер» Виггин считает, что был выбран для подготовки к бою с инопланетной расой. Его подготавливают к управлению флотом с помощью компьютерной игры, имитирующей военные действия. На самом деле этот мальчик — военный гений Земли, и именно ему предстоит схватиться с «жукерами».
В первой книге цикла «Игра Эндера» Эндеру всего шесть лет, и мы можем узнать о первых годах его обучения.
24. Автостопом по галактике
Автор — Дуглас Адамс
В первой книге цикла Артур Дент узнаёт от своего друга Форда Префекта, секретного сотрудника компании-производителя межзвёздного путеводителя «Автостопом по галактике», что Земля вот-вот будет уничтожена.
Друзья сбегают на инопланетном космическом корабле, и в книге рассказывается об их странных путешествиях по Вселенной. Также роман наполнен цитатами из непосредственно путеводителя, например, «Полотенце — это, пожалуй, самая ценная вещь для автостопщика».
25. Дюна
Автор — Фрэнк Герберт
Ни один подобный список не будет полным без упоминания «Дюны» Фрэнка Герберта, по сути, являющейся для научной фантастики тем же, что и «Властелин колец» для фэнтези.
Герберт создал историю о политике, истории, религии и экологических системах феодальной межзвёздной империи. Попавший на пустынную планету Арракис Пол Атрейдес превращается в таинственную религиозную фигуру — Муад’Диба. Он намерен отомстить за убийство своего отца, для чего развязывает революцию, в ходе которой восходит на императорский трон.
нейронные сети alpaca(chatbot) geek гайд
Запускаем ChatGPT-like модель локально, на своём девайсе
На днях в стало возможным запустить "ChatGPT" (на самом деле модель зовут "Alpaca", а обучена она на модели LLaMA) локально на своём ПК!YouTube Discord geek
Незапарный способ обхождения замедления Youtube
Интересная фишка, если смотреть YouTube'овские видео не через ютуб, а через какой нибудь дискорд, то внезапно все замедления пропадают, да это не совсем удобно, но чисто если лень использовать VPN'ы или другие способы обхода, то как вариант.
Просто создаёте свой сервер в дискорде в котором будете только вы и кидаете видосы туда.
Но конечно это на случай если вам ну прям СОВСЕМ лень искать способы обхода, в ином случае лучше бы найти более устойчивый способ.
geek старый компьютер компьютер длинопост
Здравствуйте, уважаемые жители реактора.
В моем параде даунгрейда сегодня довольно интересный экземпляр 1990 года, ноутбук SHARP PC-6200, оснащенный 80286 процессором.Хочется сказать о нем несколько слов.
Данный ноут позиционировался как легкая но функциональная машина с "черно-белым" VGA дисплеем (16 градаций серого)
Внутри PC-6200 был 80286 процессор, работающий на 12 мегагерцах, 1 мегабайт оперативной памяти и жесткий диск на 20 мегабайт.
Легкость заключалась в отсутствии дисковода и прочих прелестей жизни, хотя конечно имелась докстанция, содержащая всё необходимое оборудование, но такой роскоши естественно у меня не имеется.
Ноутбук оснащался никель-кадмиевой батареей, которая конечно-же потекла и изгадила все, до чего смогла дотянутся. Дело завершили потекшие конденсаторы, поэтому компьютер признаков жизни не подает.
Разбираю его до винтика и отмываю плату
Выпаиваю целые с виду конденсаторы, а под ними...
Вот и сами кондеры
Плата питания. На вид красивая
А на самом деле нет.
Внутри клавиатуры тоже окислы, хорошо хоть с пленки не осыпались дорожки.
СМД конденсаторы заменил на обычные, благо места хватает
80286 процессор
А это одна из особенностей данного ноутбука, ROM диск, с него можно загрузится и установить на основной жесткий диск MS-DOS 4.01
Матрица намертво приклеена к пластиковой рамке, а вот подложка съёмная и между ней и матрицей набился мусор
Собираем все вместе. Оригинальный жесткий диск на 20 мегабайт.
Из опций у меня есть только выход на CRT монитор
Который ставится сюда под крышечку
Готово!
Включаем. Биос, можно выбрать источник загрузки.
Запускаемся с ROM диска, ставим ДОС. В комплекте с ДОСом идет утилита для передачи данных по COM порту, закидываем Checkit и несколько игрушек.
Особенности монитора таковы, что далеко не во все удастся нормально поиграть. Колонизация например выглядит так
Цивилизация немногим лучше
У нас же на матрице есть переключатель standard/reverse, пробуем но лучше не стало
В dangerous dave вообще спрайты пропадают, противников не видно
Commander keen вроде в порядке, но скролл фона дает такие смазывания что глаза через минуту просто вытекают.
И только классика как всегда в порядке.
Ну и раз у нас есть такая шикарная опция как выход на CRT монитор то грех ей не воспользоваться. Главное не забыть передвинуть маленький переключатель.
Как и ожидалось никаких проблем.
geek инди indie games Игры concept art indie indiedev Разработка игр game art LandLords
LandLords DevLog
(Здесь и дальше я буду приводить числа, когда я делала эти записи прогресса, пока не нагоню настоящее положение дел. Поскольку не сразу и не всё было сделано по уму, сюда также попадут и всякие фейлы. Оставлю в качестве примера, как не надо)
(Первый - довольно хаотичный - период разработки пришёлся на октябрь-ноябрь 2022 года. К декабрю стали пожинать первые плоды (и неудачи) такого хаотичного подхода)14.11.22
Вощим) Мы решили запилить аналог КОЛОНИЗАТОРОВ, всем известной настолки CATAN, но только с небольшими дополнениями и спецификой, годной для реализации в онлайн-веб игре! Нам хватило одного раза поиграть в неё с друзьями, как сразу стало ясно: ВЕЩЬ СТОЯЩАЯ
Первое, во что мы немедленно уткнулись - как это будет сделано? 3d? Но никто ж не умеет это сраное тридэ! Я сейчас вспоминаю, и мне аж стыдно то, как я упиралась, раздражалась и искала всеее возможные поводы НЕ использовать 3d.
На самом деле это полезно и в нашем случае поможет сделать эту игру и быстрее, и качественнее, и дополнительное разнообразие в тайлах обеспечит.
На этапе фейкшота и первичного техдемо можно обойтись и без болванок, но в дальнейшем что - одно дерево склепал, накидал цвет, а потом просто поповорачивал его разными сторонами, немного подкрасив где нужно (игра у нас будет с одного неизменного ракурса, вероятно ортогонального вида), сделал таких 3-4, типа ель, берёзка, дуб, липка - и вот уже у тебя куча визуально разнообразных тайлов одного типа.
Смирившись с необходимостью подтянуть 3d, я взялась за стартовуб часть. Которую в самом начале тоже всрала, схватившись урывочно за какие-то отдельные элементы, без системы, без анализа... Как будто и не я проходила курс по созданию игровых проектов с нуля!
Для начала я решила определиться с основной цветовой гаммой, и просто взяла несколько референсов с набором цветов, который нам понравился. И буквально пипеткой набирая нужные оттенки, составила около 6 или 7 палитр. Некоторые тут же удалила, поняв, что они слишком упоротые по контрасту либо невменяемых цветов.
Немаловажно, чтоб цвет в применении не удивлял и шокировал игрока, а наоборот работал на подсознательное узнавание функции и значения. Тоись розовый лес это классно, но... лучше делать такие вещи как-то эпизодически
***
(25.11.22)
Уже две или даже три недели мы продолжаем работу над этим проектом.
И БОЖЕ как я заебэ за это короткое время! Я понимаю, что работа над реальным проектом вряд ли выглядит так стерильно и ровненько, как тот пайплайн, по которому мы работали на курсе. Всегда что-то идёт не по плану. Но, поскольку мы пробуем работать вместе как гейм-дев команда, при этом ни один из нас до этого в ГД компании не работал и не знает, как оно бывает, мы испытываем обильный СТРЕСС
Л. со стороны программиста постоянно меняет основные цели и задачи визуала. Бери то, нет это, нет вообще другое! Но игра же должна иметь КАКОЕ-ТО ОБЩЕЕ СТИЛИСТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ. НЕЛЬЗЯ плясать стиль от кнопки! Чтоб нарисовать ХОТЬ ЧТО-ТО, нужно понимать, какой ОБЩИЙ ключ.
А я мучаюсь, не до конца определившись с итоговым стилем проекта, и соответственно, методикой его воспроизводства на всех подлежащих отрисовке объектах. Это с учётом моей склонности к задротству уже на этапах скетча
Я даже решила порасспрашивать единственную подругу, которая реально работает в ГД, на тему, как происходит разработка в реальных условиях. В основном, чтоб понять, насколько мы конченные
Но основы представления о том, что у нас происходит, всё же начали медленно вылепливаться в этом хаотичном процессе... Не знаю, насколько это плохой подход (остро ощущаю, что ТОЧНО не хороший, но что поделать...), и надеюсь только на то, что в дальнейшем не придётся всё перерисовывать с чистого листа (спойлер: ПРИДËТСЯ)
***
28.11.22
Сколько ни воняй, делу это обычно не помогает, а вот нервы вредит.
Поэтому, понегодовав на уродские пайплайны, я всё же села за отрисовку меню... К тому же, стиль начал нащупываться (хоть и не вполне прояснился.
Да, всё получается не настолько однозначно и чисто, как в Skater Girl игре (проект можно посмотреть у меня на ArtStation), но ориентиры есть, они ясные, и осталось только воплотить этот магический синтез.
Если в двух словах, мы видим это такой няшной казуалкой. Уж очень обобщённо, да?
Ок, дизайнить персов решено в гуманоидном духе, но не ОДНОЗНАЧНО человеков. Такие, очень утрированные существа. Неодушевлённые предметы то тут то там получат личики. В целом ориентируемся на кавайную кругляшковость.
Кстати, для художника тут важно до начала работы составить борд референсов, причём НА ВСЕ элементы игры. Я, как и подавляющее большинство, делаю это на Pinterest. Референсы на элементы меню, его вёрстку, то, как выглядит трава-пенёк-облачко и тд. Причём не обязательно, чтоб все эти референсы были из одной игры или даже одного сеттинга. Искусство подбора рефов - это отдельное мастерство)
В настоящее время обдумываем план, как рисовать гексы с тем, чтоб там оставалось место на размещение дороги, реки, поселения. И алгоритм размещения 6-ок и 8-ок НЕ рядом
Ещё одна полезная штука: на начальных этапах хорошо бы поискать какие-то похожие проекты. Нам удалось найти не просто похожие, а буквально самих Колонизаторов с таким же названием. Только вот выпущены они не от имени фирмы-правообладателя. Но это меньшее из зол. На свою беду (и нашу радость) игра очень уёбищная. Визуал видимо хотели вывести в 3d, но это получилось топорно и уродски, на каких-то супер-lowpoly моделях. Это вновь заставило задуматься, стоит ли его вообще использовать… Насчёт продуманности меню не знаю, но даже уродский визуал - это не худшее из бед.
Самое важное это то, что игроки проклинают разрабов на основании целого списка вещей. Лаги, ублюдошный просчёт длительности хода, невозможность играть коллективно, много-много-много всего и наконец то, что у игры нет никакой поддержки. Её не будут патчить, править, что угодно. На гнев пользователей никто не реагирует. Этот полуфабрикат кто-то сделал и метнул уродца в воду, на волю волн, тэкскэть.
Вощим, на почве всех этих отзывов у нас есть довольно обширный фидбэк на чужие ошибки, которые мы может постараться обойти, при этом не наступая на грабли предыдущих разрабов. Так что, как бы убого не была сделана игра, ребят, спасибо! Помогли нам, идущим вашей тропой )
***
2.12.22
Рисовать меню я начала - с чего бы вы думали? - с кнопки! Да, я, после того, как все мои попытки начать "по уму" были саботированы, потыкалась в бэкграунды, в промо, но по итогу сошлись на том, что элементы базового UI на старте - самое актуальное. Л. как раз пилит логинку и старт игры, поэтому все решения можно будет тут же и проверить.
Кнопка - это такой базовый модуль, от которого потом будет плясать всё меню. И тут как раз я ощутила вполне всю ценность и важность работы в команде с программистом. Потому, что важно прямо на начальных этапах учитывать возможности. Например, на проверке боем выяснили, что важно, чтоб пиксельный размер кнопки был чётным. При нечётном количестве пикселей в высоту кнопку при попытке её программной модификации пердолит.
И тут подходим к главному. Из курса по игре я вынесла главное: только дурак рисует дважды. Умный сразу создаёт "универсальные" решения. Так вот, кнопка должна быть нарисована так, чтоб её без потерь можно было делать шире и уже под конкретные слова и значки.
Как это делается:
- мы рисуем какую-то условную небольшую ширину. Я решила дизайнить все базовые кнопки (кроме фигурных стрелочек) под гексы
- потом мы "режем" в фотошопе эту кнопку на части: левая, правая и "тело". Причём это тело состоит из выделения в ОДИН пиксель.
- Позже, программно растягивая этот пиксель в длину (или ширину, зависит от, так сказать) мы получаем все необходимые кнопки в едином ключе и без лишних запар. Прогерам она отправляется именно в этих трёх PNGшках - лево, право, тело.
Ниже пример того, как я искала стиль идеальной кнопочки)))
***
5.12.22
После кнопок я перешла к другому важному и базовому элементу меню - собственно, подложке, на которой все эти кнопочки-тогглы-иконки и прочее будут расположены. В сыром виде мы пока решили называть игру не Колонизаторы - уж слишком в лоб, да и не совсем правда - а LandLords, что-то типа "Феодалы". Я просто отсюда и далее буду называть этот проект именно LandLords, чтоб не путать ни себя, ни вас)
Так вот, поскольку вся эта феодальная-земельная чепуха напрямую отсылает нас в какое-то средневековье, то логично было б и материалы, а также оформление использовать не выбивающееся из этой логики. Плашку решено было сделать ДЕРЕВЯННОЙ, оригинально, да?
По уму было б хорошо сразу понимать, какая у меню будет структура. Но пока это до сих пор плавающий момент... В итоге я сделала некую ОБОБЩËННУЮ плашку. Её разрешения хватит для умеренного масштабирования. А также её можно, как и кнопку, бесконечно и без видимых потерь растягивать в ширину. Самые отличительные моменты у неё - это углы. Остальное поле довольно монотонное.
Я сразу предложила сверху этой плашки "положить" лист пергамента, который можно будет тянуть вообще в любые стороны. Но даже без него деревяшку можно растянуть в ширину, и это не будет убийственно ублюдски.
Но! Отросла другая проблема. Поскольку игра будет браузерная, теоретически длина плашки вниз может быть бесконечной. И вот тут и начинаются проблемы...
***
12.12.22
Карочииии, посмотрите на эту красивую панельку и попрощайтесь с ней. Поскольку ей на смену придёт другая. И вот почему.
В предыдущий раз я говорила о проблеме подстраивания UI элементов в браузере. Особенность браузерной игры такова, что кроме того, что её можно открыть на любом устройстве - пк, планшет, мобила - экран, если он не ограничен каким-то окном, можно скроллить вниз до посинения. В случае со сложным меню, это меню получается реально ДЛИННЫМ.
В чём проблема с нарисованным? Оно отлично масштабируется в ширину. При этом виде растягивания на затрагивается текстура деревяшки, поэтому всё ок. Но вот вертикально...
Предположим, что меню открывается на мобиле. Просто сократить расстояние между левой и правой стороной не получится - декоративное обрамление будет слишком громоздким и займёт слишком много полезного поля, на котором должна быть инфа и кнопки.
Решить проблему тупо растянув/сузив тоже не выйдет - пострадает пропорция, вылезут пиксели и прочее. В геймдэве этим путём никто и никогда не ходит, запомните. Он убивает визуал.
А при попытке разрезать и потянуть меню вертикально, тоись масштабировать по той же схеме, как горизонтально, оно выглядит так, будто его попердолил злой глитч не иначе
Это ошибка. И эту ошибку надо исправлять. Да, бывают ситуации, в которых у вас заданы чёткие параметры плашки меню, она не сильно меняется в зависимости от устройства и проч. Но это не наш вариант.
Отличный комментарий!