Результаты поиска по запросу «

карточная игра берсерк

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



KeyForge Настольные игры Игры карточные игры рассказ story пост из чистилища 

Побывал на небольшом локальном турнире по KeyForge и расскажу что это.

Буду честен. Участие в мероприятии для меня было абсолютно спонтанное. Научили меня играть буквально за часа 2-3 до начала самого действия. На удивление я даже смог один раз победить.

Вердикт - Слишком легко для Вахоёба

KeyForge,Настольные игры,Игры,карточные игры,рассказ,Истории,пост из чистилища

Так что же это?:

Это настольная, коллекционная карточная игра придумана Ричардом Гарфилдом. Появилась на свет только в 2018 году. Совсем молоденькая.

Каждая колода в Keyforge уникальная и имеет свой уникальный набор карт. Из-за чего под каждую отдельную колоду нужно разрабатывать свою уникальную тактику ведения игры.

Каждая карта имеет свой "Дом" (фракцию), к которой она принадлежит, статы в виде урона и брони, а так же уникальные свойства.

ANGEL SEA5J atures c Lf .IHtEf ^o-Beai AQUAN 1 °f re3dying creatu during their "ready >ur °PP°nent deals °ne for each < they control. o* Cap'®’10 5 taunt p, Capwfe Ughtsmith Cfar/e/ •nan/,KeyForge,Настольные игры,Игры,карточные игры,рассказ,Истории,пост из чистилища

Как играть? И в чем суть игры?:

Игра рассчитана на двух игроков. Каждый игрок использует свою личную колоду карт. Ограничения могут быть только в рамках общей силы отдельной колоды которая указана на упаковке.

Победить можно активировав все три ключа с помощью янтаря ( Ембера ).

KeyForge,Настольные игры,Игры,карточные игры,рассказ,Истории,пост из чистилища

Ход игры:

Игра начнется с того, что игроки объявляют колоду, с которой будут играть, бросают жребий на то, кто ходит первый, после чего каждый ход набирают по шесть карт с верха колоды ( игрок который ходит первым, на первом ходу берет семь ).

Каждый ход сопровождается объявлением фракции, которою игрок будет использовать и выкладыванием карт этой фракции на стол.

Карты не имеют никакой цены на использование, поэтому можно выложить сразу все имеющиеся на руках карты одного дома.

Сразу их использовать нельзя. Они считаются не активными ( за исключением некоторых мгновенных эффектов прописанных в свойствах карты ). И только уже на следующем ходу, если объявить игру той фракции, которая находиться на столе, можно будет полноценно играть этими картами.

Добыча янтаря происходит за счёт карт, которые имеют свойства добычи первого. Как только игрок собирает шесть единиц янтаря, он обязан в начале следующего хода активировать ключ.

Второй игрок может помешать ему сделать это используя карты, которые блокируют активацию ключа, или же отбирают янтарь у противника.

Как уже было сказано выше, побеждает тот, кто первый сможет активировать все три ключа.

KeyForge,Настольные игры,Игры,карточные игры,рассказ,Истории,пост из чистилища

Подытожим:

Игра достаточно увлекательная. Чем-то даже похожа на Hearthstone и другие игры схожего жанра. Но имеет достаточно уникальных механик, которые позволяют ей как-то выделяется. А так же позволяет быстро влиться и не требует больших затрат на себя.

Оценка: 7/10 Было на самом деле неожиданно увлекательно в это поиграть

PS. Постараюсь в будущем рассказать больше о различных настолках, которые успел попробовать в своей жизни.

И возможно займу свое место в славном обществе реакторчан

Развернуть

кки кки Берсерк Пучков песочница реклама 

Пиксель-мэн рекомендует

⁠⁠Третьего дня, по совету проверенных игроков, приобрёл русскую ККИ "Берсерк" — бустер "Нашествие тьмы". Сразу же, задыхаясь от жадности, вскрыл упаковку цепкими лапами и заюзал новые карты. Дизайн карт, моё почтение. Настоящей глыбой был Шарль де Лорм. Даже моя, привыкшая к суровым МТГшным будням, жопа, отказывалась принимать с первого захода. Совместными с игроками усилиями забороли проблему. Ощущения — АТАС. С Гвинтом не идёт ни в какое сравнение. Кроме того, Дракон-зомби приятно щекочет простату. Играл так весь день. Решительно готов к съёмкам нового ан/б/оксинга.

Многие казуалы увидят тут проявления гомосексуализма. Тупым детям невдомёк, что педерастия и патриотизм — это разные вещи.

ККИ отличный, всем рекомендую к приобретению.

Всё это, как водится, реклама.

Шарль де Лорм При гибели второго или более существа за ход (кроме симбиотов) — получить © (не может получать © другим способом). ©: Метание «склянки» на 2-2-3, дальность 5. З©©: Заклинание «финальный отвар» — изгнать Шарля де Норма, при этом изгнать Шарля де Норма, при этом вызвать или
Развернуть

арт красивые картинки Steampunk берсерк 

art,арт,красивые картинки,арт,Steampunk,стимпанк, паропанк,берсерк
Развернуть

пидоры помогите Игры 

Реактор, ищу браузерную игру в которую играл в золотой век браузерок. Игра была карточной, основная тема там была это битва за земли, чем больше у тебя земель тем ты круче, земли надо было забирать у других игроков нападая на их хаб и откалывыя от него куски. Там было несколько типов земель, точно помню что было болото, пустыня и горы вроде еще лес был. Деки надо было собирать из существ с 1 земли и нейтральных карт.

Помню что раньше в неё можно было поиграть на Kongregate но теперь не могу её там найти.

Очень хочется поиграть снова ну или хотябы узнать жива ли еще игра.
Купон прилогается.
КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,Игры
Развернуть

Игры длиннопост gamedev игрострой Настольные игры нужна помощь Требуется помощь 

Нужны художники для работы над игрой в жанре фэнтези, RPG, D&D

Настольная игра в жанре фэнтези, RPG, D&D 

Требуются соучастники проекта! Отбор кандидатов на конкурсной основе. 

В первую очередь, на данном этапе разработки, НЕОБХОДИМЫ ХУДОЖНИКИ, для прорисовки сущностей, персонажей, магов, игрового поля и т.п. Рисунки для карточной версии (настольный вариант) и виртуальной (игровое приложение). 

Условия для рассмотрения сотрудничества с вами следующие: 

1) вы присылаете свои наброски, эскизы и пробные работы по ниже указанным юнитам, либо другие свои работы, для ознакомления с вашим стилем 

2) мы одобряем тех, кто подходит нам по своей манере рисования, удачно отразил дух и атмосферу игры, согласно сюжету 

3) договариваемся об условиях плодотворного и продолжительного взаимодействия, активное расширение и развитие проекта запланировано на ближайшие 5 лет минимум 

4) вы получаете регулярный доход от прибыли компании в течении многих лет (возможно даже пожизненный гонорар), т.к становитесь нашим партнером и имеете долевой % соучастника проекта

Кого следует нарисовать? 

1) павший воин 

2) воин скелет, лучник скелет, берсерк скелет 

3) горгулианы, народ внешне напоминающий крылатых горгулий 

4) оборотни, один из народов мира, имеющий три морфы: человекообразную, чисто звериную, половинчатую как основную 

5) Темный Рыцарь Смерти (нежить высокого ранга) 

6) звероящеры, культурный народ, союзный с народом магов, возможно в стиле стим-панка 

7) троглы, среднеарифметический образ между орком, троллем, огром, болотной тварью и т.п. 

8) маг, персонаж игрока и народ, в игре 18 типов магов (колдун, волшебник, чародей, мистик, ворожея и т.д.), для магов также планируются фигурки, 5-8 см высотой 

Можно выбрать для отрисовки 2/3 из предложенных, на ваше усмотрение.Все сущности в игре имеют ранжирование по мощности, так что многие из них могут быть как хилыми, так весьма сильными (например воин скелет словно пешка, скелет берсерк словно тура-ладья). 

Сюжетная линия довольно узнаваема, но присутствуют уникальные особенности, привносящие оригинальность, интригу и азарт в игровой процесс. Конва истории вкратце такова: алчность магов привила к смещению измерений, от чего в мире начали появляться различные агрессивные существа, причиняя множество бед народам. Игрок, в качестве мага, перемещается по локациям, сражается с агрессорами, путешествует между измерений, периодически меняясь, что бы соответствовать вновь открытому миру. Смерти как таковой нет, есть лишь переходы из одного состояния бытия в другое, что заставляет не останавливаясь двигаться вперед, исполняя различные квесты. Конечная цель - собрать лучшую команду магов и восстановить баланс в мирах.(Более подробно об особенностях игры и отличиях от аналогичных только в случае сотрудничества)

Контакты: 

lisyarij@ya.ru 

в лс https://vk.com/idu_rd 

+7 909 33 908 28 

P.S. 

Внимание, все упомянутые идеи, наименования и ваши работы, защищены авторским правом, плагиат преследуется по законодательству РФ.

 1 г ! »,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

 \j ; 1 '■ 1 -— 1 Л • 1 Si 1 L ¿J [i 4F0** V ^'-МУ/7/ pPWfflJfr'"* ifr-'^*'1 JP^^îî • f *w\f'/J\ ITm 4Г^* « »,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

•/T Ml U / 1 л ifc'JvB,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

\\ 9 ► -^^ÉL. g- vJBí't'v.fi" КЗМв’ЧН K¡'>: j/J ч _ ш 7; _ J f Ш ъ,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

 /г Ч\ P5p h Ei SŒ г ^ i Л (fmk. \1 • *л/г Tj^: ^— Ж > Wr / £ 4 > - * J II" jt- J,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

Il \ i tai Щ Ш,Игры,длиннопост,gamedev,игрострой,Настольные игры,нужна помощь,Требуется помощь

Развернуть

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!

Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!

Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.

Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)

Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:

- Подготовка
- Разработка
- Релиз

Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.

Идея

Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.

Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.

Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.

“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.

The Elder Scrolls III: Morrowind

У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.

Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!

Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:

1 - РПГ

2 - Аркада

3 - Гонки

1 - Про вампиров

2 - С остановкой времени

Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик. 

Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”

С этим уже можно работать!

--

[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:

Один

Второй

Менее лампово, но удобней!

--

Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:

- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;

- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;

- (Где?)Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;

- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.

Концепт

От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.

Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:

Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.

Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.

Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".

Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.

Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.

Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:

- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.

- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.

- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Поиск

Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?

Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.

Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.

Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.

Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!

Главные правила Поиска:

- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.

- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.

- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!

- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.

- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.

Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.

Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная

обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.

Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.

В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.

Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Эта фотография с другого проекта, Echo of Combats, но смысл тот же самый.

После этого мы быстро собрали самый примитивный компьютерный билд на черновой графике. К счастью, выбранная нами система не требовала сложного ИИ.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

На квадратно-тайловую систему меня натолкнул пост со стадиками реакторчанина Stanivuk.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.

Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.

В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.

В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Ранние прототипы: от схематичных примитивов...

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

...до черновой графики.

В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

1 i \ 1 V \ . . V ж,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

К стилизованным чиби-персонажам на карте мы пришли сразу, а вот окружение пришлось поискать.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!

Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.

Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.

Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!

Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.

На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.

Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.

Развернуть

Disciples II Disciples Игры Настольные игры сделал сам длиннопост очень длиннопост 

Небольшая история о том как мне захотелось сделать настольную игру


Я начну с предыстории.В общем началось все в тот момент когда я побывал на одном косплей/комикс фестивале и мне подарили стартер сет ККИ "Берсерк". Меня очень вдохновила идея попробовать в неё играть, но когда я добрался до гугла оказалось что это стартер ещё 9-го года, он уже давно не актуален, "Берсерк" перезапустили и все старые карты теперь просто картон и кроме того у нас в него почти никто не играет.

Стратегическая настольная игр 1- 1,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост


В в тот момент я был очень подавлен этим потому что я уж думал опробовать что-то новое для себя, а тут такой посос. Можно было, конечно, начать собирать МТГ или ещё какую ККИ, но мне все не нравилось и потому я решил что к черту все эти ККИ. Я создам свою.
Так как я по образованию печатник то сделать макет и все это дело подготовить к печати не проблема, но я не художник и не слишком хорошо понимаю в механике игр. Поэтому, немного подумав, я решил взять за основу готовую игру и сделать упрощённую настольную версию.

Я фанат серии игр Disciples и так уж сложилось что именно Disciples 2 я выбрал для переноса в настольный вариант.
Поставив перед собой такую задачу я поначалу хотел сделать модульные карты из которых можно было бы собирать глобальную карту и перемещать по ней героя и отдельно сделать карты для боя на которых будет происходить, собственно, боевая часть игры. Но я довольно быстро понял, что это слишком большой объем работы для одного человека в свободное от основной работы время. Так что я остановился на боевой части игры.
При переносе механики игры из компьютера на карты всплыло множество проблем большая часть которых заключалась в числах и показателях. Пришлось перевести сотни в десятки и убрать разброс урона для того чтобы игроки могли считать хп персонажей без калькулятора.


Вместе с Disciples 2 Dark Prophecy вышла настольная версия игры которую можно было заполучить в комплекте с коллекционным изданием. Называлась эта адаптация Disciples 2 Blades of War, но так как коллекционное издание вышло ограниченным тиражом то сейчас, спустя 18 лет, практически нереально достать себе экземпляр этой игры. Мало того, она не снискала никакой любви ни у фанатов самой серии Disciples, ни у любителей настольных игр. Так что я вполне уверенно могу сказать что она забыта.

Даже я узнал о её существовании не сразу, а когда у меня была готова значительная часть карточек.


Все что я смог найти по Disciples 2 Blades of War -  несколько фотографий, часть правил расстановки и неактивный лот на Ebay.

 DARR,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост

гаадиг M7U f Bço fuxm с £*■ Цаом? or лк Dammp СлголГ MPW M/.» uc llail{ßi*ni) Urll (fiiiml'i m. Unit (fiM),Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост


Над игрой я работал около года. Собственно работы там было не так уж и много, но много времени ушло на то чтобы сделать дизайн карточек удобным, но при этом не потерять оригинальный стиль. Очень много времени у меня ушло на то чтобы подогнать размеры и формат портретов. Оригиналы были в мизерном разрешении и поэтому мне пришлось их прогонять через нейросеть waifu2x.
После этого нужно было очень аккуратно обрезать портреты так чтобы из формата 3/4 сделать квадрат, затем дорисовывать некоторые портреты и продлить их в стороны чтобы все поместилось как надо. Рамки портретов я очень хотел сохранить и поэтому решил их вывернуть так чтобы они обрамляли портрет и помещались на карточке.
Рубашка и одновременно логотип
Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост
После портретов пошли функциональные части карточек, а именно показатели уровня, класса, урона, брони, особых умений. Самой простой частью было художественное описание, оно было взято без изменений из оригинала.
Когда я окончательно определился с дизайном карточки я планомерно делал их по расам. И в одном месте я допустил вольность для себя. Я решил сделать для Эльфийского союза альтернативную карточку героя стрелка. По мне, герой стрелок в эльфийской фракции должен быть эльфом, во всяком случае это логично, но в оригинале это кентавр. Поэтому я взял портрет Тораа'ка и прописал ему те же характеристики. Это абсолютно опционально, но мне это было нужно.

Та самая карточка героя 

Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост


Без ошибок не обошлось. И я сейчас вижу эти проблемы и понимаю что они очевидные. Одной из самых больших ошибок было то что я некорректно перевел степень защиты у горгульи и она практически не получает урона на своем уровне. Из-за этого весь баланс рушиться и очень меня расстраивает, но исправить это относительно просто.
Карточка охотника на ведьм, один из моих любимых персонажей

ФдотниЬ но иеВьт - Закалив свой разум в сражениях со злом, охотник на ведьм приобрел иммунитет к психическим атакам.,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост

Вообще баланс вышел очень и очень хрупким и он относительно легко ломается. Правда, это скорее проблемы из оригинала. Можно запросто собрать отряд нежити с иммунитетом к физическому урону и избивать партии людей или эльфов без каких-либо усилий. Плюс одной из основных проблем баланса были герои. 

Создавать 5 одинаковых карточек с разными статами я посчитал бредом и поэтому я ввел систему предметов и условных денег. На каждом из 5 уровней игрок получает определенную сумму денег на которые он может купить артефактов, зелий, брони и оружия. Соответственно чем выше уровень тем больше денег у игрока и тем лучше можно упаковать героя. На практике это более-менее работает, но так же если игрок не понимает что он делает то шансы собрать набор артефактов который будет практически бесполезен весьма высоки.


Хороший пример карточки предмета


Зонный клинок Урон, наносимый предводителем, в снаряжении которого находится этот артефакт, увеличивается в 2,5 раза. II,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост


Так же в игре есть юниты из книги заклинаний которые нормально не вписываются в баланс и что с ними делать я так и не решил. Карточки для них я сделал, пользоваться ими вполне можно, но они иногда совсем бесполезны, а иногда слишком могучи.

Зато я весьма доволен тем как вышли иконки способностей, урона и брони. Иконки я брал с вот этого сайта: https://game-icons.net и очень его рекомендую, шикарный инструмент. Поначалу эти иконки могут слегка запутать, но в брошюре с правилами есть пояснения к ним и то как они работают, так что через несколько партий игрок запоминает что значат иконки.
Пример большого количества иконок

Стерт». Воплощение смерти в землях живых жнец душ и посланник гибели. 1 1 ЙЗ1,' ^НН|^НН[,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост

И в довесок первый разворот брошюры правил

правила ^pw $%tple£ H ffa curîi pome Введение Уважаемый игрок! Ты держишь в своих руках первое издание неофициальной фанатской карточной игры «Disciples II The card game». Эта игра сделана на чистом энтузиазме и не предназначена для продажи. Автор этой конверсии вложил свои силы в данный проект

(почему-то он очень блеклый здесь)
В общем эта игра результат работы одного оголтелого фаната у которого не было возможности купить официальную настольную игру. Я надеялся что со мной будут играть в эту игру, но как оказалось большинству моих товарищей это просто не интересно и поэтому она просто пылится у меня в шкафу. Я очень долго откладывал и никак не решался поделиться с кем-нибудь кроме моего близкого круга общения, но в конечном итоге решил рассказать об игре здесь.
Если станет интересно я могу накатать пост о переходных вариантах и ранних версиях карточек. Для желающих могу предложить скинуть пдф файл с версией для печати.

Вот как-то так это выглядит в готовом варианте при съемке на тапок при плохом освещении

 1 ^ ' Ч 1 VImí j,Disciples II,Disciples,Игры,Настольные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,очень длиннопост

Большое спасибо за внимание уважаемые пидоры. Адекватная критика приветствуется.
Развернуть

gachimuchi Игры 

gachimuchi,Игры

Развернуть

Ekaterina Burmak Magic the Gathering Игры game art 

Ekaterina Burmak,Magic the Gathering,Игры,game art,Ekaterina Burmak,Magic the Gathering,games,game art


Развернуть
Комментарии 5 19.09.202023:49 ссылка 27.7

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.


Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.

Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 


Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.


“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.

(¡□□□лаааог,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 


Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.

Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.


Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…




„»mew
%e,9efM
os
ft ц I t
2..
^ цГРИ
3. Зялчт^
стоп
if
V •	*	*	4	•
'^Irof i
5ft ...
Сто PT
Pç Лчу
ГРаТ ч к,
jbkM
3*41 Руси Гл о CT L\
01
Ç^CJ рК-4 b
зТ’Теы й GHocn
TPtâ<T J$0ВОЛЬНЫХ Gfiei*>ui0AuCíoF
эРРе\сТи$н*тс
ГРУСТНЫХ
рР?>Р4 СЬТК Ч
т
ър^кЪч'ьис,^
сг р f=V1

Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме карточная игра берсерк (+1000 картинок)