Идея / геймдев :: Princess Hunter :: длиннопост :: Игры

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!

Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!

Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.

Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)

Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:

- Подготовка
- Разработка
- Релиз

Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.

Идея

Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.

Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.

Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.

“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.

The Elder Scrolls III: Morrowind

У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.

Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!

Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:

1 - РПГ

2 - Аркада

3 - Гонки

1 - Про вампиров

2 - С остановкой времени

Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик. 

Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”

С этим уже можно работать!

--

[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:

Один

Второй

Менее лампово, но удобней!

--

Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:

- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;

- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;

- (Где?) Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;

- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.

Концепт

От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.

Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:

Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.

Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.

Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".

Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.

Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.

Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:

- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.

- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.

- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Поиск

Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?

Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.

Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.

Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.

Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!

Главные правила Поиска:

- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.

- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.

- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!

- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.

- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.

Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.

Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная

обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.

Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.

В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.

Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Эта фотография с другого проекта, Echo of Combats, но смысл тот же самый.

После этого мы быстро собрали самый примитивный компьютерный билд на черновой графике. К счастью, выбранная нами система не требовала сложного ИИ.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

На квадратно-тайловую систему меня натолкнул пост со стадиками реакторчанина Stanivuk.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.

Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.

В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.

В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Ранние прототипы: от схематичных примитивов...

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

...до черновой графики.

В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

1 i \ 1 V	\ . . V
	ж,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

К стилизованным чиби-персонажам на карте мы пришли сразу, а вот окружение пришлось поискать.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!

Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.

Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.

Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!

Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.

На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.

Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.


Подробнее
Мэддисон — Месть Боксёра [Игры На Вынос],Gaming,,Поддержать канал: https://donatepay.ru/don/362932















1 i \ 1 V \ . . V ж



Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Еще на тему
Развернуть
Огромное спасибо за пост, было интересно прочитать, хоть и уже знаю про эти вещи. Буду ждать следующих!
Да, для людей опытных это всё капитанство, но иногда полезно даже очевидные вещи повторять :) Ну и плюс заодно про принцессок рассказал, как оно было =)
Ну я не опытный человек, но потихоньку подступаюсь к геймдеву.
На стадии предварительных ласк?)
На стадии "Когда же вся эта дичь вокруг закончится, и я смогу наконец спокойно жить, выделяя хотя бы свободное после работы время, чтобы начать реализовывать все те идеи, что ношу уже долгое время".
Я скачивал движки, пробовал их изучать, постоянно записываю идеи, писал документы к тем проектам, которые хочу начать. Я знаю, что геймдев - это адуха, у меня нет каких-то иллюзий на этот счёт, но мне очень хочется разрабатывать свои игры. Только у одного поехавшего деда свои планы, поэтому мне свои тоже приходится перекладывать до тех времён, когда получится уехать куда-то и начать уже нормально жить.
Всё наладится!
Да, в это хочется верить :)
Крепись! Сам прошёл через это и всё получится если будет какой то план и ты будешь его придерживаться)
Ну и наверное как очевидный совет: В свободное время не делай то что "хочешь" ты, а делай базовые механики базывых вещей, например открыть дверь, подобрать предмет и выкинуть его, перемещение в пространстве
Это всё очень просто, да, но когда только начинаешь столько проблем с этим, уж поверь)Зато потом чуть легче
Хотя я как разработчик рассуждаю, может у тебя будет свой путь)
Спасибо!
Ну я тоже разработчик, только на PHP. До разработки игр наверное в ближайшее время не дойду. Надо заниматься документами, делать pet-проект, чтобы было, что показать работодателям. Потом поиск работы, переезд, вот это всё. Пока что надо кидать все силы на PHP и его фреймворк Laravel, чтобы через работу получилось переехать. Так что к играм если и приду, то года через 3 минимум. Но это не страшно, тут главное пока - удачно переехать :)
Надеюсь всё у тебя получится и будет хорошая концовка!)
Эхх, спасибо!
А может не надо давать обстоятельствам решать за себя ? Истинно прекрасные вещи часто рождаются в самые тяжелые времена. Допустим, все закончится хорошо и у тебя впереди будет еще бесконечно долгий путь. А так ты, возможно, успеешь пройти уже половину. Заодно дело отвлечет тебя от думскроллинга и прочих деструктивных вещей.
fg_san fg_san 02.11.202214:50 ответить ссылка 0.0
Та не, я вон выше расписал, пока времени на думскроллинг и деструктивные вещи попросту нету, но и на геймдев тоже :)
Готов подписаться под каждым пунктом, ОСОБЕННО под прототипами и бегающими прыгающими стреляющими кубиками шариками, сколько было сделанно уже не подсчитать)
Ещё бы я конечно от себя добавил что под нож уходит многое, тут разработчику надо быть готовым к этому, ибо вкладываешь силы и фантазию, а потом удоли
В целом очень круто и приятно читать, очень нравится твой стиль повествования!

P.S. приятно что упоминул нас :3
-> под нож уходит многое, тут разработчику надо быть готовым к этому

Ага, в следующей части я это ещё упомяну :)

-> P.S. приятно что упоминул нас :3

Ура, отсылка не прошла незамеченной!)
А можно немного о сроках? Сколько времени тратилось на каждый концепт, на этапы и создание идеи. Маленькие команды часто разваливаются либо из-за полного отсутствия дедлайнов (нет ограничений > нет стимула > нет прогресса > нет проекта) либо от слишком коротких сроков (Да пошло оно всё | Сделаю хоть как-нибудь). Как выделять необходимое на разработку время, как давать чёткие сроки для конкретных заданий?
Здесь всё очень индивидуально и зависит как от размера коллектива, так и от наличия свободного времени - если мы говорим о хобби, а не о фуллтайме. На этих этапах прогнозировать, сколько займёт разработка игры ещё рано - это мы будем считать в следующем посте - но в благоприятных условиях я бы заложил на прототипирование и поиск несколько месяцев. У нас ушло больше, (6+), но это потому, что мы долго искали уровни и, как я писал, немного замешали сюда от стадии разработки, а именно уже частично начали реализовывать MVP. В идеальном мире так лучше не делать и в арт не лезть раньше времени... ну, если у вас не Сайберия или Скорн =)

На тему сроков, по моему опыту - нет ничего лучше, чем конкурсы и хакатоны. Они дают совершенно бескомпромиссный дедлайн, держат в рамках, позволяют понять и комфортную, и максимальную производительность, тренируют навыки, которые пригодятся потом для своего проекта.
Почему в вариантах ответа Веточке нет "Жевать баблгам и надрать задницы" или "Трахнуть все, что движется" ?
Она же ещё маленькая! :) Вот подрастёт...
Mac OS версия? или сильно геморно поддерживать?
Если вопрос про принцессок, то пока даже не думали в эту сторону - хотя бы под винду бы собрать... но у меня позиция, что я при возможности постараюсь портировать игру на максимум платформ, даже если это будет не рентабельно, просто чтобы дать возможность людям заценить.
В большинстве случаев портировать ничего и не надо, просто собрать билд, но это уже от написанного программистом кода зависит
kosoi kosoi 02.11.202221:31 ответить ссылка 0.0
Ну, какие-то допилы все равно потребуются, у нас ни разу билд под другую платформу без косяков не собирался с первого раза.
Ничего не читал. А картинки очень классные. В целом большой респект, выглядит как мощное и глобальное дело, которое делается и будет сделано и даже дальше будет развиваться. Всяческих узбеков!
iNji iNji 02.11.202215:01 ответить ссылка 0.3
Я Пастернака не читал, но одобряю!(с) =)
Ладненько, я все это прочитал, и снова со всем согласен, как и в прошлом посте. Надеюсь этот труд не пройдет мимо тех, кому он может помочь.
От себя скажу, хотя это скорее к прошлой части, но даже здесь ты часто поправляешься, что типа надо знать меру, ориентироваться самостоятельно, нет универсального подхода и решений. И вот, чтобы этот ориентир появился, имхо надо ДЕЛАТЬ МНОГО МАЛЮСЕНЬКИХ ИГР. Мало знать как делается игра, надо ее сделать, и не раз, чтобы хоть как-то начать понимать некоторые повороты и подводные ямы (которые кроются не только в процессе, но и в себе и в своих соратниках). И так с каждой новой итерацией и игрой можно увеличивать объем планирования. А любой крупный проект игра мечты, особенно в команде с бесплатными идейными коммунистами обречен на провал 99%. Опять же имхо, опыт у меня не самый какой-то, но есть такое очень сильное впечатление. И иногда хочется о нем прям кричать)
iNji iNji 02.11.202220:38 ответить ссылка 1.2
Абсолютно согласен, начинать лучше с малого и наращивать потихоньку! Я просто этому столько посвятил ы прошлом посте, что решил не акцентировать внимание, хотя да, упомянуть ещё разок стоило, ты прав :)
И немаловажно именно доделывать эти мини игры. Чтобы не было типа ну ок я тут понял чо каво, игра говнишко в общем, начну пока другую. Очень важно доводить свою минисрань до релиза, вплоть до получения фидбека. Чтобы потом когда будет игра мечты не оказалось, что а релизнуться-то мы не умеем, а на фидбек реагировать не приучены, художник ушел в запой, а программист нанялся моряком на лайнер дальнего плаванья и поминай как звали)
iNji iNji 02.11.202220:54 ответить ссылка 0.0
И тут соглашусь - бросать минипроект на середине, это все равно что потерять 90% опыта!
Старыйпердун состояние души, в котором ты делишься мудростью, если тебя об этом не просили.
ZooXooN ZooXooN 02.11.202218:57 ответить ссылка 0.0
Хорошая статья как для новичков так и для опытных разрабов. Даже если уже в разработке опытен и все пункты вроде как знаешь, полезно напомнить основы.

Эх, жаль так и не получилось вкатиться в разработку игр.
Вынашиваю идею на новеллу, как раз выбрал этот вариант так как усилий по разработке нужно менее всего, но когда выйдет плотно заняться - хз.
qary qary 02.11.202220:36 ответить ссылка 1.2
Обязательно найдется рано или поздно, я уверен! А если нет - значит, не так уж было надо :)
Хех
Справедливости ради, у меня таки есть один релиз игры, даже на торентах её находил. Но делал на заказ с товарищем.
Ещё несколько игр не доведённых до релиза по тем или иным причинам.
Но этот опыт уже не релевантен, с С++ уже много лет не работаю.
Последняя попытка вкатиться была в андроид, даже прогу выпустил, околоигровой хелпер. Начал писать концепт уже на игру но началась война, здрасте все планы обламались.

В общем, посмотрим как выйдет, спасибо за поддержку :)
qary qary 02.11.202220:54 ответить ссылка 0.0
Тем более, с таким бэком - это не пустые слова, а просто вопрос времени!

Война закончится. Все наладится.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
КОНЦЕНТРАЦИЯ