Результаты поиска по запросу «

как написать игру на php

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



it-юмор geek php языки программирования программирование ChatGPT нейронные сети 

Посоветуй, с чего начать изучение РНР? Ты что, ебанутый? <û О»,it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,php,языки программирования,программирование,ChatGPT,нейронные сети
Развернуть

писательство я написал книгу реактор литературный 

Писательская кухня в современных самиздатовских реалиях.

«И вот я написал шедевр, что с ним делать?»

Этот пост будет интересен для начинающих писателей или тех, кто думает вот напишу-ка я чего-нибудь этакое и оставлю след в истории (бывает и такое).
Прошлый мой пост был размышлением на тему, как собрать жопу в горсть и таки дописать книгу до конца: http://joyreactor.cc/post/4573799
Теперь я расскажу, что бывает когда вы, таки умудрились закончить свою нетленку. Сразу скажу, опыт мои и только мой, по чем купил, по том и продаю.

Первый этап:
Книга написана. От ошибок вычитана. Обложка нарисована.
Надо выбрать куда выкладывать свою книжку. В Инете куча площадок разной степени крутости, где вы можете разместить свое произведение. Их десятки. Но я вас уверяю, подавляющее большинство из них просто братская могила текстов. Я попробовал кучу площадок и на данный момент читатели есть только на двух с половиной. Особо отмечу, что речь за лето 2021, ситуация может изменится, но пока всё так.
1) Автор.тудей (АТ) – больше под мужские тексты. Основа - это приключения, боевики, фантастика в разных попаданческо-литрпг-бярь-культиваторских пропорциях. Впрочем, тян-писательницы тоже встречаются. Но с любовной прозой на сайте глухо.
2) Литнет – больше для женских текстов (Любовные романы-любовное фэнтези и вот это вот всё). Но мужики тоже встречаются. Сайт активно работает на привлечение как читателей, так и писателей мужчин.
3) Литрес, Литмаркет, Самиздат, Призрачные миры/Продаман)
Всё ребзя. Всё остальное что вы видите в Инете либо мертво (иногда ужасно жалко, что так), либо пытается вас поиметь. Иногда мертво-поиметь уже встречается в третьем пункте, но я сейчас пройдусь вкратце по всем.

Автор.тудей https://author.today/ - куча народу, маленькая комиссия у площадки, неплохая внутренняя блогсфера. Да и в принципе атмосфера немного разухабистая. Админы нещадно режут спам и бред, но в остальном живите как хотите. Вас никто рекламить особо не будет, но вот вам 70-85% от ваших заработанных денег, давайте сами. Нормальная такая махновщина. Презрительно игнорирует Литнет и делает вид, что того нет.

Литнет https://litnet.com/ - Тут деспотизм и все ходят строем. Повторюсь, сайт больше девчачий. И вот расскажите мне, что с девушками надо помягче. Вот чистый результат. Только строгой дисциплиной и репрессиями их можно хоть как-то к порядку привести. Администрация строго вмешивается в то, что пишут, какие обложки. Комиссия площадки хуже, забирают себе они больше. Могут отобрать коммерческий статус. Но за это дают разные плюшки. Сами рекламируют нравящихся им авторов, проводят всякие семинары, и вообще активно участвуют в жизни сообщества. И как главная плюшка там больше читателей. А это собственно очень важно. Из минусов - блогсфера и сообщество жутенькое. Все блоги о том, как девицы рекламируют свои порно-романы. Я заходил, мне было неуютно. Сайт агрессивно воюет с АТ. И если автор постит свои произведения и там, и там – расстрел.

Это два мастадонта современного самиздата. Все русскоязычные авторы которые хотят, чтобы их хоть кто-то читал должны выбрать, они за красных (ЛН) или за синих (АТ). Все остальные сайты – это так. На тоненького. Ну, реально ни о чем. Поэтому по строчке на каждого и без ссылок. Сами найдете если захотите.

Литмаркет – качественно сделанный сайт, где в основном продаются книги Руса и его братвы. Остальных читают и покупают очень мало. Прям очень. Админы говорят, что скоро они раскочегарятся. Ну будем надеяться, посмотрим, как пойдет.

Литрес – конская комиссия площадки 75% режет любой энтузиазм. У писателя забирают в принципе почти все деньги, на эти деньги пускают рекламу, но так как рекламят они то, что продается, то реклама в основном – писателей старой гвардии. Этакий консумеризм. Едят молодёжь, чтоб росли старички и иностранные книги. Так что, если вы мечтаете ничего не делать и продавать 10-20 книг в год – вам на литрес. Нет, есть вариант и там выстрелить. Например победить в конкурсе или еще чего-то. Сайт огромный, аудитория огромная. Но молодым-талантливым-авторам (МТА) ну реально там очень тяжело. Поверьте на слово.

Призрачные миры/Продаман – очень милые сайты, не очень большие, но с крепким сообществом. Есть один минус – они строго заточены по женскую прозу. На мой взгляд там только Романтическое Фэнтези, но я могу ошибаться. За пару месяцев – ни одного прочтения я там не получил. Девчонкам моя писанина не интересна.

Лавка Всего – очень милый сайт, очень адекватные админы. Прям прелесть. Но, читателей нет. Пожалуй, единственный сайт, где жалко, что он не взлетел. Впрочем, скорее всего в этом виновата странная система монетизации. Ну, это не мое дело - советы админам давать.

Ридеро – нинада. Мой совет, не стоит. У них хороший бизнес, но если вы МТА – вы их корм.

Самиздат – дедушка умер. Press F to pay respect.

Целлюлоза – труп, проза – труп. Ну и дальше по списку, все еще хуже.

Второй этап:
Вот определился ты с площадкой. Теперь надо получить коммерческий статус (КС). Эта такая справка, что ты не дурак и не хер с горы. Площадки не заинтересованы прогонять по своей бухгалтерии людей, которых никто не читает (то есть тех, кто не может свою книгу никуда хоть минимально впихнуть).
Я выбрал АТ. У меня книга была мужская, так что в тот момент выбор был очевиден. Если бы не было войны я бы разместился на обоих мастодонтах, но что делать, тут надо выбрать сторону.
Чтобы получить КС (на тот момент) у книги должны быть в течение 14 дней больше 30 часов чтения в день, больше 300 библиотек. У автора должно быть больше 300 подписчиков. Как эту всю прелесть получить?
1) Выкладка. Если выкинуть сразу книгу целиком, вы получите десяток читателей и на этом ваша одиссея закончиться. Надо выкладывать «продами». Даже если вся книга написана – все равно выкладывать кусками. На АТ куски должны быть больше 15 тысяч знаков. Вот порубили книгу на такие куски и вперед. Если прям не терпится можете всю книжку с разницей в час выкинуть. Можете раз в день, можете раз в неделю. Но кусками! Это даст первых бесплатных читателей.
2) Объявления в группах в соцсетях. Есть несколько групп в ВК и ФБ, которые бесплатно (а то и платно) размещают объявление у себя на стене. Договоритесь с несколькими, это принесет еще нескольких читателей.
3) Реклама. Самостоятельный таргет в вконтакте, фейсбуке или яндекс-директе, это тема для отдельного поста. Самый простой способ для начинающего МТА - найти местного рекламщика, дать ему денег – он все сделает за долю малую.
Лично мой опыт. Я выкладывал главу в день. Я договорился с двумя группами в ВК. Я заплатил 3000 местному рекламщику в ФБ. Как результат – через 15 дней у меня был КС.

Третий этап:
С этого момента вы можете поставить на свою книгу ценник и открывать продажи. Сразу скажу. Однотомники продавать бессмысленно. Они не окупятся никогда в текущих реалиях. Быть вы хоть самым гениальным писателем всех времен и народов. В самиздате вы будете в убытке. Либо многотомник, либо ждите когда к вам случайно читатель заглянет. Пускаете рекламу или устраивайте пиар-акции. Делайте цепляющие обложки и проникновенные аннотации. Теперь вы не только писатель, вы теперь и собственный продюссер. Дерзайте.

И главное! Забудьте как было раньше. Сейчас по-старому не работает. Бумажные издательства померли и просто обслуживают сокращающийся пул олдскульщиков. Никто не будет вас водить за ручку. А если предлагают вас куда-то повести, то в 10 из 10 случаев, это будет фургончик извращенца, где с вами будут делать всякое.
Может времена и изменятся. Десять лет назад было по-другому. Возможно, через 10 лет всё станет по-другому. Но сейчас так. Ты либо одновременно писатель-редактор-маркетолог-продюсер либо иди нахрен, страдай в блогах, что тебя не читает никто. С одной стороны – полная свобода самовыражения, с другой стороны - нахрен ты никому не нужен. И тут уж сам давай.
Отсюда и проблема пиратства например. Одно дело когда тибрили у корпорации, бывало, чего уж. А другое дело когда смотришь с другой стороны баррикад. Вот ты писал полгода книгу. Каждый день писал. Не по одному часу. Моск себе вывернул. Разместил на сайте – никто не читает. Пошкреб у себя в кошельке – отдал рекламщику 1000 рублей. С 1000 рублей к тебе пришло скажем 25 читателей (очень неплохой результат). Ты такой сидишь радостный и смотришь статистику как народ читает твою книгу. Вот 5 человек отвалилось после 1 главы. Ну бывает. Вот еще 5 после пятой. Ну, ладно. Остальные то 15 человек на месте. Читают и доходят до платной двадцатой, например, главы. Ну! Вот сейчас! Бац! Остался один, зато +14 скачиваний у пиратов….
И в этот момент появляется твой рекламщик и говорит: давай еще 1000, еще разок попробуем.
На этом месте многие МТА ломаются. Начинают кричать, ругаться, плакать и всякое. Ругаются с пиратами, пишут жалобы и ведут себя непотребно. Простим их за это, они тоже люди. Но прежде чем заниматься продажей и рекламой книг, то заранее представьте что ситуация будет именно такая. Если вы морально к ней не будете готовы, то лучше в КС не суйтесь. Разместите книгу бесплатно, получите своих честных 30 читателей в год. Зато без нервов и розовых несбывшихся мечт.

Со всеми прощаюсь, ваш Артём Скороходов. Есть еще куча всяких мелочей, но я и так количество букв раздул. Так что спрашивайте если что непонятно.

Обложка моей книги от Ильи Озорина, для привлечения внимания.
писательство,я написал книгу,реактор литературный
Развернуть

geek it-юмор javascript php Это не шутка 

Частота использования ругательных слов в отношении языков программирования на реддите за 2018 год

mathematics visualbasic haskell rust clojure programming matlab lua swift scala objectivée golang perl lisp esharp sql epp python ruby java javascript php TTT IE ~1~1 r _r r f I I r W 1 T 1 E 1 r I I I I I I W 1 E 1 E 0 I , ,1 100 150 200 contains word /
Развернуть

Разработка игр Игры Инди игры unity длиннопост видео сделал сам Gods Revenge 

Игра под Android на JavaScript или путь недоразвитого геймдева

Как-то раз, проснувшись тихим  весенним утром, в мою буйную головушку ворвалась гениальная мысль, посещавшая тысячи людей до меня - а почему бы мне не написать игру?На тот момент я уже несколько месяцев работал программистом после годового самообучения, но программировать умел, конечно, гомнокод и только на PHP и JS. Посмотрев видео с ютуба, где автор на JS написал простенькую игрулю и запустил ее на телефоне с помощью AndroidStudio, я решил, что это знак свыше и главное – начать, а дальше звезды укажут мне путь. Сказано – сделано. 

 Суть игры 

 Из нескольких вариантов, самым удачным показалась такая идея: игра представляет собой раннер, где игрок выбирает Бога, за которого будет играть. Бог над движущейся справа налево землей, на которой появляются враги, которых, собственно, нужно нещадно карать. А враги, само собой, будут стрелять в игрока. Снаряды игрок может сбивать, если попадет. С повышением уровня игрок может выбрать одну из трех появившихся способностей. Выбираются три основных способности школы из шести, которые не противоречат друг другу (огонь нельзя выбрать вместе с водой и т.д). В зависимости от выбранных школ, при дальнейшем повышении уровня будут доступны разные дополнительные способности (если школа огня, то появятся огненные стрелы, взрыв и т.п.). В конце уровня ждет босс, за убийство которого игрок получает случайную награду и продолжает лететь уже на следующий уровень. Можно открыть разные бонусы, новых богов или шкурки для них.Начало.Преисполнившись мотивацией и благодатью, я приступил к действиям. Просмотрев доступные фреймворки, я остановился на Phaser 3. Отзывы были хорошими, документация, вроде, тоже, почему бы и нет?

Разработка игр,Игры,Инди игры,unity,длиннопост,видео,video,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Gods Revenge

Первые наработки выглядели зловеще, но, когда мой персонаж научился стрелять молнией, да еще и убивать при этом врагов, я пришел в восторг и во влажных фантазиях уже лежал в ванной, наполненной долларами, и ел омаров. Вы удивитесь, но прошло почти два года, а в моей ванной за это время были только 10 рублей, которые выпали из кармана штанов.

Первое время все шло более-менее хорошо. Я писал игру в свободное время, она становилась объемнее, придумывались и отвергались новые гениальные идеи, и все чаще я сталкивался с тем, что некоторые функции, которые должны работать в фазере, просто не работают потому, что потому. Некоторых возможностей тупо нет и приходилось писать функционал вручную.

Первые сомнения.

Начало доходить, что сама идея писать игру под андройд на языке, который предназначен для браузера, - была не столь хорошей…. Но я сильный, начало было положено и нет пути обратного. Посему я решил, что, если ничего и не выйдет, то я, как минимум, получу опыт, что тоже недурно.

Накопив какую-то сумму денежек, чтобы не помереть с голоду, я уволился и занялся игрой серьезно. Ну, серьезнее, чем до увольнения, во всяком случае. Не сразу, конечно, но вы поняли. Настал этап рисования.

Разработка игр,Игры,Инди игры,unity,длиннопост,видео,video,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Gods Revenge

Я уже имел навыки в Photoshop и Adobe Illustrator, но именно рисовать – не рисовал. Так что тут тоже пришлось учиться на ходу и процесс мне нравился. Я находил идеи персонажей в интернете, обрисовывал и изменял, соединял и творил. Короче, что-то, как мне кажется. Получилось довольно неплохо, как для новичка.

Разработка игр,Игры,Инди игры,unity,длиннопост,видео,video,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Gods Revenge

Разработка игр,Игры,Инди игры,unity,длиннопост,видео,video,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Gods Revenge

Процесс рисования занял все лето, которое как-то быстро пролетело. Под конец, я начал тестировать игру на разных телефонах (до этого тестировал в эмуляторе и на парочке андройдов) и пришла беда =( На некоторых телефонах игра лагала, на некоторых не запускалась. То она неадекватно вела при сворачивании приложения, то открывалась не на весь экран. Добавить ко всему этому хреновую архитектуру игры, которая убивала мое сознание при попытке отловить какой-то баг. Короче, с приходом осени я начал учить C# и Unity.

Конец.

Сейчас, после более 40 часов разных уроков и нескольких тестовых проектиков, я планирую перенести сие творение на Unity. Надеюсь, мне хватит сил и дошиков на это. Буду благодарен за ваше мнение и спасибо за внимание =)

Развернуть

python java javascript много картинок c++ C Rust (game) Go php хуманизация ...программирование языки программирования Fortran erlang haskell lisp assembly Elixir lua matlab brainfuck ruby R C# 

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization
^i|| \o\al,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization
\_^\s'? $\лС\ 3,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization
Pyrt-ioiO (A'y £ос<ЛсшМ Ik ^ I,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

"Зач/А,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

 \' VYk 1’Сь\г>Л»Са\\'у f'jrvcTiOOft I •,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

ßüAWfock leHc^trscxWi. C 0<v\,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization


языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization


"Rubчу er Сомрапюп "R <*.» W ),языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

E-äUVNG»,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

6ш|й ^ 'г Точзь'Р» Ряо«л All ^У •р çlo Le^ -СИ рк) s,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization

^ 11х?е J _OMier -f0>n a L,4 / ------- ~£>л»Ч Ык «A; It Ы-i^ you cou'J cL«6,языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization
языки программирования,программирование,python,R,java,javascript,brainfuck,haskell,много картинок,ruby,c++,C,C#,lua,lisp,matlab,Fortran,Rust (game),Go,erlang,Elixir,assembly,php,хуманизация,humanization


Развернуть

Комиксы php 50 оттенков серого 

Я хочу писать сайты на С и ассемблере, а прикладные программы на php Посвяти же меня в них Ну нах, я сваливаю,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,php,50 оттенков серого
Развернуть

Отличный комментарий!

ВОТ УЖЕ ГДЕ РЕАЛЬНЫЙ ИЗВРАТ.
Gyromitra Gyromitra20.02.201522:09ссылка
+54.3

geek php программист плохой программист я просто рядом стоял 

- Сын, от тебя пахнет РНР. Ты что, веб-программист? - Нет, это друзья бекенд делали, а я просто рядом стоял,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,php,программист,плохой программист,я просто рядом стоял
Развернуть

furry фэндомы furry art furry нарисуй сам выпиливание по дереву Dust An Elysian Tail Игры Fidget сделал сам Отшельник (artist) 

Эту работу я нарисовал и вырезал из фанеры лобзиком
furry,фурри,фэндомы,furry art,furry нарисуй сам,выпиливание по дереву,Dust An Elysian Tail,Игры,Fidget,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Отшельник (artist)
Развернуть

SJW gaming Игры стрелочка повернулась 

Развернуть

Отличный комментарий!

Как будто мем цитировала.
СОёшпзсь а сээ вдрззэсхэо) 3 GûSJ^XjJirnriTI СКЕЗЭ ÍID0 Счкй p©@ü"íM»)
Blue Sentinel Blue Sentinel18.02.202213:29ссылка
+118.6

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!

Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!

Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.

Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)

Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:

- Подготовка
- Разработка
- Релиз

Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.

Идея

Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.

Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.

Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.

“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.

The Elder Scrolls III: Morrowind

У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.

Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!

Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:

1 - РПГ

2 - Аркада

3 - Гонки

1 - Про вампиров

2 - С остановкой времени

Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик. 

Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”

С этим уже можно работать!

--

[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:

Один

Второй

Менее лампово, но удобней!

--

Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:

- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;

- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;

- (Где?)Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;

- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.

Концепт

От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.

Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:

Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.

Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.

Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".

Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.

Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.

Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:

- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.

- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.

- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Поиск

Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?

Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.

Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.

Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.

Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!

Главные правила Поиска:

- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.

- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.

- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!

- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.

- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.

Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.

Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная

обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.

Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.

В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.

Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Эта фотография с другого проекта, Echo of Combats, но смысл тот же самый.

После этого мы быстро собрали самый примитивный компьютерный билд на черновой графике. К счастью, выбранная нами система не требовала сложного ИИ.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

На квадратно-тайловую систему меня натолкнул пост со стадиками реакторчанина Stanivuk.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.

Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.

В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.

В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Ранние прототипы: от схематичных примитивов...

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

...до черновой графики.

В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

1 i \ 1 V \ . . V ж,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

К стилизованным чиби-персонажам на карте мы пришли сразу, а вот окружение пришлось поискать.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!

Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.

Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.

Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!

Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.

На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.

Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме как написать игру на php (+1000 картинок)