день здоровья в школе
»реактор Легенды Джоя 14 февраля праздник
О любимом
Дорогие товарищи, у Вождя для вас литературное задание!Расскажите о своем любимом посте на реакторе. Рассказать надо коротко и правдиво, но так, чтобы захотелось этот пост посмотреть.
Подумайте как следует. Наверняка был такой пост, который запомнился вам надолго и оставил больше всего впечатлений. Про него и надо написать в комменты к этому посту. Формат: текстовая аннотация + ссылка на пост. Прямая ложь запрещена: по ссылке должно быть то, о чем вы написали.
Время на все сутки. В пятницу состоится раздача памятных медалек тем, кто постарался. Также будет опубликован дайджест самых креативных креативов.
Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone
Анимация в DragonBone для художников
Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)
_________________________________________________________________________________
В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.
Итак, начнем.
Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля.
Модель которую будем переделывать
Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.
Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры.
И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.
Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:
Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.
Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.
Несколько рабочих вариантов
Краткая выдержка из процесса
Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.
Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.
К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.
Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.
После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)
Сборка персонажа
Краткая выписка происходящего на видео выше
Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.
UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше
Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.
Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root.
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.
Сетка костей
Расшифровка родительских костей
Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости.
Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.
Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.
TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:
1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок)
2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.
3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.
4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.
Что мы получили в итоге?
Получилась несложная анимации в двух цветах.
Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.
Школа Арт-клуба фэндомы Каляки-Маляки длиннопост
Об обмазках и обводках
Стырено из одной группки вк.
Помимо Школы, для общего понимания, пост отправляется в Каляки - как наиболее подверженный обводкам/обмазкам (и прочему подобному) художественный фендом. В Арт-клубе тоже, конечно же, проскакивают господа с обмазками и прочим. Например вот
Истории с плагиатом встречаются и среди крутанов, после огласки, впрочем, они обычно удаляются со станции и прочих ресурсов, на чем все и затихает.
А помните историю с уникальным контентом? Там автор просто обмазывала фото, добавляла фильтров и именовала это "высоким искусством". И даже то что она потом честно призналась что её работы это "фото-арт" не спасло ее от изгнания с Джоя и гонений у нас чате Арт-клуба, откуда сбежала сама.
российские сексологи канат о да детка физкультура здоровье наша школа
Нация в опасности
Кульгавчук сказал, что сексологи готовы выступить с инициативой запрета подобной практики на уроках физкультуры и сотрудничать для этого с Министерством образования и науки РФ.
Он пояснил, что проблема упражнений на канате обсуждалась на конференции сексологов, в результате чего специалисты пришли к выводу об опасности этих упражнений. Они, по их мнению, «способствуют искажению психосексуального развития и сексуальным проблемам у женщин в более старшем возрасте».
К сожалению, — пожаловался Кульгавчук, — чиновники от образования не обращаются к сексологам за консультациями, однако теперь, надеется он, врачи все же получат «официальный запрос».
Напомним, что в настоящий момент в российских школах проводятся три урока физкультуры в неделю.
день рождения реакторчан
20 lvl
За год почти ничего не поменялось. Я стал старше, но совсем не стал умнее. Посмотрел несколько аниме (вспоминаю среднюю школу, когда мог посмотреть несколько аниме за один день). Купил ещё несколько настолок, одну даже через предзаказ. Схватил несколько банов за раз. Избежал проклятие Вечного ГМа, схлопотав другое — проклятие Вечно откладывающихся игр, но сейчас готовлю кампанию и попытаюсь со знакомыми через ролл20 поиграть, так как лично встретится не получается.
P.S. Пока писал пост усвоил один урок: не поднимать свечку над клавиатурой, так как пришлось с нескольких соскребать парафин.
Всем здоровья, добра и мира.
США Техас массовые убийства школа шутинги в школах
По меньшей мере 14 учеников и один учитель были убиты, когда вооруженный человек открыл огонь по начальной школе в Техасе, заявил во вторник губернатор Грег Эбботт. Эбботт сказал, что стрелок также мертв и, как полагают, был убит прибывшими на место сотрудниками правоохранительных органов.
Эбботт сказал, что стрелком был 18-летний мужчина, который проживал в Увальде. Он сказал, что, как полагают, подозреваемый, которого он назвал Сальвадор Рамос, бросил свой автомобиль, а затем вошел в школу с пистолетом и, возможно, с винтовкой.
«Он застрелил — ужасно, непостижимо — 14 учеников и убил учителя», — сказал Эбботт.
Мемориальная больница Увальде ранее сообщала, что приняла на лечение 13 детей из машин скорой помощи и автобусов, а двое человек, прибывших в больницу, скончались. Вторая больница заявила, что ухаживает за одним ребенком и одним взрослым. В больнице University Health сообщили, что 66-летняя женщина и 10-летняя девочка находятся в критическом состоянии.
Прямой эфир
Отличный комментарий!
Ну, а со всякими идейными с манифестами и тех, у кого потёк чердак - это отражение общества, если общество болеет, то оно порождает таких вот девиантов.
Отличный комментарий!