Результаты поиска по запросу «

Почему некоторые посты блокируются

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



очень длиннопост длиннопост реактор мобильный клиент мобильное приложение JoyExplorer 

JoyExplorer: Beta 47

Пост очень длинный и содержит большое количество изображений. Рекомендуется к открытию в новой вкладке браузера. Вес изображений варьируется от 80 Кб до 4 Мб, поэтому если кому-то это не даёт покоя, знайте, вы предупреждены.

очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer
Минимально рекомендуемый размер экрана для просмотра поста

Обновлённое меню на главных экранах

На экране "Лента (главная)" добавлена новая секция меню "Набирающие популярность", отображающая список тегов, набирающих популярность по количеству подписчиков. Открывайте для себя новый контент вместе со всеми!

23:50 © Лен всей Тренды лето Набирающие популярность Roman Dubina Zenless Zone Zero codes Drawligator RomanDubina namtaehyeon1234 Jumy RogerHaus FieldExplores EchoGate Clinic of Horrors m ej ^ ill .ill 85%b £5 £5 Ф,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное

На экране "Беседы" добавлены две секции с лучшими комментариями за последние 2 и 7 дней, что позволит вам отслеживать топовых комментаторов.

23:51 © .ill 85%i Бес Все Лучшие за два дня о éf i Полпасюка +114,5 ( ZB ж White Templar +101,4 Forest Gimp +97,9 0ne1 +93,4 faustoun +93,2 vvdx +85,1 Alexpmhihx +81,9 akss +81,3 Wyrmthalak +78,8 \ ) Hirurg_seguN +75,9 С Лучшие за неделю С5 a a S| ¿ в,очень

На экране "Лучшее" добавлены две секции с лучшими тегами за неделю и всё время. Не упустите возможность присоединиться к наиболее популярным сообществам!

23:51 Лу 0 .ill 85%i Лучшие за неделю tl8^i merrivius о ф ш Rimworld Tales 9 the other end (g) YanaFian ßä artelsia Лучшие за всё время ф Steam халява Warhammer 40000 & flick (f) Iskanderednaksl ш политика,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное

Обновлённая карусель изображений

Теперь карусель отображает одно изображение за раз и имеет индикатор страниц. Изображения больше не будут растягиваться, а наоборот, будут вписываться в размеры карусели (исключением являются очень длинные изображения).

23:53 © .ill 85%t Fallout: Unity - полигонная ролевая игра на 700+ человек, прошедшая в июне. На игре использовалось Airsoft и LARP оружие. LARPING_ PHOTOGRAPHER. Liauid Ik;,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

23:54 © <tt,il,il 85%i Fallout: Unity - полигонная ролевая игра на 700+ человек, прошедшая в июне. На игре использовалось Airsoft и LARP оружие. 30,3 0 0 Liquid ikari,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Обновлённый видео-плеер

Теперь вы можете выбрать скорость воспроизведения видео. Просматривайте интересующие вас моменты в замедленном воспроизведении или же ускоряйте длинные гифки.

^т.||| ,||| 85%й 12,3© © 0:00/0:02 у Ч о ^ А о " {V) Скорость воспроизвед... х1 Формат видео УУЕВМ депгнтдет 2 часа назад заправка Германия страны,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Упрощённое скачивание медиа-файлов

Теперь при скачивании медиа-файлов приложение может пропустить некоторые необязательные шаги, а то и вовсе не показывать UI для подтверждения скачивания. Так в случае, если вы попытаетесь скачать единственное изображение в посте, приложение сразу запустить процесс загрузки. В случае отображения UI приложение может опустить последний шаг подтверждения, если вы дали приложению все необходимые разрешения.

00:27 ^ © % ,||| .н1 85%й гифки Все посты 0.-3 О оащ'е 10 минут назад □ видеогифки гифки живность ] I Олень Скачать медиа-файлы Выберите форматы видео для скачивания. О \Л/ЕВМ □ МР4 а ^ £ ф,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Изменения на экране поиска

В настройках поиска появилась возможность переопределять фильтр деликатного контента, а также включить режим "Только NSFW", если вы подтвердили, что достаточно взрослые для такого контента.

23:57 © ^♦.||| ,||1 85% й <- Что вы ищете? Рейтинг поста: любой Фильтр деликатного контента Разрешить ЫЗРУ\/-контент Разрешить контент для взрослых Показывать только деликатный контент Поиск 0099,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Теперь вы также можете просмотреть результаты поиска в браузере или поделиться ссылкой на поиск. Ссылка будет формироваться исключительно на мобильную версию сайта, т.к. только она поддерживает расширенные опции поиска. Помимо этого при создании ярлыка для поиска, последний будет включать новые опции фильтра деликатного контента. Уже созданные ярлыки будут открывать поиск в обычном режиме (без переопределения глобального фильтра деликатного контента).

23:58 © ^♦.||| .<|1 85%ё <- Что вы ищете? f f. Poliekto вчера 60,8 © © - □ : Samurai Shodown Игры аП Nicotine Ci и if < Просмотреть результаты поиска в браузере Скопировать ссылку на поиск Поделиться ссылкой на поиск ^ Добавить ярлык,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный

Также вместо ярлыка "Создать пост" доступен ярлык "Поиск", который сразу открывает экран поиска.

Поиск О© О 1 00О О0О ©оо * И í: о в DÉ Ф Д1я Авторизация Google Samsung Д1я • JoyExplorer © Контакты 0 Лента Р 0 Беседы Лучшее Поиск Сообщения © 0 X Выбрать Добавить на гл... Удалить Bolt • О © О Bolt Glovo Lite о С ® • Meet Mi Home МРС-НС Remote Cont... Му Vodafone,очень

Новое расположение "Моей ленты"

Ваша лента переехала из табы "Профиль" в табу "Лента" и теперь доступна в виде фильтра. Также в настройках вы можете сделать "Мою ленту" лентой по умолчанию.

21:08 ^.111.111 30% д Лента Все посты 0,-3 Тип ленты а Классическая а Новая Моя Параметры фильтрации ф Все ф Приемлемые,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Настройки высоты медиа-контента

Теперь вам доступны опции настройки высоты медиа-контента, такого как изображения, видео и карусели изображений. С их помощью вы можете сделать медиа-элементы более компактными. Если вам не нравится, что изображения или видео занимают всю высоту экрана (или даже больше), ограничьте их с помощью опций "Размер изображений", "Размер видео" и "Размер карусели изображений". Найти их можно в секциях настроек "Лента", "Посты" и "Комментарии", отвечающие за настройки в соответствующих частях приложения.

00:00 © •V .1 85% ■ <- Лента Фильтр ленты по умолчанию Все Фильтр бесед по умолчанию Все Внешний вид Максимальное количество столбцов Без ограничений Максимальная высота карточки поста 520 Показывать секцию лучших комментариев Показывать секцию опроса О О Размер изображений

23:59 © ^t.ii .ill 85%в,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

видеогифки живность 00:00 © .)|| 85%и <- " '•г гифки ' Все посты - Е< ■Ш kreuz 1 час назад л □ : «В РГ 12,3 0 *'1 Poliekto п,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Возможные варианты опций:

- Соответствовать ширине. Медиа-элемент растягивается на всю доступную ширину, сохраняя соотношения сторон.

- Соответствовать высоте (N). Медиа-элемент занимает всё доступное пространство, но не более N по высоте, сохраняя соотношение сторон.

- Соответствовать высоте карточки. Этот вариант доступен только для Ленты и работает также, как и "Соответствовать высоте (N)", где N - максимальная высота карточки поста.

Новые опции настройки ленты

21:12 И .1 31 %д <- Лента Тип ленты Тип ленты по умолчанию Новая Показывать «Мою ленту» по умолчанию Синхронизировать фильтры ленты для подписок и остальных постов Фильтрация Фильтр ленты по умолчанию Все Фильтр бесед по умолчанию Все Внешний вид Максимальное количество столбцов Без

- Тип ленты по умолчанию. Теперь вы можете указать, какой тип ленты будет использоваться по умолчанию. На экране Ленты в меню фильтрации вы сможете переключать текущий тип ленты на лету.

- Показывать «Мою ленту» по умолчанию. Переключатель, позволяющий сделать вашу ленту лентой по умолчанию.

- Показывать секцию лучших комментариев. Переключатель, позволяющий скрывать секцию "Лучшие комментарии" в Ленте.

- Показывать секцию опроса. Переключатель, позволяющий скрывать секцию "Опрос" в Ленте.

Новые опции настройки постов

<- Посты Сортировка Сортировка комментариев по умолчанию Сначала новые Внешний вид Отображать секцию «Похожие посты» Объединять изображения в карусель Обрезать длинные комментарии Размер изображений Соответствовать ширине Размер видео Соответствовать ширине Размер карусели изображений

- Объединять изображения в карусель. Переключатель, позволяющий отключить функционал объединения изображений в ленту для всех постов. На экране поста вам также доступен локальный переключатель только для текущего поста.

00:07 © ^*.■1 .1 85%ё 4- ®.«1тдМ ^ 5 часов н □ назад / ии ■ пил ^и^1\, I I |чУ ЧУ 1-1-1 V_(£_«, 1_1_1 и« / 1 и Г ■ ■ ЧУ ■ I и. I 144 ГМ М и использовалось А1гвоА: и 1_АРР оружие. • • • • • а в,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

02:16 ^ © <- Шт9'г| часов назад ^.||| ,||| 85%| □ : / ии I чслиосгч, I I риши^цшал из кт^пс. I ю км рс использовалось А1гэоЛ и 1_АРР оружие. И Просмотреть пост в браузере |1 Скопировать ссылку на пост Поделиться ссылкой на пост Д Скачать медиа-файлы __ Не объединять изображения в

очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

- Обрезать длинные комментарии. Переключатель, позволяющий обрезать контент длинных комментариев как это происходит с карточками постов в Ленте.

00:08 © <^>.||| ,||| 85%й Комментарии Все С5 - ©МаХМООР л 2 часа назад Только не говорите, что он будет у них скупать товар, так как рынок сбыта вообще не реализован!!! <1 Ответить 28,9 е е Ответы Да легко. Всё ещё открытые опции развития сюжета: - демпинг. - корпоративный сговор

00:09 © %..||.'||85%а Комментарии ^ -=- Все ®МаХМ0(Ю ^ 2 часа назад Только не говорите, что он будет у них скупать товар, так как рынок сбыта вообще не реализован!!! <1 Ответить 28,9 е е Ответы Да легко. Всё ещё открытые опции развития сюжета: - демпинг. - корпоративный сговор (заставить

Новые опции настройки комментариев

Появился новый раздел настроек для комментариев. Там вы можете задать максимальную высоту комментария, которая будет учитываться в секции "Лучшие комментарии" в Ленте, а также в посте при включённом функционале "Обрезать длинные комментарии". Также сюда переехали настройки индикации новых комментариев.

Новые опции настройки контента

00:09 © <- Контент пользователя Пост скрыт Поведение комментария заблокированного пользователя Содержимое комментария скрыто Деликатный контент Разрешить ЫЗР\Л/-контент ю Разрешить контент для взрослых Внешний вид Показывать рейтинг контента до оценки Показывать результаты опроса до

- Показывать рейтинг контента до оценки. Переключатель, позволяющий скрывать рейтинг постов и комментариев, пока вы его не оценили (или срок оценки истёк).

- Показывать результаты опроса до голосования. Переключатель, позволяющий скрыть результаты опроса, пока вы не проголосуете.

00:10 © ^♦.||| .<|1 85%й <- Что вы ищете? Опрос Плут (?) (Rogue). Как вам? О Восхитительно О Неидеально, но хорошо О Слабовато, но всё же лучше чем ничего О Сударь, это было ужасно. Я презираю всё что увидел Что-то понравилось, а что-то О нет, поэтому мне трудно прийти к окончательному

00:10 © .ill .ill 85%i <- Что вы ищете? ---------------- Опрос ----------------- Плут (?) (Rogue). Как вам? О Восхитительно О Неидеально, но хорошо О Слабовато, но всё же лучше чем ничего ^ Сударь, это было ужасно. Я презираю всё что увидел Что-то понравилось, а что-то нет, О поэтому мне

- Открывать ссылки во встроенном браузере. Переключатель, позволяющий открывать браузер прямо в приложении без перенаправления в другое приложение (например, Chrome).

Новые опции настройки мультимедиа

00:12 © <^>.||| ,||| 85%й <- Мультимедиа Параметры воспроизведения Автозапуск С1Р Автозапуск видео Формат видео по умолчанию швм О <Е) Прочее Не отключать экран во время воспроизведения Изменять частоту кадров экрана для более плавного воспроизведения видео (если возможно) О О

- Формат видео по умолчанию. Выберите формат видео, который воспроизводится на вашем устройстве без ошибок. Если вы просматривете WEBM с визуальными артефактами, переключите эту опцию в MP4.

- Разрешить закрытие видео с помощью жестов. Переключатель, позволяющий задать поведение видео плеера для внешнего контента (YouTube, Coub, Vimeo). Т.к. видео воспроизводится в WebView и может содержать скроллящиеся элементы (список качества видео, список субтитров и т.д.), жесты для закрытия видео (свайп вверх/вниз) начинает конфликтовать с элементами плеера. По умолчанию эта опция отключена. Если вас подобная проблема не беспокоит, можете включить эту опцию.

- Игнорировать вырезы дисплея в полноэкранном режиме. Переключатель, позволяющий задать поведение полноэкранного просмотра на устройствах с вырезом на экране. Если вам не нравится, что контент отображается позади выреза, отключите эту опцию.

КАМЕРА 1 о к к 0. № V 9 ы ■ 1,очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

очень длиннопост,длиннопост,реактор,мобильный клиент,мобильное приложение,JoyExplorer

Новые опции настройки типографии

00:24 ^ © ,||| 85% ■ <- Данные и память Кэш Максимальный размер кэша медиа файлов 2 Гб Срок кэширования информации о тегах Тренды 3 дня Набирающие популярность 1 день Лучшие за неделю 5 дней Лучшие за всё время 28 дней Подробная информация 28 дней Срок кэширования информации о

Добавлен новый раздел, позволяющий настроить стили текста для заголовка, подзаголовка и параграфа: стилей по умолчанию для текстового контента JoyReactor (посты и комментарии).

00:23 © ^«.||| ,||| 85% ■ ©А|1е11оп 1 месяц назад - □ : США j ^ страны ^ ^ суд ^ ^ переиграл и уничто: Мужика из Калифорнии обязали установить забор у дома, чтобы спрятать лодку, стоящую во дворе - соседи жаловались, что она портит вид улицы Чел установил забор и... нарисовал на нем ту

00:24 ^ © ^.||| ,||| 85% й ©АПег1оп 1 месяц назад □ Мужика из Калифорнии обязали установить забор у дома, чтобы спрятать лодку, стоящую во дворе - соседи жаловались, что она портит вид улицы Чел установил забор и... нарисовал на нем ту самую лодку, а суд встал на его сторону и разрешил

Новые опции настройки используемой памяти

00:24 ^ © ,||| 85% ■ <- Данные и память Кэш Максимальный размер кэша медиа файлов 2 Гб Срок кэширования информации о тегах Тренды 3 дня Набирающие популярность 1 день Лучшие за неделю 5 дней Лучшие за всё время 28 дней Подробная информация 28 дней Срок кэширования информации о

Добавлен новый раздел "Данные и память", где вы можете настроить максимальный размер кеша для медиа-файлов, а также срок кэширования той или иной информации. Если вам не особо важно видеть актуальные данные, увеличьте срок кэширования.

⚠️ Уделите внимание максимальному размеру кэша ⚠️. Раньше значением по умолчанию было ~550 Мб. Теперь размер изменился до 2 Гб. Вы можете настроить это значение по желанию и с учётом доступного на устройстве свободного места.

На многих экранах вы найдёте новую кнопку синхронизации данных, которая позволит обновить кэш вручную, если вам это очень надо.

00:55 -í © ■^t .ill .ill 85% i Бес Все Лучшие за два дня С5 f ¿ Полпасюка +114,5 í ZB ж White Templar ^ \ Г 4. Г'- +101,5 IJ Forest Gimp +97,9 0пе1 +94,0 faustoun +93,2 vvdx +85,1 Alexpmhihx +81,9 akss +81,3 Wyrmthalak +78,9 \ ) Hirurg_seguN +75,9 C Лучшие за неделю С5

|_11 оа|%ла,ц 00:56 ^ © ^♦.||| .н1 85%й О Управление тегами о Управление пользователями О Черновики Д Загрузки Медали (4) £3 ^ За 5 постов на главную # За создание лучшего ^ 3 года От заката до рассвета я проебываю лето! (каждый день летом сидел в интернете) Активный участник £3 реактор

Прочие обновления и исправления

- Добавлена возможность отменить загрузку медиа-файла, завершивуюся с ошибкой.

- Исправлена проблема, при которой кнопка "Создать пост" всё еще была кликабельной, после того, как скрылась во время скролла.

- Исправлена проблема, при которой комментарий текущего пользователя нельзя скрыть.

- Исправлена проблема, при которой в секции похожих постов отображалась ошибка, если у текущего поста нет похожих постов.

- Исправлена проблема некорректного определения размера изображений при публикации медиа-файлов.

- Исправлена проблема, при которой приложение вместо внешней ссылки открывало сайт JoyReactor.

- Исправлена проблема, при которой приложение требовало подтверждения от пользователя о перенаправлении на доверенные сайты (YouTube, Coub, Vimeo).

---

Приложение доступно в Play Store по этой ссылке. Не забудьта поделиться своими впечатлениями и рассказать о приложении друзьям и знакомым. С вопросами и пожеланиями обращайтесь на почту app.joyexplorer@gmail.com.

Развернуть

Отличный комментарий!

Ебать я развернул пост
Kite_M Kite_M12.07.202421:37ссылка
+57.1

Гачимученики картинки с текстом длиннопост похудение 

Привет. Вы хотели узнать про то, как похудеть и накачаться, тренируясь со своим весом. Сегодня о питании.

КАК Я ИЗ ТАКОГО СТАЛ ТАКИМ? ЧАСТЬ 2. ПИТАНИЕ. Я прекрасно понимаю, что все несколько сложнее сточки зрения биологии и химии, но для тех, кто только хочет вкатиться, данной информации будет более чем достаточно. Посшибаем верхушки, а все сложности предлагаю оставить либо серьезным спортсменам,

А @аас15реес1о • 3 ч Давай ближе к делу. Я вот хочу изменить свое тело. Как мне стать лучше? О 1 О О ||,| 167 Р Дмитрий Глухове О (а^икИоУб 3 ч ••• 1. Считаешь калории 2. Высыпаешься 3. Трениршь Об 111 О3 ||,| 684 Р,Гачимученики,картинки с текстом,длиннопост,похудение

ЧТО НУЖНО ДЛЯ УСПЕХА? Для достижения и закрепления результата есть три вещи в фундаменте нашего успеха, которые не могут существовать друг без друга. Также к этим трем вещам добавляются два психологических фактора: это постоянство (стараться регулярно соблюдать первые три пункта) и терпение

Термодинамик Чтобы похудеть, надо меньше есть. Казалось бы, прописная истина, идущая еще едва ли не с Древнего Рима. А как понять, что ты ешь меньше, как понять, что ты на правильном пути? Считать калории. Т ермодинамику не обманешь. Калория — удобная мера измерения содержания единицы входящей

Уровень поддержки Для человека есть необходимый минимум в калориях, минимальные затраты энергии, которые требуются организму для поддержания жизненно важных функций: дыхания, пищеварения, выделительной и тепловой функции. То есть это минимум, при котором человек не будет ни терять вес, ни

ВАЖНО! Уровень поддержки уровень также может быть совершенно разным. Разная двигательная активность требует разного уровня поддержки. Сравните сидящего по 9 часов в офисе человека и шахтера, пашущего по 12 часов. Разница в их суточной норме калорий будет отличаться не просто в разы, а едва ли не в

КБЖУ КАК УЗНАТЬ НОРМУ ПОДДЕРЖКИ? Калории делятся на белки, жиры и углеводы. Оттого, сколько вы едите БЖУ и от их качества, зависит качество вашего тела. Разные люди едят по-разному и для них уровень поддержки (то количество калорий, при котором они не худеют и не толстеют) также может быть

Есть более простой способ, основанный на минимуме белков жиров и углеводов (ВОЗ) на килограмм веса тела человека. В жире содержится 9 ккал. Значение гуляет от 0,5 до 1,5 граммов на 1 кг веса. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6680710/ Белки - 4 ккал, значения также разные, но для

Углеводы также содержат 4 ккал и их значение, как основного источника энергии, гуляет в значениях от 5 до 7 граммов на кг веса тела. https://www.betterhealth.vic.gov.au/health/healthvliving/sporting- регТогтапсе-апсПоос! На самом деле значения от исследования к исследования гуляют в очень

Приведем практический подсчет. Вес ~75 кг; Рост 181 см; 8-10% жира. Давайте считать. 1 грамм жира (9 ккал) * 75 кг = 75 граммов жира = 75 граммов*9 ккал = 675 ккал. 2 грамма белка (4ккал) * 75 кг = 150 граммов белка = 150 граммов * 4 ккал = 600 ккал. 5 (если очень адово тренишь, бери больше

Это подсчет сферический в вакууме и не учитывает процент жира в организме (на обслуживание жировых запасов организм почти не тратит калории). То есть желательно умножить это на ваш процент жира (допустим, на 0,9, так как у меня 10% жира, я взял по максимуму). И получается примерно 2500 ккал -это

Ремарка по БЖУ. Старайтесь набирать 1,5-2 грамма белка в день. Жиры и Углеводы пока оставьте воле случая. Кому-то нужно больше жиров, а кому-то наоборот - углеводов. Лично я не отслеживаю углеводы, они сами собой попадают в разницу (вычитаем норму белка и жиров, остаются только углеводы). Лишь

1. Биологический. Мышцы и наш организм должны получать определенное количество калорий, чтобы организм из-за излишнего стресса не стал очень быстро терять свои мышцы. Организм - очень адаптируемая машина. Мы ему прямо твердим, что ничего не будем жрать, топлива он не получит, строительного

Худеть на реально низких калориях... Естественно, вы можете похудеть на реально низких калориях, но тут вступает психологический эффект: вам вечно голодно, тоскливо и постоянная усталость так и давят Из-за усталости вы становитесь вялым, а когда вы вялый, вы больше скучаете. А когда скучно мы

Вы вольны двигаться в своем темпе и как душе угодно. Кому-то и на 800 ккал приятно, а кому-то и 3000 ккал мало. Найдите путь, которого вы можете придерживаться, от результатов и процесса которого получаете удовольствие. Только так возможно не просто получить желаемый результат, но и закрепить его

Калория калории рознь. Или почему важно есть любимую еду. Есть большое количество примеров, как дефицит калорий помогал людям худеть независимо от качества самой еды. Один крутой дед похудел исключительно на меню из Мака. А второй похудел на мороженом и скупе протеина. Счастливый мужчина,

Итоги 1. Найди свою норму поддержки и пляши уже от нее. 2. Не повергай себя в чрезмерный дефицит или профицит. Пострадает качество и возможность закрепить результат будет очень низкой. 3. Не падай ниже значений по БЖУ, рекомендованных ВОЗ. 4. Не отказывайся от любимой еды. 5. Скачай наконец

Продолжать?
Да, интересно
1009 (71.3%)
Нет, не интересно
212 (15.0%)
Тык
195 (13.8%)
Развернуть

Омич политика Израиль Иран длиннопост 

ДИСКЛЕЙМЕР

Котофэянин, дружище - хотел ответить в комменте на твой пост https://joyreactor.cc/post/5453557 
Но в итоге настрочил (читайте правильно) столько, что отвечу тоже постом. Я специально не стал касаться внутренней политики Израиля, потому, что я очень плохо себе ее предстовляю самостоятельно - только со слов родных. А это так себе прув-чек. Вообще интересно, как голоса в комментах твоего поста распределились, аж по всем трем группам, включая умеренную. Редко такое бывает.


Короче, поделюсь мнением не как израильтянин, но как человек достаточно глубоко погруженный в еврейское сообщество разной степени ортодоксальности.
Говоря о евреях нужно четко понимать, что мы говорим о религии. Да, есть процент атеистов, есть модерновые и прогрессивные группы, но в целом отделять религию от этноса нельзя. Так же, как и в случае с арабами, бай зэ вей. Поэтому, аргументация по принципу "хорошее лучше плохого" тут попросту не уместна - есть свод правил (мишна), которым подчинена твоя жизнь, есть их разные трактования, но нужно твердо держать в голове, что иудаизм это буквально самая древняя религия на планете. То есть, евреи как один народ, ОДНА ИСТОРИЯ И ОДНА СТРАНА (извините) существуют ~ 4 тысячи лет. Четыре, блять, тысячи лет. И если кто-то думает, что иудаизм - это про смешных мужичков в шляпах, пейсы, дрейдлы и пропавший форшмак - то вот вообще ни разу. Хотя шляпы и правда забавные, а форшмак действительно вечно пропадает.


Так вот, в Торе описано вообще все, что касается жизни иудея, там естественно есть огромное количество тезисов и о войне, она же мильхама. Переписывать в тупую весь раздел не вижу смысла, при желании это все легко гуглится. Очень советую почитать, как минимум с точки зрения интерпретации самого понятия "война". Суть в том, что именно вот инициировать войну - дело крайне тяжкое во всех смыслах, как и в религиозном, так и в государственно-бюрократическом. Оно и понятно - никто грех на душу брать не захочет, почем зря. Представьте, решил Израиль напасть на Ливан, мол "насмотрелись на рашку и вообще раньше наше было. Мойша, заводи танк!" Это расклад из разряда "импосибле", по причинам описанным выше. Хотя возможно и стоило бы, из-за Хезболлы, как минимум. Так или иначе, давать хоть какую-то оценку действиям Израиля, вообще вне контекста ситуации, можно говорить о чем угодно, но уж точно не о натершей всем мозоли в мозгах имперскости.

Следующий тезис, естественно - реваншизм, куда без него. Тема, в плоксости обсуждения истории и еврейского народа в целом очень сложная. Приведу пример на себе.
Классе во втором-третьем некоторые ребята в школе начали меня булить, "обзывая" евреем и жидом. Казалось бы, ну обычная история, кого в школе не заебывали по разным надуманными причинам, да? А теперь давайте подумаем, каков шанс того, что пездюк 8-9 лет самостоятельно выкупит этническое происхождение своего одноклассника, и более того, начнет использовать это, как аргумент для булинга? Вероятность такого, крайне мала (с) Это значит, что кто-то из родителей за своим вечерним подпивасом что-то подобное ляпнул, его сынишка это услышал, оцифровал и побежал нести травлю в школьные массы. Не знаю, как в девяностые дела обстояли в других регионах, но в Сибири, например, слово "татарин" являлось официальным оскорблением. Назвать кого-то татарином = "ты тупой, пиздец, убей себя ап стену". Такая вот страна победившая фашизм.

Эффект от всего этого был полностью обратный. В плане того, что мама не была никогда особо религиозна: тебе не до кашрута, когда твой рацион состоит по большей части из говяжьих анусов в собственном соку. Я же в свою очередь, начал больше изучать историю своей семьи и много чего успел интересного для себя подчеркнуть, приняв свою "еврейскость" не считая это чем-то позорным. Панчлайн тут очень простой - агрессия есть катализатор многих вещей. Вполне возможно, что если бы не все эти события нежных лет, мне бы и в голову не пришло как-то углубляться в тему иудаизма и в дальнейшем поддерживать различные благотворительные еврейские организации.

Самое забавное, что примерно такая же история повторилась чуть позже, когда мне уже стукнуло около 18-ти, и я начал ухаживать за одной девушкой из очень интеллигентной семьи. Такая знаете, классическая "профессорская дочка", ЕВПОЧЯ. И вот, где-то на третьем-четвертом свидании она пригласила меня в гости к своей бабушке. "Посидим, книжки обсудим, глинтвейн заварим. Бабуля у меня очень хорошая, мы постоянно с друзьями у нее зависаем" Учитывая, что я и так в тот период жизни был далеко не альфач (не то, шо щас!), а зазноба и того, почти на два года старше - стоит ли говорить, как я стремался перед таким внезапным ивентом? И вот заходим мы в дом, я как джентльмен иду помыть руки, перед тем как проходить к столу и слышу: Юля, он же еврей! И ты стоишь и думаешь, прямо сейчас уйти, или сделать вид, что ничего не слышал. Ты еще ничего не успел сделать, кроме как поздороваться, но на тебе уже поставили крест, просто по факту происхождения. Спасибо ебать нахуй. Стоит кстати отметить, что провстречались мы около 5 лет, но с бабулей, как вы догадываетесь, отношения были ПРОХЛАДНЫЕ.

К чему такая долгая предыстория и как это связано с реваншизмом? Вы почитали пару историй некоторого персонажа из интернетов. И этих событий (я естественно, далеко не все перечислил) с лихвой хватило, чтобы сформировать определенное видение, ощущение себя как человека принадлежащего к определенной нации и имеющего права на защиту, в случае агрессии.
You reap what you sow.

А теперь представьте, что вместо школьного булинга и ебнутой бабки, ваша история - это отсутствие свободы на передвижение, на право проживания, на занятия ремеслами, и как в результате - погромы, массовые, миллионные убийства представителей твоего народа. Тотальный геноцид, истребление. Ты даже не бездушное мясо, стоимость твоей жизни меньше бокала пива в таверне, в которую тебя, кстати, не пустят. И когда подобное происходит столетиями, уместно ли говорить о реваншизме? Так вот, Тора считает, что да, но нет.

Омич,политика,политические новости, шутки и мемы,Израиль,Иран,длиннопост

Как я уже написал выше, есть разные интерпретации мильхамы, но есть еще такое понятие, как коллективная защита, к сожалению забыл термин на иврите. Смысл в том, что коллективная защита буквально запрещает месть, то есть ни один верующий еврей не нарушит этот закон, а как мы уже узнали выше - мы говорим про исключительно религиозный этнос. В сухом итоге я вижу ситуацию следующим образом. Для того чтобы давать хоть какую-то оценку происходящим событиям, нужно, во-первых, иметь исключительные исторические знания, во-вторых, обладать достаточной политической эрудицией, в третьих, не принадлежать ни к одной из сторон как этнически, так и с точки зрения убеждений. Я не просто так, привел "жизненно-примеры", потому, что естественно, я скорее всего буду поддерживать Израиль даже в случае, если он начнет творить даже самую откровенную дичь, так устроен человеческий мозг. "Вы нас чморили - ловите ответочку, а в голове представляю Сашу Сидорова и поехавшую бабку Юли". Война это плохо, убийства людей - это тоже плохо. Последние 40 лет Иран главный спонсор убийства евреев, люди которым нужно что-то доказывать и приводить какие-то эвиденс - без комментариев, даже если вы в России - википедия вроде, все еще работает.

Насколько легитимны действия Израиля? Вопрос риторический, и в большей степени эмоциональный. Если кто-то подумал, что я какой-то супер религиозный чувак - совсем нет, я разве что свинину не ем да в синагогу иногда похаживаю по праздникам. Но в моем видении, если кто-то постоянно ломится к тебе с мечом, тебе не плохо бы иметь, как минимум щит, пусть даже железный.

Развернуть

Отличный комментарий!

Так вот как омич покинул омск и уехал в сша варить пиво — это снова всё еврейские фокусы.
WanNoa WanNoa30.01.202311:31ссылка
+27.0
За эти ваши 2000+ лет ничего не изменилось - евреи делают из воды спиртное. :)
lynx123 lynx12330.01.202312:03ссылка
+43.3

длиннопост статистика реактор песочница 

я сходил на similarWeb, чтобы тебе не пришлось

* joyreactor.cc Company Yea- Founded Employees HQ Annua Reverse IncJustry A similarweb 1 Connect this website^' Total Visits Bounce Rate 10.6M 32.43% ¡cos 3 Rank 051 o Country Rank #479 - 57 Russia O Category Rank #4 Arts & Entartainmant > Humor (In Russia) Pages per Visit Avg

1. у джоя 10+ млн посещений в месяц. что дает 4 место в категории "развлечения" России. да, после пикабу, яплакал и фишек.

2. процент отказов невелик. люди приходят сюда осознанно.


^ similarweb Top Countries Russia W 53.84% * 370» ^ Ukraine 18.17% * 328» Belarus 4.59% - 5 59» ©Kazakhstan 2.94% - tf »* at-, lited States — 178% * 848» Others 18.69% See all countries -»,длиннопост,статистика,реактор,песочница

3. половина всех посетителей из России, что не увидительно.

4. каждый пятый использует ВПН, либо живет не в странах бывшего СНГ.

5. каждый пятый из Украины. процент таких пользователей больше, чем на других новостных либо развлекательных российских сайтах, в 4-6 раз. у нас полуукраинский портал


Gender Distribution Female * 24.98% Male * 75.02% Age Distribution 36.24% 1577% 35-44 9.97% 45-54 Л similarweb 6.89% 4.02% 55-64 65*,длиннопост,статистика,реактор,песочница

6. все таки джой популярен у школоты. у большинства других развлекательных сайтов количество 40-летних посетителей больше чем 20-летних, но не у джоя.

7. на джое каждый четвертый - тян. это наименьший процент среди всех российских сайтов. на них в среднем от 30% до 50% тян. на джое не любят тян.


Top Categories Other Visited Websites O reddit.com * twitter.com w ru.wikipediaorg O coob.com 9 reactor.cc See all other websites -> Top Topics news Л similarweb новости,длиннопост,статистика,реактор,песочница

8. интересы понятны: игры, компьютеры, новости и адалт-коньтент

Развернуть

Отличный комментарий!

Как на анон борде посчитали возраст и пол?
омич омич05.03.202302:28ссылка
+17.1
фингерпринтинг гугла. анонимность в интернете только для тех кто точно знает из чего она строится и строит каждым своим действием
enchanting enchanting05.03.202302:29ссылка
+73.8

веганы песочница пост из чистилища 

В Нью-Йорке своя атмосфера: тип приперся на акцию протеста против убийства животных и начал смачно жрать шашлик на глазах у веганов.

Реакции долго ждать не пришлось – подбежала девушка и морально отымела мясоеда: «Хорошо тебе, мелкочлен? Твои руки и лицо в крови»
Развернуть

Отличный комментарий!

Warhder Warhder29.08.202212:40ссылка
-88.0
Ага.Особенно не угробил те,которые пытались вытащить животных из ферм.Ну как вытащить.Спереть точнее. Была же история про то,как бабенция угробила крольчиху и пару десятков маленьких крольчат. А чувак имеет полное право стоять и кушать свой шашлык. Это общая территория. Он жен е кидается с криком на людей как неадекват..ой,подождите ка...
Kizildur Kizildur29.08.202212:44ссылка
+47.5

Factorio Игры Factorio Dev Diary длиннопост 

Factorio Dev Diary #401 - New terrain, new planet

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Сюрприз! В дополнении 5 новых планет.

Первая планета, на которую мы прибудем, — это странная новая земля, богатая железом, медью, углем, камнем, нефтью и ураном. Все, что нужно начинающему заводу, и даже больше. Также есть вода, рыба, трава и деревья. Да, это плодородная земля где мы все будем процветать, будем править всей этой землей и назовем ее... «Эта земля» «Наувис».

' "flli			
V ж		y 1	W t
/ ШёШж.	HÉaV «j »	jLaIa,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Так что да, новая планета Наувис похожа на версию карты 1.1, но есть несколько существенных обновлений. Надеюсь, для вас это сюрприз, ведь обновления базовой карты вообще не планировались. После получения большего опыта работы с другими планетами и ознакомления с мелочами, которых не хватает или которые не работали, становилось все труднее и труднее не удержатся от изменений и здесь.

Для ясности: эти изменения затрагивают версию 2.0 в целом, а не являются эксклюзивными для расширения.

Какое-то время для меня это был сольный побочный проект, и он только что подошел к завершению. В любом случае, вот история:

Стелс-дюны

После работы на Фульгоре пустыни Наувис выглядели уже не так хорошо. На самом деле они вообще едва ли походили на настоящую пустыню. Я знаю, что в игре «были» песчаные дюны, но они никогда не появлялись в окрестностях от меня. Это всего лишь ровный песок/грязь с большим количеством коричневой травы даже в самых засушливых местах. Поэтому я решил заняться этим вопросом и провести целое расследование.

Ранее в разработке версии 1.0 в пустынях были декоративные песчаные дюны. Видимо, интеграция с наборами плиток оказалась неудовлетворительной, поэтому их «временно» удалили. Ну, не полностью. Характерные тематические декорации все еще присутствовали в игре, но выглядели как коричневая трава, что было просто временной заменой графики. К сожалению, их так и не вернули обратно.

¿r •» fc* X

*rv
лГ;;Д/р
4	’ w í*
Î^F***!,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я не был поклонником травянистой пустыни, поэтому поинтересовался, можно ли ее изменить, но оказалось, что это была неудобная тема, в которую никто особо не хотел вникать.

Однажды вечером я решил почистить старую декоративную графику дюн в качестве секретного побочного проекта. Я уже был знаком с этими ресурсами, потому что использовал их в моде Alien Biomes и знал, что смогу быстро сделать что-то хорошее.

В этой версии используются трюки с эффектами рельефа для лучшей интеграции с местностью. По сути, делая его намного более прозрачным, но затем добавляя чистый белый и черный цвета с низкой прозрачностью сверху, чтобы изменить яркость ландшафта внизу.

р
ии^ароБеиЭ
Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Результат выглядит хорошо на всех трех типах песка, что давало мне больше гибкости при размещении. В старых декоративных элементах использовался формат автозаполнения «пики» (в который я не буду вдаваться, но это более старая и более ограниченная система). Я заменил ее новой формулой выражения шума, адаптированной из моего кода на других планетах. Это позволяет дюнам постепенно проявляться на разных типах песка и создавать приятный эффект перехода.

Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Пиар (запрос на внесение изменений) для получения изменений, внесенных в основную игру, прошел успешно (и без драмы), так что мой проект по стелс-дюнам стал первым шагом на пути к изменению поколения карт Наувис.

Расследование пропажи декоративных украшений

Я начал замечать, что некоторые другие декорации, с которыми я был знаком по графическим файлам, похоже, не появлялись в мире. Просматривая правила декоративного размещения, казалось что каждый из них более или менее правильный или, по крайней мере, логичный. У них была правильная графика, они были назначены на правильную планету, а назначенные им регионы появления не имели невозможных значений, поэтому ничего что сразу бросилось бы в глаз я не увидел. Но потом я заметил кое-что еще, закономерность, набор сходств. Некоторые настройки были до неприличия похожими, а некоторые были идентичны другим декоративным элементам.

Это может показаться не таким уж большим делом, но вот в чем загвоздка. Размещение одного декора исключает размещение других декоративных элементов, которые будут размещены после него. Они блокируют друг друга. Если они пытаются разместиться в разных местах, это нормально. Если они частично перекрываются, это нормально, второй появится только там, где не появился первый. Однако если настройки идентичны, то второй декоратор никуда уже не поместится.

Так что это проблема, но и возможность.

Это отличный способ использовать навыки, полученные на других планетах, для улучшения декоративных свойств Наувис. Новая система не только может быть быстрее, но и выглядит намного лучше с точки зрения распределения и контролируемого размещения.

Я начал намечать все декоративные элементы Наувис. Есть 3 переменные оси, которые контролируют размещение: влажность, температура и доп. Aux — это переменная «типа местности», которая контролирует различия, такие как желтая пустыня Наувис и красная (почти, но все же в основном желто-коричневая) пустыня Наувис. Они контролируют широкомасштабное распределение, но есть также переменная «слой шума», которая управляет размещением и неоднородностью меньшего масштаба и похожа на 4-ю ось, но с дискретными приращениями.

Полезно отобразить это визуально, чтобы проверить наличие нежелательных перекрытий, желаемую долю пространства возможностей и т. д. Перекрытия гораздо больше, чем я ожидал. Некоторые декоративные элементы отсутствовали полностью, но диапазон более половины из них был сильно ограничен другими мешающими декоративными элементами.

Отображение 4D-состояния не так уж и плохо, я разработал несколько систем для космических исследований, которые работают с 12D-системой, так что 4D — хороший прорыв в сравнении. Я могу использовать трехмерную ось в блендере (XYZ) для отображения основных занятых объемов. Четвертая ось слоя шума — это цвет поля, что в данном случае очень удобно, поскольку слой шума дискретен и не имеет диапазона (он имеет одно значение, а не диапазон мин-макс).

Вот фиксированное распределение. Предыдущее состояние было повсюду, но у меня нет его копии (и я не хочу вводить данные, чтобы воссоздать его).

Новые объемы декоративного размещения, визуализированные в блендере.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

У старой системы было дополнительное ограничение: она не могла выполнять декоративные группировки, например иметь большие варианты в середине кластера, а маленькие — дальше. Это само по себе не было настолько проблематичным, чтобы заслуживать обновления, но возможность улучшить это — еще одно побочное преимущество.

В новой системе все переназначено, чтобы все можно было разместить, но это только верхушка айсберга. Все изменилось, чтобы подчеркнуть определенные области карты. В некоторых засушливых районах больше красных растений, в других – белых. В травянистых районах есть много субрегионов с различным сочетанием растений и большей концентрацией.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы Наувис

Скалы раздражают, правда? Вы думаете, что сможете избавиться от них за несколько минут, поэтому строите так, будто их вообще нет, но они есть. Идея форта на скале звучит круто. Возможно, вы даже экспериментировали с размещением турелей, защищенных скалами, но это никогда не работает так хорошо, как вы надеетесь. Большие озера являются полезными барьерами, а вот скалы — нет. Почему это?

Первая причина в том, что в скалах много щелей. Каждую брешь необходимо защищать, поэтому, если у вас есть брешь в скале через каждые 6 сегментов скалы, вам в любом случае более или менее потребуется непрерывное прикрытие турелей. Да, скала означает, что вам нужно меньше стен, но врагам нужна только одна брешь, чтобы пройти, а подстраиваться под скалу сложнее, чем под ваш удобный чертеж стен.

Вторая причина заключается в том, что скалы следуют полосами. Что это значит? Озеро — хорошее защитное препятствие. Вы, вероятно, сделали бы стены линиями между озерами, если бы они были удобно расположены. Однако скалы используют те же данные о высоте, что и озеро. Это означает, что в большинстве случаев скала — это просто дополнительное кольцо вокруг озера, и это бесполезно. Скала, параллельная озеру, в основном защищает от направления озера, но там уже есть озеро, которое справляется с этой задачей лучше (или оно защищает побережье с внутренней стороны, но это тоже не часто бывает полезно). В большинстве случаев обрыв просто мешается на пути, если вы пытаетесь построить стену между двумя озерами.

Скалы в 1.1. (Высокая скалистость, и оговорённые выше полосы).

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Для Наувиса истинная цель становится ясной. Если в течении значимой часть игры мы не можем избавится от скал, то они хотя бы должны существовать наиболее полезным и наименее раздражающим способом. Эта «простая» идея в конечном итоге превратилась в капитальный ремонт поколения планет.

Горные плато

Первая попытка была основана на идее создания серии защищаемых плато. Вокруг них будут скалы, но они не будут следовать тем же линиям, что и озера. Для этого земля над водой была в основном выровнена, а затем к существующей земле отдельно добавились холмы.

Результат был лучше, чем 1,1, но все равно недостаточно хорош. Скалы не будут мешать так сильно, как в версии 1.1, но они были лишь незначительно более полезны, чем раньше. Проблема заключалась в отсутствии хорошего контроля над тем, куда ведут проломы в скалах. Слишком много промежутков в скале означает, что они бесполезны в качестве барьера против врагов, но при этом мешают строительству.

Скалы в Наувисе, попытка восстановления 1

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Что действительно необходимо, так это более длинные непрерывные скалы, но в тоже время меньше раздражающих скал. К сожалению, это неразрешимый парадокс.

Давайте на мгновение отвлечемся от этого.

Точные скалы

Обычно я стараюсь не смотреть на код C++, потому что каждый раз, когда я это делаю, мне приходится начинать что-то менять… (например, механику жидкости), тогда как на самом деле мне следует сосредоточиться на других вещах. Зов скал был слишком сильным, и, прежде чем я это осознал, я переписал часть основного кода размещения скал.

Впервые это произошло, когда я работал над Фульгорой. Невозможно было сделать скалы, повторяющие замысловато расположенные края острова. Казалось, просто невозможно совместить скалы и плитки. Я обнаружил, что причина в том, что обрывы «сглаживаются».

Сглаживание — это попытка сделать скалы согласованными, даже если данные о высоте зашумлены. Это было необходимо на старом Наувисе, потому что высота иногда бывает грязной.

Сглаживание было кошмаром для планет, которым требовалось более точное размещение скал, таких как Фульгора. В Фулгоре также нет неустойчивой высоты, поэтому сглаживание не принесет никакой пользы. Моим первым изменением в коде C++ для скал было добавление способа отключения сглаживания на некоторых поверхностях. Внезапно все скалы встали на свои места. Проблема со скалами на Фульгоре мучила меня уже несколько недель, так что сказать, что это было облегчением, — ничего не сказать.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы произвольной формы

Вернемся к плану для Наувиса. Я некоторое время думал о ситуации со скалой. Теперь, когда я был более знаком с основным кодом появления скал, я увидел ясный способ внести некоторые незначительные изменения, которые позволили бы скалам использовать совершенно другое выражение шума для их размещения.

Это означает, что скалы могут двигаться в направлениях, совершенно независимых от воды на планете. По умолчанию они будут использовать высоту воды, но планета может указать другую формулу, если захочет.

Слева: много скал, но ни одна из них не полезна.
Справа: меньше скал, меньше промежутков и потенциально больше пользы.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Основной план заключался в том, чтобы сделать небольшое количество длинных скал, как упоминалось ранее. Меньшее их количество означает, что они не будут так сильно мешать. Длинные сплошные скалы будут лучшим барьером против врагов, но это также лучший барьер для расширения вашей базы.

Если есть огромный утес, вы скорее будете строиться подальше от него, нежели проигнорируете утес и встроитесь в него. Больше влияя на ваше крупномасштабное здание, он меньше влияет на маленькое здание, и это гораздо меньше раздражает.

Меньшее количество скал по своей сути означает, что они также меньше мешают, но это второстепенная проблема, потому что вы всегда можете использовать элементы управления ландшафтом, чтобы повлиять на это по своему усмотрению. Форма, когда они есть, — это самое важное, что оправдывает их существование.

Формы плато, которые были раньше, все еще были хорошей отправной точкой для размещения скал. Это хорошая стартовая форма для больших плато, но ее также можно использовать для создания таких эффектов, как каньоны. Самая большая разница — это масштаб.

Отладка визуализации скальных плато. Темный – низкая область, светлый – высокая.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Это открывает еще одну прекрасную возможность. «Возвышение» скалы в этой точке полностью отделено от возвышения воды, но когда у вас есть линия скал, ведущая к воде, вы ожидаете, что береговая линия будет другой, показывая, что область над скалой будет простираться дальше в воду, поскольку эта область выше.

Вот что я сделал. Высота скалы добавляется к высоте воды. Это создает некоторые приятные особенности местности. Речные участки, ведущие к каньонам, полуостровам, прикрытыми скалами, и нескольким красивым новым островам.

Речное образование.
f ' ff®},
к**» - V ^Й§&. •
Ж
^ y^'v v ** f . “S,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Образование, напоминающее каньон.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Переделка местности

Проблема в том, что добавление высоты скалы к высоте воды уменьшает количество воды. Уровень воды можно отрегулировать, чтобы добавить больше воды обратно, но в основном это затопляет районы каньонов. Это главный недостаток форм плато, окруженных более низкой сушей: если уровень воды выше, все это превращается в отдельные острова. Это не идеальный вариант для Factorio, потому что вы отрезаны от кусак и вам нужна свалка или эстакада для соединения территорий. Лучше, если большая часть земли останется подключенной.

Проблема: Плато имеют тенденцию образовывать острова.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Возможно, вы помните из FFF-390 , что у меня уже есть решение этой проблемы. Возвышение, основанное на хребте, где есть узкие полоски соединенной земли, а остальная часть - это в основном вода в несвязанных озерах. По сути, это противоположность плато. Использование такого рода шума для создания более надежных сухопутных мостов, смешивание базовой местности и последующее добавление приподнятых скал дает действительно хороший результат для игрового процесса, а также выглядит великолепно.

ый рельеф плато смешался с другими слоями.
шию влияют формы плато, а во внутренних районах появляются скалы е рисунка.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Но подождите, это выходит за рамки простого изменения ландшафта для улучшения скал. Это приближается к территории капитального ремонта. Если ситуация уже так сильно изменится, то давайте просто сделаем карту Наувис как можно лучше.

Вот что я сделал.

Начнем с водного слайдера. Минимальное количество воды приходится почти на всю сушу, но иногда встречаются небольшие озера, которых мало и они расположены далеко друг от друга.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

С другой стороны, избыток воды приводит к появлению красивых групп островов, архипелагов.

Мин воды, 25% накипи. ¡Макс вода, накипь 25%.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Как только ландшафт настроен так, чтобы хорошо справляться с этими экстремальными значениями воды, он допускает некоторые макровариации, если на карте также установлены нормальные значения. При настройке «средняя вода» (по умолчанию) по мере удаления от середины поверхности земля начинает колебаться между этими крайностями, образуя массивные озера и широкие равнины. Он гораздо более разнообразен, чем раньше.

Старт в пустынях был распространенной проблемой. Я добавил дополнительный ползунок, чтобы вы могли настроить влажность стартовой области, не затрагивая остальной мир. Старт в лесу значительно проще.

Типы местности над и под скалами были немного скорректированы, поэтому иногда наблюдается небольшая разница в рельефе. Это небольшой момент, но он делает игру более трехмерной и интегрированной в мир.

Тупики

Многие вещи работали очень хорошо. Местность выглядела намного лучше, играть дальше было приятней, но все это еще не было идеальным. Взгляните

Дорога в каньоне, заблокированная водой.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
При путешествии на машине все еще присутствовало множество старых проблем с разведкой и навигацией. Вы следуете за пропастью между лесами, но путь преграждает небольшое озеро. Вы идете по линии скал в поисках пропасти, но она заблокирована деревьями. Но теперь возникла новая проблема: вы можете следовать по сухопутному мосту, но путь вам преграждает отвесная скала.
Лесная тропа, заблокированная скалой.
rx. ^	vSv Wpa-í	?' « А: Й	» #. ■ ■„ A - « i i.C *. ' . J »?		; ./•; Ä.		,-W		f				■ "	jst@*	y.- «te- f
ff Л*. ter	«ft f” VÄ '^■'»'•eß -fl	ч-г. дт«М к $■ W ■ ~:Л?		в/ çy - ,v •	-'' f	•	ёшз		f «	Ш	Hp		&>	!Г 5ПП	ffc > Jt 1
	.VA >.*?../-¿T4-. v		gï w.<	llfv #* a tv fjLf • ' ¡T; Л •• 1	^ A là	’ £ ‘
Проблема в том, что система скал, система сухопутных мостов и система деревьев ничего не знают друг о друге. Однако на самом деле это неразрешимо, потому что в древовидной системе все еще использовались те же определения «вершин», что и в декоративных элементах, упомянутых ранее.
Сухопутный мост, заблокированный деревьями.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Так что я решил изменить и это

Лесной шум

Как и в случае с декоративными элементами, чем больше я изучал систему деревьев, тем больше проблем находил. В целом было немного лучше, потому что «большинство» деревьев были способны заспавнится, но было одно дерево, которое было полностью исключено, поскольку ему требовалась температура, которой не существовало на планете.

В клетках показаны новые объемы размещения деревьев, за исключением того, где ящик для 1 дерева возвращен на исходное место. Сможете ли вы угадать, какой это?
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Подобные проблемы очень трудно предотвратить. Чтобы обнаружить многие из этих проблем, требуется огромная организованность и понимание. Даже в этом случае требуется некоторое время, чтобы составить полную картину происходящего, поэтому, когда нужно отрегулировать какую-то мелочь, например, отрегулировать шум, вызывающий температуру, трудно сказать, не сделали ли вы случайно то или иное дерево никогда не появляющимся. Если вы измените шумовой слой декоративного элемента, вы проверите его, и этот декоративный элемент выглядит нормально, но трудно сказать, что вы сделали так, чтобы какой-то другой случайный декоративный элемент никогда не появлялся. У нас есть тесты, предупреждающие о случайных изменениях, но иногда эти негативные изменения смешиваются с другими изменениями, когда ожидается, что генерация карты изменится, поэтому их не замечают.

В любом случае, как и в случае с декоративными элементами, расположение деревьев было изменено, чтобы сделать области более характерными.

Как и прежде, в засушливых районах плотность деревьев обычно ниже, а в влажных – больше, но разница более значительна и более постоянна. В пустыне с абсолютной нулевой влажностью теперь вообще нет деревьев.

Какие-нибудь из этих деревьев кажутся вам новыми?

V7x:~
V
4*;& ih- * *	■■ ;#
• *■ » ' #;- ••	V# ,.*i V.^J
J w	* f 9m|
	x» «r
£>*#♦	iff ■>>.*%' •
V Viy > *5#	
	


rim
*•	«WfckjL
■' P» ' V ->..,

p%
, ' J. > It
5&«a?
iu
,7/
rr
7» •*»
'fi
V
/Vl	- TVMliy.
T\J : AAiffl ^¿5#*
>V
ig** ». •* ■•%		* ^ y » » w	
		¿ly* ^ 1^	f.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Все это выглядит красиво, и это здорово, но на самом деле все это ради конечной цели — интеграции деревьев с другими системами для улучшения игрового процесса.

Природные тропы

Это то, что действительно связывает все воедино.

Сухопутные мосты обозначены хребтами, то есть существует непрерывная лента, определяющая высшую точку. Когда есть сухопутный мост, эта ленточная линия проходит примерно посередине полосы земли. Эти ленты представляют собой области, которые следует держать свободными, поэтому они добавляются в список путей.

Плато на самом деле используют систему, очень похожую на хребты, но она перевернутая. Ленточные линии вместо высоких точек представляют собой низкие точки, по сути, области «каньонов» между холмами. Если вы следуете по краю обрыва снизу, вы часто попадаете в эти области, поэтому важно, чтобы эти области не были заблокированы деревьями, поэтому они также добавляются в пути.

Густые леса также представляют собой проблему для передвижения, особенно если вы установите ползунок плотности деревьев на максимум и попытаетесь передвигаться по влажному участку ландшафта. В набор тропинок также добавлен дополнительный набор линий для лесных троп.

Все эти линии пути объединяются и вычитаются из расположения скал и деревьев. Результат чрезвычайно удобен и выглядит естественно. Лесные тропы являются результатом движения животных, и имеет смысл проложить их через расщелины в скалах, потому что именно там они могут пройти. Если вы идете по сухопутному мосту, то всегда есть путь через любые скалы и деревья, с которыми вы можете столкнуться.

Слева: красный = тропа к каньону, синий = тропа по сухопутному мосту, зеленый = тропа по деревьям. Справа: пейзаж с максимальными настройками дерева, чтобы более четко показать пути.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Есть, конечно, исключения, когда вещи блокируют друг друга, но это, как правило, совпадения. Например, местность просто соединяется между двумя озерами, образуя по сути сухопутный мост, но поскольку он не был создан специальной системой сухопутных мостов, маршрут не защищен и может быть забит деревьями.

Настоящим испытанием для меня было установить максимальные настройки для деревьев и скал и попытаться перемещаться по карте на машине. И знаешь, что? На самом деле это действительно классная карта, по которой сейчас можно передвигаться.

Последние штрихи

Вот результаты:

Карта в масштабе 100%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 50%. Примечание. При изменении масштаба изменяются размеры только элементов стиля фасада. Такие вещи, как руда, остаются на прежнем месте.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Еще одна карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Элементы пейзажа
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я вложил в это много труда и тщательно тестировал его на протяжении всего процесса, и наконец оно заработало. Предстоит провести еще больше испытаний, потому что это большое изменение, и оно очень существенно влияет на всех. Чуть позже нужно будет сделать еще несколько мелких вещей, например, более неоднородные опушки леса, но это не является существенным изменением игрового процесса.

Подстраховкой для всех этих изменений является то, что новый ландшафт чрезвычайно легко настраивается. Даже если вам не нравятся какие-то настройки, карту можно легко настроить так, как вам нравится. Например, я внес некоторые дополнительные изменения в ползунок частоты обрывов, так что значение ниже 100% будет удалять обрывы из огромных областей карты.

Кроме того, если вам действительно нравится старая местность, она все еще здесь, как и опция создания карты для одного острова.

Как всегда, идите по тропам к привычным местам:

Форум Редит
Развернуть

длинопост политика Севастополь крым референдум История 

Ко дню рождения Шевченко - митинг в Севастополе 09.03.2014

К годовщине ДР Тараса Григорьевича расскажу про 9 марта 2014, когда немногочисленные про-украинские граждане собрались у памятника Кобзарю в Севастополе, хотя российское мурло уже вовсю хозяйничало на полуострове, подготавливая"референдум".

Сначала немного истории. Disclaimer - я родился в Севастополе, учился в советской школе, потом уезжал-приезжал, немного поработал, пока в 2014 окочательно не порвал с этим рассадником ватанизма. До массовой истерии в городе можно было вполне комфортно жить, купаться в море, вкушать вино под шикарные персики, или поехать на красивейший южный берег покушать чебуреков и искупаться в заповеднике.

Немного демографии: на 2014 - это 300тыс населения; треть Севастополя это пенсионеры,большей частью это пенсионеры военные, и так или иначе советской закалки люди. Еще тысяч 50 это непосредственно российские военные и их семьи, люди как-то связанные с флотом. Остальные - простые обыватели, которые жили своей жизнью, не высказывая политических симпатий и беспокоясь только как бы купить квартиру под сдачу летом, чтобы жизнь удалась. Я бы субьективно распределил людей так - 5% упорото-активных про-россиян, 30-40% симпатиков России и совка, 30-40% обывателей без мнения, 10-15% про-украински настроенных прогрессивных граждан, из которых ну максимум 1% были бы готовы к каким-то действиям, например выйти на площадь с украинским флагом. В таких условиях идеи Евромайдана и европейской Украины приживались слабо. Российское "шумное меншинство" иногда собиралось на центральной площади Нахимова, чтобы обсудить бредовые идеи вроде "паспорта севастопольца" и помахать красным флагом. Можно было встретить надписи баллончиком "Крым-Россия,Севастополь-Москва", но в целом не больше.

На севастопольском городском интернет форуме есть токсичный раздел"политика", где конечно Украину поливают грязью, но до 2014 это был скорее маргинальный раздел, где пенсы-отставники обсуждали молодость "А вот как было хорошо в СССР когда я служил мичманом на Сметливом на ТОФев 75 году" - а ему отвечали, "что ты бредишь Сметливый был на Северном флоте" и прочие важные вопросы.

Отношения с украинским языком были специфическим. По-украински в быту не говорил никто, а найти газету или журнал на украинском языке надо было постараться. С одной стороны, все говорили по-русски, но если кто-то из приезжих гооврил по-украински, его понимали, но отвечали по-русски. Встретить хамство в ответ наукраинский язык можно было, но редко. Я был свидетелем, как водитель "топика" (маршрутки) в ответ на вопрос заданный по-украински ответил "на телячьей тут не разговаривают". Ясное дело, маршрутка была украшена россйискими флагами, типичное "шумное меньшинство". Когда фильмы в кинотеатрах запустили на украинском - на посещаемости это не сказалось, залы были полны.

Севастополь в советское время был "закрытым" городом, тоесть приехать можно было только по приглашению местного. Ватаны, которые большей частью состояли из военных пенсов и пред-пенсов тосковали по этому времени, бо приезжих было мало,а снабжение было особым. Хотя те кто с ЧФ связан не был, в советское время сосали бибу, по крайней мере мое детство было бедным и местами голодным. В 90х все были заняты выживанием, политическая составляющая отошла на второй план. Хотя идеи независимости от Украины в исполнении опального "президента Крыма" Мешкова некоторое время пользовались спросом. При Украине город стал открыт, люди стали ездить - в Украину за жратвой и в Турцию за шмотками. Одним из достижений открытости был заход в порт Севастополь военных кораблей США, Британии, Франции. Хотя поправочка, первый раз американцы заходили в 1989, абританский HMS Fearless заходил в 1991 в уже украинский Севастополь.

Я нашел свои фото, сделанные на какое-то чудо советской оптико-механики - Ломо или вроде того.

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Нельзя сказать, что севастопольцы как-то особенно протестовали, напротив, народа пришли толпы, пришлось сдерживать. Все хотели потрогать иностранца, школьники шныряли среди матросов чтобы выменять советский значок с "памятником затопленным кораблям" на жвачку или фломастеры. Взрослые пытались говорить по-англиски, попасть на корабль. 

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Англичане были немного шокированы гостеприимством и одновременно бедностью местных.

N\W Nl *v 1И:< »Л1В1 К Л»| :t SS AMONG FRIENDS Historic visit to Sevastopol SEVASTOPOL. Ihc Ukrainian port, capital cily of the Crimea and home of the Soviet Black Sea Meet had not sect! a British warship in harbour for over 44) years, a period which has encompassed the darkest days of the

В общем, конец холодной войны. Хотя уже в 2008 году, заход американцев особо упоротые встречали"факами" и матюками - тут пропаганда сделала свое дело.

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Россия подогревала "шумное меншинство" через про-российские партии и общественные организации. Профессиональные прилипалы типа Тюнина и Басова со своей партией "Русский Блок" так увлеклись дележкой российских денег, что дошло до покушения на убийство. На площади Нахимова московский мэр Лужков построил "Дом Москвы" - здание закрытое для простых смертных, что там происходило и что оттуда координировалось - загадка. Пропаганда много работала с севастопольским интернет форумом - оттуда например пошла акция "Севастопольский ритуал" - поклонение памятнику Екатерине II, или протест против украинской делегации -украинцы хотели повесить памятную табличку украинцам-морякам Черноморскогофлота. С одной стороны, исторически все верно, на царский флот рекрутили этнических украинцев из южных губерний, но упоминание этого факта так возмутил Сев-Полит-Форум, что там собралась могучая кучка, которая пошла, табличку сорвала и утопила в море. Короч, Россия работала над общественным мнением, а Украина, к сожалению, ничего с этим не делала.

27 февраля 2014 космонавтами был захвачен парламент Крыма, который "вынес решение" о проведении референдума. 28 февраля аэродром Симферополь был захвачен "вежливыми людьми" без опознавательных знаков и сталпринимать только российские военные самолеты. 

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

В тот момент в происходящее не верилось, местные ватаны говорили мол, "они пришли чтобы защитить от бандеровцев, скоро всё наладится". Но когда началась подготовка к референдуму, стало понятно, что все серьезно. Народ начал суетится, снимать деньги из банков и собирать манатки. Интересно, в очередях к банкоматам появились неместные, которых легко отличить по говору, которые с выпученными глазами рассказывали какие будут огромные пенсии и зарплаты в российском Крыму.

Во время подготовки к рефендуму оккупанты объявили акцию "российский флаг в каждомокне". Я сколько ни ходил по городу, "в каждом окне" никак не нашел и близко. Зато все биллборды были заменены на агитацию - Украина былапоказана как фашистский концлагерь, а россия соотвественно - как страна свободы и возможностей.

16 MAP дл<0 № “ I i ' V - ЛШ «Er KS1,длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Иййщ в.,длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

И вот 9 марта. Крайне малочисленные про-украинские граждане собираются у памятника Шевченку. Звучит гимн, стихи, дети поют украинскую песенку.

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

К площади начинают подтягиватьсяпро-российские граждане, и они настроены более агрессивно, выкрикивают антиукраинские лозунги, матерятся, машут кулаками. Полиция стоит рядом, и никаких действий предпринимать не собирается.

У0Ьт 4 » ЗДрМфЬ VJ all i йД i (P* о ® Hifi -'o ^•ji .11 I И 1a -' ! ]01Я№!1№. wl& Уг. ' Û rt.ul ■ I,длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Среди украинцев начинает ходить неприятный типок (на фото в очечках) и кричать "Россия! Россия!", пытаясь спровоцировать, но народ не ведется.

длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История

Ситуация сюрреалистическая - с одной стороны ребенок в вышиванке поет песенку, с другой- матюкающиеся пенсионеры и бандитского вида боевики. В этот момент особенное четко понимаешь, на какой стороне ты хочешь быть.

\ i т btmns 'щш Шт .г ШШШй щшжт ¡Я!,длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История


Вопределенный момент проскакивает искра, и начинается потасовка, в ход идутгазовые балончики. Украинцы постепенно расходятся, понимая что полиция их защищать не собирается. Россияне наоборот чувствуют свою безнаказанность, атакуют организаторов митинга, пинают технику и блокируют их машину. Подъехавшие казачки нападают на журналиста, что потом показывали по BBC.

 л w J ft*.-Г"' — • «*• vAj* 4 1 11 F—— \ i Lm f * .. _*' \',длинопост,политика,политические новости, шутки и мемы,Севастополь,крым,референдум,История


С этого начался "русский мир" для Севастополя. Я хотел бы подчекнуть, что это ватное болото до 2014 было именно болотом. Народ большей частью искал только своей обывательской выгоды, военные обоих флотов пили водку вместе и обсуждали зарплаты. То что произошло в феврале 2014 было шоком для одних, и спланированной акцией для "шумного меньшинства", это было подло, мерзко и не забудется еще несколько поколений.

Развернуть

технологии цензура блокировки блокировка сайтов VPN habr howto how to длиннопост длиннотекст 

"VPN Gate", или – неубиваемая Великим Китайским Фаерволом распределённая сеть VPN

 

Сегодня речь пойдёт о технологии распределённой сети "VPN Gate", своего рода недруга Поднебесной в области интернет цензуры. На "Хабре" много статей на тему "SoftEther" VPN (нижележащий слой "VPN Gate"), но нет ни одной технически всесторонней статьи про саму распределённую сеть и такое чувство, что в рунете про неё вообще забыли.

"VPN Gate" – академический эксперимент Дайу Нобори с 2013-го года. Проект представляет собой интернет-сервис научных исследований в Высшей Школе Университета Цукуба, Япония. Цель данного исследования заключается в расширении знаний "Глобальных распределенных открытых ретрансляторов VPN".

 

технологии,интернет,цензура,блокировки,блокировка сайтов,VPN,habr,howto,how to,длиннопост,длиннотекст

 

Отличительной особенностью данной сети является её функционирование в виде роя. То есть каждый желающий пользователь может поделиться своей пропускной способностью с другими. Я знаю, что вы подумали, очередной неудачный "dVPN" пиар на основе блокчейна.

Однако это не так, данный проект уже насчитывает 8634узлов и 534 петабайта трафика за всё время существования. К примеру даже у TOR-а узлов – 7 тысяч.

Основными пользователями являются китайцы, в связи с успешной архитектурой борьбы против активных пробов Великого Китайского Фаервола.

Установка GUI клиента, сервера со встроенным плагином осуществляется через собственный сайт "VPN Gate". Каждый сгенерированный zip билд программы отличается размером, чтобы осложнить DPI анализ данных внутри. Также в него записываются рандомные адреса VPN серверов, если изначальные сервера VPN Gate для получения списков будут заблокированы.

Но как по мне самым большим успехом команды проекта было прикручивание "NAT Hole Punching", где каждый пользователь, даже без белого IP, мог бы поделиться своей пропускной способностью. Никакой регистрации.

 

Борьба с Фаерволом.

Спросите вы, почему Китайский Фаервол (GFW – "Great Firewall of China") ещё его не заблокировал, здесь же начинается хронология борьбы между силами добра и зла/

Сразу после начала проекта, первые 4 дня наплыв большинства пользователей был именно из Китая, 5к пользователей разом нахлынули на сервис.

На пятый день GFW заблокировал основной сайт "VPN Gate". Пользователи начали делиться установщиками на порталах таких, как "Weibo".

Тогда GFW начал блокировать сервера VPN, получая их с главной страницы проекта, только они сделали ошибку, они не проверяли IP адреса на легитимность, и тогда команда проекта бросает на стол.

 

технологии,интернет,цензура,блокировки,блокировка сайтов,VPN,habr,howto,how to,длиннопост,длиннотекст

 

Они начинают смешивать рандомные IP адреса со списком, в течение трёх дней у них полный контроль над тем, что блокирует GFW, они ломают внутренние сайты Китая.

GFW видит свою ошибку и прежде чем блокировать всё подряд, начинает проверять каждый IP адрес путём мощной технологии DPI, которая называется active probing. Это когда на каждый запрошенный пользователем удалённый IP адрес сначала отправляется рандомный GFW бот (с рандомного IP) с тестовым запросом, и если в полученном ответе содержатся запрещённые фильтром слова, удалённый IP адрес блокируется.

Но так как количество серверов "VPN Gate" большое, то у сети преимущество, что если клиенты будут отправлять на проверку логи каждых кратковременных запросов от узлов, которые пытались к ним подключиться?

 

VPN Gate List Server Server list IPi IP2 IP3 IPn : The IP address of VPN Gate Server £n. : A verified IP address. It can be safely put into the blocking list of the firewall. * : A non-verified IP address. Since it can be an innocent IP address, the authority cannot put it into the bloc

 

Ребята автоматически начали обрабатывать такие логи у себя на сервере. Так как у провайдеров поднебесной большой пул адресов, одиночным серверам не всегда удаётся узнать айпишник бота который их просканил и выдал на казнь GFW. Вдобавок даже с обфускацией VPN протокола к ним подключаются много людей, что эвристически обнаруживается.

Но если учитывать статистику со всех узлов, к которым одновременно в коротком интервале подключаются и отключаются айпишники, то их можно отсеять и заблокировать. Таким образом сеть отражает попытки GFW ботов их найти. К тому же она выдаёт лишь ограниченный список серверов пользователям, даже если одновременно с 16 миллионов (по некоторым данным, есть даже иностранные пулы) IP адресов GFW попытаются просканировать сеть, у них это не получится. Итог — чем больше участников, тем сильнее оборона.

Динамичные IP адреса участников за NAT также сыграли положительную роль в доступности сети.

VPN сервера оперируют на четырёх протоколах: SSL-VPN, OpenVPN, L2TP/IPsec, MS-SSTP.

Любым желающим помочь, которым не жалко поделиться интернет каналом, могут скачать пакет сервера, настраивается за 5-6 кликов. Также можно указать свое сообщение пользователям при подключении, оставить адрес почты для связи – есть некоторая подстраховка от silovikov, клиент хранит пакеты подключений две недели (можете обрадовать Яровую и поставить на 30 дней, шучу), скорость также можно настроить, есть настраиваемый встроенный фаервол с политиками безопасности, т.е. ваши локальные адреса в безопасности, установка без прав администратора.

Тем, кто хочет подключиться можно скачать пакет клиента. Есть возможность выбирать страны с лучшим пингом и пропускной способностью.

 

Д SoftEther VPN Client Manager Connect Edit View Virtual Adapter Smart Card Tools Help VPN Connection Setting Name zj Add VPN Connection ¿VPN Gate Public VPN Relay Servers Virtual Network Adapter Name Я* VPN Client Adapter-VPN Status VPN Server Hostname Virtual Hub Virtual Network A... VPN

 

Источник:  "Хабр", @penetration.

Развернуть

Отличный комментарий!

Shagiev Shagiev07.01.202318:22ссылка
-50.9
А еще на джое частенько встречаются полные копии изображений с onlyfans. И чо?
SeKaNoBaka SeKaNoBaka07.01.202318:26ссылка
+26.5
Предлагаю реакторчанам переснимать кадры с онлифанса заменяя собой камвхор, тогда такие не доебутся!
SoBoJId SoBoJId07.01.202318:27ссылка
+43.1

реактор не болей 

Ошибка

Почему когда захожу на свой аккаунт нет некоторых постов? Например этого поста от вождя нет...
18:09 ®
'©' * © *
0 О joyreactor.cc/all/65869
Ф
реактор политика
Непонятная блокировка реактора
Кажется, нас начали блокировать в России без всяких уведомлений и объявления войны - у многих не открывается ругеа^ог. Обычно от роскомпозора приходит писулька с уведомлением, типа вот такой. В
Развернуть
Комментарии 3 18.03.202217:58 ссылка -5.3

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Дед - это не возраст и даже не семейное положение, подразумевающее наличие внуков. Дед - это состояние души, в котором ты делишься мудростью, даже если тебя об этом не просили. Вот и я решил запилить очередную простыню на тему разработки инди-игор.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Типичные ошибки новичка-разработчика я уже разбирал. Возникает справедливый вопрос: окей, как не надо делать - понятно… а как надо? Где та самая инструкция, в которой по шагам описано, как выпустить мега-хит? Так вот же она!

Если серьёзно, то ни у кого такой инструкции по очевидным причинам нет. Однако никто не мешает мне собрать небольшое руководство для повышения шансов сделать хоть что-то - и постараться, чтобы получилось хорошо!

Эта статья будет полезна в первую очередь тем, кто очень хочет делать игры, но не знает, с чего начать. Опытные разрабы давно выработали свой подход, но, возможно, они тоже найдут здесь что-то интересное.

Всё описанное ниже ни в коем случае не является истиной в последней инстанции или универсальной методологией. Это просто выжимка из моего опыта и наблюдений, приправленный примерами из Princess Hunter. Следовать ей или нет каждый решает сам :)

Создание игры можно условно разделить на три больших стадии:

- Подготовка
- Разработка
- Релиз

Каждая стадия состоит из этапов. В этой статье я расскажу про Подготовку.

Идея

Коммерческая разработка начинается с исследования рынка, определения ниши, рентабельности затеи и попытки угадать тренды на основе текущих тенденций. Это обстоятельный метод для минимизации рисков тех, кто, в первую очередь, хочет заработать денег.

Инди-игра рождается из идеи. Не важно, идея это механики, сэттинга, сюжета или чего-то на стыке - главное то, что она пришла вам в голову и теперь не даёт покоя. А реализовать вы её хотите именно в виде игры.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Это может быть задумка для абстрактной головоломки (Baba is you), дикий мешап вселенных (Wizard with the Gun), посылка вроде “смесь милоты и оккультизма” (Cult of the Lamb) или даже удачный набросок главного героя, из которого вырастет целая вселенная (Hollow Knight). А может быть просто навязчивое желание сделать “свой ответ Civilization” или “классные гонки на асфальтоукладчиках”.

Как я уже писал в прошлой статье, сами по себе идеи (без реализации) не особенно ценны. Однако без них все прочие шаги просто не будут иметь смысла.

“Но если не придёт герой - не будет и Подвига”.

The Elder Scrolls III: Morrowind

У большинства разработчиков с идеями, как правило, проблем нет: ещё до завтрака они на-гора выдают десяток концептов разной степени адекватности.

Другие могут запнуться уже на этом этапе: креативный зуд есть, а вместо мыслей, что бы такое сделать - пустота. Прозвучит банально, но вдохновение можно найти… везде. На идею для игры вас может подтолкнуть фильм, книга, поездка на дачу, строчка из песни, переезд, попытка собрать полку из Икеи. Не торопитесь хвататься за первую попавшуюся мысль: если вы сами не уверены, что хотите поиграть в будущую игру, не стоит её делать. Важно - эта установка справедлива только для стадии Подготовки. В следующих стадиях, если вы до них дойдёте, вы успеете свою игру возненавидеть!

Если же абсолютный творческий ступор полностью блокирует фантазию, а не делать игры вы физически не можете (я знаю и такие случаи), то можно воспользоваться следующим способом. Возьмите несколько игральных костей и присвойте каждой грани какую-то механику, сюжетный троп или сэттинг. Например:

1 - РПГ

2 - Аркада

3 - Гонки

1 - Про вампиров

2 - С остановкой времени

Кубиков, граней на них и бросков может быть любое количество, тематика - на ваше усмотрение: жанры, герои, произведения, временные периоды. Делайте броски до тех пор, пока получившееся сочетание не заставит в голове щёлкнуть: “Ага!”

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Можете привлечь к этому котика. С собаками стоит быть аккуратнее - они могут сожрать кубик. 

Обычно озарение приходит в момент, когда маховики фантазии начинают раскручиваться и дополнять получившийся набор рандомных вводных деталями: “Гонки в темноте, постапок… А что, если настал буквально КОНЕЦ СВЕТА и мир погрузился в вечную тьму? Гонки… игроки ездят по мёртвому миру между освещенными городами и видят только небольшой кусочек пространства, которое выхватывают из мрака фары его багги… О, можно будет апгрейдить машину не только на скорость, но ещё и обвешивая фонариками… А почему гонки? Может, во тьме за этими машинками охотятся монстры? Нет, ещё круче: в темноте чем медленнее ты двигаешься, тем быстрее течёт время, и если не жать на педаль, то машина будет ветшать на глазах, а водитель умрёт от старости!”

С этим уже можно работать!

--

[Дополнение]: Уже после написания статьи мне подсказали, что есть цифровые варианты генераторов идей:

Один

Второй

Менее лампово, но удобней!

--

Идея игры Princess Hunter родилась сразу из нескольких, последовательно пришедших предпосылок:

- (Что?) Вдохновленный Helltaker гаремник, но с монстродевочками, а не демонессами;

- (Как?) Классная боевка из Guild of dungeoneering, но не в виде рогалика, а сюжетное приключение;

- (Где?)Тёмная Башня Кинга + Сказ о Федоте-Стрельце Филатова в духе Adventure Time;

- (А ещё…) Дружба и романс персонажей, как в Hades, но с нелинейными диалогами классических CRPG.

Концепт

От какой бы посылки мы ни отталкивались, теперь нам стоит проработать её чуть подробнее: сформулировать базовые правила, вычленить кор-геймплей или описать так называемые столпы геймплея - самые-самые жизненно необходимые механики.

Существует две одинаково опасные крайности на этом этапе:

Написать слишком мало. Например, описанный выше ход мыслей о гонках в темноте - хорошая почва для концепта, но всё ещё не концепт.

Написать слишком много: уходить в частности, отвлекаться на мета-геймплей, придумывать диалоги и названия апгрейдов.

Задача концепта - лаконично, но понятно сформулировать содержание основных игровых механик. То есть ответить на вопрос "Как в это играть?".

Игра целиком и полностью вертится вокруг сюжета, а геймплейно является полным клоном другой игры? Опишите синопсис истории - без лишних подробностей, но по всем основных вехам. Даже если вы делаете классический текстовый квест или кинетическую новеллу, всё равно не поленитесь уделить пару абзацев тому, как именно игрок будет играть в это.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

У одного проекта может быть сразу несколько параллельных концептов, отличающихся деталями или фундаментально. Например, те самые гонки в темноте можно расписать как трёхмерную игру с видом от третьего лица, а можно и как топ-даун 2д аркаду в духе Вангеров. Эти концепты пригодятся нам на следующем этапе.

Ещё один важный момент - не гнушайтесь использовать референсы, изучать и декомпозировать вдохновляющие вас игры. Чтобы сделать отличную игру не обязательно производить революцию в жанре или создавать новый. Эрик Барон, создатель Stardew Valley просто делал “что-то типа Harvest Moon”.

Продумывая концепт Princess Hunter, я сразу определил, что игра будет состоять из трёх столпов:

- Перемещение по уровням (в том или ином виде) - здесь было больше вопросов, чем ответов. Про варианты, которые мы перебрали, расскажу ниже.

- Карточная боевка. Костяк команды уже имел опыт в ККИ, к тому же я искренне люблю колодостроение. Поэтому мы смогли использовать и экспертизу, и кое-какие наработки.

- Диалоги. У меня противоречивое отношение к Визуальным Новеллам. С одной стороны, они нравятся мне с точки зрения интерфейса - ростовой спрайт персонажа, смена эмоций и относительно короткие реплики классно выглядят и легко читаются. Но прокликивать километры текста до того, как тебе предложат выбор (нередко уровня “Привет” и “Здравствуйте”) всегда вызывало тоску и уныние. Поэтому я решил совместить красивую обёртку ВН и мощную вариативную начинку в духе Fallout 1-2, где Choices, как говорится, действительно Matters.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Поиск

Отлично, у нас есть Идея и Концепт нашей будущей игры! Вижу цель - не вижу препятствий, начинает полноценную разработку… или нет?

Именно на этом этапе большинство начинающих разработчиков идёт совершенно не туда. Им кажется, что они уже кристально ясно видят игру, нужно лишь дословно переместить её из головы в реальность.

Жестокая правда заключается в том, что даже самая расчудесная идея на практике с ненулевой вероятностью окажется совершенно неиграбельным шлаком… или неподъёмной глыбой. Отлично играющаяся в уме игра может получиться в итоге скучной, глупой или просто раздражающей.

Поэтому перед тем, как начать полноценную разработку, очень важно провести прототипирование. Сделать грубые наброски будущей игры - без графики, буквально “на кубиках” (или бесплатных ассетах), из самых базовых, скелетных фич.

Если механика позволяет - имитируйте её на бумаге; нет - реализуйте в движке. Используйте костыли, изобретайте велосипеды, игнорируйте слово “архитектура”, смейтесь в лицо тем, кто заикнётся о масштабировании или оптимизации. 99% написанного на этом этапе кода всё равно пойдёт в мусорку. Единственная важная задача сейчас - за минимальное количество времени нащупать интересный игровой процесс, перепробовав максимальное число вариантов.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Художникам очень хорошо знаком процесс поиска и компиляции удачных находок. Эту технику очень полезно перенять и гейм-дизам!

Главные правила Поиска:

- Делайте максимально быстро, реализуйте только самые необходимые для игры вещи. Нет, 28 видов машинок с разными характеристиками это не самая необходимая вещь. Даже одна моделька машинки сейчас не важна, сойдёт и летающая коробочка.

- Не зацикливайтесь на тупиковом варианте. Чувствуете, что не получается малой кровью сделать игровой процесс интересным в две-три итерации? Начинайте заново, ищите другой концепт или пересматривайте текущий. Если игра про фехтование уныла с мечом, добавления копья и лука скорее всего ситуацию не исправит.

- Не копируйте бездумно. Референсы важны, но они не эталон для слепого подражания. Конкретная механика может отлично работать в другом проекте, а в вашем - быть не к месту, всё сломать… или требовать слишком большого количества ресурсов на реализацию. Постоянно анализируйте вдохновляющие вас игры. К слову, это касается и сюжетов!

- Экспериментируйте. Даже если вы чудесным образом с первого раза собрали что-то прикольное (вероятность этого мала, но не нулевая) - не поленитесь сделать ещё 2-3 варианта, варьируя правила. В худшем случае это просто убедит в правильности пути, в лучшем - позволит найти что-то лучше или даст задел на новые игры.

- Не бойтесь выбрасывать прототипы в мусорную корзину. Всё израсходованное сейчас время вы с лихвой компенсируете потом.

Прототипирование повсеместно используется в "большом" геймдеве, потому что позволяет сократить траты. Согласитесь, очень больно потратить год-два на разработку игры, создание арта, кода… и на финальном этапе понять, что она абсолютно никакая с точки зрения игрового процесса. При том проблемы не в балансе, а носят фундаментальный характер.

Это случается сплошь и рядом даже в попытках дословно повторить какой-то проект - не учли всех нюансов, переоценили свои скиллы… Формально легендарная

обладает всеми характерными признаками файтинга, но вот реализация слегка подкачала.

Детали процесса поиска зависят от жанра и проекта. Так, например, если вы делаете классический 2d-квест, с упором на историю и атмосферу, вам нет смысла экспериментировать с геймплеем (лучше вообще взять движок, заточенный под это из коробки - например, AGS), но стоит поискать арт-стиль и собрать играбельную локацию.

В Princess Hunter мы отдельно и разными подходами протипировали Исследование и Боёвку.

Карточные сражения с простенькой механикой без проблем можно было собрать и потестить “на столе”. Я взял пакетики-протекторы, засунул в них карты старой отечественной ККИ “Берсерк” (это нужно для стандартизации рубашек и нужной “плотности”, чтобы колоду можно было легко тасовать) - а поверх них поместил свои, самодельные карты без иллюстраций, с рабочими названиями и свойствами. Здоровье игрока и противников отмечал монетками. В таком виде я не только протестировал игру, но даже попробовать несколько первых итераций баланса.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Эта фотография с другого проекта, Echo of Combats, но смысл тот же самый.

После этого мы быстро собрали самый примитивный компьютерный билд на черновой графике. К счастью, выбранная нами система не требовала сложного ИИ.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

С исследованием было сложнее. Изначально я видел себе её как лабиринт из квадратных тайлов. Мы думали над 2д-вариантами, смотрели в сторону лоуполи 3д…

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

На квадратно-тайловую систему меня натолкнул пост со стадиками реакторчанина Stanivuk.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Референсы, которые мы рассматривали на стадии концепта.

Но попробовав разные варианты, мы поняли, что они плохо вяжутся с остальной игрой. Трёхмерные (при отсутствии моделлера) к тому же дороги в разработке.

В процессе поисков мы даже собрали диабло-подобный вариант со свободным перемещением по уровню, но он вообще не сочетается с пошаговой боевкой.

В конечном счёте мы пришли к концепции уровней, состоящих из тропинок и полянок. Чем-то напоминает Slay The Spire, но в Princess Hunter игрок может возвращаться на ранее посещенные полянки, повторно взаимодействовать с объектами и персонажами, перемещаться между локациями.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Ранние прототипы: от схематичных примитивов...

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

...до черновой графики.

В принципе, на этом этап прототипирования можно было бы закончить, но нам была важна не только сама механика исследования, но и визуализация, импакт. Поэтому мы решили сразу более глубоко проработать исследование не только с технической, но и со стилистической точки зрения.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

1 i \ 1 V \ . . V ж,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

К стилизованным чиби-персонажам на карте мы пришли сразу, а вот окружение пришлось поискать.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этот скетч зактронул какие-то срунки в наших сердцах!

Перепробовав уйму вариантов, мы, в конечном счёте пришли к 2.5d: трёхмерная сцена, на которой расположены спрайты объектов и персонажей. Эмпирическим путём нащупали угол и настройки камеры, и, в конце концов, добились классного эффекта объёма и глубины.

Анимация перемещения появилась значительно позже, но в остальном билд выглядел именно так.

Собрав начерно первый уровень, мы поняли: это оно! Вот в этом нам хочется поиграть!

Конечно, этот билд уже совсем не “на кубиках”, и по-хорошему это можно выделить в отдельный этап. Но излишний формализм вредит не меньше полного раздолбайства. Помните: вы сами определяете приоритетность каждого шага. Для некоторых проектов стоит начать именно с поиска стиля. Другие начинаются с музыки и настроения. Любая игра требует индивидуального подхода.

На этом заканчивается Подготовка. Про Разработку и Релиз я расскажу в следующей части. Как всегда, самое вкусное - напоследок.

Спасибо всем, кто смог осилить этот пост. Надеюсь, было интересно.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Почему некоторые посты блокируются (+1000 картинок)