Результаты поиска по запросу «

Засунул в самое горло длинный член член 3д

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



blender сделал сам танк 3D песочница длиннопост 

AT-12

АТ-12 «Леденящий Охотник» Штурмовой Танк-12 IntelStrategies Industries & Cubitech Airmon Corporation Ферролиты фракции Иерхон. Средний штурмовой танк «Проект-14950» 184FICx572mm Осколочно-зажигательный 105Ux411mm Урановьт^ 12Gx80mm Обычные 35АРх237мм Бронебойная лента 35НЕ1х237мм

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

blender,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,танк,3D,песочница,длиннопост

Развернуть

Trigun Stampede 3D принтер craft сделал сам 

Револьвер из ремейка Trigun

ABS, 0.16mm слой, акрил. Алюминиевые трубы как направляющие в стволе, в оси механизма, в оси барабана. Очень тяжелая елда, 44см радости.

Trigun Stampede,3D принтер,craft,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
ш . - «>/'> .- ч.ч . У?«П5 »«ййвУ Ks®¿ 4¿V •• V .^-чЧ • V т% 1 * * ;;fl,Trigun Stampede,3D принтер,craft,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
uMf/4 "У' m./ OvA* ■•* * *• *v if*v 'i jH « ¿&:Ш %• ÄS V* а >4^. ^ ■•'f >* o> \ p>. V- • 4?>*Г • '. 5> r • »хс:л Л я Л,Trigun Stampede,3D принтер,craft,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
 -. _>&* Л.. $ r farv,,Trigun Stampede,3D принтер,craft,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
&S5 з.’ХР-. rírj.t ¡m& ьткшт,Trigun Stampede,3D принтер,craft,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

https://www.instagram.com/gvengivarr/

Развернуть

перевел сам Гарри Поттер (книга) книги палочка всё член песочница интеллектуальный юмор 

Замените слово "палочка" на "член" в любом предложении "Гарри Поттера"

И скиньте в комментарии лучшее из получившихся!


"ЭКСПЕКТО ПАТРОНУМ!" - закричал Гарри. Ничего не произошло. Гарри крепче сжал свой член и потряс его вверх-вниз, пока с кончика не выступило тонкое, белое вещество. 


Задыхаясь, Гарри упал вперед, за куст гортензии, выпрямился и осмотрелся. Из соседних окон выглядывало несколько любопытных лиц. Гарри быстро спрятал свой член обратно в джинсы и попытался принять невинный вид.


Он не был так близко от Малфоя с тех пор, как наблюдал за ним, шептавшимся с Крэббом и Гойлом, во время речи Дамблдора о Сэдрике. Он услышал звон в ушах. Его рука крепко схватила член под мантией.


- Мой член, - сказал Рон. - Посмотри на мой член. - Он сломался почти надвое, а кончик вяло свисал, держась лишь на нескольких кусках.


matt-the-blind-c innamon-roll: regularlyerratic: zaubermauz: haveabiscxitpotten our-hideout-world: “’’EXPECTO PATRONUM!" Harry yelled. Nothing happened. Harry gripped his dick tighter and shook it up and down until a thick, whispy white substance protruded from the end of it” “Panting. Harry
Развернуть

Отличный комментарий!

"И тут Гарри совершил очень отважный и одновременно очень глупый поступок - он разбежался и прыгнул на тролля сзади, умудрившись вцепиться в его шею и обхватить ее сзади обеими руками.
Тролль, с учетом его размеров, разумеется, не мог почувствовать, что на нем повис маленький худенький Гарри, но даже тролль не мог не заметить, что ему в нос суют длинный кусок дерева. В момент прыжка Гарри держал в руках член, который зачем-то вытащил, влетев в комнату. Он явно сделал это подсознательно, ведь ему, первокурснику, член никак не мог помочь в борьбе с троллем. Но оказалось, что Гарри вытащил его не зря, и когда он в прыжке вцепился в шею тролля, обхватив ее сзади обеими руками, зажатый в правой руке член воткнулся троллю глубоко в ноздрю..."
Phenomenon Fox Phenomenon Fox26.09.201517:14ссылка
+44.0

Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 длиннопост 3D 

Создание современного игрового 3D окружения от White Noise Team.

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    В рамках работы над проектом Twin Soul мы ведем Devlog и часто получаем вместе с фидбеком вопросы о создании игрового контента. Подобную информацию трудно уместить в рамках одного комментария, что сподвигло на написание данной статьи.

    Вне зависимости от того, слышали ли вы краем уха слова “полигон” и “нормалка”, занимаетесь разработкой видеоигр, или же простой обыватель - мы постарались сделать статью максимально понятной и интересной для всех. А конкретно - мы расскажем о нашем пайплайне (поэтапный алгоритм ведения работы) создания простых игровых моделей (на жаргоне разработчиков - “пропсов”; от англ. “props”), познакомим с технической терминологией, и дадим несколько практических советов.



Сбор референсов.


В первую очередь все начинается с подбора референсов (вспомогательные изображения в качестве примера). Неисчерпаемым и бессмертным источником референсов является Google.


6. М4Х40 50 ! ^о 3- 2- T г Ф ¿ h. X A ■IT" !■ ИГ IHM •ïlîStî ^ -т - ч -:■■->/ ^P3Í~1 эт Г ИНШ ~* •* , ;с^ й • г ^ „,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Но несмотря на подобное изобилие, чаще всего мы берем в руки фотоаппарат и ищем источники вдохновения самостоятельно. К счастью, наша стилистика способствует легкой добыче необходимых фотографий, зачастую, даже не выходя из дома.

Естественно, данные методы не совсем эффективны, когда окружение переходит из рамок реальности в рамки фантазии. На этот случай у нас есть концепт-художник.


 KAMI eítrr»rnnnO! jbifmru^AI WjflQWK. LommoMen. CharvkteOI CPk*r»J<«40? Crandrtlft02 Me* >tarm»hU»p U)ht*)M>f> ü*m*HMep l’ WIMf<dTO4 MrtlWMaDl MetlMcfeUl »tormKU.4;. Hottest*. №rm»*M»p VVO V Ш^Г т i ьг 'Ær&ffl ^В * « « ; * В •■("г- ■>'• ■ ' ~1. • -- . V-¡.^ 1*1 **П*«1Л* I '-.1 1 -Ч'.Л



    Для более глубокого погружения мы стараемся максимально правдоподобно копировать референс в виде 3Д. “Эксперты” любящие писать “Вот так вот не бывает!” знайте - на каждое “не бывает” у нас есть фото, подтверждающее обратное.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D


Но иногда приходится жертвовать правдоподобностью в угоду игровым условностям, оптимизации или искаженному восприятию пропорций в игре.

Мелкие объекты и детали могут быть плохо заметны  “нечитабельны”, приходится увеличивать их в разы относительно реальных аналогов. Например, это может быть тонкая картонная упаковка, мелкие радиодетали, незаметные провода и трубы, кнопки на электроприборах и т.п.



¡шшшиiiii aiU, Г7-«* y(E •ice U »••■o* Ü' IT; 7 f % -¿Ж Г. l Ll^.J 1 T.'-Om I i t*Д _ tis:,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D




Моделирование - базовая теория.


    Имея представление о том, как будет выглядеть будущий объект, можно приступить к его созданию. Специально для освоения теоретической части придумаем и вылепим простенькую деталь.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Готово! Получена желаемая форма, но для использования в игре она не годится. Это пока еще скетч, на основе него предстоит сделать две модели, и начнем с низко полигональной (полигон - плоскость 3Д модели описанная точками), будем называть такие объекты - LP (low poly).

    В процессе создания LP, мы удалим со скетча точки не влияющие на форму объекта, тем самым сократим количество полигонов и упростим оставшиеся. Теперь модель будет потреблять значительно меньше ресурсов вашего компьютера. На этом же этапе удаляются все полигоны, которые не будут видны в игре.

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Вроде то что нужно, но хотелось бы скруглить конус и вообще сгладить все острые углы. При этом нам нельзя увеличивать количество полигонов.

    Дело в том что каждый полигон по стандарту имеет свой уникальный вектор, отвечающий за его шейдинг (как ложится на поверхность тень) и называется этот вектор - нормаль. Именно из-за набора уникальных нормалей у каждого полигона - конус выглядит граненым. К счастью, c помощью настроек групп сглаживания можно задать для всей модели одну и ту же нормаль.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Выходит не очень, и становится очевидно, что для “графона” грамотный подход в работе с нормалями жизненно необходим. Относительная погрешность в виде подобных артефактов допускается, но в данном объекте сгладим только конусную часть.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    При моделировании сложной геометрии могут возникнуть различные ошибки в построении полигональной сетки LP, приводящие к искажению полигонов. Один из популярных способов избежания подобных ошибок - триангулирование (деление полигонов на треугольники).


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    В примере выше “кривой” полигон был триангулирован по разному, путем соединения ребром разных точек и в результате получились две разные формы. Любая полигональная графика изначально строится на основе треугольников, так или иначе среда разработки поделит полигоны, но не всегда как нужно. Кроме того, триангулирование дает дополнительные возможности в работе с нормалями, а в некоторых случаях помогает избавиться от артефактов, вызванных жесткими группами сглаживания. Правильно строя сетку можно значительно оптимизировать модели и улучшить их визуальное качество.


    И на самый конец создания LP её разворачивают, это даёт возможность накладывать на модель текстурные карты. Процесс похож на развертку картонной коробки в плоскость и игру в тетрис одновременно.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Боковые части объекта одинаковы на предполагаемой текстуре, поэтому положим их друг в друга. На внешней части конуса предполагаем наличие фаски или другой текстурной детализации, поэтому немного увеличим её на развертке. Дно модели редко будет видно игроку, уменьшим его развертку в несколько раз.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Если сравнить два варианта развертки становится очевидно, что при условии идентичного разрешения текстуры второй вариант будет выглядеть намного четче.

Теперь деталь полностью готова к экспорту в игровой движок. Но такие квадратные формы явно не подходят под определения “современного игрового окружения”, по прежнему хочется сгладить все углы. Для этого мы возвращаемся к нашему 3D скетчу и сделаем из него высоко полигональную модель HP (high poly).


т - ш,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Модель сглажена за счет большого количества полигонов и их нормалей, теперь предстоит задача перенести эти нормали с HP на LP. Перенос осуществляется методом запекания в ранее созданную развертку, на выходе мы имеем карту нормалей, где RGB значение каждого пикселя соответствует XYZ значения вектора.

Возникает вопрос, зачем мы настраивали группы сглаживания на LP, если собираемся использовать карту нормалей? К сожалениею, карта нормалей лишь вспомогательная, для обмана зрения. Во время рендера векторы карты нормалей будут умножены на базовые. 


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D




Подробнее о картах нормалей.


   Для максимального эффекта карты нормалей нужно заранее хорошо сгладить углы и выделить детали в HP модели больше, чем в реальном аналоге (референсе). Базовые нормали LP объекта можно также использовать для подчеркивания формы.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Использования подобных карт - не новинка в игровой графике, но современный пайплайн создания фотореалистичного контента требует совершенно иной уровень качества. Именно поэтому создание почти каждого объекта требует дополнительно HP вариант, что увеличивает временные затраты разработки. Моделирование промежуточного скетча, сетка которого позволяет быстро получить HP и LP, экономит время и, кроме того, габариты двух моделей выходят идентичными. Чем больше идентичность HP и LP - тем меньше выходит проблем с запеканием нормалей.

    Во время запекания на основе LP сетки строится клетка “захвата”, форма клетки влияет на угол проекции запекания. И иногда нам приходится добавлять в LP дополнительные ребра, тем самым выровнять клетку и исправить некоторые “косяки”. После временные ребра можно удалить.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Как правило игровые модели  состоят из ряда мешей (цельные полигональные объекты), эти части будут мешать запеканию перекрывая друг друга, приходится отделять их и печь по отдельности. Куски получившихся карт нормалей склеиваются воедино после.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Для непосредственного запекания может использоваться почти любой современный пакет 3D моделирования, но мы используем  Substance Painter 2 (программа для процедурноготекстурирования,далее SP2). Помимо нормалей, софт позволяет качественно запекать на основе HP целый ряд различных карт. К примеру, карта базового затемнения (Ambient Occlusion - АО) или карта высот (Height Map).  Эти и некоторые более технически сложные карты могут участвовать в генерации необходимых визуальных деталей - грязь, потертости на углах, и т.п.

    В качество нюансов можно указать что работаем мы исключительно с OBJ форматом, как показала практика общепризнанный FBX по неизвестным причинам может выдать неприемлемый результат.a



Иные методы моделирования.


   Часто, если на HP модели должны присутствовать рельефные детали типа узоров, трещин, скол, следы коррозии и т.п., в таком случае разработчики прибегаю к  скульптингу (принцип моделирования основанный на скульптурной лепке, использует для работы очень большое количество полигонов). Хорошим примером для использования подобного метода может выступать старый советский подоконник.


 ■л,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Способ не без минусов, требует для себя чуть больше времени, умений и не всегда необходим. Так как человеческие ресурсы в нашей команде довольно ограничены, мы редко прибегаем к скульптингу, но иногда без него нельзя обойтись.

Часто нас спрашивают, используем ли мы фотограмметрию (способ получения 3D объекта с помощью фотографий), бытует мнение, что данный способ является чуть ли не манной небесной. К сожалению, для качественной фотограмметрии нужен студийный равномерный свет, дополнительная работа с фото, большое время для просчета. На выходе получаем меш с хаотичной высокополигональной сеткой, и для дальнейшей работы требуется проведение ретопологии (изменения топологии сетки), а после - устранения артефактов с помощью скульптинга. Одним из преимуществ фотограмметрии является создание реалистичной текстурной карты, но она тоже требует дополнительные правки и сильно ограничивает в оптимизации развертки.

   В результате простой проп гораздо быстрее и качественнее сделать вручную. Способ оправдан для создания объектов требующих от себя продвинутых художественных умений. Это могут быть сложные геометрические формы, органика, естественные объекты. На данный момент мы применяем фотограмметрию только для создания персонажей, тема явно требует для себя отдельной статьи.


Perspective 30° points: 2,971,677 Photos,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Стандартом для создания тканевых ассетов в игровых пайплайнах давно уже стал Marvelous Design. Продукт позволяет создавать и симулировать ткани из заготовленных пользователем выкроек. Наша команда пока еще только осваивает новый инструментарий, но он уже нашел свое применение и для создания предметов окружения.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Способ довольно оптимальный, симуляции не занимают много времени, легко настраивать топологию сетки и к тому же на выходе автоматически получаем развертку на основе выкроек.



Материалы - базовая теория.


   Краеугольным камнем в плане производительности и визуальных качеств графики является свет и материалы, а материал - это набор параметров включающий в себя текстурные карты и шейдер (алгоритм отрисовки поверхности). Современные материалы неразрывно связаны со светом, во время рендера (процесс отрисовки компьютерной графики) они формируют привычную для пользователей картинку, но в данной статье мы больше поговорим о материалах.

   С приходом консолей последнего поколения в пайплайн разработчиков внедрился новый технологичный стандарт, пришедший в игры из кинематографа - физически корректный шейдинг (сокращено PBS, в сети можно встретить также под аббревиатурой PBR, IBR). Технология представляет с собой наиболее наиболее подобную реалтайм симуляцию взаимодействия света и материалов.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   В реальности свет взаимодействует с объектами на который падает, отражается, рассеивается и поглощается. Степень, с которой происходят данные физические явления, зависит от микроструктуры вещества. Чем более поверхность неровная, тем больше свет поглощается или рассеивается, кроме того, отражаясь от поверхности свет формирует видимое отражение окружающего мира. Металлы и неметаллы отражают свет по разному, для первых  свойственно фронтальное отражение (зеркало) и изменения цвета блика.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   PBR использует те же правила для отрисовки поверхностей, но, к сожалению, симуляция отражений в реальном времени до сих пор остается тяжелой темой для игровой графики. Поэтому в большинстве случаев в качестве отражения используются заранее заготовленные кубмапы (панорамные изображения натянутые на куб/сферу). А так как понятие вещество не применимо к полигональной графике, информацию о микроструктурах храниться в текстурных картах.


ni» г- •« if Ц , i : р -(ti î,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Раньше разработчики вкладывали большую часть информации о поверхности в диффузную карту. И не смотря на появления карт нормалей и спекуляров (карты бликов) с приходом DX9, дифузная карта до недавнего времени содержала в себе информацию о затемнении, бликах. Попросту говоря дифуз был слегка обработанной фотографией. Теперь на их смену пришли альбедо карты, содержащие в себе только цвет поверхности и ничего больше.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    Остальная информация о материале раскидана по остальным картам, их количество зависит от особых физ свойств объекта, которые требуется просимулировать. В нашей пайплайне  для простых объектов, на базе работы с Unreal Engine 4 используется не так много карт. К знакомым нам  уже картам нормалей и альбедо добавляется рафнес (roughness - карта шероховатости), металик (metalicкарта металличности) и АО (ambient occlusion - карта базового затемнения).


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



Наличие различных карт не обязательно, физ свойства поверхности могут быть заданы параметрически, процедурно или сгенерированы из небольших фактурных текстур. Поэтому эксперты графики, обсуждающие на сколько текстуры в очередной новой игре HD или не HD - знайте, текстуры ничего не значат в отрыве от материала и падающего на него света, а иногда их нет вообще, кроме того понятие HD не применимо к текстурам.



Создание материалов.


   Теперь, когда мы знаем как работают современные материалы, можно рассказать о том, как они создаются. Для этого вновь вернемся к разговору о SP2.

Программа предназначена для работы с PBR и по аналогии с Marvelous Designer широко распространена среди игровых разработчиков. В базе SP2 имеется библиотека уже готовых процедурных материалов. При наличии прямых рук и художественного вкуса, можно быстро “разукрасить” большинство простых объектов, не прибегая к использованию сторонних ресурсов.


Shelf I CD K +â Ü g V (Smart... X Search... All ,f-f >y Project v / Alphas Grunges Procedurals Textures Hard Surfaces Filters Brushes Particles Tools Materials Smart materials Smart masks Environments Color profiles I Aluminium ... Aluminium ... barrel Baseball Hat... 7/ л *



   В качестве примера “затекстурим” старый чайник, и для начала сгенерируем все необходимое для дальнейшей работы карты.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Путем манипуляций с Curvature map (карта кривизны) и наложением стандартных материалов можно получить стальной чайник с эффектами стертой краски по краям.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Конечно, такой результат нас не устроит. Это пока еще набросок, попытка понять, что мы желаем получить и как нам следует настроить материал. Всегда стоит держать перед собой референсный пример, а если подобный чайник находится у нашего художника прямо на плите, то он быстро переезжает поближе к компьютеру, для более внимательно изучения деталей.

   После первых проб задается основа для объекта. В данном случае мы использовали “сталь” из стандартных материалов. На этом этапе важно выбрать правильно панорамное изображение, чтобы лучше видеть и понимать, как будут играть на нем свет и отражения. Настойка панорамы и освещения рабочей сцены особенно важны для работы с металлами, так как их внешний вид сильно зависит от отражений.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Подобно Adobe Photoshop, программа имеет функционал работы со слоями и масками. С помощью слоев, поверх базового металла, мы добавим новые материалы, полностью скрывшие базовый. В данном случаи мы покрыли чайник эмалью, а с помощью масок основа чайника и его ручка окрашены в разные цвета.


Base Color Ü r fc ' * ® $» finish_brushed_linear ^^3 ■ xuu Norm 100 i i Ldge 15 f fjj ■nl ! • Norm 100 \ l/ff fffi 1 Norm 100 m Surface Details,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine



   Фактически чайник уже готов, но его внешний вид не подходит под определение “старый”. Как правило, для эффекта состаривания добавляются грязь, царапины, цветовые вариации и пр. На данном этапе работа по большей части идет на уровне Roughness maps (карты шероховатости). Естественно, карты шероховатости уже содержаться в базовых материалах, но ничто не мешает добавить новые поверх них. Для тела чайника мы добавим карту, имитирующую потертости, а для ручки - еще и следы от пальцев.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Этого все еще мало, нам понадобятся дополнительные эффекты и маски. SP2 содержит в себе набор процедурных масок, для работы которых важно качество HP и запеченных с помощью него карт. Добавим грязь, коррозию, обнажим немного стальной слой под эмалью.


Plü ей ¿Ip1 d> i'riinr^ IVnrfAnk Textur-« I ard 5-rlaccs Itrticlcs Mate* ais "'t ir atería fcdcc; Mronc kdy-5 kdQcs.b OfOUTd Urt Ouifcdqca Moehrc Moas Moa; Horn Psn:OW3i. PaírcCld r.ust Dr ps Hjst Ground Star Ocíele.. Stains Surface Sjbife Seiet. Scrface llu-t Serfвсе Won,Twin



    Каким бы не был крутой софт, он не сможет все грамотно нарисовать за вас путем лишь манипуляций с настройками. Финальная доводка и добавление деталей не обходится без ручного режима рисования. Для подобной работы обязательно нужен графический планшет.

   Из дополнительных приемов можно отметить использование старых добрых фото-текстур. Для подобного чайника, как и для другой утвари из советского периода, характерны декоративные изображения цветов. Найдем в гугле подходящую картинку и с помощью фотошопа подготовим для дальнейшей работы. Cамая большая сложность - найти изображение хорошего качества, без засветов, теней, перспективы. Готовую текстуру импортируем в SP2 и проецируем на поверхность чайника.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    В качестве экономии времени незначительные детали можно не отмоделивать в HP. SP2 содержит в себе набор заготовок, или же можно найти найти на просторах гугла заготовки в виде карт высот. Например, мы добавим болты-крепежи на ручках.


•••••••** ••••••о•• ••••••••• # # # о # о оооооооо ••••••о«» ооооооооо ооооооооо ооооооооо ооооооооо,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



    В итоге чайник готов. В качестве результата, мы экспортируем набор карт (альбедо, нормалка, рафнес, металик) для дальнейшей работы с ними в игровом движке.


-- .4 fc. ^ ¿г* . . Я Ь*,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D




Работа с контентом в UE4.


   “Нарисовать” объект - это пол работы, требуется произвести с ним еще много различных манипуляций, сделать лоды и коллизию, лайтмап развертки, произвести батчинг, настроить пивоты… Но рассмотреть все аспекты пайплайна тяжело в рамках ознакомительной статьи, поэтому сконцентрируемся только на сборке визуальной составляющей.

   Одна из основ оптимизации современной графики - сокращение количества текстурных карт, материалов и упрощение последних. Тем самым мы уменьшаем количество обращений к видеокарте для отрисовки элементов. К сожалению, текстурных карт даже в простом чайнике выходит не мало, и они требуют дополнительной оптимизации. Если внимательно взглянуть на AO, Roughness и Metalic, можно заметить что все три карты черно-белые, а почти любые цифровые изображения стоят из RGB каналов, каждый из которых является градацией серого. Проще говоря, один цветовой канал позволяет хранить одну черно-белую текстуру. В результате мы сливаем все три вышеуказанные карты в одну текстуру.


flMi ^ кж М&-Ж .4« CHBAA«CB>*ri J '—H . * - • mí|ú>s 5 ' { r>¿ *1 i ' Mirai gL . v-í' л£ .'Y^fc’Tí * *J3tД| f7> :,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   Различные дополнительные карты, к примеру для светящихся материалов  или материалов с прозрачностью, мы дополнительно запаковываем в Alpha канал альбедо текстуры (некоторые форматы изображений имеют помимо RGB дополнительный канал для прозрачностей).

   Касательно сокращения количества материалов - существует понятие атласов. Атласы это особый вид текстурных карт, который содержит в себе развертки сразу нескольких объектов. Некоторые разработчики производят атласинг уже готового контента, мы же по большей части проводим атласинг еще на этапе моделирования. К сожалению, в один атлас нельзя запихать все подряд, нужно учитывать максимально возможное расширение приемлемое для движка и платформы для которой разрабатывается проект, группировать по типу материалов.

   Помимо всего мы руководствуемся логикой. Допустим сделали набор инструментов. Естественно все объекты пакуются в один атлас, а значит и один материал, что здорово экономит ресурс производительности. Но если мы захотим использовать на сцене один конкретный инструмент, то он забьет видео-память большими атласами, из которых используется лишь маленькая часть, что делает использование одной модели из сета не целесообразным.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,длиннопост,3D



   В Unreal Engine 4 встроен шикарный редактор материалов рассчитанный на дизайнеров, с помощью графов в нем можно реализовать любую свою фантазию. К примеру, таким образом у нас реализован процедурный шум для телевизора и переключатель светящейся панели электронных часов.


 Ceard" Volonctr c NxtDireclicnal File Ec it Asset whdow Homf OlpanlJ-) I iv» No dps I ivp llprat* ia/p Rro/rv1 Palette M While Noise Uat^07 -¿Atmosphère Atnocphciicl-oguoo- •¿Blonds BUüi<JLCukjtB»jm RbnrLOnlor Dodnp Rl?*nd_Darlcpn Dlend Ditte'ence Ulend.Dtclucior Blend.HardLiaht



   Не смотря на такое технологическое изобилие, мы предпочитаем создавать простые материалы. Ниже пример материала, использующий уже знакомые текстурные карты:


m Details Scorch Physical Material Phy? M?tpri;l * Material Mntnrol fVtmnin №Q№Pi) M.MasterRGB Albedo Parar>2D Km Jf?? Specular ||¿mm (0.5) RGB_mask PaiamlD,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine



   Но и тут не без подводных камней. То что в Unreal Engine 4 называется материалом и редактором материалов, является полноценным шейдером и редактором шейдеров. Здорово что шейдер может теперь создавать рядовой художник, пользователи Unity или CryEngine, к примеру, лишены такого удобства в стандартной коробке, но любая работа созданная таким образом генерирует полноценный  C++ код и, к сожалению, не самый оптимизированный.

   Раньше материал представлял собой экземпляр конкретного шейдера с изменением параметров или текстурных карт, но неизменным кодом. Граница понятий и терминов во многих 3Д редакторах со временем размылась, но возможность создавать традиционные “материалы” в UE4 осталась, и в подобном виде у нас хранятся материалы для большинства объектов.


л parameter (iratipa л Tr»-iirr Pwnmrlor Vakirn И 4- э:оо T.Mj*kC«nter.01.0C «- P *s Q Nui mui Q J ífir •• ■‘n-nnpri'f Vnlllpr- B íl-muIji л Cene 'al •Nvy- 5ai еЫ t> . jlil ■ KtSel. <ju (> Material Property С.:ПЗ:з := 1ПЗ*вГС€ Г5П?тз Uегф Чипе «- P M.Wnater tK ¥ P - 3aitf il





Послесловие.



Надеемся, нам удалось максимально понятно и на простых примерах рассказать о том, как создаются современные игровые модели. Если такое большое колличество букв найдет своего читателя, мы со временем расскажем о других пайплайнах, не обязательно касающихся игровой графики, на примере нашего инди-проекта.

В качестве помощи вы можете дать нам фидбек, распространить статью, либо поддержать наш патреон, или просто подписаться на наши социалки:


https://twitter.com/WN_Team

https://vk.com/whitenoiseteam

https://www.youtube.com/c/WhiteNoiseTeam

https://www.facebook.com/twinsoulgame/


Развернуть

3d art  Kobold Miniatures сделал сам cyberpunk Fantasy Настольные игры Игры скульптура ...art 

Киберпанковые кобольды. Потому что могу.

Я хочу Киберпанк и Шедоуран. Это моя единственная мотивация. 

3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3д,Kobold,Кобольд,Miniatures,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,cyberpunk,Fantasy,Fantasy art,art,арт,Настольные игры,Игры,скульптура


3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3д,Kobold,Кобольд,Miniatures,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,cyberpunk,Fantasy,Fantasy art,art,арт,Настольные игры,Игры,скульптура

3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,3д,Kobold,Кобольд,Miniatures,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,cyberpunk,Fantasy,Fantasy art,art,арт,Настольные игры,Игры,скульптура


Развернуть

нейронные сети OpenAI POINT-E 3D песочница 

OpenAI представила новую нейросеть POINT-E, которая по текстовому описанию создаёт 3D-модели

Ну что, вот и пришла пора 3D моделирования с помощью нейросетей, быть может, через пару годиков она будет выдавать такие же шедевры как нейроарты.

OpenAI, уже прославившаяся благодаря генератору DALL-E, способному генерировать изображения по текстовым описаниям, выпустила новый революционный продукт. Компания сообщила о новейшей разработке POINT-E, готовой создавать 3D-фигуры из «облака» точек — тоже с помощью текстовых описаний. В то время, как у существующих систем вроде Google DreamFusion уходит на каждую попытку по несколько часов и огромные ресурсы GPU, POINT-E нужен минимум аппаратных ресурсов и минута-две времени.

“a corgi wearing a red santa hat” “a multicolored rainbow pumpkin” “a vase of purple flowers” “a small red cube is sitting on top of a large blue cube, red on top, blue on bottom” “a pair of purple headphones” “a yellow rubber duck” ‘a pair of 3d glasses, left lens is red right is blue” “an

Как сообщают в OpenAI, для создания трёхмерного объекта по описанию сначала создаётся по тексту обычное изображение, после чего на его основе создаётся 3D-облако точек. Всё происходит в течение секунд и не требует дорогостоящих процедур. Например, при вводе описания «кот, поедающий буррито» (a cat eating a burrito), POINT-E сначала сгенерирует синтетический 3D-рендер кота, после чего начнёт комбинировать серию моделей для создания трёхмерного объекта, сначала — из 1024 точек, потом из 4096. При этом сам объект непосредственно по описанию не создаётся.

Созданию 3D-объектов нейросеть обучена на основе анализа «миллионов» трёхмерных изображений. Разработчики заявляют, что, хотя по качеству готовые работы уступают некоторым конкурирующим технологиям, но образцы можно создавать очень быстро, причём желающие и имеющие необходимый опыт могут оценить предложенный код модели, посетив GitHub.

Сурс: https://www.engadget.com/openai-releases-point-e-dall-e-3d-text-modeling-210007892.html

И Гитхаб для попробовать самому: https://github.com/openai/point-e

Развернуть

Отличный комментарий!

Помните Younit13, который решил уйти в 3D моделирование после нейроатров? Видимо ему пора переходить куда-то ещё...
ulife ulife22.12.202210:06ссылка
+56.6

сделал сам старые издания длиннопост 

Пару месяцев назад захотел приобрести себе фотосканер формата А3 для сканирования газет.
Посмотрел на Али-Экспрессе, цена оказалась в пределах 16-28 тр.
Дороговато.
Присмотрелся и понял, что этот фотосканер представляет из себя обычный фотоаппарат, поднятый на штатив, и оборудованный подсветкой и кнопкой запуска сканирования.
Навороченные модели имели плюс к этому педаль, чтобы держать руки свободными, и софт для выпрямления изогнутых страниц.
Так как это все мне было не нужно, я упростил себе задачу.
Купил по объявлению на Авито  за 100 рублей обычный советский фотоувеличитель.

сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,старые издания,длиннопост

Он оказался нулевым, и имел в комплекте завернутую в бумажку лампочку аж 1972 года выпуска.

 %,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,старые издания,длиннопост

Разобрал его, прикрутил к штативу резинкой от трусов беззеркалку Панасоник с объективом-блинчиком, и вот что получилось.

сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,старые издания,длиннопост

сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,старые издания,длиннопост

Процесс съемки провожу с задержкой, чтобы исключить колебания системы.

 I iTBciibR. ш I йоскве. тдоиш» и вя кш-т. ст. 5 копеек. га (п ШИшеш! щ llffiiisis Кошен ШЮЗА Kl ifniii JlpiwrrajfflB' всех гтрав. еоедйиа!т!Й? « | ¡Ц ¡1 • «л-* -*;>*> Щ | JilponcTapi вс!х нраш, Ера1тгсяР FillJlP BWUPK ОЫШЛ .Прошзры! ||| крагу, злучаРцеий* ¡>зю ш1л.ш(и» ПОДПИСНАЯ ЦЕНА

Wwrra» я 1отйт . гиркая- ЩЛ axtwnabr. TkmmnvibrîW) Яяпстя рпяягтгя пта- ттгрлштгу* фодппх партий. В расяу- ля »яе 'Ь НА ИЯ* ; СТерхЙГЬ йр/лфгть IVnJttCAKj, '$Г(%1ТуЮ I !tt¡taai¿jnr7Z!U‘¡I<t реакционеры всегда Gijjn жцм(в псслэдог«твл1*пылк. Оки яв тпйлл хотят, чтобы управляли в IX п<тду, во

Качество выходит терпимым, хорошо читается даже мелкий текст.

rçc—(Jpeiow^yeBcmy у., www» çjopwy «fflw&nu» (Бляргя)—Гхзгси " шсвму у., тюрмгу «ЯллершеЬея-(«лд» (Гсриаяяя)—Егорьевскому, им* «!гу» Tinpuíy—Клаомеяcbosíy, белтрзд* «тую (ЮЫ'лшя) ткфмт—Бтотсм-ïy, nopwy cfarwoR» (Гсршия)—Шн ноеву. тюрьму «Ярлшя Jr«» (Ита- bwpo ci(Awra.iь-го^т^шглш сек- тедьсод. в

ИЗВЕСТИЯ ЦЕНТРАЛЬНОГО Л ВОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА СОЮЗА | ВСЕРОССИЙСКОГО ЦЕНТРАЛЬНОГО ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА СОВЕТОВ.' СРЕДЛ, » СКПНРЯ 1И4 Г. » 242 (2277). CEB.-3an. feii, Тсрго вез 0-во. iilii ||щщ1 ' (быв. Ллнннгрлдторг). Москосзкая Контора ПЕРЕВЕДЕНА еа Нкйльскую улицу, д. № 8.

синицы ХРОМОСОМЫ ДРОЗОФИЛЫ знание-сила «8 tees,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,старые издания,длиннопост

Триумф советской науки. Эксперимент ведет „Луноход-1“. Новые горизонты в исследовании космоса. ПЕРЕСЕКАЯ ЛУННЫЙ МЕРИДИАН Вездеходы самых немыслимых конструкций давно уже бороздили лунные «моря», преодолевали пустыни, переправлялись через бездонные трещины, ползали по крутым стенкам кратеров.

Всем, кто досмотрел до сюда, спасибо.

В качестве бонуса - Учительская газета от 17 сентября 1939 года.

ч r Jé УЧИТЕЛЬСКАЯ ГА 3 ET А ВОИНА В ЕВРОПЕ Военные действия между Германией и Польшей БЕРЛИН, 15. Верховное каиавдовашге германской аришг опубликовало сегодня утром опоратшмгую сводку, в которой го ворнтся: «14 соптября германские войска, оперирующие на юге Польши, пврооекля дорогу Яюблшг —


Развернуть

Швейцария эвтаназия Изобретения 3D печать 

«Кабинка самоубийств», но в гуманном виде.

В Швейцарии, где эвтаназия разрешена законом, юридическую экспертизу прошла созданная при помощи 3D-принтера капсула Sarco для ассистированного суицида.

Работает устройство так: желающий добровольно уйти из жизни ложится в капсулу и, когда понимает, что готов, нажимает на кнопку — внутренне пространство аппарата заполняется азотом. Человек испытывает легкую эйфорию, а затем теряет сознание, не ощущая при этом ни паники, ни удушья. Смерть наступает из-за недостатка кислорода и углекислого газа.

Авторы Sarco планируют сделать свое изобретение доступным для использования в Швейцарии уже в следующем году.
Швейцария,страны,эвтаназия,Изобретения,3D печать
Развернуть

Отличный комментарий!

Швейцарцы изобрели газовую камеру.

Night in the Woods Игры перевел сам длиннопост 

Скотт Бенсон, сценарист и дизайнер Night in the Woods, написал на портале medium текст, посвящённый Алеку и тому, почему они оборвали с ним связь. Он рассказывает конкретно о своей истории работы с Алеком. Верить всему этому или нет - дело ваше, но я бы точно не накатывал 9-страничный документ о мёртвом человеке, полный лжи.


Сразу скажу, что в тексте слово насилие и насиловать не обозначают сексуальное насилие пока не сказано обратного. Просто английское слово abuse менее однозначное, чем наше. Ну и в тексте могут быть очепятки и другие ошибки, я вообще переводами никогда до этого не занимался, все тапки в меня. Плюс будет один момент в тексте где он перечисляет много мест из СШ, которые я не стал переводить.



Далее слова Скотта.



Алек Холаука умер на прошлой неделе. Это произошло после недели, в течение которой от разных источников вышли в свет откровения о его прошлых и настоящих дейстиях. Обвинения в сексуальном и эмоциональном насилии, о жестокости, о других неприятностях, которые он приносил тем, с кем он работал. У меня были все основания им верить. И я до сих пор им верю. Нет, не просто из принципа. Я не буду просто так таким образом осуждать человека которого я знал 6 лет. Причина по которым я верю этим обвинениям уходит в прошлое на все эти шесть лет. И я хотел бы поговорить о них сейчас.

Я не буду подробно рассказывать обо всех обвинениях которые другие сделали в сторону Алека. Это не мне рассказывать. У меня есть своя история.

Была дыра в моей жизни в которую он занимал до недавнего времени. Мои отношения с Алеком были сложными. Он был, в зависимости от того у кого вы спросили, моим другом, моим коллегой, кошмаром, источником моего ПТСР (Посттравматическое стрессовое расстройство, PTSD), причиной моего посещения терапии. Иногда всё сразу. И есть достаточно людей от кого вы услышите то же самое. Даже слишком много, как я вижу.

Моё время с Алеком было публичным во многих смыслах. И под этим я имею ввиду что всё, что о нём кто-либо знает в какой-то момент было выложено онлайн. В твите, в видеозаписи разговора, в подкасте. Но онлайн он и ест онлайн. Большая часть жизни, наших отношений, вещей которые мы делаем друг для друга, большинство этого никогда не доходит на экран незнакомца для дальнейшего анализа, ответа, составления картины. Нам остаются только снимки наших личностей и события, большинство из которых даже и близко не соотносятся с целой реальностью человека или вещей, которыми он наполняет свою жизнь. Ничего из этого не является оригинальным наблюдением. И в этом легко винить интернет. Но и у реальной жизни есть свойство следовать этому, и часто это заканчивается трагично.

В Июне 2013 года я был типичным борющимся за кусок хлеба аниматором, дизайнером и художником на фрилансе. Алек увидел мои твиты, решил что они прикольные, и мои анимации, которые, я так думаю, он тоже посчитал прикольными. Он связался со мной и спросил, хочу ли я сделать видеоигру. И конечно же я хотел. В эту же ночь мы в первый раз и разговорились. Мы говорили о интересных инди играх в, как нам казалось, убывающие года бума видео игр - ярких, не жестоких, с упором на сюжет и вселенную. Алек в то время уже сделал себе имя как сосоздатель Акварии (Aquaria), вышедшей пару лет назад до этого и получившей несколько наград. Между этим он работал над мелким проектами тут и там, вроде очень застоявшейся игры о живой марионетке. Он почти сразу же упомянул этот проект. Он говорил, что просто не мог себе представить, что с ней делать - как она должна выглядеть, как должна играться, 2д или 3д и т.д. Ему нужен был свежий ум и он решил, что я выгляжу как сильный напарник, который поможет ему вылезти из этой ямы. Я же просто услышал "Хочешь ли ты сделать видеоигру?".

Мы начали практически сразу, не смотря на то что были крайне разными людьми. Я был 32-летним художником кто не мог устаканить жизнь ещё с 18 лет. Я женат уже почти десятилетие. Я живу в Питсбурге. Алеку было 29, он уже состоявшийся игровой разработчик, получивший хороший старт от болшьшого успеха, живущий в доме с кучкой других молодых разработчиков, в Ванкувере. Я почти ничего не знал о Канаде. Он знал чуть больше чем ничего о СШ. Я помню как он спрашивал, каковы шансы что его застрелят если он посетит Питсбург. Малы, я ответил. Алек выглядел крайне гиперактивен, всегда готов работать. Он был всегда на ногах, очень быстро брал всё близко к сердцу, но это стоило его энтузиазма к любой вещи, что он делал. Это было моё первое печатление о нём. И мы оба сидели на лекарствах для расстройств связанных с настроением. Так что нам было о чём поговорить.

История того как наша игра начала разрабатываться была рассказана несколько раз в других местах, так что я не буду её подробно рассказывать. Если кратко, мы копались в бесперспективных идеях несколько месяцев, потом в одну ночь я написал базовые идеи, которые уже позже родились в виде Night In The Woods, и Алеку они понравились. С того момента Алек доверял мне множество творческих решений связанных с игрой. Мне от этого было стрёмно, так как я до этого никогда не делал игры. Алек прекрасно справлялся с созданием интересных способов работы вещей, разрабатыванием маленьких систем которые делали всё, созданием инструментариев для меня, новичка, и просто разрешая вещи на техническом уровне. Когда он был на высоте, я хотя бы знал, что это был он. Однако, в то же время, я не знал ничего. Я боялся, что не смогу внести достаточно лепты в этот проект и буду просто балластом.

Алек предложил взять 6 месяцев чтобы сделать прототип игры. Я сказал, что не смогу прожить 6 месяцев без работы. Когда он предложил кикстартер, я думал, что это окажется беспросветным провалом, а потом оно не оказалось. И внезапно, и не в последний раз, мы были НОВОСТЬЮ. Безо всяких предупреждений я больше не был аниматором-фрилансером. Я был полноценным игровым разработчиком с обязанностью сделать игру с кем-то кого я едва ли знаю. Мы сделали короткую маленькую игру через пару недель после кикстартера, просто чтобы сделать что-то, показать людям, что мы можем что-либо закончить. Я сначала хотел просто сделать анимированный Йольский лог, но Алек сказал хей, мы делаем видеоигры, давай сделаем это интерактивным. И мы так и сделали. Я направил его на главную механику и историю и мы закончили это дней за 10, если я всё правильно помню. Это был первый реально выпущенный проект по Night In The Woods. Это был Longest Night. Он был груб, а его написание было ужасно, но мы были в восторге. Мы сделали что-то. Это была первая игра которую я когда-либо сделал. Алек, я думаю, был просто рад что мог перешагнуть свой барьер. Или он мне так позже сказал.

Следующие 6 месяцев были ураганом. Беттани официально присоединилась к нам. Мы начали полноценно работать над Night In The Woods в Феврале 2014 года. Через несколько месяцев мы сделали быстрое, не самое лучшее демо, которое мы показали на GDC. Наш издатель, Finji, с которым мы связались вскоре после кикстартера, обеспечил нам место на E3 в том году. Моим первым игровым событием был E3. До этого я никогда лично не встречался с Алеком. Наш опыт на E3 был утомляющим и затратным, но наше демо получило положительные взгляды прессы, подхватывая ранний статус как игры, за которой стоит следить.

Раннее в этом году на GDC я смотрел за Алеком на медиа, и видел, как он с некоторыми людьми обращался не совсем правильно. Он написал мне, что пьян и хочет бегать по Сан Франциско пока кто-то его не убьёт. Это было странно читать от 30-с-чем-то-летнего коллеги на игровой конференции. Той ночью я не спал. Следующим утром он написал, что забыл принять свои лекарства и большое количество людей подогрело его тревожность. Справедливо, я подумал. И напомнил ему принять лекарства.

Где-то через месяц, его сосед по комнате написал мне посреди ночи, говоря, что Алек его пугает. Что он боится, что Алек что-то сделает либо с собой, либо с кем-то. Я написал Алеку и спросил, что происходит. Ничего, он ответил, просто сосед преувеличивает всё после ссоры. Я не знал никого из этих людей. Я жил в другой стране. Это была глубокая ночь. Я беспокоился, но на следующий день у них всё вроде было хороше, шутились в онлайне. Просто странная комнатная драма, я подумал.

На E3 с Алеком всё в основном прошло хорошо. Мы очень хорошо сошлись как партнёры. Я был более разговорчивым, так что всё хождение было на мне, а Алек помогал людям с управлением и поправлял билд когда он периодически крашился. После целого дня на ногах, мы возвращались в отель и ужинали в ресторане. Во времена таких трапез он иногда заводил речь о своей бывшей, что навострило мои уши. Он не говорил ничего, кроме очень и очень плохих вещей о всех с кем он когда-либо встречался, и уходило это на годы в прошлое. Все они были отвратительные, отстойные, никто его не понимал. Прям никто, я спросил? Он внезапно начал злиться, так что я просто сменил тему. Он объяснил это тем, что просто устал и не совсем понимал о чём говорит.

Алек иногда делал замечания которые были вообще не к месту и позже объяснял это тем то был уставшим, или не представлял, что он имеет ввиду и т.д. Я не особо его знал тогда. Я не знал ничего об этом угле сцены инди игры кроме того, что он выглядел, как социальное мессиво. Я не знал практически никого из тех, о ком он говорил.

Той осенью, чуть больше года в разработке NITW, поведения Алека становилось всё хуже. Он всё больше и больше убеждал себя в том, что всё больше и болше людей планировали разрушить его жизнь. Это меня расстраивало, и я всё ещё знал его только через наши сообщения по работе. Я знал множество психически нестабилных людей в свою жизнь. Я сам был психически нестабилен, года назад. Было видно, что Алек отходит от его нынешних друзей и ему нужно было оставаться на лекарствах. Так как я сам сижу на лекарствах, я прекрасно знал, что пропуск их принятия может сделать с твоей головой и настроением. Я иногда говорил с его другом и спрашивал обо всём этом и он отвечал а, да, у Алека иногда такое бывает. Бывает. И, как оказалось, бывает часто.

Зимой мы выпустили вторую игру по NITW, Lost Constellation, где-то за 5 недель. Мне кажется, что это была одна из высших точек всего проекта. Работа завела Алека на полную. Он говорил о том, что ему не нужен баланс жизнь/работа, что работа и ЕСТЬ его жизнь. Я ответил, что я потерял такой склад ума когда его пытались на меня применить на одной из работ в которой я был. "О боже, у меня как-то была работа", ответил Алек. "Это были худшие 3 недели моей жизни." Я посмеялся. Он сказал, что не шутит. Я сказал ок.

Алек иногда говорил вещи наподобие этой. Он говорил о том, что его не волнуют деньги, не понимал, почему люди, которым не нравится их работа, просто её не покинут. Он был расстроен тем, что люди не покидают работы чтобы следовать за мечтой. Всё-таки можно заработать кучу денег если просто сделать хорошую игру. В такие моменты я считал себя коллегой-всезнайкой, постоянно объясняя ему, что мир так не работает. Беттани и Я даже думали, что Алек вырос в дворце или что-то типа того. Но это было не так. Он просто был парнем, кто понятия не имел о мире и который стал богатым будучи молодым. Это приносило проблемы и в разработке NITW. Мне приходилось объяснять, почему Беа, персонаж, семейные обстоятельства которого остановили её от поступления в колледж, просто не ушла за своей мечтой. Он просто не понимал, почему люди в городе, которым не нравится этот город, просто его не покидали. Но в то же время он был рад всё узнавать. "Оу," он говорил. "Я этого не знал." и после этого всё было так, будто он всегда это знал. Он узнал, что мы не любим своих боссов. После этого у него сразу появилось много плохих слов о боссах. Он сказал, что мы оказываем на него хорошее влияние. Я лишь посмеялся.

В раннем 2015, Алек продолжал периодически упоминать о людях с которыми он устраивал свидания тут и там, и опять же, мы ничего не знали ни об этих людях, ни об их отношениях с Алеком. Никто из нас об этом не говорил. Никто из круга общения Алеком об этом не говорил, а уж тем более с нами. И с чего бы мы начали? Мы были в разных странах. Мы не сидели, сравнивая заметки так же, как и вы не следите за всеми, кого знает ваш коллега в разных странах просто чтобы спросить о нём. Всё, что мы могли сказать, это то, что Алек был беззаботным, иногда инфантильным и угрюмым парнем в каком-то хаотичном доме где люди приходят и уходят, постоянно с кем-то в отношениях, но никогда не надолго. Люди с другого конца могут расссказать о своём опыте с ним когда и если они захотят это сделать. Но сообщения за рабочую неделю с кем-то никогда не показывают полного портрета их жизни. Их твиты не показывают, что происходит в их домах и их комнатах. В конце концов, никто не знал что происходило и у нас, на другой стороне окна чата.

Во время GDC 2015, у Алека был полный срыв в течение нескольких дней. Он физически угрожал окружающим его людям. В первый, и, к сожалению, не в последний раз, Алек пообещал убить себя если я не сделаю того, что он хочет. Он просто хотел чтобы я как-то сделал всё лучше. Он был зол от одной идеи того, что люди боялись его поведения, которое за эти дни становилось хуже и хуже. Все остальные просто столпились против него. Это не его ошибка, он сказал. Он был не первым в моей жизни, кто так поступал. Я тогда был диванным психологом, очень плохая привычка, когда ты берёшь ответственность за чьё-то здоровье, или их действия и настроение. Это было во мне ещё с малолетия. Это сделало меня хорошей целью для насильственных людей раннее в моей жизни. Я бросал всё чтобы помочь. Я сидел всю ночь успокаивая людей. Когда я был в духовенстве я занимался именно этим. За те годы что я работал с Алеком, не замечая это, я взял на себя ответственность объяснять или помогать со всеми этими /вещами/, всеми всплесками ярости, или странными вещами, что он говорил, или его ухудшающееся настроение. Остаток того года что я работал с Алеком отбил у меня всякое желание продолжать так помогать.

Вскоре после GDC Алека выгнали из его места в Ванкувере. Окружающие просто не чувствовали себя в безопасности возле него. Я бы точно не чувствовал. В итоге он вернулся в Виннипег, где его семья могла ему помочь. Он сжигал каждый мост, во всяком случае так мне казалось из моей далёкой точки наблюдения. Ему было плохо. Он пропадал на долгое время. Он вообще остановил работу над Night In The Woods. Когда мы говорили с ним, он едва ли что-то говорил или внезапно начинал злиться. На меня, на мир, на его бывшую, на его бывших соседей, на всё, что угодно.

Летом 2015 у меня начались панические атаки, каждый день, просто из ниоткуда. У меня никогда такого не было. Так же начал впадать в сонные параличи, что тоже было в новость. Алек был недееспособным в проекте некоторое время, и был напрямую насильственным когда он над ним работал. Парень которого я встретил в 2013 превратился в ночной кошмар. Просто чистая токсичность. Больше угроз суицида требующие моих или чьих-то действий. Он говорил что-то стрёмное об этом, исчезал, после чего снова появлялся несколько дней спустя, к нашему счастью. Из-за этого с ним было сложно поговорить о его поведении. Он просто исчезал с обещанием, что если с ним что-либо случится, это наша ошибка. И кроме этого, мы были в такой позиции, что от игры уже не отстать, я остановил все свои планы на карьерный рост, и я с Беттани всё глубже и глубже зарывались в долги не смотря на титанические усилия нашего издателя найти нам финансирование. И из-за этого мне приходилось надменно улыбаться на публике, будто ничего плохого и не происходит. У Алека в руках было наше будущее. И он стал ночным кошмаром.

В Июне этого года, несколько месяцев в кошмарном опыте нас с Алеком, я решил, что если он это не сделает, значит это сделаю я. Я мог всё исправить. Я мог вытащить этот проект. Я должен был быстро выучиться тому, как вообще делать игру. Я переделал всю игру полностью раз 7 в этот год, пытаясь воодушевить Алека вернуться к работе над ней. Он смотрел на план и говорил "оно слишком другое" или "пофиг" и я снова это переделывал. Каракули из моего блокнота начинающего гейм-дизайнера сейчас уже выглядят смешными. Но его отсутствие означало, что мне нужно было подняться. И я поднялся, и так же сделала Беттани. Мои панические атаки только ухудшались. Я всегда думал, что панические атаки это просто чувство разбитости, но как оказалось, это физические вещи, которые случаются, веришь ли ты в них или нет. Это не просто ошеломление. Это боль в груди, озноб, мозг, который утверждает тебе, что ты в опасности. Беттани начала ненавидеть Алека за то, что он со мной делает. Я же просто досмерти боялся, что наша игра разрушиться и мы бы просто остались без средств на жизнь. Я бы перестал брать ответственность за Алека как за личность и начал бы брать ответственность за игру, просто чтобы сделать нашу команду функциональной. Обе эти вещи меня чуть не прикончили.

Я начал ходить на терапию каждую неделю. Мне выписали лекарства от тревожности. Терапевт был в шоке от того, сколько ответственности за настроение и действия Алека я на себя взял. Он вдалбивал мне снова и снова, что я нисколько не виноват в том, что Алек делал. Я знал это. Правда. Но я всё равно чувствую вину за всё то, что он сделал, я чувствую это где-то внутри, даже сейчас, когда я пишу это. Это абсурдно. Это одна из тех вещей, что с тобой делает насилие.

Мне было сложно тогда даже говорить слово "насилие". И даже сейчас стрёмно. Я любил говорить о ненависти к капитализму или вере с которой я вырос, но я редко говорю о вещах которые кто-то определённый со мной сделал. Часть этого просто тупая мужественность - меня не могут насиловать, насилие это что-то что происходит с другими людьми. Когда это случается со мной это просто не повезло или жизнь несправедлива, так что мне нужно просто взять себя в руки. Или это потому что все осталные думают, что всё то, что случается - нормально, и я просто сверхчувствителен. Слаб. В ранней жизни мне часто напоминали, что я сверхчувствителен. Когда мой отец учил меня драться в 4 классе у меня в следующий же день появился повод это использовать. Меня задирали в школе аж до сломанных костей. Я научился держать себя в руках и идти дальше. Да, люди либо ебали мне мозги, либо просто были мудаками. Некоторым людям нужно было менять свои взгляды. Но меня никогда не <i>насиловали</i>. Невозможно.

Позже этим годом Алек заявил, что пошёл на 5-недельную терапию. Мы были вне себя от радости. Он сел на новые лекарства, которые, как он сказал, помогали ему. Опять же, вне себя от радости. Но остаток этого года Алек всё так же особо не связывался с нами. Когда он работал над игрой, это было только потому, что я начинал делать анимации того, как большие части игр могли работать, чтобы он мог представить себе это и начать работать. У меня всё ещё есть эти видео. Я смотрел их этой ночью. Я соединял их с песнями которые, как я надеялся, могли поднять настроение Алеку. Одна из них была "Actually" от Rozi Plain. Это была фоновая музыка для момента, где Мэй и Беа идут в супермаркет и ссорятся. Это была моя музыкальная "тема" этого года. Даже сегодня я не могу её слушать без чувства тревожности. 2015 год был одним из худших в моей жизни.

Наступил декабрь. Алек всё ещё был угрюм, зол и едва ли работал над игрой. Ему было так же легко накинуться на меня, как просто не ответить. Я начал работать над игрой 7 дней в неделю. Моё здоровье ухудшалось, как физически, так и психически. Мы всерьёз задумались о другом человеке с кем можно было бы закончить игру. Мы поговорили с Адамом и Бекой, из Finji, наших издателей. Мы их знали, но не то, чтобы хорошо. Мы рассказали им, что происходит и они были шокированы, так как не знали об этом. А откуда бы они знали? Мы им не говорили. Оно выглядело нормально со стороны. Они быстро вмешались, связались с Алеком и Адам начал работу над тем, как заставить нашу команду работать продуктивнее.

И как раз в это время случилось кое-что, сравнимое с чудом. Потом мы шутили об этом как о рождественском чуде. Беттани надоели действия Алека. В одно утро она сделала приватный твиттер аккаунт просто чтобы выветрить всё из головы для некоторых друзей. Она вообще ничего не задерживала. За несколко десятков твитов она выложила всё о том, как Алек уничтожает наши жизни. Как он был жесток со мной, как мне пришлось выйти и сделать большинство работы, какой Алек был такой и сякой и так далее. После этого она пошла гулять. Я проснулся через некоторое время после того, как на Slack пришло сообщение от Алека. Это был скриншот её твитов и сообщение: "ОК."

Беттани забыла сделать приватный аккаунт приватным. В её твитах она упоянула другую игру над которой он работал и видимо ему пришло оповещение, так что он тут же был осведомлён об аккаунте с 3 фолловерами который кричал о нём. Я запаниковал, позвонил Беттани и спросил что блять случилось, запрыгнул в машину даже не обувшись и поехал к ней вдавив педаль газа в пол. Я думал что у меня случится сердечный приступ и я просто так и умру. Моё сердце вообще последнее время было не в порядке. Оно как-то странно качало. Это, а так же переработка принесли большие проблемы со здоровьем. Беттани удалила тот аккаунт. Бека и Адам поговорил с Алеком. За несколько дней он... поменялся. Он сказал что понял, что он наделал. И где-то за неделю он вернулся к работе над игрой. И таким образом тот факт, что Беттани забыла сделат свои твиты приватными спосло Night In The Woods в позднем декабре 2015.

В 2016 у меня всё ещё были панические атаки, но они были уже спокойнее. Алек менялся прямо на глазах. Он просматривал рабочие листы из терапии. Он очень часто о них говорил. Он даже их принёс когда пришёл к нам на 11 дней той весной. Очень хотел, чтобы я их посмотрел, может они бы мне тоже помогли. Один из них был большим список когнтивных искажений, который пригодился на все 100%. Ему становилось лучше. Он был вежлив, спокоен. Мы работали сквозь день собирая игру по диздока, которые я делал в 2015 году, и игра начала приобретать форму. Некоторые сцена были закончены ещё в 2014, раннем 2015, а другие мы просто грейбокснули. Но уже можно было уже пройти некоторую версию игру от начала до конца. В 2013 году мы хотели сделать игру на 3-4 часа. Пустая на 80% версия была уже на 5.5 часов. Это было гораздо больще, чем мы предполагали.

За день до его отъезда, мы сели в машину и я показал Алеку все места к которым мы отсылались в Night In The Woods. Потому что он в основном делал практически ничего связанного с дизайном игры в 2014 и из-за его отсутствия в 2015, он даже и не знал о чём вообще была игра. Мы посетили Vandergrift, который вдохновил центр города в Possum Springs. Мы посетили кладбище шахтёрского оборудования в Blacklick, через реку от Saylor Park, в основании Ghost Town Trail. Мы съездили в Bolivar. Мы посмотрели на Johnstown с вершины склона, и я представил его Sheetz. Я повёл его а холм в Altoona, где я как-то увидел ребёнка, который залез на крышу дома почитать книгу, дабы уйти от взрослых, которые кричали внутри. Он и послужил вдохновлением для Лори, персонажа из игры. Мы проехали возле строения,  бардак и полуразрушенность внутренностей которого вдохновили Гробницу Малларда (Mallard's Tomb). Мы поужинали и он рассказал о всех своих диагнозах, о том, как менялась его жизнь, как он сам поменялся. Это было чуть меньше года после его срыва и ухода из Ванкувера. Всё поменялось. Я был в этом уверен. К тому же, когда я спросил, люди соглашались, что он был другим. У него была своя квартира, подкаст о проблемах с психическим здоровьем, где он открыто говорил о своей борьбе и он просто вырос на несколько лет за 11 месяцев.

Я мягко настаивал на том, чтобы он связался с людьми кому он сделал плохо в свои не лучшие годы. Он сказал что связывался так хорошо, как мог. У него всё ещё были опасения, что люди хотят разрушить его жизнь, даже случайные люди, что в один день они появятся из ниоткуда и оно вот так и закончится. У него всё ещё иногда были случайные всплески ярости. Но он справлялся с этим с терапевтом. И это было гораздо, гораздо лучше чем оно когда-то было.

За следующий год я смело могу сказать что наконец сдружился с Алеком. Или, можно даже сказать, он стал чем-то типа моего кузена. Он снова посетил нас в сентябре 2016 и мы прошли почти законченную версию игры. Мы (наконец) сделали дату выхода. Я и не перестал работать по 7 часов в день с 2015 года. В последние годы я ни раз говорил о том как шёл выход. Это было напряжённо. Член моей семьи сделал попытку суицид за неделю до этого. Я отключился на кухне потому что я не спал и проснулся с травмой головы. У меня постоянно были панические атаки. Алек был экстремально спокоен в это же время.

Вскоре после очередной конференции я и Беттани встретились с людьми которых мы редко видели на ужине. Они спросили меня о запуске игры и как оно ощущается. Почти без предупреждений и даже не отдавая себе в этом отчёт, я просто сорвался и рассказал всю историю происходящего за последние несколько лет. Под конец я был в полной панической атаке. Мне было страшно, что Алек услышал как я это им рассказываю. Всё-таки мы были на игровой конференции. Что если он услышал? Что если кто-то ему расскажет? Это было не из-за того, что я боялся Алека как человека, это было из-за того, что я так много паниковал от того, как его настроение могло менять наши жизни. Даже после того, как он поменялся. Долгое время после выхода игры я всё ещё паниковал. Оно просто не уходило. Я не знал почему. В этом моменте история в моей голове была, что мы просто сошлись с парнем у которого был не самый лучший период жизни, что я научился как делать игру, он стал лучше и мы закончили игру, и что всё было уже хорошо. Позже терапевт мне сказал, что у меня ПТСР, и что с этим можно справиться. Последнюю неделю я очень часто обращался назад к этому периоду. Я тут же начал поправляться. Но конечно же, я не тот человек, который мог получить ПТСР. Я никогда не был <i>насилован</i>, так ведь? Ничего из этого не было <i>насилием</i>. Очевидно же.

Мы решили больше не работать с Алеком ещё в 2015. Я предупреждал друзей, чтобы они с ним не работали. Я рассказал о том, что происходило со мной и с Беттани малой группе людей. Мой друг Дэн постоянно беспокоился обо мне и злился на "того Канадца с которым ты работаешь". Парикмахерша была в ярости и тоже предложила надрать ему задницу. Куча местных друзей были готовы просто пойти на него. Хорошие друзья предлагали пойти на него.

Я просил людей никому об этом не рассказывать. Это вполне обычно. У меня были причины- во время разработки мы не могли бы просто публично это высказать, я был слишком утомлён чтобы ещё и писать публичные статьи об Алеке и так далее. И я был слишком отдалён от кругов Алека, чтобы знать, что там вообще происходило. Много людей кто проходил через то же с Алеком никогда не говорили об этом ни мне, ни кому-либо ещё. Это обычно. Я не держал секрет Алека. Я держал свой секрет. Так оно и случается.

Но Алек же изменился! Мы видели это. Мы видели как это происходит. Мы потратили много усердия на это. И вот настал 2019. Мы узнали, что у Алека уже своя команда. Он не был проблемой уже несколько лет. Он говорил на конференциях, сделал новых друзей, говорил о скучных вещах вроде кофе и распределения времени, и просто имел здоровые отношения, как личные так и рабочие. Я иногда с ним связывался, я ингогда связывался с людьми из его круга общения. Всё классно. Я был горд этим парнем. Никаких поводов для беспокойства. Счастливая концовка.

А потом всё пошло по пизде.


Последнюю неделю я следил и говорил с людьми которые были близки к Алеку, людьми, что знали его годами, людьми, что знают его сейчас. Это шокирующе, как много из нас имели похожий опыт с ним. Это было как хорошо, так и отвратительно слушать. Когда тебе не одиноко в страданиях, как на это вообще реагировать?

Обвинения в сторону Алека с времён ещё до нашего знакомства вышли в свет на прошлой недели. Они были подкреплены людьми, которым я доверяю, людьми, кто были рядом в то время. Внезапно всё то, что Алек говорил о его бывших, его поливание этой темы, с времён когда я едва ли его знал, наконец оно заимело смысл. Это сделало комментарии о его прошлом осмысленными, комментарии которые он рассказывал мне и другим людям за все эти годы что были вещи в его романтическом прошлом всплытия которых он очень боялся. Это были неприметные слова, не что-то за что можно было зацепиться. Но они были. Я тут же написал Алеку об обвинениях. Он уклонился от вопроса и просто исчез. Я никогда после этого о нём не слышал.

Сразу после этого, как часто случается после разрушения тишины, некоторые люди так же выступили вперёд. Я узнал, что в то время, когда мы думали, что Алек меняется, он обращался с другими людьми так же, как он обращался со мной в 2015. Я узнал, что домашние проблемы дома в Ванкувере были гораздо хуже, чем я думал, и привели к тому, что большинство его друзей порвали с ним связи и по хорошим причинам. Я узнал, что он просто дерьмовый начальник. Я узнал, что женщины которых я знал, женщины которые не знают друг друга, просто боялись его. Я узнал, что другие люди, что работали с ним, прошли через те же вещи, через которые прошёл я. Я узнал, что Алек повторял этот трюк много раз, каждый раз оставляя след из людей, кому было больно, которые выгорели или просто попавшие в терапию от того, что он с ними делал. Или всё сразу. В этих обвинениях я тут же узнал человека которого я знал тогда. Маленькие детали тут и там которые говорили больше чем просто "Жестокий парень". Алек был хорош в сборе групп разрозненных людей, в внушении им ответственности за его действия, за его здоровье, за его путь в становлении лучшим человеком.

Как и много людей что делают подобные вещи, я не думаю, что он делал это сознательно и со злыми намерениями. Он был в курсе, что его паранойя развивалась от условий от которых он страдал. Это я могу понять. Но это не остановило от совершения вещей, которые он совершил. Именно так он физически угрожал людям в то же время думая, что он был под постоянной угрозой. Таким образом он завлекал сразу нескольких женщин в это же время думая, что они все за ним охотятся. Когда я говорил с людьми на неделе, оказалось, что его угрозы совершить самоубийство если люди не сделают того, что он хочет, если они будут возлагать на него ответственность за его действия, были обыкновением. Некоторые люди написали мне, говоря, что знали об этом и извинились, что никогда этого не говорили мне. И вот я пишу это. Слишком поздно. Что бы Алек не чувствовал в своём сердце о всём том, что он делал людям, в итоге оно часто выходило на свет насильственным. Алека нет. То, что он сделал людям осталос.

В течение недели множество из этого стало в открытом доступе. Люди которые были насилованы Алеком стали общаться друг с другом. Я был одним из них. Я не знал как об этом даже говорить. Я говорю об этом сейчас. Я не знал как глубоко он доводил других людей.


Внешнем наблюдателю оно началось во Вторник и закончилось в Субботу. Но для большинства из нас, это было гораздо дольше. Для меня эта история началась в 2013. Для кого-то она началась в 2005. Или в 2009. Или в 2018.

Когда Алек прекратил угрожать мне самоубийством, на кого он переключился? Я узнаю, что он просто переезжал. В другой город. В другую команду. К другому человеку, с которым он снова начинал эти игры.

После интенсивных раздумий и проверок мы анонсировали, что обрываем связь с Алеком. Некоторые решили, что мы его "увольняем", хотя его из ниоткуда было уволнять. Infinite Fall - не компания. Это просто имя которое мы себе выбрали. У нас нет своего здания, мы не платим зарплату. Мы не работали над большим проектом для делания денег частью которого он бы уже не был. Мы просто типа расстались. И, если быть честным, он к этому моменту уже от нас отошёл.

Я хочу отдать ему должное за те моменты, где он менялся, во всяком случае до туда, где я мог видеть. Я хочу сказать, что он был прекрасным разработчиком и музыкантом. После отсутствия в 2015 году он никогда не считал Night In The Woods "своей" игрой. Когда мы ехали тогда в 2016, он сказал, что хочет сделать что-то своё. Что-то абсолютно от себя. После того как вышел NITW, кроме некоторых патчей и баг фиксов, он быстро пошёл дальше. Он уже не был связан с тем что происходило после. Он не ходил на собеседования которые мы должны были провести вместе, он не был заинтересован в других вещах которые мы хотели делать дальше. Он был счастлив выпустить саундтрек и с недавних пор мы работали над маленькой игрой-эпилогом. Но кроме этого его больше не было.

И в то же время, хоть я и обожаю работу Алека, учитывайте это- люди покидали индустрию из-за того, что он делал. Люди бросали свои мечты, искусство, что они хотели сделать. Люди, которых притягивала возможность поработать с известным инди разработчиком, были пойманы в выборе между их мечтами и финансовой стабильностью с возможностью покинуть его. Люди провели с его разрушающим присутствием годы своей жизни. Люди развили ПТСР. Люди потратили часы и деньги на терапию. Люди чувствовали себя в ловушке. Это сложно сравнить как работа одного человека соотносится с тем, что он сделал другим.

У Алека была известность и денег. Он выглядел как билет на созидание твоей игровой мечты. Он очень любил выбрать кого-то кто ему понравился, сразу же предлагал сделать вместе игру, делая этого кого-то зависимым от него, а потом забрасывая это и их, часто крайне дерьмовым и болезненным путём чтобы ещё и насыпать соль на рану. Когда речь заходила о женщинах, как оказалос, он хотел что-то взамен от них, иногда больше чем они хотели и могли дать ему. Это был трусливый подход к отношениям. Детский. Насильственный. И когда он не получал того, что он хочет, он покидал их и их мечты в поиске кого-либо другого. Некоторые люди для этого покидали работы. Некоторые покидали свои страны. Потому что Алек обещал создание инди игр как полноценную работу, делая вещь которая тебе нравится, имея стабильное и перспективное будущее пока ты это делаешь. Во время когда, как казалось, начать разработку было очень сложно и нужно было перешагнуть достаточно барьеров, много людей тут же на это запрыгивали, что я и сделал тогда в 2013. Когда это коснулось меня и Беттани, он пытался исчезнуть в 2015. Комбо наших жизненных обстоятельств, нашего упорства, помощи Адама и Беки, и легальные обязательства с Кикстартера оставили его на борту. И успех Night In The Woods принёс ему ещё больше славы, что сподвигнуло ещё больше людей начать с ним работу. Сделать их мечты реальностью. Цикл продолжался снова и снова.

Некоторые никогда и не видели этой стороны Алека. Слишком много людей видели.


Я пережил Алека Холауку. Многим людям это далось гораздо хуже чем я вообще могу себе это представит. И я ведь мужчина. Люди которые не мужчины получили ещё сильнее. Я думал что это мой личный, уникальны опыт с ним, и что насилие началось и закончилось на мне. Я думал что я помог ему измениться. Я был неправ. Я чувствую себя идиотом. Я чувствую себя отвратительно. Так человек может иметь сразу несколько жертв, что никогда не выходит в свет. Насилие тебя изолирует. Оно делает тебя одиноким. Он может заставить тебя бояться даже говорить о нём. А если ты начнёшь, люди тебе не поверят. Но обычно оно проходит в тишине. Года. Потому что ты зависишь от этого. Потому что они держат контроль на каком-то аспекте твоей жизни. Потому что тебя просто забили в тишину.

И в какой-то момент оно просто утихомиривается. И ты понимаешь, что все те снимки что у тебя были были лишь частью полной картины, что все эти снимки обретают смысл когда ты соединяешь их в одну картину.

Снимки сошлись вместе в большую картину. И потом Алек погиб. После нескольких лет друзей, коллег, семьи и профессиональных терапевтов сражающихся за то, чтобы оставит его в живых. Но ты не можешь остановить кого-то кто не может остановить себя, как бы ты много лет этому не выделил. Алек наконец надоел самому себе.

Не смотря на всё это, я очень переживал об Алеке. Но умалчивать о ущербе который человек делает окружающим это не переживание. Иногда ничего не идёт хорошо. Иногда всё - полный пиздец. Иногда любой выход является плохим.

Он погиб. И я здесь еле подбираю слова о том, что он сделал мне за эти годы и что это для меня значит.


Сурс: https://medium.com/@bombsfall/alec-2618dc1e23e

Развернуть

эволюция 3D графика длиннопост продолжение в комментах сделал сам 

Сегодня за последние наверное пару лет я случайно зашел на сайт Render.ru. Те кто не знает - это сайт посвященные (изначально) 30-графике.
Помню, еще пока я был юнцом и ходил в школу, я пытался что-то своять, нарисовать в 3D Studio МАХе. Но скудный бюджет моих родителей, не мог предоставить мне
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Засунул в самое горло длинный член член 3д (+1000 картинок)