Результаты поиска по запросу «

Засунул в самое горло длинный член член 3д порно

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



перевел сам Гарри Поттер (книга) книги палочка всё член песочница интеллектуальный юмор 

Замените слово "палочка" на "член" в любом предложении "Гарри Поттера"

И скиньте в комментарии лучшее из получившихся!


"ЭКСПЕКТО ПАТРОНУМ!" - закричал Гарри. Ничего не произошло. Гарри крепче сжал свой член и потряс его вверх-вниз, пока с кончика не выступило тонкое, белое вещество. 


Задыхаясь, Гарри упал вперед, за куст гортензии, выпрямился и осмотрелся. Из соседних окон выглядывало несколько любопытных лиц. Гарри быстро спрятал свой член обратно в джинсы и попытался принять невинный вид.


Он не был так близко от Малфоя с тех пор, как наблюдал за ним, шептавшимся с Крэббом и Гойлом, во время речи Дамблдора о Сэдрике. Он услышал звон в ушах. Его рука крепко схватила член под мантией.


- Мой член, - сказал Рон. - Посмотри на мой член. - Он сломался почти надвое, а кончик вяло свисал, держась лишь на нескольких кусках.


matt-the-blind-c innamon-roll: regularlyerratic: zaubermauz: haveabiscxitpotten our-hideout-world: “’’EXPECTO PATRONUM!" Harry yelled. Nothing happened. Harry gripped his dick tighter and shook it up and down until a thick, whispy white substance protruded from the end of it” “Panting. Harry
Развернуть

Отличный комментарий!

"И тут Гарри совершил очень отважный и одновременно очень глупый поступок - он разбежался и прыгнул на тролля сзади, умудрившись вцепиться в его шею и обхватить ее сзади обеими руками.
Тролль, с учетом его размеров, разумеется, не мог почувствовать, что на нем повис маленький худенький Гарри, но даже тролль не мог не заметить, что ему в нос суют длинный кусок дерева. В момент прыжка Гарри держал в руках член, который зачем-то вытащил, влетев в комнату. Он явно сделал это подсознательно, ведь ему, первокурснику, член никак не мог помочь в борьбе с троллем. Но оказалось, что Гарри вытащил его не зря, и когда он в прыжке вцепился в шею тролля, обхватив ее сзади обеими руками, зажатый в правой руке член воткнулся троллю глубоко в ноздрю..."
Phenomenon Fox Phenomenon Fox26.09.201517:14ссылка
+44.0

Швейцария эвтаназия Изобретения 3D печать 

«Кабинка самоубийств», но в гуманном виде.

В Швейцарии, где эвтаназия разрешена законом, юридическую экспертизу прошла созданная при помощи 3D-принтера капсула Sarco для ассистированного суицида.

Работает устройство так: желающий добровольно уйти из жизни ложится в капсулу и, когда понимает, что готов, нажимает на кнопку — внутренне пространство аппарата заполняется азотом. Человек испытывает легкую эйфорию, а затем теряет сознание, не ощущая при этом ни паники, ни удушья. Смерть наступает из-за недостатка кислорода и углекислого газа.

Авторы Sarco планируют сделать свое изобретение доступным для использования в Швейцарии уже в следующем году.
Швейцария,страны,эвтаназия,Изобретения,3D печать
Развернуть

Отличный комментарий!

Швейцарцы изобрели газовую камеру.

лгбт трансгендеры смена пола пиздец длиннопост 

Британский трансгендер написал пост о том, во что превратилась его жизнь после операции по «смене пола»

лгбт,трансгендеры,смена пола,пиздец,длиннопост

Я хочу рассказать, чего они нас лишают, что кроется под «необратимостью» трансперехода и как всё есть на самом деле. Никто не сказал мне ничего из того, что я сейчас вам расскажу. Я ничего не чувствую в области промежности. Вы можете пырнуть меня ножом, а я даже не узнаю. Вся зона паха немая,

Мне никто не сказал, что в теле остаётся корень члена, и что его нельзя удалить - то есть внутри буквально остаётся дёргающаяся культя. На тестостероне повышается либидо, и я просыпаюсь с фантомным стояком, без члена. Я бы очень хотел, чтобы это была шутка. Если вы решаете принимать тестостерон

Фертильность это что-то, что никогда ко мне не вернётся, поэтому я решился сделать операцию. У меня пропало либидо примерно на шестой месяц гормональной терапии - к тому моменту я был счастлив избавиться от члена. Но 10 лет спустя я осознаю, чего лишился и что никогда не смогу вернуть. Даже если

Ещё мне снятся сны. Я сплю и вижу, что у меня есть оба вида гениталий, член и вагина: я расстраиваюсь, ну зачем они мне вдвоём? Я говорю себе проснуться и просыпаюсь в кошмаре наяву. Спросонья я тянусь к гениталиям, ожидая нащупать то, что там было в течение трёх десятилетий - а там ничего нет. И

Обсудим акт посещения туалета. Мне требуется около 10 минут, чтобы пописать, невероятно медленно и больно. Независимо от того, как сильно я пытаюсь расслабиться - моча брызгается и просто растекается по мне, пачкая всё вокруг. Через мгновение после того, как я подотрусь, я обнаружу бельё

Когда я созрел до «перехода» обратно, меня настигло осознание, что я покалечил себя навсегда. Во время трансперехода я был одержим и глубоко болен. Я не могу поверить, что им было позволено сделать это со мной, несмотря на все «красные флаги». Меня даже не спросили, хочу ли я заморозить сперму

Наконец, вагинальное расширение. Оно похоже на демоническую церемонию, где ты 20 мучительных минут насаживаешь себя на кол, чтобы напомнить себе о собственной тупости. И это даже не половина всего, через что я прохожу. Но я полон не сожаления, а горя и гнева. Нахуй всех, кто позволил этому

лгбт,трансгендеры,смена пола,пиздец,длиннопост

Развернуть

Отличный комментарий!

4erny voron 4erny voron16.12.202214:40ссылка
+212.8

Princess Hunter длиннопост Игры геймдев 

Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?

На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!

В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.

В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 

Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 

прототип С 9
с,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Этапы разработки на примере кабанчиков.

Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).

Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.

Советы на этот этап:

- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.

- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.

-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.

- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.

- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.

- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.

- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.

- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.

- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.

- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 

- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…

Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.

Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.

Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.

доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.

Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...

Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.

Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?

В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.

Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.

Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.

Советы:

- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.

- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.

- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.

- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.

- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?

Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!

Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.

Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.

Советы по налаживанию контакта с издателем:

- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.

- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.

- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!

- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.

- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).

- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.

Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор

• N,
iH'Tí.' sAAft,* ЛЛЛ5ГлГЛа^ЛХ*^Х-* fofí ! 'Y* А Л*л V« *»/MV^™<Кл?гV^*&b(*fîSW
¡/Гi»мАлял/ я.ойгйл» г*'&ТЯ^"г^£мУ'1 'ЧЙЯ^ЩгЛм^'У' ул м^л \л ^ ГГ «il
SSI«
ÉSSîS^
ян
А*>ие»Ч*Я*ка.,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.

Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 

Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.

Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.

Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:

- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.

- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.

- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.

- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.

- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.

Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 

Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.

Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.

Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 

Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.

Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 

Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.

Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.

Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!

--

*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.

Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.

В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)

Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.

Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!

Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев

Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.

Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 

Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.

Ваше состояние через 12-14 часов релиза.

Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 

Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.

- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.

- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!

- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.

- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!
Развернуть

Игры Компьютерные игры видеоигры стриминг видеостриминг Microsoft реклама контекстная реклама длиннопост длиннотекст 

"Microsoft" запатентовала технологию показа персонализированной рекламы в онлайн-играх и стрминговых сервисах

 

Компания "Microsoft" подала патент, описывающий систему, которая будет показывать персонализированный рекламный контент геймерам во время игры.

Система будет анализировать поведение игрока и показывать "ненавязчивую" рекламу в его окружении, которая будет персонализированной.

 

Игры,Компьютерные игры,видеоигры,стриминг,видеостриминг,Microsoft,Майкрософт,реклама,рекламные фото приколы
,контекстная реклама,длиннопост,длиннотекст

 

Патент был впервые замечен "Gamesual" и называется "Предоставление персонализированного контента для непрерывного опыта онлайн-игры" ("Providing personalized content for unintrusive online gaming experience"). В нем описывается система, с помощью которой реклама может передаваться в облачные потоковые или связанные с Интернетом игры, однако, эта реклама персонализирована для каждого игрока.

В патенте отмечается растущая популярность потоковых игр, воспроизводимых на различных системах – таких как ноутбук или мобильный телефон, но которые «в настоящее время не предоставляют возможности персонализации, которая обеспечили бы более богатый игровой опыт».

Поэтому Microsoft предлагает: «Желателен метод и система для предоставления пользователям захватывающего, персонализированного контента через онлайновую или облачную игровую платформу».

По сути, смысл заключается в том, что игры – это весело, но игры со встроенной в них рекламой – это еще веселее.

На схемах, прилагаемых к патенту, показано, как персонализированная реклама наносится на рекламные щиты в играх по вождению, щиты за воротами в футболе и брендинг на экипировке в спортивных играх. Реклама будет показываться в режиме реального времени, появляясь в местах, которые считаются "постоянно видимыми", основываясь на том, кто играет, что можно определить, проверив учетную запись, используемую для доступа к игре.

Патент описывает технологию наложения, которая может определить, когда конкретный человек играет в потоковую игру, и определить время в игре, когда действие затихает и пользователь "ниже порогового количества взаимодействий".

В это время технология отображает контент – например, любимые спортивные команды или бренды, на экране с помощью наложенного видеопотока, который отличается от игрового потока и отображается на экране в реальном времени в течение по крайней мере части интервалов низкой активности.

Время для показа рекламы определяется путем просмотра базы данных истории игры пользователя и записей сыгранных игр, затем идентификации и агрегирования прошлых взаимодействий пользователя с игрой, чтобы определить, когда количество взаимодействий ниже порогового значения. При принятии решения о том, где разместить рекламу, используются аналогичные методы, включая поиск мест в игровом окружении, которые постоянно видны.

Контент выбирается из модулей персонализации или из библиотеки рекламных объявлений, поступающих от "поставщиков контента", включая клиентов "Microsoft". Модуль выбора контента также получает входные сигналы из игры. Модуль выбора объявлений получает данные от модулей персонализации и сбора рекламных объявлений и может включать изображения, стоковые фотографии и тому подобное. Персонализированная реклама может быть выбрана на основе профиля геймера и контента, который соответствует игре.

 — «Например, пользователь/геймер играет в гоночную игру», — пишет Microsoft в патенте, — «Модуль персонализации 122 может предоставить категории контента, которые включают беговые кроссовки, теннисные принадлежности и наборы для модификации автомобиля. Исходя из контекста игры (например, гоночной игры), категория контента, выбранная для наложения, может быть комплектами для модификации автомобиля».

Ключевым моментом системы является то, что в качестве наложения контент будет отображаться во время игры без необходимости добавления функций в саму игру, что было бы дорого и создавало бы большую нагрузку на команды разработчиков.

Хотя в патенте говорится, что это будет "ненавязчивая" система подачи рекламы, это неизбежно приведет к тому, что разработчиков попросят обеспечить минимальное количество мест, где реклама может быть размещена и легко видна. Это повлияет на дизайн окружения, и мы можем увидеть, что реклама будет появляться на объектах, с которыми игроки регулярно взаимодействуют, гораздо чаще, чем это было ранее.

Сервис наложения рекламы является частью постоянных усилий "Microsoft" по развитию своего рекламного бизнеса. Эти усилия включают рекламу в меню "Пуск" "Windows 11" и, даже, появившуюся в начале этого года, рекламу в проводнике файлов для участников программы "Windows Insiders". Кроме того, компания рассматривает возможность разработки недорогих ПК, оплачиваемых за счет рекламы и подписки. Сообщается, что "Microsoft" также задумала создать "суперприложение", которое поможет ей увеличить свой рекламный бизнес.

Ранее Microsoft уже начала собирать данные о том, будет ли игрокам интересна более дешёвая версия Xbox Game Pass, которая будет показывать рекламу перед запуском игры. Подобная форма подписки будет открывать доступ к новинкам через полгода, а изначально играть можно будет только в онлайн-проекты.

Развернуть

Отличный комментарий!

Плюс один критерий для отличия заведомо дерьмовых игр, первый это денуво, второй собственно на подходе.
DemoNxLegioN DemoNxLegioN09.01.202321:25ссылка
+47.3
Наиболее эффективный способ защиты игры - это сделать хорошую игру и хорошо её прорекламировать. И, о диво, игру будут покупать.

рентген телефон сделал сам 

Меня просили, я сделал. Вот мой телефон.

Меня просили.


рентген,телефон,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

рентген,телефон,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

рентген,телефон,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Развернуть

Отличный комментарий!

Вижу папку с гей-порно.

работа футболки очень длиннопост длиннопост принт на футболку смешные картинки испанский стыд 

Немного о работе в печати по текстилю

!!!ВНИМАНИЕ ОЧЕНЬ ДЛИННОПОСТ!!! 

Так уж вышло что уже чуть более года я работаю в небольшой конторе занимающейся, в основном, печатью по текстилю. Конкретно моя работа это термотрансфер, то бишь нанесение пленки на ткань под горячим прессом. За этот год у меня собралось довольно много разных фотографий заказов. Что-то хорошее, что-то странное, что-то откровенно плохое. Давно уже хотел поделиться, но все руки не доходили, а теперь вот.

Пожалуй, начну с хороших принтов, для примера:

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

И не оттягивая перейдем сразу к забавным вещам

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Футболка с бревном, хах

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд


Иногда у нас заказывают ♂люди культуры♂ 

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

украшение у швей

 АБ в*',работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Без ахегао тоже не обошлось, очень часто на детских размерах. 

ш X- -*v f t 4L w ' * ^ , J, &зд1£б2 №11 w, jp »wfcwal 1 ’■ Г-; - *■ Jj W'#*: Г ? И:„ 'J ga«Pf L~d>*\ JeaC _4T & :c ; v'-fV -.V., г BN* Âkr-fi-'Ç ,,:? - г f Vapt4^-v '^ #* -A * ritt Á 4»fc*. ^S » ^ 4*%, 'ДЯ ЯРтМЕ « 4‘ /; «jf* ^^.: Vv • :. У541 V*®*" - i'*#«»' • . • ~ ¿fe' *%ЗЙ£; iifl*

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Иногда кепки тоже бывают забавными

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

целый коллектив настоящих профессионалов можно одеть.

Но обычно кепки это просто херня

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

г причины МЕНЯ шпиль, ютить и ИИКОМ! НЕ ОТДАВАТЬ,работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Но больше всего я фотографировал то что не могу объяснить 

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

y*s°*s,,работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Последнее время у меня ни дня не проходит без Гордона

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Некоторые принты это настоящий концентрат испанского стыда

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

сопли с сахаром, хорошо хоть без имен

В общем, просто ко ровно что будет. Будущее это будущее и его никогда нельзя предугадать или спрогнозировать. Ты говорил, что привязываешься к людям, я тогда сказала, что я тоже. Я достаточно привязалась и это тот момент, когда могу сказать с чистым сознанием, что люблю тебя Ты сейчас просто не

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд
работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Оглянись, разве тут не прекрасно? 

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Очень долго не мог понять кто захочет носить футболку с нарисованным на ней дерьмом?

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Иногда приходится срать на футболки

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Под конец я припрятал немного крутых штук

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

usions,работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Изредка я делаю и наклейки

работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

КАРТОННЕ ПАКУВАННЯ -ПРИРОД1П1КЛУВАННЯ 41424209 41424209,работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

Омниссия помогает

END NE PAS ETEINDRE,работа,футболки,прикольные футболки и майки,очень длиннопост,длиннопост,принт на футболку,смешные картинки,фото приколы,испанский стыд

P.S. 
Выкладывал без особого порядка и если поискать то есть еще. Могу запилить еще такой длиннопост как соберется материал. 
СУКА, реактор развернул почти все фотки, извините.
Развернуть

Отличный комментарий!

Анатолий Вассерман: я буду резать каждого, кто назовет Рей бревном
Heart Heart03.10.202100:36ссылка
+31.6

длиннопост убийство криминал История дети цветы жизни 

Дети-убийцы


Я терпеть не могу истории и уж тем более фото и видеоматериалы, где страдают и становятся жертвами безвинные дети. Но, родитель, нужно помнить, что зло это не всегда стереотипный нтвэшный маньяк или бандит.

В феврале 1993 года двое мальчишек лет десяти вели по одной из улиц Ливерпуля заплаканного малыша. Ребенок, которому на вид было около трех лет, выглядел напуганным, на лице его виднелись кровоподтеки. Несколько взрослых все-таки решили вмешаться. На вопрос о том, что происходит, ребята постарше отвечали: «Это наш брат. Мы ведем его в полицию». Правда, спустя пару минут на вопрос очередного прохожего они ответили иначе: «Мы ведем его к полицейскому. Он плачет, потому что потерял родителей».

Люди, удовлетворившиеся этими ответами и поспешившие по своим делам, впоследствии будут проклинать себя. Тело двухлетнего Джеймса Балджера полиция найдет спустя два дня. История его гибели заставляет англичан содрогаться даже много лет спустя.


длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни

длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни


«Сейчас они наиграются и вернутся»
Дениз и Ральф Балджеры души не чаяли в Джеймсе. Он был вторым ребенком пары. Старшая сестра мальчика умерла от болезни за несколько лет до появления Джеймса на свет. Для родителей он стал спасением, светом в окошке. Мальчик рос активным и веселым, приводя в восторг друзей и знакомых семьи.

12 февраля 1993 года Дениз Балджер с подругой отправились за покупками в торговый центр. С собой взяли и Джеймса. Мальчик, которому через месяц должно было исполниться три года, в тот день особенно расшалился и никак не реагировал на увещевания матери. Устав извиняться перед продавцами, Дениз попросила сына постоять у входа в мясную лавку. Там женщина не собиралась долго задерживаться, но продавец замешкался и Дениз на несколько минут потеряла Джеймса из виду.

Когда она вышла из магазина, ребенка рядом не оказалось. Взволнованная мать начала звать Джеймса, но он не откликался. Тогда Дениз обратилась к охране магазина. Камеры видеонаблюдения зафиксировали, как Джеймс уходит из торгового центра с двумя мальчиками. Качество съемки было не самым хорошим, и изначально предполагалось, что речь идет о подростках. Полицейские, прибывшие по сигналу об исчезновении ребенка, после просмотра видеозаписи допустили еще одну роковую ошибку. «Ну что может случиться? — сказал Дениз один из стражей порядка. — Это же просто дети. Вы не переживайте сильно, сейчас они наиграются и вернутся».

длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни


Десятилетние убийцы


Но ни Джеймс, ни его спутники не вернулись. Поиски пропавшего ребенка длились два дня. 14 февраля прохожие обратили внимание на «куклу», лежавшую на железнодорожных путях. Подойдя поближе, они закричали от ужаса: перед ними лежало разрезанное на две части тело маленького мальчика.

Погибшим был Джеймс Балджер. Судмедэксперты, осмотрев тело, заявили категорично: это не несчастный случай. Под поезд положили труп, а причиной смерти стали тяжелейшие травмы, полученные в результате избиения. На одной только голове насчитали 42 повреждения. Рядом нашли кирпич и железную палку со следами крови. Стало ясно, что изуверы избивали Джеймса при помощи этих предметов.

Ливерпуль был потрясен. К месту гибели мальчика несли цветы и игрушки. Город хотел знать, что за монстры сотворили подобное. Ответ шокировал не меньше, чем само преступление. «Подростками», попавшими в объектив камер наблюдения в торговом центре, оказались десятилетние Роберт Томпсон и Джон Венеблс. Оба росли в неблагополучных семьях, где родители злоупотребляли алкоголем и пускали в ход кулаки. Взрослые били не только друг друга, но и своих детей.

И все-таки друзья сильно отличались друг от друга. Роберт, несмотря на атмосферу в семье, старался помогать матери по дому, нянчился с самым младшим из своих братьев, в школе хулиганскими выходками не отличался. Учителя говорили, что Роберт использует крепкие выражения, но с учетом того, какая обстановка царила у него дома, это их не удивляло. В остальном же в школе он ничем не выделялся. Его даже считали застенчивым. У Роберта не было друзей, кроме Джона Венеблса.Джона часто избивал старший брат. Несмотря на это, мальчик стремился ему подражать во всем. В том числе и в унижении тех, кто слабее. Он обожал фильмы ужасов, особенно истории о кукле-убийце Чаки. В школе Джон не раз избивал одноклассников, а одного вообще едва не задушил. Впрочем, педагоги предпочли замять историю.

Джону нужен был тот, кто будет восхищаться его силой и «крутостью», и на эту роль прекрасно подошел Роберт Томпсон. Они любили прогуливать уроки, шляясь по улицам города в поисках тех, над кем можно было бы безнаказанно поиздеваться. Также парочка не брезговала мелкими кражами.


длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни



«Игра в похищение»


В тот роковой день Джон предложил приятелю «гениальную» идею: разыграть «похищение» какого-нибудь малыша, а затем вернуть его родителям. Роберт согласился. Первая попытка провалилась. Мать трехлетнего мальчика спохватилась вовремя, и Венеблс с Томпсоном поспешили удалиться. А затем им на глаза попался Джеймс Балджер.

Малыш, росший в любви, был очень доверчив и не ждал от людей каких-то злых поступков. Поэтому, когда Джон протянул ему руку и предложил пойти с ними, он с радостью включился в новую «игру». Они прошли по городу четыре километра. Венеблс и Томпсон по очереди били и пинали Джеймса, а тот смотрел на них непонимающими глазами. Это доставляло мучителям удовольствие. Когда малыш начинал плакать, они бросались его утешать, и избитый Джеймс снова верил им, ведь мальчики обещали привести его к маме. Полицейские подсчитали, что троицу в тот день видели по крайней мере 38 взрослых. Некоторые из них заметили следы побоев на лице Джеймса, но решили не вмешиваться. Те же, кто все-таки вмешался, удовлетворились объяснениями Джона и Роберта.

Наконец они привели Джеймса к железной дороге. Здесь они стали швырять в него камнями, кусочками кирпича, а Венеблс плеснул в глаза мальчику краской, украденной в магазине.

Описывать все, что Джон и Роберт творили с малышом, невозможно. В какой-то момент они поняли, что Джеймс больше не двигается. Тогда Венеблс предложил Томпсону инсценировать несчастный случай. Убийцы положили тело на рельсы, после чего разошлись по домам.

\ -W Г ж,длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни

длиннопост,убийство,криминал,История,дети цветы жизни


«Они же дети»


На фотографиях, сделанных полицией после задержания, Джон и Роберт выглядят по-разному. Если Томпсон был откровенно перепуган, то у Венеблса в глазах читалась досада: его все-таки нашли. Поначалу оба пытались все отрицать, однако под тяжестью улик стали давать признательные показания. Но ни тот ни другой не могли внятно ответить на вопрос, который мучил всю Британию: зачем?

Британское законодательство на тот момент предусматривало привлечение к уголовной ответственности начиная с десятилетнего возраста. Поэтому Роберт Томпсон и Джон Венеблс предстали перед судом, став самыми молодыми обвиняемыми в истории Великобритании XX века. Суд приговорил их к лишению свободы на неопределенный срок с возможностью освобождения через 10 лет. Родители погибшего мальчика считали этот вердикт слишком мягким, однако вскоре выяснилось, что у осужденных есть немало защитников. Те заявляли, что правосудие не должно совершаться «из мести», что в местах лишения свободы у Томпсона и Венеблса нет шансов исправиться и наказание необходимо смягчить.

Так в итоге и получилось: убийцы Джеймса Балджера вышли на свободу в 2001 году и получили документы на новые имена. Власти засекретили всю информацию о них и преследуют в судебном порядке журналистов, пытающихся раскрыть их новые личности и места проживания.



Педофил под охраной короны


Но если Томпсон более не фигурировал в криминальной хронике, то Венеблс через некоторое время опять оказался за решеткой.

2 марта 2010 года Министерство юстиции Великобритании сообщило, что Джон Венеблс был возвращён в тюрьму из-за «нарушения условий досрочного освобождения». Министр юстиции Джек Строу уточнил, что Венеблс возвращён в тюрьму по причине «чрезвычайно серьёзных обвинений». Спустя несколько месяцев стало известно, что речь идет о хранении и распространении детской порнографии. Выяснились и еще некоторыеподробности: после освобождения Венеблс участвовал в уличной драке, а затем у него нашли кокаин. Но лишь после истории с детским порно его отправили за решетку.

В 2013 году его вновь освободили, но пять лет спустя Джон снова попал в тюрьму. Как и в прошлый раз, его поймали на хранении детской порнографии. Венеблс получил наказание в виде 40 месяцев лишения свободы. Весной 2019 года Ральф Балджер, отец погибшего Джеймса Балджера, пытался в суде добиться отмены анонимности для убийц сына, но его иск был отклонен. Судья заявил, что такое раскрытие чревато «смертельным исходом».

Летом 2019 года британские журналисты узнали, что власти страны вели переговоры с Новой Зеландией, Канадой и Австралией о переезде Джона Венеблса. Причина — расходы на обеспечение анонимности и безопасности Джона Венеблса стали тяготить казну Великобритании.

Когда Томпсон и Венеблс отбывали свой срок, им создали особые условия. Их одиночные камеры больше были похожи на обычные детские комнаты, набитые книгами и игрушками. У каждого был телевизор и даже игровой компьютер.

Маленькому Джеймсу Балджеру, наверное, понравилось бы все это великолепие. Но оно досталось тем, кто отобрал у него жизнь.





Развернуть

Отличный комментарий!

С каждым годом мне всё сложнее охуевать...
Ну чтож, реактор, ты молодец, я в ахуе.
Snegniy Snegniy30.09.202022:56ссылка
+57.2

Старкон косплей твитер бойкот NSFW длиннопост 

Последние несколько дней в русскоязычном косплей-сообществе продолжается срачь на тему организации питерского фестиваля «Старкон», которую обвинили в объективизации косплееров.

25 июня был анонсирован конкурс Hot Coffee Cosplay с эротическим подтекстом. Он не входит в основную программу и будет проведен на вечеринке после фестиваля, а его название отсылает к знаменитому порно-моду для Grand Theft Auto: San Andreas. 

Несмотря на провокационное название, суть конкурса достаточно невинна и подробно описана в правилах: косплеер должен продемонстрировать свою физическую форму, при этом обнажать можно максимум 50% площади тела. В прошлые годы эта номинация тоже присутствовала и называлась «Фитнесс-косплей». Однако в этом году название решили сменить и этим маневром крайне возбудили тянок с патреона и онлифанса. Говнище качественно влетело на вентилятор.

Kamiko Zero @Kamiko_Zero • 12 июл. В ответ @Kamiko_Zero Что мы имеем в условиях конкурса: костюм, который дает возможность оценить твою физическую форму. To-есть мы говорим о классическом фитнесс косплее, который уже присутствовал в конкурсной программе ранее. Но мне совершенно непонятно это


Пастор непринужденности @пеу$га1о Женщина может выглядеть как ей хочется. Может распоряжаться своим телом как хочет. И может брать за секс столько денег, сколько считает нужным. Если в вашей извращенной фантазии это всё — повод для абъюза и объективации, — вы больные ублюдки


Администрация Старкона принесла извенения, но армию поклонников эротического косплея было уже не остановить. Вчера хэштег #янеидунастаркон лидировал в русскоязычном сегменте Твиттера, а сегодня пока занимает второе место вслед за ставшим уже легендарным #нюдсочетверг, где обычные люди выкладывают свои обнаженные фотографии по четвергам.

Актуальные темы для вас Актуальные темы: Россия #нюдсочетверг Твитов: 1 186 Актуальные темы: Россия #янеидунастаркон Твитов: 1 278,Старкон,косплей,твитер,интернет,бойкот,NSFW,длиннопост

Lunaritie | FREE Onlyfans|@Lunaritie_Cos • 12 ч #янеидунастаркон Старкон: Да че эти косплееры? Кучка анимешников в париках. Что они нам сделают Кучка анимешников в париках: Актуальные темы для вас Актуальные темы: Россия #янеидунастаркон О 1 гг 2 <3

Хотя даже среди косплееров нашлись смельчаки, которые считают подобное поведение косплееров лицемерным. 

• •• Эндрюс Макдрагон 1» вчера в 20:41 Вот несколько примеров к предыдущему посту от невинных девушек, к которым все пристают. Так вот они пытаются отмыться от штампов. Что самое интересное, большинство тех, кто хейтерят фест и конкурс, сами же в нюдс и идут, противореча себе. Двойные стандарты

Что уж говорить об обычных людях. Многие не понимают, как можно, с одной стороны, продавать обнаженные или почти обнаженные фотографии на специализированных сервисах вроде Patreon или Onlyfans, а с другой стороны возмущаться действиями организаторов, которые «точно таким же образом» привлекают внимание к фестивалю.

я @с!4гк1игкег- 2 ч. В ответ @уоигпа1 >Делают шлюховатые косплеи выпячивая сиськи и жопы даже в косплеях на тех персонажей у которых на это нет ни малейшего намека и акцента >Ряяяяя нас называют \л/люхами и обьективизирую ряяяя мы такие бедные ряя ссылка на онлифанс с +18 в профиле и под

 Alina Becker 1 @abecker_cos Ребят, я не пишу много твитов на русском, но просто хотела сказать, что #ЯНеИдуНаСтаркон 5:22 РМ • 14 июл. 2021 г. • Twitter for iPhone Alina Becker Y @abecker_cos #cosplay model fpthanks for your support^ Inst: instagram.com/japp_leack Support me:

сироп от щекотки вчера в 21:48 28 Те как в твиттере сиськи показать, поддерживая голодающих белок в лесу, так это очередь из них выстраивается. А тут объективааааааащяяяяя О Ответить Д — Н Хрюкал, как сучара сироп 26 вчера в 21:54 + Каждый четверг собирается шобла-ёбла и спамит

г 4Д\,1 53% а 11:29 сегодня в 10:49 Ответить 1 Иван Панин ¿2 Как интересно наблюдать за тем, как шкурокосплейщицы, которые набирают себе симпов за счёт обнажённых телес и сексуальных образов, очень сильно возбудились на то, что Старкон привлекает аудиторию к косплею теми же способами, что и

«Старкон» — один из старейших русскоязычных гик-фестивалей. В середине десятилетия у него начались финансовые проблемы, и в 2017 году его тогдашний владелец Игорь Пылаев даже объявил о банкротстве предприятия. Но благодаря помощи инвесторов он проработал вплоть до 2019 года.

Несколько месяцев назад стало известно о том, что Игорь Пылаев продал права на «Старкон» неназванным лицам. В комментарии TJ он уточнил, что считает переименование конкурса и его перенос на вечеринку странным и недальновидным решением, так как это разом отрезает от него фитнес-моделей и несовершеннолетних участников.

Развернуть

Отличный комментарий!

Жду косплея на Свина
tiOñORSGE
Noxred Noxred15.07.202121:52ссылка
+3.7
 DT JAAAAfl • СОП
rom113 rom11315.07.202122:18ссылка
+50.0

машина Linux Операционная система видео 

going to work ®,машина,Linux,Операционная система,видео,video

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Засунул в самое горло длинный член член 3д порно (+1000 картинок)