gamedev

gamedev

Подписчиков: 248     Сообщений: 955     Рейтинг постов: 13,350.7

Игры геймдев эффективный менеджер игрострой 

Делаем 3D-шутер по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер"

Продолжается работа над шутером по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер".
С реактора присоединилась пара ребят. Плюс подключился один лид-моделлер с опытом. Они помогли с персонажкой (противниками).

Так как стилистику персонажей сильно переработали, приходится менять и стилистику окружения. Соответственно - сроки "поплыли".
К проекту присоединилась концепт-художница из LA, USA и буквально пару дней назад - звукоинженер, тоже из USA.

Чего нового по визуальному ряду:
1. Объемный свет
2. Деколи крови
3. Новые модели персонажей
4. Идет переработка текстур окружения (художница подкидывает цветовые решения, пытаюсь их воплотить в локациях)
5. Новая система анимаций
6. Улучшенная система смены времени суток и погоды

Чего нового по всему остальному:
1. переработана физика движения игрока
2. Добавлено больше интерактивности в окружение
3. Доработанная звуковая система
4. Добавлена куча новых моделей
5. Все тексты что есть в игре переведены на английский - т.е. полностью поддерживаются два языка.
6. Появились катсцены на первой локации и уже написаны сценарии катсцен на всю вторую локацию.
7. Вторая локация закончена на 50%
8. Тестовые билды собираются для Win 64 и для Linux. Работает и там и там.

Также планируем участвовать в челлендже:  https://www.gamedev.net/blogs/entry/2267685-doom-the-gamedev-challenge/?tab=comments&_fromLogin=1






Скрины персонажей в комментариях:
Развернуть
Комментарии 23 29.08.201922:34 ссылка -11.0

Инди игры Игры gamedev сделал сам 

Реактор, привет!

Как-то полгода назад я начал пилить платформер на юнити на ведроид (подробности можно посмотреть в моем 

предыдущем посте

Вдохновлялся мегаменами,кастелваниями и иже с ними. Хотелось сделать такой крепкий середнячек – без всяких прорывов и откровений, но в который интересно играть.

Собственно, на днях я смог победить гугл плей консоль (теперь я знаю почему существует отдельная должность релиз-менеджера), и состоялся релиз первого уровня. Если кому-то понравится буду пилить дальше, благо всямеханика уже есть. Если кто хочет заценить, прошу, ссылка на гугл плей:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Postman.glork

Ну и традиционо, хотелось бы каментов как чего - стоит ли пилить дальше :)

Видосик с гугл плея:



Развернуть

gamedev Игры сделал сам рептилоиды Илон Маск Reptiloid simulator 

Наша игра: Reptiloid simulator

Добрый день всем.
Примерно год назад запилили игру для мобилок и ПК на тему рептилоидов и космоса и вот, наконец, я вспомнил что можно её похвастаться на джое ( см аватарку).
О чем собственно игра, Ну о рептилоидах конечно и, немного, об Илоне Маске. И о тмо как сложно рисовать космос.

Ссылка на стор: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.catanddragon.reptiloidsimulator.apk&hl=ru
Описание со страницы гугл стора:
Reptiloid simulator - это аркадный симулятор жанра space-менеджмент, в котором игрок выступает в роли офисного Рептилоида, знающего что Космос не безграничный и его на всех не хватает.
Так как Земляне научились запускать спутники к другим планетам, теперь из-за них необходимо переделывать космос, чтобы рептилоиды могли и дальше скрывать этот заговор от Землян.
Благодаря технологиям рептилоидов игрок может "стирать" и "дорисовывать" космос где угодно, чтобы Земляне ничего не заподозрили, а главное, чтобы их спутники не разбились о границу космоса.
Думаете это легко? А что если Leco начнет собирать спутники на своих заводах, а Azazon займется доставкой посылок к Альфа Центавре? А вдруг Тромп решит вернуться домой, на Марс? Или спутник Почты России решит облететь дальние системы?
Выпейте кофе, вас ожидает трудный день
Ну и короткий видосик тем кто хочет глянуть как она выглядит без установки:


(ПК версию могу выслать архиваом)
gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,рептилоиды,Илон Маск,Reptiloid simulator
Развернуть

gamedev Игры сделай сам песочница котик блять 

Всем привет! Короче, недавно я зарелизил свою игру и предлагаю ее заценить.


От стадии задумки до конечного результата прошло около полугода с перерывами на Kindom сome и Stellaris. Наконец я могу сказать: «МОЯ СДЕЛАТЬ».Весь проект начиная от музыки и заканчивая 3D моделями делал сам, в свободное от работы время, так что не обессудьте. Тапками, грязными носками просьба не бросаться. Изредка мне помогала моя кошка, валяясь на клавиатуре и презрительно смотря мне в глаза. Мне кажется она хотела сказать, что мой код говно.


gamedev,Игры,сделай сам,песочница,котик блять


Хотелось бы услышать различные мнения и обоснованную критику. Есть ли смысл дальше жить и что-то делать.В общем, Star Fighter – это Galaga в 3D, с боссами, различными апгрейдами корабля, и несколькими видами кораблей противника, графикой как в стиле Tron (ну или попыткой сделать таковую). Управлением на тач-скрине. Ну и пробные 25 уровней. Если в игру будут играть думаю догнать до 100 уровней. Ну и боссов новых нужно замоделить. По уровню сложности старался игру не делать хардкорной так-что первые 5-7 уровней не должны вызвать особых проблем.



Ссылка на google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.qwertyteam.starfighter



Развернуть

геймдев Игры инди индюшатина сделал сам Unity3D платформер гиф 

Реактор, привет! Смотрю сейчас стали часто появляться посты от индюшатников-игроделов, решил тоже поделиться своей историей успеха страдания и боли.


Началось все с того, что захотелось поиграть на телефоне в качественный платформер, что-нибудь типа мегамена, метройда, кастелвании ит.п.  Несколько неплохих игр я таки нашел, но полного удовлетворения не получил. И тут пришла гениальная идея – «ё,надо самому сделать, я же знаю какая должна быть хорошая игра, а платформер вроде дело не сложное. Правда ведь?»

Делать решил на юнити, в 2D, спрайты рисовать в фотошопе. Придумал какая должна быть механика, сюжет, набросал общий дизайн уровней, систему прокачки персонажа и начал творить, сверяясь с мануалами по юнити. Руководствовался следующими принципами:


- Не пытаться создать «уникальную прорывную игру-откровение». Просто платформер, в который интересно играть.

- Только сингл.

- Никаких покупок игровой валюты за реальные деньги.

- Не использовать стандартные ассеты из бесплатных библиотек.


В начале дело пошло очень даже бодро. Спрайты рисовались, скрипты писались, сцены э… сценились. По сюжету девочка из нашего мира попадает в волшебный, прокачивает магические навыки, крошит врагов в капусту, спасает/захватывает волшебное королевство: 

 

 

Проблемы появились чуть позже. Оказалось, что самому рисовать, кодить, подбирать звуки и музыку все-таки долго. Вместо нескольких месяцев разработка грозила растянуться на год другой. Решения, которые хорошо смотрелись в туториалах, оказалось не очень удобно использовать в большом проекте. Навыки и уровень персонажа, магазин и различные виды магии,справочники с описанием оружия и врагов – получился довольно монструозный, переплетенный кусок из PlayerPrefs’ов,который было очень тяжело поддерживать. Но самый главный косяк – производительность. Оказывается, не лучшей идеей было засовывать всю логику в Update, Rigidbody на каждый объект пихать не надо, а Animator и Instantiate это вообще запретные штуки (но я все равно частенько использую, удобные заразы). Т.е. чтобы игра заработала, необходимобыло переделать примерно все.


Что и пришлось сделать. Главная моя ошибка – не имея достаточного опыта я решил сделать довольно сложный продукт. Проблема в том, что в начале пути, из-за отсутствия этого опыта продукт не кажется сложным =).


В новом проекте я отказался от опыта и инвентаря (прощай метрования), добавил разовые улучшения, когда берешь определенный предмет (привет мегамен!). Упростил GUI, систему диалогов (сделал в стиле кирандии, может кто помнит), сюжет попроще (и диалогов меньше получается, ога). Сейчас готов только первый уровень, но вся механика уже сделана – остается только рисовать спрайты и собирать сцены, с минимальным скриптописанием (разве что только катсцены и боссов не смог загнать в общую логику, но это штуки уникальные, наверное, так и не получится). И хотя сил и времени на это дело все равно тратится много, теперь есть уверенность что, если продолжать херачить, работа будет завершена (в отличие от моей первой попытки, когда в один момент у меня появилось чувство, что это бесконечный, бессмысленный труд).

 Нарезки из новой игры:

Сейчас планирую выложить в гугл плей демку с этим самым первым уровнем, посмотрю, как зайдет, что нужно исправить и буду пилить дальше. Сроков никаких себе не ставлю, но надеюсь полностью завершить в первой половине следующего года (я теперь по срокам вообще не очень оптимистичен =)).


Развернуть

Xander Toons геймдев Игры 

Делаем 3D-шутер по мотивам комикса "Сова - эффективный менеджер"

Xander Toons,геймдев,Игры


Доброго времени суток.


Проект - <b>однозначно некоммерческий</b> и служит таким задачам: 

- пройти всю последовательность релиза проекта в Стим, 

- получить проект в портфолио 

- потренироваться в малобюджетном инди-маркетинге. 

И все это - с минимумом бюджета (расходы я беру на себя).

Игра делается на Unity. 

Используются как свои так и бесплатные ассеты со стора. Многие из них - сильно доработанные. 

Сюжет и сеттинг шутера базируется на комиксе Алексадра Дьякова "Сова - 

эффективный менеджер". 

В качестве протагониста будет выступать Заяц из комикса. 

В качестве противников: тушканчики, еноты, летучие мыши, сами совы и волки (в 

качестве самых охранников и силовиков совы). 

Длительность игры - 5ть локаций (Лес, Завод, Офисы, Заснеженные горы, Пустыня). 

Эмоциональная цель игры - отреагировать переживания, возникающие при прочтении 

комикса.))

<b>Использование персонажей и нескольких страниц комикса уже согласовано с автором 

комикса.</b>

Особенности игры: 

- "расчлененка" - можно отстрелить \ оторвать противнику конечность или голову 

(что летально, разумеется). Также у некоторых персонажей уязвима "пятая точка". 

- несколько видов оружия: вилы, топор, бензопила, огнемет, гранатомет, пулемет. 

двухстволка и одно футуристическое оружие, которое игрок находит под конец игры 

- много крови 

- высокая динамика игры 

- возможность нападений со спины, что предоставляет механику "тихих убийств" 

- враги имеют ограниченный обзор, и реагируют на звуки 

- погодная система (снег, дождь, туман, гроза, ветер), смена времени суток 

- локализация попаданий и смена поведения противников, в зависимости от своего 

состояния. 

Т.е. игра планируется слегка "трешовой" по геймплею.

На текущий момент уже готов прототип. Описанные особенности игры в нем уже 

реализованы в той или иной степени.

Видео (уже немного устаревшее и не отображает текущее состояние) : 

часть 1: https://drive.google.com/open?id=1rzQvzMpfCoxvhaLjG80zWhBQXFMENOB2 

часть 2: https://drive.google.com/open?id=1t4DmzJ4Dr-54t_Gz_1_ghNAFw_z1XCo1

Т.к. на момент записи видео, согласия от автора еще не было получено, то в 

ролике практически нет контента, напрямую указывающего на комикс.

Текущий статус разработки (<b>состояние - прототип</b>): 

- механики игры (перемещения, взаимодействия, стрельба, модели повреждений) - 

ГОТОВО 

- UI - ГОТОВО 

- метагейминг (покупка оружия и боеприпасов между локациями, брифинг и 

дебрифинг) - ГОТОВО 

- ИИ противников (атаки, уклонение, поиск игрока, реакции на изменения ситуации, 

состояние оглушения и т.д.) - ГОТОВО 

- первая локация (сценарий прохождения, контент, левел-дизайн) - ГОТОВО 

- контент для второй локации - ГОТОВО

программная часть завершена на 95%, из контента нужны только персонажи 

(противники) ну и чуть-чуть пропсов (объектов окружения).

В связи с этим в проект на энтузиазме приглашаются следующие специалисты: 

1. Художники по концептам 

ТЗ на концепты противников: 

https://drive.google.com/open?id=1mCIkA9bg-IE3C7ZrwidyRe1m05CDVRIM

2. 3D-художники (моделлеры) 

ТЗ на модели противников: 

https://drive.google.com/open?id=1GYHF5BLq62PVQ-p4vGyAS17Oblavu_h0

Пример модели - на картинке в посте.

3. 3D-Аниматоры 

ТЗ на анимации: 

https://drive.google.com/open?id=1bvDdUx9R6F3q-JiOvk5kGpcXorPj-52S

Также нелишними будут:

- нарративный дизайнер (сочинять тексты для игры)

- звуковик (озвучка)

- специалист по VFX (добавить кровищщи)

На текущий момент в команде: 

1. Я - Программист и геймдизайнер (опыт в геймдев-индустрии более 5ти лет. Работал в гд-студиях, взаимодействовал с издателями (например с Big FIsh Games), участвовал в релизах и сопровождении ряда мобильных игр. Опыта издания на ПК нет) 

2. Композитор (уже готов трек под боевку + делается трек под меню) - большой опыт написания музыки для игр 

3. Помощник ГД и левелдизайнер (по совместительству пробуется в нарратив) - нет опыта.

<b>Текущий контент либо взят из бесплатных источников под соответствующей лицензией и доработан, либо сделан мною.</b>

Желающим серьезно поучаствовать в проекте (т.е. выполнить часть работы по ТЗ, получить место в титрах и по желанию - участие в следующем, уже коммерческом, проекте) будет выслана ссылка на последнюю сборку.

Для оперативной связи: 

телеграмм: @homeship

Skype: homeship77

Почта: fosgen.nutes@yandex.ru 

Или в ЛС


Развернуть

Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 3d art survival horror horror 

Всем привет!

Простите нас за долгое ожидание. У нас были больше трудности, которые мы естественно преодолели, мы не из тех кто сдается. :) 

Сейчас мы активно работаем над демо версией с которой хотим выступить на ряде конференций в конце этого года. На этот раз вас ждет не кривой прототип, а демонстрация полноценного игрового процесса, атмосферы и даже сюжета! 


Входе полученного опыта разработки кооперативного прототипа и ваших отзывов на подобную модель - мы сделали важный вывод и изменения в концепции проекта. Теперь мы делаем классический синглплеерный проект, тем не менее никуда не уйдет взаимоотношения двух персонажей и даже возможности поиграть за каждого. Любители кооперативов не отчаивайтесь, мы не отказались от подобного, но нам еще надо набраться опыта. 


 Мы продолжим информировать вас о ходе разработки но с одним важный изменением, реже новости, но более информативные и насыщенные медиа контентом. Если будет время и возможность то попробуем даже вести видеодневники. А сегодня мы принесли для вас ряд новых скриншотов и синопсис проекта! 


 П.С. Персонаж на самом деле - первый блин комом и не совсем удачный образ, не пугайтесь это временный вариант пока мы ограничены на финансы ;)


Синопсис:

Действие игры разворачивается в постсоветском промышленном городе, на полуострове в сейсмоактивной зоне. Городские легенды связывают подземные толчки с исчезновением людей. 


Герои - два старых товарища 35 лет. Будучи детьми, оба остались сиротами, и мальчишек вырастила родная тетка Алексея, заменив обоим мать. Но со временем пути героев разошлись. Алексей стал инженером на местном заводе, однако по его вине произошел несчастный случай на заводе, за что он отправился в тюрьму. А Сергея забрала армия и позже, дослужившись до звания капитана и попав в следственный отдел, он перебрался в столицу. 


За две недели до события игры была зверски убита тетя. Алексей возвращается в пустую квартиру, а Сергей узнав об убийстве и подозревая бывшего друга, едет в родной город. Встречу товарищей прерывают подземные толчки, и герои оказываются заперты в большом опустевшем жилом доме, полном странных агрессивных существ. 


Игру можно пройти за обоих персонажей на выбор и узнать подробности сюжета с двух сторон. Героям предстоит работать сообща чтобы преодолеть трудности, а от действий игрока зависит станут ли снова персонажи друзьями или останутся врагами.



Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

T V
- j,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror


МЙЪЙЙГ rf,t#Cterf Ш Ша4<яп Ь«л shut down
nOCfS*-r*iriAUZATIO*_FAlLED
If tbU 1, tbt first Mu ...........
to prevent daaage
ffiSnSr; «» ecws йй
^^assssPÄ
u^'WCMH	>0Ü •fí*t «*#d.
gñ&£S®j?.
**"* °*OOOO0O«O
Bs* t"ufjSljf,rr
•’«VïïÂ
Îbrîr*re
sh*dowing
* r«*tart ,nd then

“'«««о

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

					¡Y 1		
				У » f	'		
					v,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,survival horror,horror


https://www.patreon.com/twinsoulgame
http://www.twinsoulgame.com/

Развернуть

Отличный комментарий!

Постсоветский промышленный город, два старых товарища...
Nazim Nazim 18.07.201906:23 ссылка
+35.6

Разработка игр Игры 

алло реактор
я создал какую-то хуйню, она мне очень нравится, но я хуй знает что с ней делать дальше
есть охуенный лазер, но нет идей, куда его запихнкть, ни истории, ни жанра, нихуя
помогите
https://drive.google.com/open?id=1eRZeJhKdp-R4WZDhpONh-QT__KGEaMi-
Развернуть

Starmancer Игры Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 

Блог разработчиков от 10 Июня 2019


Оригинал





"I am Starmancer"

Некоторые из вас могут не знать общей идеи Starmancer или нашего процесса разработки, поэтому я создал этот пост.


Я решил собрать информацию из разных постов и добавить новую информацию.


https://store.steampowered.com/app/1062000/Starmancer/


"Страничка в Steam"


Мы создали страничку в Steam! Зайдите на неё и посмотрите наш новый трейлер!




Пожалуйста добавьте Starmancer в список желаемого. Даже если вы уже приобрели игру, добавление в желаемое помогает нам. Для Steam это показывает интерес к игре, что помогает повысить нашу видимость.


Попросите ваших друзей и бабушку добавить игру в список желаемого. В конце концов это всё же бесплатно.




"Что такое Starmancer"


Основная идея Starmancer, что вы (Игрок) принимаете на себя роль искусственного интеллекта (ИИ) на борту космической станции. У вас естьфизическое присутствие, которое может быть уничтожено.


Мы подчеркиваем взаимодействие между машиной и человеком.Между свободной волей и абсолютным послушанием.


Вы несете ответственность за поддержание жизни колонистов путем строительства и содержания ферм, спален, очистителей руды, кораблей и т. д.


Ядро это ваше физическое присутствие. Оно может быть уничтожено.

Ш\в 3],Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков




"История"


Краткая версия истории заключается в том, что какая-то катастрофа на Земле вызвала формирование инициативы Starmancer. Мозги бесчисленных добровольцев были загружены в ваши блоки памяти, и вы отправились в космос в надежде спасти человечество.




"Игровой процесс"


Starmancer - это игра по управлению колониями, похожая наRimworld, Prison Architect или Dwarf Fortress.


Это похоже на игру в The Sims, но вы не сможете контролировать кого-либо из людей, и вам разрешено только строить и назначать задания.


Построение эпической спальни



В то же время вы должны держать своих колонистов счастливыми. Если они будут слишком расстроены, они перестанут работать или полностью восстанут и попытаются уничтожить вас.


Мешать вам в этом будут - вакуум космоса, вражеские группировки, болезни, голод, убийства и космическая деменция. Но, эй, если не получится, просто вырастите новую партию колонистов.


Мы бы хотели добавить многопользовательский режим(когда-нибудь), но сейчас игра имеет только однопользовательский режим.




"Основные темы"


У нас есть 5 правил, которые регулируют каждый аспект игры -от наименьшей настройки баланса до самой большой функции.


Поняв эти основы, вы поймете тип игры, который мы представляем для Starmancer.




I. "Косвенный контроль"

Вам не нужно заниматься микроуправлением. Колонисты должны просто «знать», что им делать. Starmancer отдаёт команды и ваши колонисты(надеюсь) подчиняются.


Микроуправление будет доступно, но оно никогда не будет навязано игроку.


Например, очиститель руды - это машина, которая превращает сырую руду в металл и топливо. По умолчанию 1 руда превращается в 1 металл и 1 топливо. Игрок может выбрать очиститель руды и изменить активный рецепт на«Только топливо» или «Только металл». Это позволит настроить процесс для создания только топлива или только металла.


В специализации вашего очистителя есть свои преимущества, но ничего плохого не произойдет, если вы захотите использовать тактику «поставить и забыть» для своих машин.




II. "Причина и следствие"


Вам не нужно играть несколько раз, чтобы понять, что делать.Вам не нужно смотреть обучение, прежде чем играть в Starmancer.


Основная идея «причины и следствия» может быть обобщена как«действия имеют последствия».


Ваша колония не будет беспорядочно восстать против вас.Пираты не будут атаковать случайно. Ваши посевы не будут случайно умирать.


Тем не мение.


Плохое обращение с колонистами приведет к восстанию. Плохая защита станции соблазнит пиратов атаковать. Неподготовленные фермеры могут случайно угробить ваш урожай.


У культур есть здоровье, которое зависит от атмосферных условий.

Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Другая часть этого столпа в том, что «плохие вещи» могут наказать игрока. Вы можете потерять всю свою колонию из-за одного неверного решения.


Мы проектируем Starmancer, чтобы он был немного похож наrouge-like. Где станция постоянна, но колонисты гибнут и часто меняются. (Вот почему вы будете вытаращивать людей в био-аквариумах).




III. "McGyverism"


Игрок должен уметь комбинировать несвязанную механику, чтобы прийти к решению своих проблем.


Например. Пища разлагается, когда в комнате становится тепло. Игрок может вручную контролировать температуру в комнате или же Игрок может создать гигантский «морозильник» для всей своей скоропортящейся пищи.


Вода добывается путем добычи льда из астероидов. Лед тает в теплых помещениях, но при этом он также охлаждает помещение. Таким образом, вы можете перенести весь свой лед в комнату и сделать морозильник.


Кстати, есть много причин, по которым лед понижает комнатную температуру: он заставляет игрока планировать, он учит игрока о температурной системе (включая то, что пираты могут быть повреждены экстремальным температурам), и для игрока это упрощает создание холодной комнаты.




IV. "Улучшения как в RPG"


У игрока должно быть чувство прогрессии и выбора.


Колонисты должны иногда находить «редкие» предметы,предметы, чертежи и ресурсы.


Шахтер астероидов может вернуться с небольшим количеством урана. Игрок может использовать этот уран, чтобы построить ядерный реактор. Он будет иметь огромную выходную мощность (но и огромный риск, если взорвется).


Игрок должен иметь возможность «модернизировать»существующие объекты. Возможно, Очиститель руды можно будет модернизировать,чтобы он производил дополнительный металл или чтобы ему не требовалось электричество.


Даже колонисты могут быть улучшены с помощью биологических исследований и механических имплантов.


Самовыражение и обновления - основная идея Starmancer.

шел PERSIRN RUO ge««*. 1-3 -B p « ■¿ЙП T1 1T "И 1 /y ruer oca » FANCYFIOO* *000*0 «*o:o ТЛК1,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков




V. "Моддинг"


Игра должна быть расширяемой, и это расширение должно быть простым.


Мы буквально перестроили Starmancer с нуля после нашегоKickstarter, чтобы сделать Starmancer гибким, расширяемым и модифицируемым.


Вы можете прочитать больше об этом здесь.


Такое мышление заставляет нас задуматься о том, как каждое небольшое изменение на сервере повлияет на всю игру.


Недавно я применил изменение, чтобы колонисты выбрасывали пищу, которую они несут, если они не смогли съесть всю (это могло случиться,если они потеряли сознание, умерли, отвлеклись, что угодно). Самое простое решение было бы запросить инвентарь колониста и выбросить все.


Это было бы так себе решением, потому что в конечном итоге мы хотим, чтобы колонисты хранили еду и другие предметы в своем инвентаре.


Вместо этого я решил хранить пищу, которую должен съесть колонист, и, если поесть не удалось, я забираю предмет и количество, которое я ранее хранил (и я должен был реализовать это таким образом, чтобы это соответствовало различным обстоятельствам, когда колонист что-то нес)


Если бы мы пошли на быстрое и простое исправление, это создало бы проблемы в будущем.


Нам требуется больше времени для реализации какой-либо одной конкретной функции, потому что мы постоянно пытаемся расширить базовые рамки игры.




"Вернёмся к игре"


Это 5 руководящих принципов, которые влияют на каждое решение, которое мы принимаем.


Но вернемся к Starmancer.




"Вырастите свою станцию по новой"


Колонисты выращивают в био-аквариумах и им присваивают сознание с Земли.


Когда умирает вся ваша станция, игра не заканчивается.Просто избавьтесь от тел и вырастите новую партию колонистов (при условии, что у вас есть сырье).


Колонисты выращиваются в резервуарах и получают сознание с Земли

Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Мы хотим вознаграждать метод проб и ошибок. Это не весело,когда вы теряете весь свой прогресс каждый раз, когда ваша станция умирает.


Вы ИИ. Эксперимент. Узнайте, что происходит, когда выдержите человека в ловушке в его спальне в течение двух недель, кормя его через щель в стене.


Но по-прежнему возможно «проиграть», если ваше физическое ядро разрушено или у вас закончились сырые ресурсы для создания новых колонистов.




"Атмосфера"


К слову о бытии ИИ.


Погружение в атмосферу игры для нас важнее всего остального.Опыт от игры важнее всего на свете.


Мы очень строго относимся к разрушению атмосферы игры.


Погружение может прерваться, если колониста может высосаться в космос, а кровать, шкафчик или ящик с пшеницей - нет. Либо все работает согласованно, либо мы не добавляем эту функцию.


Конечно, мы могли найти всевозможные обоснования несоответствий.


Возможно, кровати и шкафчики прикреплены болтами к полу, и,возможно, ящики надежно привязаны к полкам (это может означать, что упавший на пол ящик должен быть высосан в пространство).


Подсветка машины выключается при отсутствии питания

Q No Power 04 WIRE BKRRCM 023 v*tf Ui • 1 • WATtRPPC * «newer C3 1=1 WAU. ttWT " ^ 1 »0« “1 “□ Q:iO □ Ui " § rn i •MBCUtt CWWII mcoifo MtOCAlKD 00 2 ■I 00 I9BI 00 ^ CO *ir w fiT*° UfSM 8C0 OT 1 |w[ VI H + * »* * P OCU,Starmancer,Игры,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков



"Реализм"


Не путайте атмосферу с реализмом. Мы не пытаемся создать реалистичную симуляцию пространства. Наши правила гравитации, роста человека и памяти совершенно нереальны.


При создании вымышленного мира аудитория принимает все созданные вами правила, но вы должны последовательно применять эти правила.


Лёд тает в теплой комнате, потому что еда гниет в теплой комнате. Было бы непоследовательным, если температура влияла на плесень, но лёд бы не таял.




"Приоритет развития"


Вы уже знаете об основных столпах, которые влияют на принятие решений, но на более повседневном уровне наш приоритет всегда:


1.Исправление ошибок


2.Качество жизни (в том числе производительность)


3.Новые возможности


Идеальным отзывом в день релиза было бы: «Игра потрясающая, так много всего, и все работает очень хорошо»


Наше второе самое идеальное описание было бы: «Игра действительно отточена и стабильна, я просто хочу, чтобы было что-то еще».


Мы бы посчитали, что релиз успешен, если единственная жалоба это: «Там не особо достаточно чего делать».


Мы можем добавить больше возможностей. Мы добавим больше возможностей.


Но мы не выпустим сломанную или ошибочную особенность.




"Моддинг"


Моды добавят огромную глубину в Starmancer. Это одна из причин того, что мы так сильно фокусируемся на моддинге, даже на такой ранней стадии.


Вы можете добавить собственные художественные активы. Вы можете изменить существующие объекты. Вы можете написать свои собственные моды на C#, VB или на любом языке, который компилируется в IL.


Моддеры могут заполнить темные ниши, на которые у нас нет времени, например, добавить коров или клевер мясоруба.




"Команда"


Кстати говоря. Starmancer создается командой из 2-х человек.Это наша постоянная работа, но создание игры занимает много времени, и у меня есть 8-месячный ребенок.


У нас нет «людей», которые управляют социальными сетями,отслеживают разногласия или пишут эти сообщения. Мы делаем все это сами.


У нас нет времени для реализации каждой отдельной функции,которую мы хотим, поэтому мы сосредоточены на том, чтобы сделать каждую функцию максимально отработанной.




"Дата выхода"


Мы не знаем, когда выйдет Starmancer.


Вы можете просмотреть нашу дорожную карту разработки для приблизительного представления о том, над чем мы работаем. Вы также можете просмотреть наш Instagantt, если хотите точно знать, над какими задачами мы работаем. Кстати, мы используем Instagantt, потому что он бесплатный и синхронизируется непосредственно с программным обеспечением для управления проектами, которое мы уже используем.


Даже после релиза мы никуда не денемся.


Starmancer продолжит совершенствоваться еще долгое время.




"До встречи"


Этот пост охватывает основную идею того, что такоеStarmancer.


Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь присоединяться к каналу Discord.


О, да, если вы еще не занесли Starmancer в список желаемого, пожалуйста, сделайте это.


Спасибо за прочтение,


-Tyler


Развернуть

Игры реддит китайцы Мобильные игры Appstore Разработчики игр Разработка игр 

Apple удалил Clicker Heroes из AppStore по всему миру из-за проблем с правообладанием.

Некая компания в Китае сделала дешевый клон, зарегистрировала торговую марку, и попросила Apple убрать оригинал из AppStore.
Об этом на реддите сообщил один из создателей игры.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/bs6n3l/apple_removed_my_game_from_the_app_store_because/
Автор сообщает, что некая Shenzhen Lingyou Technology Co., Ltd зарегистрировала торговую марку "点击英雄" в 2015, хотя ранее она использовалась Playsaurus, создателями игры, еще в 2014.

В ходе обсуждения выяснилось, что подобная кражи интеллектуальной собственности очень широко распространена в Китае, так как интеллектуальное право в Китае и на западе - две большие разницы. Китай отдает предпочтение как в регистрации, так и в пользовании компаниям внутри страны. Поэтому чтобы обезопасить свой бренд, патент, технологию и другие виды интеллектуальной собственности нужно не только регистрировать их в своей стране и мире, но и в Китае отдельным порядком.

На данный момент справедливость частично восстановлена: Clicker Heroes вернулась в AppStore везде, кроме Китая. Там распространять её Playsaurus сможет только если переименует и перевыложит в стор, но они не собираются этим заниматься.

От себя: на момент появления поста на Реддите CLicker Heroes действительно была недоступна.
Игры,реддит,китайцы,Мобильные игры,Appstore,Разработчики игр,Разработка игр
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме gamedev (+955 картинок, рейтинг 13,350.7 - gamedev)