the most клуб цены
»Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост MTG Игры
Сверкающая щепка, или как рисовать существ из жидкого металла
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем, но оригинал вот тут.В прошлом году мне предложили нарисовать Щепку (Sliver) для игры “Magic: the Gathering”. Вы спросите: “Что такое Щепка?”. Ну, это такое странное существо, характерное исключительно для Magic: the Gathering, и чем описывать, я лучше вам его покажу. Щепки обычно выглядят как-то так:
Конечно, так они выглядят не всегда. Чаще всего на голове у них длинный, острый клюв без каких-либо отличительных черт, вместо волос щупальца или колючки, змееподобное тело, которое заканчивается двойным хвостом, и одна единственная рука с шипом на конце. Существует множество видов Щепок с самой разной внешностью, однако конкретно эта особь должна была выглядеть так, словно ее кожа сделана из хрома, но не напоминала машину. Важно было сохранить ее фантастический, инопланетный, органичный вид, к которому так привыкли игроки.
Задача показалась мне довольно простой, поэтому я принялся за сбор референсов, в которые входило всё от доспехов до насекомых и от ящериц до металлических скульптур. Я даже пересмотрел некоторые кадры из Терминатора 2. Все собранные референсы использовались при создании набросков.
Оказалось, что рисовать Щепок довольно сложно, даже без их металлической кожи. Основная сложность для меня заключалась в том, что я не понимал, как заставить их единственную руку хорошо смотреться в кадре. Довольно легко нарисовать ее просто висящую под “подбородком”, но совсем другое — правдоподобно передать скрывающуюся в ней угрозу. На обоих набросках я пытался решить эту проблему (с переменным успехом). Кроме того, я надеялся разобраться с металлической кожей. Ребята из Wizards of the Coast остановили свой выбор на первом наброске. После этого я приступил к покраске.
Работал я под руководством Синтии Шеппард. Финальная картина получила название “Первая избранная Щепка”, ее ширина четырнадцать дюймов, а высота одиннадцать, выполнена она маслом по ДВП.
И хотя я мог бы рассказать о процессе более подробно, вместо этого я хочу сосредоточиться на референсах для металла. Как я уже говорил, я пользовался разным материалом, но чаще всего обращался к сферическому пейзажу, который создал в Photoshop. Уверен, что пока вам многое непонятно, поэтому постараюсь объяснить все “как” и “почему”.
С тех пор, как я начал работать в жанре фэнтези, у меня накопилась куча рандомных металлических и отражающих предметов для референсов. Главным среди них оказался простой серебряный рождественский шар. Это мой самый фотографируемый объект (сейчас он остро нуждается в замене, так как помутнел за годы использования). Причина, по которой я в первую очередь использую зеркальную сферу как референс, заключается в том, что она отражает окружение и имеет предсказуемый объем. Поэтому каждый раз, когда мне нужно рисовать металл, я фотографирую свой рождественский шар при том же освещении, что и на остальных референсах.
Конечно, основная проблема в том, что на фотографии шара обычно видно искаженное отражение меня, моей камеры и окружения (обычно это мой подвал или задний двор). Это не всегда подходит для рисунка. В действительности, отражения на металле должны соответствовать окружающей среде, и иногда его нужно искусственно воссоздать. Для решения этой проблемы я использую Photoshop. Сперва выясняю, что именно хочу отразить на металле (обычно это просто окружающая среда, в которой находится предмет). Затем создаю нужное изображение. Обычно оно не идеально. Я не всегда рисую фотореалистичные изображения, а просто стараюсь передать общие формы, цвета и освещение. Разумеется, чем сильнее отражает объект, тем реалистичнее должно быть изображение, но, как правило, я не делаю четкие, зеркальные финалки, и это позволяет рисовать быстрее и менее аккуратно.
В любом случае, когда рисунок (квадратный по пропорциям) закончен, я открываю Photoshop и делаю две вещи. Во-первых, использую функцию “сферизация” (“spherize”), которая создает сферическую версию изображения. Во-вторых, накладываю изображение на 3D-сферу как текстуру , и максимально выравниваю освещение.
Так у меня получаются два изображения в правильном сферическом искажении, как с освещением, так и без. Следует отметить, что освещенная версия является неточной, так как программа не воспринимает фотографию как отражающую поверхность. На зеркальные объекты тени так не ложатся, однако такая картинка все равно дает ценные подсказки о том, где их нужно расположить. Эти две сферы, оригинальное изображение окружающей среды и моя фотография рождественского шара дают мне всю необходимую информацию для дальнейшего рисования.
Окей, теперь у меня есть сферические фотографии. Что с ними делать? Как они могут быть полезнее, чем оригинальное неискаженное изображение? Что ж, здесь нам потребуется немного вычислений в уме и понимание глубины пространства. Я начинаю размышлять о том, как сфера и объект расположены в трех измерениях, в пространстве, под каким углом и т.д. Я думаю о ней с точки зрения квадрантов, а о рисунке — с точки зрения планов. Отсюда все сводится к определению положения каждой плоскости в пространстве, которую я рисую, а затем поиску соответствующего ей квадранта сферы. При рисовании плоскостей я ориентируюсь на эти квадранты.
К примеру, плоскости на плечевых пластинах Щепки соответствуют квадранту сферы в правом верхнем углу, потому что они одинаково расположены и наклонены. Когда с их отрисовкой покончено, я добавляю отражения на каждую перекрытую пластину и немного отражения земли на их нижнюю часть, чтобы подчеркнуть форму, придать больше объема и усилить изгиб. Однако изгибающаяся часть сферы по-прежнему является моей отправной точкой.
А вот здесь, из-за того, как рука отклоняется назад, за основу берется нижний левый угол сферы. Та плоскость, которая указывает на мускулатуру, слегка повернута вверх, отражая небо над головой. Затем плоскости поворачиваются таким образом, чтобы снова отразить землю, и, наконец, линию деревьев и снова небо.
И хотя на первых двух примерах показаны сравнительно небольшие площади, использующие ограниченные участки сферы, важно отметить, что размер плоскости не соответствует пропорциональному квадранту сферы. Ниже на мышцах туловища создаются повторяющиеся отражения, для отрисовки которых приходится использовать большую часть сферы.
Так что по существу, соотношения частей трехмерного предмета со сферой требуют немало размышлений. С каждой новой плоскостью тела Щепки мне приходилось возвращаться к сфере и по возможности экстраполировать то, что должно в ней отражаться. Кроме того, я должен был думать о том, как голова отражается в плоскостях предплечья и плеча, и как рука отражается в плоскостях туловища. Надо признать, что рисунок не точный на 100%. Иногда строгое соблюдение того, что на самом деле должно отражаться в различных перекрывающихся областях, создает визуальный беспорядок. Решением в таких случаях является упрощение некоторых частей для прояснения крупных форм. Однако для меня все всегда начинается со сферы.
Признаюсь, некоторым это может показаться довольно первобытным способом. Можно, например, создать не просто сферу, но и другие 3D-объекты, такие как конус или цилиндр, чтобы еще больше уточнить референс. Или, может, лучше было бы взять сферу, повторно нарезать в Photoshop соответствующие отражающие области и трансформировать их в различные плоскости поверх наброска, чтобы получить более детальный референс для дальнейшей покраски или базы под покраску. Для этого потребуется много работы, но результат может оказаться более точным и надежным. Для других путем наименьшего сопротивления будет 3D скульптинг такого же существа и рендеринг его хромированной кожи в какой-нибудь другой 3D программе. Вы можете использовать любой из этих способов (или множество других, о которых я не упоминал или не знаю). Секрет в том, чтобы в рисовании ориентироваться на реалистичный металл, тогда он получится правдоподобным и лучше впишется в окружающий мир.
Несколько дополнительных примечаний:
Чем сильнее отполирован металл, тем четче в нем будут отражения (что очевидно). Но это означает, что отражения источников света тоже будут четкими, не рассеянными. Лампочка на зеркальной поверхности сохранит форму лампочки. Однако чем шероховатее поверхность, тем более расплывчатой станет ее форма. Свет будет выглядеть более рассеянным и менее интенсивным.Чем сильнее отполирован металл, тем шире диапазон отраженной светотени. Если поверхность более шероховатая или матовая (например поверхность холодильника из нержавеющей стали), тем диапазон меньше.Я думаю об этом так: чем сильнее отполирован металл, тем точнее изображение отражений. Чем менее он отполирован, тем более явно он передает характеристики материала и тем сильнее видна поверхность объекта. Если бы я решил нарисовать Щепку из матовой нержавеющей стали, я бы заменил референс на что-то вроде такого:
Хотя кажется, что подобный референс из-за присущей ему размытой передачи цветов не особо полезен, он по-прежнему ценен для сохранения визуальной целостности и логики отражения.
Помните о том, что отражение — индикатор положения глаз наблюдателя. Убедитесь, что ваша сфера (или любая другая фигура) соответствует перспективе остального изображения. Если угол зрения неправильный, то отражения будут выбиваться из окружающей картины.В любом случае, надеюсь, что информация была вам полезна или, по крайней мере, натолкнула на некоторые идеи.
#Клуб аметистов фейк
Веру в Бога объявили психической болезнью
Эксперты Американской психологической ассоциации предлагают считать веру в Бога психическим расстройством. Такой вывод они сделали после исследования, продолжавшегося в течение 5 лет.
Несколько лет американские психологи тщательно наблюдали за очень религиозными людьми, которые верят в существование высшей силы и влияние этой силы на способности человека принимать осознанные решения. Исследователи пришли к выводу, что вера в Бога является разновидностью психической болезни.
Наблюдения показали, что религиозные люди также часто страдают от паранойи, тревожных расстройств, эмоциональной нестабильности и галлюцинаций. В ходе исследования выяснилось, что религиозные люди, имеющие плохое здоровье, считали Бога жестоким, а вот те, кто называли его добрым, обычно не страдали от каких-либо болезней.
Для иллюстрации своих выводов профессор психологии доктор Лилиан Эндрюс приводит в пример свидетелей Иеговы, которые отказываются от спасающих жизни переливаний крови при любых обстоятельствах и вместо этого предпочитают умереть. По мнению профессора, таких людей необходимо объявлять психически нестабильными, лишая их возможности принимать решения о собственном лечении.
Если это предложение будет внедрено в жизнь, то врачи получат возможность насильно лечить религиозных фанатиков, отвергающих те или иные виды терапии по каким-либо духовным соображениям. Признаком психической болезни или утраты реальности доктор Эндрюс также считает утверждения некоторых людей об обладании самоисцеляющими способностями и возможностями "напрямую общаться с Богом".
Оригинал: http://www.medikforum.ru/news/medicine_news/40557-veru-v-boga-obyavili-psihicheskoy-boleznyu.html
Отличный комментарий!
клуб аноншественников Швейцария много фоток песочница
Клуб аноншественников
Город Базель должен быть известен фанатам футбола, так как местный ФК базель бил и МЮ, и Челси, и Тоттенхем, и Ливерпуль. Да и финал последней лиги Европы был здесь.
Город находится на самой границе с Францией и Германией. Стела стоит в Базеле, мост соединяет французскую деревню Юнинг с немецкий городком Вайль.
Близость Германии дает возможность ездить туда за покупками, так как цены на еду там вдвое, а то и втрое ниже (но не на электронику, которая в Швейцарии даже немного дешевле за счет более низкого НДС). Да и по той же причине местный базельские барыги не взвинчивают цены на услуги (вроде 50 франков за стрижку). Тут и дале: курс франка к гривне 26, к рублю 65.Центральное место занимает Рейн, который здесь 1560-170 метров шириной.
Летом он прогревается до 21-22 градусов, иногда даже до 24+. Чуть выше по течению стоит плотина с небольшой ГЭС, которая хорошо фильтрует воду от грязи, так что вода чистенькая.Поскольку в Рейне ощутимое течение, никто не купается просто у берега. Обычная практика - пройтись пешком вверх по течению, кинуть вещи в водонепроницаемый мешок - и плыть с мешком по течению вниз, в пределах города это почти 3 км. Можно просто лежа на мешке болтаться как поплавок, это займет 30-35 минут.Город малоэтажный
Центральный достопримечательности - ратуша и соборСнег в городе бывает редко. За 4 года лишь одна зима была немного снежной
Главный минус города с т.з. его расположения в Швейцарии - удаленность от Альп. В принципе, он находится в ложбине между тремя горными системами - французскими Вож (Vosges), немецким Шварцвальдом и франко-швейцарской Юрой, но когда говоришь горы в Швейцарии - подразумеваешь Альпы.
ну вот от Базеля до ближайшего лыжного курорта 2+ часа поездом (и обычно еще автобусом), до чего-то приличного 3+ часа. Впрочем, все равно можно ездить даже на одн день, просто надо в 6 утра выезжать из Базеля, а домой приедешь в 7 вечера.
Лыжные курорты обычно небольшие, 50-80 км. До французского Куршевеля или австрийского Ишгля им очень далеко. Как и далеко по ценам (но в худшую сторону).
Сезон длится с декабря по начало апреля.
Оба снимка сняты 26 марта 2016:
И тоже 2 снимка от 28 марта 2015:(в долине можно увидеть весь Лихтенштейн)
Летом же стандартное занятие - хайки, здесь они на любой вкус.
Можно обозревать ледники
Или удаленный от цивилизации швейцарский нац.парк
Или просто небольшие деревни
- Люцернское озеро, или Фирвальдтштеттерзее
Тунское озеро
Бринцское озероОзеро Лугано
Лаго МаджореОзеро ПоскьявоОзеро Санкт-МоритцЖеневское озеро в Монтрё (сильно напомнило мне Ялту) Ну и практически куда угодно можно заехать поездом
(Горнерграт, здесь высота 3100м).
Ну и, конечно же, все упирается в цены. Моя аспирантская зарплата 3400 франков чистыми, что составляет где-то 2/3 от официальной медианной зарплаты по стране. Впрочем, жизнь в Базеле недорогая, на жилье уходит у меня лишь 800, в других городах о таких ценах можно только мечтать. Да и близость Германии сильно помогает.
Обычные швейцарские цены:
Сыр 15+ франков, мясо 20+, литр молока 1.3-1.8, буханка хлеба 3 франка за 400-500 грамм, пицца на вынос 10+, дёнер 6-8 франков, 0.5 колы 1.30, фастфуд вроде бургеркинга 14 франков. Проезд в автобусе/трамвае по городу 2.20.
Проезд на поезде с учетом 50% скидки порядка 20-25 франков за час, около 35-40 за 2 часа, 50 за 3+. Автобусы в горах весьма дорогие, даже дороже поезда. Но есть и day pass, стоит 73 франка. Для туристов никаких -50% нет, изволь платить 40 франков за проезд Базель -Цюрих, 55 минут езды.
Скипасс обычно стоит около 50-60 франков, к которым надо приплюсовать еще 50-60 на дорогу, да и аренда лыжного барахла дешевле чем в 60 не выйдет. Так что обычный день катания с перекусом обойдется почти в 200 франков. Хотя у меня есть свои лыжи, да и местная железная дорога предлагает 20% скидку на проезд + скипасс в некоторые не очень популярные лыжные места, так что можно вложиться в 90-100 в день.
Спасибо за внимание )
Просто подключить системный блок к телевизору, купить беспроводной геймпад хинпут и геймпад в формфакторе клава+тачпад. Все. Дешевые или бесплатные игры в огромном количестве. Кому нужны эти консоли с играми по 5-7к? Ради экзов которые по пальцам пересчитать?