Результаты поиска по запросу «

фотошоп туториал

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



нейронные сети гайд туториал StableDiffusion песочница 

Как перерисовать/раздеть любого персонажа с помощью Stable Diffusion

нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Сегодня я расскажу о способе дорисовывать любые рисунки с помощью инструментов Stable Diffusion. Но прежде чем я начну, убедитесь что у вас установлена свежая версия Stable Diffusion webui от Automatic1111 + расширение ControlNet 1.1 со всеми нужными моделями.
Вот видео-инструкции (смотреть по порядку):

Установили? Тогда начинаем.

Часть 1. ControlNet Inpaint

Ни для кого не секрет, что в SD существует фича под названием inpaint - это, по сути, способ сгенерировать что-то поверх существующего изображения. В интерфейсе от Automatic1111 под inpaint'ом обычно подразумевают один из режимов img2img. Это хоть и мощный инструмент, но, всё же, недостаточно точный и контролируемый. Тут на помощь приходит ControlNet Inpaint и исправляет главный недостаток "классического" inpaint'а - игнорирование контекста. Впрочем, достаточно теории переходим к практике.

Итак, возьмём изображение, которое мы хотим отредактировать.

И сразу же уменьшаем/увеличиваем его до нужного разрешения:
В моём случае с 1500x1500 до 640x640. По опыту скажу, что лучший результат получается при размере меньшей стороны от 512 до 768 пикселей, а большая сторона при этом желательно меньше 1024 пикселей.

нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Теперь открываем вкладку txt2img в web-gui, раскрываем ControlNet и переносим изображение на холст Unit 0, выбираем режим Inpaint и выставляем все нужные настройки (и включить не забудьте):

ControlNet Unit 0 ControlNet Unit 1 ControlNet Unit 2 ControlNet Unit3 Single Image Set the preprocessor to (invert] If your image has white background and black lines. D s * -* Q Enable Low VRAM Pixel Perfect CD Allow Preview Control Type All Canny Depth Normal OpenPose MLSD Lineart

Теперь замазываем места, которые хотим перерисовать:

нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

В промпт пишем то, что хотим в результате видеть. Ещё раз, пишем не то, что нужно нового добавить, а то, каким хотим видеть финальную картинку:

1girl, naked, completely nude, (best quality, masterpiece:1.2)

Негативный промпт как обычно:
EasyNegative, badhandv5, (worst quality, low quality, normal quality:1.4)

Модель подбираем поближе к стилю рисунка (реалистичный/стилизованный). В моё случае это MeinaMix_v11-inpaint.

Параметры генерации:

Sampling method DPM++2M SDE Karras Restore faces Tiling Width Sampling steps Hires, fix 640 Batch count n 640 Batch size,нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Всё, можно нажимать Generate до тех пор пока не появится приемлемая картинка.

Столь хороший результат обеспечивается препроцессором inpaint_only+lama - он пытается дорисовать зону под маской с учётом "наружного контекста". Это же и обеспечивает генерацию правильного цвета.

Простой случай разобрали, переходим к чему-то посложнее:

Часть 2. Style transfer

Возьмём теперь другой рисунок попробуем повторить описанный выше процесс:

6 I I PATREON.COM/CUTESEXYROBUTTS PATREON.COM/CUTESEXYROBUTTS,нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Мда, мало того, что поза поехала, так ещё и стиль оказался потерян. Одного ControlNet Inpaint тут недостаточно. Надо подключать дополнительные юниты.

Нам нужно решить 2 задачи:

Повторить существующий стиль рисункаСохранить силуэт

Для решения первой задачи будем использовать ControlNet reference и ControlNet T2IA - они оба позволяют копировать стиль с изображения-референса и как нельзя лучше работают в связке.

Возвращаемся к интерфейсу ControlNet'a. Копируем исходное изображение в Unit 1 и Unit 2. Настраиваем вот так:

0 Enable Low VRAM Pixel Perfect Allow Preview Control Type All Canny Depth Normal OpenPose MLSD Lineart SoftEdge Scribble Seg Shuffle Tile Inpaint IP2P О Reference T2IA Preprocessor reference_only И Control Weight i Starting Control о Ending Control 1 Style Fidelity (only for

0 Enable Low VRAM Pixel Perfect Allow Preview Control Type All Canny Depth Normal OpenPose MLSD Lineart SoftEdge Scribble Inpaint IP2P Reference Preprocessor t2ia_style_clipvision Control Weight i Starting Control Seg Shuffle Tile None controlnetT2IAdapter_t2iAdapterColor [c58d: /

(Все нужные модели скачать не забыли?)
А в качестве четвёртого ControlNet'a можно использовать любой, что позволяет сохранить форму: canny, depth, softedge, lineart - на ваше усмотрение и под конкретную задачу.

0 Image,нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

(Вот тут softedge)

Интересный факт: никто не запрещает отредактировать выход предпроцессора в фотошопе. Что-то убрать, что-то подрисовать. Вот где могут понадобиться навыки рисования.

Ладно, всё 4 юнита активны. Нажимаем Generate и:

PATREON.COM/CUTESEXYROBUTTS,нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Это совсем не то, нужно!
Формы сохранены, но промпт будто проигнорирован. Что случилось? Я вам скажу что: сила ControlNet'а оказалась слишком велика. Stable Diffusion попытался во время генерации воссоздать рисунок-референс да ещё и плюс inpaint там подсунул белый цвет с фона!

Как с этим бороться? Нужно уменьшить эффект двух юнитов переноса стиля (reference и T2IA), но при этом нельзя сильно уменьшать их силу, иначе перенос стиля будет ослаблен. В общем, нужно воспользоваться настройкой Starting Control Step. Она отвечает за то, на какую долю шагов генерации придётся действие ControlNet'a.

Starting Control Step 0.5, например, означает, что первую половину шагов генерация будет опираться только на промпт, а со второй половины подключится уже наш ControlNet.

В общем, план такой: слегка понижаем Control Weight (сила) у стилевых юнитов (примерно до 0.9). После этого начинаем постепенно поднимать границу начала действия стилевых юнитов. Также имеет смысл подобным же образом немного ослабить действие Inpaint'a - позволяет в некоторых случаях исправить цвета.

После нескольких попыток (и усиление промпта) получаем вот такую задницу:

нейронные сети,гайд,туториал,StableDiffusion,песочница

Не идеально, но уже шаг в нужном направлении. На самом деле, сейчас можно (и нужно) уже именно это изображение сделать референсом. Другими словами, скопировать его во все 4 юнита и отталкиваться уже от него. И так сколько нужно раз. Пока не получится идеальный результат, либо ваша генерация окончательно не развалится.

Часть 3. img2img

Даже после получения хорошей генерации во вкладке txt2img имеет смысл несколько отшлифовать изображение уже через img2img inpaint. Главное не забудьте подключить 2 ControlNet'a для переноса стиля. Помните да, reference и T2IA.

Некоторые пункты в виде итога:

Ключ ко всему - это ControlNet (inpaint_only+lama) и ControlNet (reference_only, T2IA)
Генерацию лучше проводить поэтапно, чтобы было на что опереться в последующие шаги
Также имеет смысл разделять генерацию объектов нужной формы и затем покраску их в нужные цвета.
Подбирайте подходящие под задачу модели и/или лоры.
Не забудьте про параметры Control Weight, Starting Control Step, Ending Control Step. И про Control Mode в самом низу!

P.S. Хотел бы я чтобы кто-то обстоятельно протестировал этот метод и поделился бы потом результатами. Мне кажется, как-то можно добиться ещё большей близости к стилю оригинала, ведь задача состояла именно в этом.

Туториал закончен, теперь впечатления. Это охиренно мощная штука! Можно как угодно дорисовать любую картину, стиль вообще не важен, тем более что сейчас уже натренированы сотни моделей на все случаи жизни. Хоть скриншоты из мультфильмов/аниме, хоть картины маслом. Фильмы и фотографии вообще пройденный этап. Можно даже без использования inpaint'a просто сгенерировать сколько хочешь изображений с нуля, просто опираясь на единственный рисунок. А ведь ControlNet появился лишь в начале этого года. Короче, уже почти год прошёл, а всё это до сих пор кажется каким-то колдунством. Что грядущий день готовит...

Развернуть

Отличный комментарий!

а говорили что нейросети работу заберут
судя по этому туториалу теперь нужен Senior Stable Diffusion Manager чтобы только на жопу посмотреть )
imhosep imhosep01.08.202320:32ссылка
+32.6

Photoshop video нейронные сети Adobe Firefly без перевода 

В продолжение поста: https://joyreactor.cc/post/5546431

Что-то не нашел конкретно этого видео на реакторе, хоть оно и вышло пару дней назад. Но, как по мне, лучшая демонстрация этого инструмента.

Развернуть

нарисовал сам Кул стори Photoshop digital art art landscape Кликабельно 

Всегда хотел научиться рисовать, особенно digital art, но руки кривые поэтому всегда отговаривал себя от этой затеи. Благо технологии немного могут их (руки) выпрямить. На днях наткнулся на туториал на ютубе под которым автор раздавал сборник своих кисточек для фотошопа "на все случаи жизни" и решил все таки попробовать. Рисовал мышью. Оказывается рисовать склоны и траву - очень приятно. Деревья и дорога не получились совсем. А еще не знал как продолжить рисунок в даль и влепил небо. Из прочего - не понял как сделать чтобы деревья не так сильно сливались друг с другом и фоном.Понимаю что таким в 2021 никого уже не удивишь, но буду рад любым советам и оценкам.

нарисовал сам,Кул стори,Photoshop,digital art,art,арт,landscape,Кликабельно

Развернуть

Каляки-Маляки туториал кисти сделал сам SpichArt artist 

Баловался я тут кистями. Может кому пригодится:D

Надоела консоле подобная трава в твоих рисунках? Хочешь заиметь убер детализированную растительность за пару минут? Тогда этот мини туториал для тебя!:D

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,туториал,кисти,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist

Нам понадобятся. Фотошоп - 1 штука. Планшет или мышка - 1 штука.
Приступаем.
Для начала создадим квадратный файл размером 200х200 (на самом деле делайте какой угодно).

PRESET DETAILS Untitled-5 <4 Width 200 Pixels V Height Orientation Artboards 200 □ Resolution 72 Pixels/lnch Color Mode RGB Color v 8 bit Background Contents White I > Advanced Options Close Create,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,


Далее рисуем несколько пoлосок рандомного размера и создаем шаблон для нашей убер кисти (Edit -> Define Brush Preset). 

PS File Edit . iu e Layer Type Select Filter 3D View Window Help Undottop Ctrl+Z Step Forward Shift+Ctrl+Z Step Backward Alt+Ctrl+Z Fade... Shift+Ctrl+F Cut Ctrl+X Copy Ctrl+C Copy Special ► Paste Ctrl+V Paste Special ► Clear Search Ctrl+F Check Spelling... Find and Replace


Выбираем нашу новую кисть и открываем настройки (Window -> Brush)

В первой вкладке берем, и переворачиваем нашу новую кисть на 90 градусов.

Brush » I s Brush Presets Brush Tip Shape Shape Dynamics 6 Scattering & Texture 6 Dual Brush & Color Dynamics 6 Transfer & Brush Pose 6 Noise & U Wet Edges 6 □ Build-up 6 Smoothing 6 Protect Texture & 40 50 35 300 500 Hi № '« ill r®T 100 432 160 56 181 0 fc r * A 250 175 304

Теперь ставим галочку на Shape Dynamics, и меняем следующие параметры как указано на скриншоте.

Size Jitter - Рандомизирует длину травы. Если пользуетесь планшетом, ставьте в Control параметр Pen Pressure.

Minimum Diameter - Задаем минимальный размер травы от основного размера кисти.

Angle Jitter - Делает нашу травку пушистой. Несколько процентов достаточно. В Сontrol ставим параметр Direction, что бы трава росла в направлении мазка.

Brush » I Brush Presets See Jitter 75% Brush Tip Shape A A Control: Pen Pressure Q Shape Dynamics Scattering Ê Ê V Minimum Diameter 50% Texture Ê A Dual Brush Ê Tilt Scale Color Dynamics Ê III Transfer Brush Pose Ê Ê Angle Jitter 3% A Noise Wet Edges â Ê Control:


Что бы наша травушка была разной не только по размеру, но и по цвету, ставим галку на Color Dynamics.

Убираем, если стоит, галку с Apply Per Tip.

Первый ползунок дает возможность нашей траве приобретать оттенок того, что творится у вас на полотне.

Hue, Saturation, Brightness - за оттенок, насыщенность, яркость соответственно. Я ставлю по 1%, но вы можете поиграться с ползунками и посмотреть что вам больше по нраву.

Brush » I s Brush Presets Apply Per Tip Brush Tip Shape Foreground/Background Jitter 3% Q Shape Dynamics 6 A rnnfrnl1 Off v/ Scatterina wllll Ut. VII v Texture L*J 6 Hue Jitter 1% C Dual Brush 6 A Q Color Dynamics 6 Saturation Jitter 1% □ Transfer & A Brush Pose 6 Brightness


Далее можете поставить галочку на Noise. C ним кисть приобретает эффект карандаша/пастели на бумаге. Тут уж по вкусу.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,туториал,кисти,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist

Теперь кликаем по Brush Presets, и сохраняем нашу готовую кисть. 

Brush Presets » 1 ■ Size: O Ea A Uni • ■ ft ft ft • 100 S 1 193 193 100 10 • Soft Round 40 1 40 SO Hard Elliptical 50 1 • Hard Round 35 1 35 ■ 300 Sampled Brush 3 1 Soft Round 500 1 500 № 100 Sampled Brush 2 3 ¿3 0 vr Brush Name X r A il ¡1


А как же пользоваться этой кистью? Легко!

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,туториал,кисти,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist


Для начала закрашиваем задник цветом земли. Далее берем нашу кисть, выбираем нужный цвет и маленькими мазками рисуем дальний ряд.

Затем меняем цвет на более яркий/темный, и прорисовываем более ближний ряд. Повторяем пока не нарисуем столько, сколько нужно.

Чем ближе к зрителю трава, тем больше должна становиться кисть. Дальняя трава обычно имеет менее насыщенный цвет, с более голубым оттенком. А та что ближе наоборот должна становиться более насыщенной и контрастной. Стараемся не рисовать траву ровными рядами, она должна быть более хаотичной. При желании можно будет добавить больше деталей вручную.

Еще пример

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,туториал,кисти,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist


Так же старайтесь брать более теплые тона, и избегайте кислотных цветов. На скриншоте указана оптимальная зона для травы при дневном свете.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,туториал,кисти,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist


Как-то так:D Если рискнете испробовать сей способ, кидайте результаты в каменты.

Внаглую спер без спроса и надругался над картинкой из этого поста. Надеюсь автор не будет сильно против:D

Интересно?
Да! Пили еще
191 (83.4%)
Нет! Завязывай
38 (16.6%)
Развернуть

Каляки-Маляки SpichArt artist нарисовал сам туториал кисти облака 


В этот раз мы научимся делать неплохие облака за несколько минут.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака



Как всегда нам нужен фотошоп, планшет или мышка.


Создаем квадратный файл, на этот раз взял размер побольше.

PRESET DETAILS Untitled-5 Width 500 Pixels V Height Orientation Artboards 500 © S] □ Resolution 300 Pixels/lnch Color Mode RGB Color v 8 bit Background Contents White > Advanced Options Close Creóte,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki,


Теперь берем обычную "Soft Round Brush", которая есть по дефолту у всех. Включаем в настройках параметр "Noise" (мне так больше нравится). И малюем вот такое пятно, отдаленно напоминающие облако.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Теперь с помощью стерки в виде "Hard Round Brush" рисуем несколько рандомных "былых пятен" 

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Берем стерку в виде большой мягкой кисти, и кликаем по центру нашего облака, что бы создать некое подобие объема. (на самом деле я не уверен что это дает какой либо эффект. Это третий раз когда я делаю такую кисть, и я даже не пробывал посмотреть что будет без этих этапов) 

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Теперь маленькой мягкой кистью рисуем тени.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Сохраняем кисть и переходим в настройки.

Нам 100% нужно включить Shape Dynamics.

Выкручиваем Size Jitter на максимум, это добавит вариативности размеру нашего облака. Если юзаем планшет, ставим в Control параметр Pen Pressure.

Minimum Diameter я поставил на 30%, что бы избежать совсем мизерных облаков.

Angle Jitter и Roundess Jitter дадут нам вариативности по форме и положению каждого облака.

Также на скриншоте видно что стоят галочки на Noise и Smoothing, так что себе тоже ставим.

Brush » I ■ Brush Presets See Jitter Brush Tip Shape Ê Control: Pen Pressure O Shape Dynamics Scattering Ê Minimum Diameter Texture Ê A Dual Brush Ê Color Dynamics Ê L Transfer Ê Angle Jitter O Brush Pose Ê Q Noise â Control: Off Wet Edges Ê C Build-up Ê Round ness Jitter Q


Сохраняем кисть и переходим к созданию облаков!


А тут то все проще некуда, с нашей убер кистью.

Закрашиваем фон цветом неба. Берем нашу кисть. Ставим параметр Opacity на ~70%, что бы кисть была частично прозрачной. Рисуем! Начинаем с некого большого массива, потом меняем размер кисти на более маленький и рисуем края.  

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Далее создаем новый слой, выбираем более темный цвет, ставим opacity на ~40%, и маленькой кистью подрисовываем тени. Переодически меняя размер на более крупный, что бы разместить более крупную тень.

Получаются вот такие вполне не плохие облака. У меня заняло меньше минуты, попивая чаек одной рукой и рисуя другой, что бы закончить несколько таких вот облаков.

Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,разное,SpichArt,Spichki, Spichmax,artist,нарисовал сам,туториал,кисти,облака


Все очень просто!:D

Если рискнете опробывать сей метод, результаты кидайте в каменты.
Можете предлагать какие еще туториалы мне запилить. Пока пытаюсь тут разъяснить что-то, сам этому и учусь:D

Развернуть

двойная экспозиция фотошоп урок видео 

Развернуть

Naur Blizzard Video Blizzard фэндомы Уилл Смит Актеры и Актрисы Знаменитости фотошоп World of Warcraft Warcraft 

Развернуть

фотошоп мастер Consuls consulwar 

Слово за Консулами

Прочитал всё что писали, учёл всю критику, с чем то согласен, с чем то нет. В итоге двигался в сторону старого образа Натали Верлен. Если учесть что уже 5 вечера, а я ночь не спал и ещё даже не ложился, то я уже заебался... В общем, консулы, скушали сникерс и сказали, лучше?
фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar
Лучше?
Лучше
1351 (52.8%)
Ты не ты, когда Натали не Натали
1206 (47.2%)
Развернуть

красивые картинки Арт-клуб нарисовал сам видео туториал Ан'гграт Освобожденный Anomaly world Egor Klyuchnyk 

Часть 5: Ан'гграт Освобожденный

Привет народ. Подкатила 5я часть рисования Ваха постера. Теги вахи ставить не буду, потому что все посты улетают в фэндом, а может кому то будет полезно посмотреть видео и за его пределами.Приятного просмотра.

красивые картинки,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,нарисовал сам,видео,video,туториал,Ан&#039;гграт Освобожденный,Anomaly world,Egor Klyuchnyk,chekavo
Развернуть

фотошоп мастер Consuls consulwar статья Игры gamedev длиннопост 

Как мы делали свою браузерную игру

С чего всё началось?

Началось всё в далёком 2015 году, а может, даже раньше, уже и не припомнишь. Я рисовал комиксы, и мне пришла в голову идея сделать небольшую комикс-игру: я делаю выпуск и задаю вопрос в конце, что делать дальше, давая возможность выбирать вариант событий читателям. После чего придумываю сюжет и рисую следующую часть, таким образом сюжет двигают игроки, а также есть глобальное задание, которое мотивирует принимать верные решения. Я выбрал космическую тематику и обильно приправил всё это дело интернет-мемами и последними хайповыми темами, чтобы было смешно и интересно. И хоть графики не было никакой, потому что прорисовывать кадры было дико лень, данная тема всё же очень зашла читателям и стала набирать обороты. Каждый день я читал по 500 комментариев и садился рисовать новый выпуск, чтобы завтра прочитать ещё 600 комментариев и сесть рисовать ещё, ещё и ещё. Через неделю я устал – я тогда не работал, у меня не было денег, и вместо собеседований я всё время рисовал комиксы, так что я извинился перед читателями и сказал, что у меня нету времени на проект, мне нужно искать работу. Меня долго убеждали в комментариях дать свой онлайн-кошелёк, чтобы поддержать монетой, я долго сопротивлялся, но всё же решил: «Да ладно, всё равно 2-3 человека скинут 3 копейки, и я пойду дальше по своим делам». Ведь я уже привык, что люди много говорят и мало делают. Но, к моему удивлению, моя корявая ссылка где-то в куче комментов – даже не отдельным постом с просьбой и обещаниями, а просто ссылка на кошелёк комментом номер 458 в старом-старом посте – вдруг приносит десятки донатов общей суммой в $500. На то время я мог месяца три жить на эти деньги. В этот момент я понял, что если людям настолько понравилось, то это хорошая возможность попробовать монетизировать эту идею, но как? 

фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Примерно в то же время мы познакомились с Александром Зелениным (Zav). Он программист, я дизайнер, вместе мы решили делать проект ConsulWar по комиксам, что я рисовал ранее. Первый месяц Zav присматривался ко мне под соусом «не имеет смысла ничего делать, пока не прописан чёткий план». И я, как истинный новоиспечённый ГеймДизайнер, сидел и составлял план игры: что будет работать, как будет работать, какие будут персонажи, какие будут у них характеристики, сколько будет вообще характеристик, здания, уровни, исследования, их сочетания друг с другом. На этапе «Вот бы сделать свою игру про космические сражения» всё выглядит очень весело и радужно. На этапе «Ну давай делать, пропиши все данные» всё выглядит как хаос в твоей голове из сотен, тысяч разных позиций и их микса.
Вот это было написано в первый месяц:

Это карта,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Вот это за другие два:

Ideas Powered by Realtime Board =5r StixsSi CSM* КБ sse Г ь -а f? ¿г jL 8f ® S£== SS I — Это описание персонажей и всего остального в» - L к г ¿£?-■ «г- £ Ь сг S-&■ t Г" е 2S=s£l. Кг-—- • 5 ~ gr-Erf gr- ЕЁг2Ё-‘ St” ЙГ ¡5* »IT“ mo *'Л _.. ä?- & ^ fer- S-... А .


Следующие два года проект разрастался ещё и ещё больше.


Как делали мы, и как делать не надо


Штука в том, что ты на любом этапе допускаешь ошибки независимо от того, сколько у тебя опыта. Если опыта у тебя мало – ты допускаешь глупые ошибки, если опыта много – ты допускаешь серьёзные ошибки. Мы ошибались везде.


1. Всегда делайте пробные MVP версии своей игры или внутренних механик. Проверяйте их на игроках и смотрите на отзывы, смотрите на профит, на заинтересованность в геймплее, который добавила эта механика, и так далее. 

-

У нас это время не было долгим – у нас был план, он звучал здорово и на словах, и в тексте. На деле же были постоянные «это мы сделать не можем», «это сложно», «это долго», «вот это дорого». В итоге всё резалось, кромсалось, урезалось и ломалось на ходу, и получалось совсем не то, что было задумано в голове. И выглядело уже не так здорово и интересно. Поэтому ко всему нужно подходить по возможностям, а не по желаниям.


Вот так игра выглядела на начальных этапах:


 ШиШ,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



2. Учитесь аргументировать свои идеи. Это важно.

-

Мы допустили много ошибок, потому что я приходил с хорошими идеями, но не знал, как доказать другим, что идея хорошая, поэтому натыкался на аргументы: долго, дорого, не нужно. И мы сворачивали в другую сторону, а наткнувшись там на стену, приходили к тому, что моя идея была очень даже ничего, но мне стоило её «продать», а не просто сказать: «А я хочу, чтобы было так!»

3. Собирайте статистику. Некоторые нововведения в игру сразу дают профит, другие через 2-3 месяца. Но статистика нужна.

-

Мы собирали статистику, но никак не работали с ней, когда принимали решения. Мы считали: «Зачем? У нас есть план, мы его придерживаемся, а игра ещё не готова. Вот доделаем, тогда и будем смотреть стату». А когда доделали и наконец посмотрели, что там, мы ах*ели от того, как всё у нас нехорошо. Это как собирать самолёт вслепую, а потом открыть глаза и посмотреть, что получилось.


ООО кг Application data No tempfsre van*bhs f © в Q Search events to overlay Текущий онлайн 140 Онлайн 1*4* Actualize calls »9 K> »9 45 Открытие контейнеров О (i) Show | 1 h The Past Hour O 20 00 20 V 20 00 20 1* Зарегистрированных пользователей Платежей (без умета налогов и



4. Работайте сразу на несколько рынков. Делайте сразу несколько версий игры или используйте мультиязычность. 

-

У нас было много юмора, но только для своих. Поэтому нас останавливало это: мы думали, что будет сложно и дорого перевести и адаптировать шутки, а без них теряется атмосфера игры. Но всё это хрень – надо переводить сразу и стараться двигаться на разные рынки сразу. При всём уважении к нашим игрокам, российская аудитория очень сложная – она малоплатёжеспособна и крайне требовательна. Возможно, никому не упёрлась наша игра за рубежом, но стоило начинать сразу и изучать рынок с нуля, ведь туда сложно ворваться просто так, нужно время.


5. Будьте готовы работать в 10 раз больше, чем при работе «на дядю».

-

Наверное, слова «делать свой проект» звучат как музыка для офисного сотрудника, но не всё так просто. Для такого крупного проекта, как у нас, нужны десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников. Мы делали его в 2-3-4 человека. А это значит, что каждый из нас по совместительству – ещё 5-10 профессий в одном человеке. Никто не может сосредоточиться только на том, что он делает лучше всего: я не могу тратить много времени на рисунки – мне ещё делать интерфейсы, а потом писать статьи, а затем рисовать комиксы, после этого прописывать геймплей и описание юнитов, искать площадки, где мы можем бесплатно рекламировать проект, а затем ещё нужно будет обсудить дальнейшее движение по скайпу за 2-3 часа. И всё это до обеда. Тоже самое и с Zav –наверняка он думал, что сядет и будет прогать, иногда управляя персоналом. По факту ему пришлось решать кучу проблем с банками, платёжками, рассылками, с сервером, с подключениями плагинов, джиры, слака, клауда, дропбокса, с наймом сотрудников, ведением учёта и прочей херни.


Это баланс, который просчитывал Zav:


 ,3 * А □ *¿>.7 ЙЕ И ГЕЛИЕВ В Я ВЙШ, 3 я 31 Я Г ¡С 3 * 1и<а »*» • • ттт*т т у Каждая точка это юнит или здание, каждая полоска - это зависимости между ними.,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



И ведь вы работаете на себя, вам никто не платит. Мы за 2 года не заработали ни копейки, наоборот, каждый из нас вложил в проект по $10.000 на разные вещи: наёмных сотрудников и так далее. Хотя я уверен, что если сейчас посчитать, то окажется, что Zav вложил гораздо больше. У вас нет гарантий, что деньги вернутся, что ваше время потрачено не зря. В любом случае вы допускаете ошибки и в любом случае вся ответственность на вас. Виноват уже не Вася из соседнего отдела и не глупый начальник, что не понимает вашего гения и делает по-своему. Любая хрень с проектом – ваша вина.


Мы наняли очень крутого программиста за $3.000 в месяц в расчёте, что он возьмёт на себя центральную механику игры – космос. Он сделает космос за пару месяцев, а затем мы вокруг этого налепим кучу ништяков для геймплея, и всё будет здорово, игра будет готова. В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится. В итоге мы оказались в очень хреновом положении, потому что все сроки, поставленные инвестором на решение задач, вышли, а мы дико залажали в основной механике игры. Это как если бы вы открыли Subway Surfers, а там персонаж бежит только в стену и играть невозможно. И чтобы это исправить, нужно ещё полгода и ещё $50.000, а у вас нет ни денег, ни времени. Да и инвестора уже нету. 


Вот так игра выглядит сейчас:


Г • V Av# Жилом ромом Вогимьмрлйпи Бонус успешно активирован PsMaster #> . 20:22 , ' El О ■il,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Конечно, можно винить сотрудников. Говорить, что они плохо делали работу, хотя им платили как крутым специалистам специально, чтобы не следить за ними, а тратить время на свои дела, коих туева хуча. Но по факту сотрудник залажал, получил свою зп и ушёл, а всратый проект на руках остался у тебя. Это твой проект, он никому не нужен так сильно как тебе – ни твоим сотрудникам, ни твоим игрокам. Ты сам должен быть уверен в том, что ты делаешь, потому что остальных ещё придётся убедить, что им это нужно.


Главная страница сайта игры:


СОЫ51А_\ХПГС Скриншоты Зарегистрируйся Про игру Н Консулов 10804 Оилам 143 ОФООО Читать далее,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Итог


Правда в том, что можно долго себя винить за допущенные ошибки, но без опыта ты допустишь их снова, а без этих ошибок у тебя не будет опыта. Это замкнутый круг, это путь, на котором ты в любом случае ошибёшься. А мотивация и огонь в глазах пропадает уже через месяц работы. И никто не будет тебя мотивировать, ты должен делать это сам. Каждый день. Каждый день просыпаться с мыслью, что твой проект ещё год или два может работать вхолостую, что у тебя нет инвестора, что доходы еле-еле покрывают расходы на сервера, а проект так разросся, что без 3-10 новых сотрудников ты развалишься уже через месяц. Это очень сильно дизморалит, очень сильно давит. Если ты делаешь ради денег то, что тебе не нравится, то, ради чего ты не готов на такие жертвы и затраты, то твои шансы на успех падают ещё ниже.

Конечно, всегда можно почитать историю успешных проектов. В основном только такая и есть в интернете. И тебе покажется, что всё так просто – люди просто делают и оно просто работает. Но это ошибка выжившего: на один успешный проект приходится тысяча загубленных. И те, у кого не получилось, не пишут статьи, не выступают по телевизору, не ведут подкасты и не собирают бизнес-тренинги. 


Что с проектом сейчас?


Сейчас мы оказались в очень сложном положении: у нас больше нет инвестора и мы вернулись к тому, с чего начинали. Если часть команды готова работать за идею, то сервера, налоговая и наёмные сотрудники привыкли получать одобренные банком фантики. Кроме ошибок в проекте было и много хорошего. Мы провели очень большую работу: сейчас проект выглядит гораздо лучше, чем в начале пути, а мы получили горы опыта, сделали работу над ошибками и знаем, что исправить, что добавить, а что убрать. Наконец-то наши глаза приоткрылись. Это не значит, что мы больше не будем допускать ошибки, – конечно, будем. Но теперь главные проблемы – это время и деньги. За три года разработки мы сделали очень много всего, это действительно очень крупный проект для такой маленькой команды. За это время мы могли бы сделать 20 мелких инди-игр в Стим, но мы всё ещё верим, что сможем вытянуть проект, сделать его лучше, доработать проблемные моменты и исправить косяки.


Не знаю, интересно ли вам, но мы начали сбор средств внутри игры на дальнейшую работу проекта.


Внимание, Консул. Не проходи мимо. Сейчас именно ты решаешь судьбу проекта, это очень важно. 0 В связи с некоторыми обстоятельствами у проекта больше нет инвестора У нас есть сервера и сотрудники, работу которых нужно оплачивать Поэтому мы обращаемся к вам, нашим игрокам. Как никогда нам нужна



Если вы спросите меня, нужно ли поддерживать такие проекты, как наш, то я отвечу: «Конечно нужно!» Многие думают, что если они купили что-то за 2 бакса внутри игры, то таких покупателей много и разработчики гребут миллионы. На самом деле это совсем не так. Даже очень крупные проекты, зарабатывая сотни миллионов, по итогу сотни миллионов и тратят: на разработку, на маркетинг и на прочее. В плюсе оказываются разве что бизнесмены-директора и издатели. Разработчики – те, кто стараются радовать вас чем-то новым, чем-то интересным, те, кто вкладывают душу в свои проекты, зачастую остаются у разбитого корыта, пытаясь сделать что-то своё. В итоге рынок переполнен одинаковыми играми, крупные студии стараются не рисковать, делая что-то новое, а мелкие разработчики рискуют, ищут, нащупывают что-то новенькое и часто оказываются в сложной ситуации. И без вашей поддержки это непосильная ноша для молодой и небольшой команды. 


И речь сейчас даже не про наш проект, а про любые альфа-версии: когда вы вкладываете деньги в игру, а она не выходит, не надо думать, что там все гребут бабло и не делают игры, разработка игр – очень сложная и дорогостоящая процедура. Не стоит думать, что все вас обманывают, и прекращать сапортить проекты. На самом деле на одного нечистого на руку разработчика приходится сотня тех, кто реально старался. 


Если вы хотите видеть определённые игры – поддержите их разработчиков, не жадничайте отдать пару фантиков. Если вы хотите начать свой проект – будьте готовы к трудностям, их будет очень много, и нету единого успешного пути, у вас он будет свой.

С вашего позволения, я оставлю ссылку на свой проект: https://consulwar.ru


Зарегистрируйтесь, поиграйте, вдруг вам понравится? А если поддержите проект – мы будем очень рады и крайне признательны вам.


Промо код для тех кто дочитал: Htrkju42



Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме фотошоп туториал (+1000 картинок)