Результаты поиска по запросу «

как научиться стрелять в играх

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



новости neuralink counter strike 2 Илон Маск Игры 

Парализованный человек, которому вживили в мозг чип Neuralink может играть в Counter-Strike 2 силой мысли

Так, на сайте компании пишут, что благодаря чипу второй парализованный пациент научился стрелять в Counter Strike 2 силой мысли. С помощью мозговых импульсов Алекс может направлять персонажа в разные места и стрелять из оружия.

Раньше Алексу (имя пациента) приходилось использовать управляемый ртом контроллер QuadStick, чтобы играть. Однако из-за ограничений он не мог в полной мере наслаждаться этим процессом.
Но теперь благодаря вживлённому чипу парень может нормально управлять персонажами в играх и прицеливаться силой мысли.

«Я просто думаю о том, куда смотреть, и он идёт туда, куда я хочу. Это безумие», – рассказал Алекс.

Помимо этого, уже на второй день использования чипа он смог заняться 3D-моделированием, спроектировав специальное крепление для зарядного устройства Neuralink, которое затем было напечатано на 3D-принтере и установлено. 

новости,neuralink,counter strike 2,Илон Маск,Игры
Развернуть

Ubisoft Разработчики игр Игры Игровые новости 

Директор по подписке Ёбасофта: Геймеры должны "чувствовать себя комфортабельно" от того, что они не владеют играми, в которые играют.

Ubisoft Exec Says Gamers Need To Get Comfortable With "Not Owning Your Games" Ubisoft's director of subscriptions says that gamers need to start "feeling comfortable" with not owning the games they're playing. BY JOSHUA ROBERTSON PUBLISHED 8 HOURS AGO,Ubisoft,Разработчики игр,Игры,Игровые новости

сурс

Если купить игру =/= владеть, то пиратство - не кража.

Развернуть

Отличный комментарий!

Я чувствую себя комфортабельно от того, что я даже не пирачу говно от юбиков

пидоры помогите Игры 

Пидоры, помогите найти во что поиграть

Ищу игры на поиграть на расслабоне. Чтобы без спешки вообще. Любой жанр, любые годы выпуска игр. Объясняю конкретнее.
Например есть игра hardspace shipbraker в которой нужно заниматься утилизацией космических кораблей в открытом космосе. В игре есть режим "без траты кислорода", что превращает игру в прекрасный раслабон с методичной разборкой корабля и чистый релакс.
Или Disco Elysium в котором текст и мир неподвижен и никуда не денется, в котором можно спокойно и расслабленно идти по сюжету, вдумчиво тратить сотни часов на чтение и вникание и кайфовать.
Или Пошаговые стратегии типа endless space, humankind, eador, те же третьи героичи. Космические рейнджеры просто великолепны.
Или Dyson sphere program в котором в режиме без врагов занимаешься постройкой гигантских цепочек производства и кайфуешь на релаксе никуда не торопясь и не спеша. satysfactory не зашла, да и оптимизон в ней пиздец ( при расширении завода начинает всё сильнее лагать). The Riftbreaker утомила вечными наплывами врагов, также как и they are billions, а в factorio не пробовал, но там же тоже враги, да?
Как ни странно frostpunk и IXION тоже вполне оказались расслабляющими за счёт кнопки паузы.
Или очень подходит crusider kings 3 в своей неспешности. stellaris уже напрягает слишком много всего постоянно или наоборот перерывы когда многие часы вообще нехуй делать. hearts of iron 4 и europa universalis ниасилил. Victoria 3 слишком завязана на экономику, да и без 30+ ДЛС не играбельна. (привет параходы)
Всякие симуляторы уборщиков вроде держали меня на часок, но потом сливались в ужасную скуку. Всё такие в hardspace shipbraker разбор корабля это целая головоломка в трёхмерном пространстве, которую можно методично решать, а большинство симуляторов это скучное повторение монотонных простых действий. Нужно чтобы и подумать и не спеша было.
papers please и её клоны не понравились из-за давления временем, если бы обработка документов проходила на паузе, а потом время сдвигалось могло бы зайти.
cultist simulator тоже не зашёл. Многовато давления временем и постоянно самоубивался от депрессии.
также неплохо подойдут внки или даже rpgmaker игры с годным сюжетом, включая порнушные. Например Desert Stalker, Friends in Need, Deviant Anomalies и The Headmaster.
Пространственный головоломки типа the ROOM прошёл пару, но пиксельхантинг реально задолбал искать то, не знаю что. Не расслабляет глаза ломать.
Квесты типа myst, LOOM, syberia, journey to the center of the earth одноразовые, да и тоже часто в пиксель хантинг уходят, но можно и дать шанс тем, которые я ещё не проходил.
Divinity, pathfinder, baldur's gate 3 все начинал и в какой-то момент бросал недопройдя до конца. в начале 3ей главы в BG3 конкретно. Просто в какой-то момент становилось скучно и душно.
XCOMы новые первый прошёл, второй также бросил в какой-то момент. wartales на каком-то ~200-ом часу босс гуль выбил из моей пати всё дерьмо. Обидно.

Это то что я вспомнил на вскидку из игр. Крч, что-то во что можно играть не торопясь и мало используя реакцию, но не бездумное повторение монотонной фигни.

Джентльмены, возможно советы будут с играми которые я уже пробовал или прошёл, но всё равно рекомендуйте не стесняйтесь.
КУПОН НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,Игры
Развернуть

Игры Gothic 1 remake Gothic (game) длиннопост интервью с разработчиками 

Геймплей, новый контент, мир на 30% больше. Интервью с создателями Gothic 1 Remake

Начнем с главного: насколько сильно ремейк изменится по сравнению с оригиналом? «Готика» была очень специфической игрой с необычным управлением и недружелюбным миром. Изменится ли это в ремейке?

Мир «Готики» темный, опасный и мрачный, и в ремейке мы стараемся это сохранить. Атмосфера оригинальной игры очень важна для восприятия игрока, и в этом мы хотим быть верны первоисточнику. Мир будет открыт для исследования, никаких невидимых стен или других преград — иди куда хочешь и делай что хочешь.

Мы понимаем, что кого-то это может отпугнуть, но после релиза Gothic Playable Teaser в 2019 году мы собирали отзывы фанатов — и одним из важнейших пожеланий было отсутствие элементов, упрощающих геймплей. Серия игр «Готика» жива до сих пор благодаря своей невероятной фан-базе, а мы к ней прислушиваемся. Но надеемся, что это, наоборот, сможет привлечь и удивить новую аудиторию, потому что для них это в какой-то степени может быть челленджем.

 ИШЩ&. ^ *’7/ v ^У^Ж-. 7a * ✓ T T 7 ..; —. * . V~- B HH #«*• ЩШ £Шш ^1 / i a -.. v пЗшШст,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Также мы хотим закрыть множество сюжетных дыр. История останется той же, но приобретет больше веса и смысла. Как только мы начали разработку Gothic 1 Remake, мы первым делом заглянули в архивы разработки оригинальной серии. Там есть много крутых идей, которые не использовались или были не полностью реализованы в финальной игре.

Существует много несостыковок между первой и второй «Готикой», и, создавая Gothic 1 Remake, мы должны сделать переход между ремейком первой и давно вышедшей второй частью более плавным и логичным. Да, конечно, мы не делаем Gothic 1 Remake, абстрагировавшись от того, что происходит по сюжету в «Готике 2», поэтому события следующей игры мы держим в уме.

Что касается управления, то оно не будет таким же, как в оригинале, схема «нажми кнопку действия с кнопкой направления» изменится. Про боевую систему мы поговорим дальше.

Насколько мир ремейка больше мира «Готики»? Какие самые значимые изменения вы внесли в три основных Лагеря?

Мир Gothic 1 Remake примерно на 30% больше мира оригинальной игры.

Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Лагеря останутся знакомыми для игравших ранее, они узнают их с первого взгляда. Но все места выглядят и ощущаются как более просторные, потому что пропорции стали ближе к реальности. Особенно Новый Лагерь и Лагерь Сектантов, которые теперь доделаны и наполнены контентом. В оригинале больше всего активностей было в Старом Лагере, но мы хотим это исправить и подарить игрокам лучший игровой опыт, особенно если они выберут другой Лагерь.

Ранее вы анонсировали, что в игре появится пролог за нового персонажа. Насколько длинным он будет и зачем вообще было решено его добавить? В остальной игре главным героем по-прежнему будет всем хорошо известный Безымянный?

Пролог называется «Демо за Нираса» (Nyras Demo). Это демо посвящено осужденному Нирасу, которого вы могли встретить в оригинале в Лагере Сектантов. Его послали найти один из Юниторов, но в итоге Нирас не справился с силой Спящего и сошел с ума.

Это демо длиной 30−40 минут мы показывали журналистам и блогерам прошлым летом на выставке Gamescom в Кельне, сейчас оно недоступно широкой общественности. Целью было продемонстрировать прогресс в создании игры. Дело происходило в начальной локации, где также были знакомые персонажи: Диего, Кирго, Уистлер и другие.

Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Будущее этого демо пока не определено. Мы не можем сказать, станет ли оно общедоступным.

Да, конечно, в итоге в Gothic 1 Remake главным героем будет всем нам знакомый Безымянный, а сама игра будет начинаться точно так же: введение игрока в историю, рассказ про войну с орками, про Колонию, создание барьера — а дальше Безымянного сбрасывают в Колонию, он падает в озеро, и ему помогает Диего.

Давайте поговорим об экономике игры. Лучшее снаряжение по-прежнему можно будет получить только поднимаясь по карьерной лестнице разных фракций, а лучшим способом обогатиться, как и ранее, будет ночной грабеж жилищ местных?

Да, лучшая броня по-прежнему будет доступна только при присоединении к одной из трех фракций, то есть Лагерей. Достать ее иначе (например, скрафтить или купить у торговцев) невозможно. Но это не касается оружия. Возможность крафтить разные виды вооружения отдельно есть.

Воровство в игре останется, но это не основной способ заработать в Колонии. Система крафта, кузнечное дело, алхимия, готовка, охота и множество других вещей помогут вам выжить. Все это значительно расширено по сравнению с оригинальной игрой.

119ШВ1 ft Ч ^ т : ; j ?ЗИЬ » ■ 4 г ^ » 1 1 3,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Боевая система ремейка будет основана на таковой из оригинала или вы нашли более современный пример для подражания?

Боевая система — это одна из ключевых механик ролевых игр, и мы уделяем ей большое внимание в Gothic 1 Remake. Основываясь на мнениях игроков, которые мы получили после выхода Gothic Playable Teaser, мы решили сделать боевку ближе к оригиналу. Так что в итоге боевая система в ремейке будет вдохновлена оригинальной «Готикой», но осовременена и усовершенствована. Система развития через учителей останется. После занятий с мастерами герой будет менять стойки с оружием, научится новым атакам, обращению с разными типами оружия (одноручным, двуручным, топорами) и многому другому.

Магия будет доступна только волшебникам или пользоваться заклинаниями из свитков можно будет всем желающим?

Свитками по-прежнему могут пользоваться все. Но мы хотим расширить путь мага для тех, кто решил играть чистым магом. В оригинальной игре, к сожалению, нельзя было отыграть полноценного мага, и мы хотим это исправить: сделать игровой опыт более логичным и последовательным, чтобы не возникало моментов, где для решения головоломки требуются лук и стрелы, а их нет, потому что персонаж — маг.

Появятся ли новые виды монстров?

Нет, новых видов монстров не появится.

 '••-. г ■ • Яр: ¥ЧВл^>* у ^ ' н А Г' • / HI / /, Н» r ¡¿fcf'L |H^ . jÀJTj? ár' ¿- * • \¿ » ‘ ч y e¿*¿ ^л’Д^ í mí >#я .«а ч%5?м * ДЯ л \ \Лж Z/, ^SB - ÈHé* • • ¿¿¿Г i tíSS lp»i V*,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками

Перед финалом оригинала игрока загоняли в череду подземелий с ловушками и загадками, из-за чего игра воспринималась чуть ли не как Tomb Raider. В ремейке будет так же?

Если речь про Храм Спящего, то да, там придется провести много времени. Но в последних главах оригинала было мало дополнительного контента, и игроку оставалось лишь идти дальше по сюжету. Мы хотим решить эту проблему и расширить игровой опыт второй половины «Готики». В нашем ремейке вплоть до финала будет множество дополнительных квестов, позволяющих отвлечься от основных заданий. Так что вам будет чем заняться и на поверхности, а не только в подземельях Храма Спящего.

Оригинальная Gothic была известна продвинутой симуляцией распорядка дня персонажей. Появятся ли у них в расписании какие-то новые интересные активности?

Да, мы хотим оставить эту особенность в нашей игре. Симуляция живого мира — одна из тех вещей, которая сделала «Готику» той самой «Готикой», а ее мир — достоверным. С помощью новых технологий мы стараемся улучшить этот аспект — к примеру, персонажи будут реагировать на все, что происходит вокруг них: драки, погоду, ограбления и так далее.

 / 1 ' 4g « Ш fÄ I» r ^ MS i. *3 rfî ' r f Él • cf»’ Л 1 -Д! , \ •jy ГТ « . 1 t I / / тч ^4" • ■*' ,C-' ••' ГРД11 ¡M& |Ш0 t Ш \ Ml.1 ^ ih, ' flp[ ШН - ^ùflB Ww* 1 —^4 *~-C ' ■Pt-' ? i U 'Í 7^-- -, гчвшдв V •* . » 2. W.„ rs ^ _ Я ^ Кгг, : fil 1 ‘-7 , *■ X »> -1 ! ^

Чего стоит ждать от композитора? Какие запоминающиеся мелодии из оригинала мы услышим?

Вместе с нами над игрой работает композитор оригинальной «Готики» Кай Розенкранц. Он отвечает и за музыку, и за саунд-дизайн. Его новые работы вы уже можете послушать как в трейлерах Старой Шахты и Старого Лагеря, так и в подкасте о разработке игры

Музыка сильно вдохновлена оригиналом, но записана в гораздо лучшем качестве. Композитор придерживается подхода «Трех третей», где первая треть — это все оригинальные темы из игры, но прошедшие ремастеринг и обработку для хорошего звучания в современной версии. Вторая треть — вариации на те же темы. Мелодии узнаваемые, но с небольшими изменениями, могут быть новые аранжировки. Ну, а третья треть — совершенно новая музыка. Там будут треки для локаций, не имевших собственного звучания в оригинальной игре.

Будет ли в игре полная русская локализация (озвучка + текст)? Будут ли привлечены к озвучке оригинальные актеры дубляжа?

Да, будет полная локализация. Мы также постараемся вернуть оригинальных актеров дубляжа не только для русской озвучки, но и для немецкой и польской. Правда, важно учитывать тот факт, что с момента релиза оригинальной игры прошло более 20 лет и некоторые актеры уже не в профессии или не с нами.

Кто ваша целевая аудитория? Со времен выхода «Готики» прошло много времени: тогда игру сравнивали с TES 3: Morrowind, а теперь вам придется столкнуться с теми, кто играл в The Witcher 3 и Assassin’s Creed.

Сообщество фанатов «Готики» поддерживало серию на плаву все эти годы и до сих пор очень активно. Так что целевая аудитория — это наши фанаты, а наша игра — это игра от фанатов для фанатов. Мы будем благодарны и счастливы, если нам удастся достучаться до нового поколения игроков и поклонников других проектов, но основная цель в том, чтобы сделать достойный ремейк, основываясь на собственном видении и отзывах игроков, опробовавших выпущенный в 2019-м Gothic Playable Teaser.

Развернуть

Отличный комментарий!

Главное, чтобы как в оригинале было чувство, что персонаж - ничего не значащее чмо, пока игрок своими действиями не докажет обратного.

A117 A11704.08.202406:58ссылка
+39.6

Игры No Man's Sky 

Хочу напомнить : в мире игропроме  ещё осталось добро :
No man's sky вышла уже 8 лет назад, но Hello Games и Шон Мюррей всё ещё пилят бесплатные обновления к игре

Alejandro Argandona @Toshi_TNE • 3h Sean please stop you can rest now your game is good we forgave you 10 updates ago ^ Gematsu Q @gematsu - 3h No Man's Sky 'Orbital' update now available gematsu.com/2024/03/no-man... Q 30 tl 551 Z> 4.7K ll.l 73K n 1.,Игры,No Man's Sky

Развернуть

Отличный комментарий!

Вот без шуток, уважение мужику и команде. С теми бабками что они залутали на релизе, могли легко свалить в закат и под новым брендом опять скамить мамонтов.
SoBoJId SoBoJId28.03.202407:12ссылка
+81.1

Хроники Пекарнии artist Ретро-игры Игры длиннопост длиннотекст snk 

Neo Geo Pocket Color и игры для неё

Привет, реактор. Тут дело такое – мне очень нравятся игры для Neo Geo Pocket Color. Не знаю, как так вышло – хендхелда у меня никогда не было (да и не очень хочется – я не коллекционер, не железячник), но вот ощущаю, чувствую некую связь, вот прям «моё». Захотелось собрать свой игровой опыт в кулак и в двух словах рассказать, во что там можно поиграть (ну и о самой консоли – тоже). Слов, правда, получилась не пара, а почти авторский лист – так что кат раскрывай осторожно, простыня там великая. Так-то статью я для своего паблика в вк писал. Но он у меня маленький, а тема уж очень специфичная. Авось, на реакторе больше пользы принесёт.

Ну, поехали.

(тег artist привязался сам – но смотри, вот я и картинку нарисовал, так что всё честно)

Хроники ПеКА^нии,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

SNK - компания непростой судьбы. Во времена, когда рынок домашних консолей только-только пересобирался после краха 1983-го и его активно делили между сбой Nintendo с SEGA, SNK продолжала держаться безопасной заводи аркадных автоматов. Хотя казалось бы – и железо умели делать, и игры. Врывайся на рынок с двух ног, пока окно возможностей не прозевали!

И чуть позже желание ворваться появилось. Но ведь у всех желающих были уже Мегадрайвы и Супер Нинтенды. И как с ними бороться?

Чтобы нагнать отставание, в 1991-м ребята решили зайти с козырей и смонтировали в свою домашнюю консоль начинку от аркадного автомата. Приставка получилась мощной настолько, что, кажется, даже во времена Dreamcast порты с Neo Geo всё ещё приходилось по мелочи подрезать. Умела она, правда, только 2D – зато как умела! Только вот стоила консоль чудовищных денег – 650 баксов, как целых 3 Super Nintendo и пара кариков к SNES на сдачу. Картриджи, впрочем, тоже под 200 баксов получались, вынь да положь.

Нет, на самом деле, у SNK был вполне нормальный план – они ориентировались не на обычных покупателей, а на владельцев прокатов и гостиниц. Этакий b2b-сегмент, в котором готовы к ценам аркадного железа, но по разным причинам не готовы покупать расписные фанерные шкафы в человеческий рост. Впрочем, кое-кто и домой Neo Geo брал. Так что – бизнес шёл. Но чем дальше – тем меньше денег приносил. Индустрия ведь на месте не стояла – 2D, пусть и очень крутым, удивлять всё сложнее было.

Сначала SNK пытались как-то решить проблему дороговизны. Как и SEGA, они довольно рано релизнули ревизию с CD-приводом – новая консоль стоила всё ещё дорого, зато игры цену подсбросили… но грузились с дисков так медленно, что как-то и играть уже не хотелось. Специализировалась SNK на файтингах, а ждать по паре минут подгрузку арены, на которой проведёшь от силы минуту – ну такое себе.

Потом SNK попробовала поспеть за набирающим популярность 3D. В планах было провернуть ту же схему, что и с классической Neo Geo, релизнув сначала новое аркадное железо, а через годик – консоль на его основе. Но самолёт не взлетел уже на этапе игровых залов.

К миллениуму SNK подходила не в лучшей форме. С финансами было всё хуже, с новым аркадным железом не задалось, с домашними косолями как-то не выходило… Не опробованным оставался только поративный сегмент. И компания постаралась сработать максимально осторожно – всё-таки, банкротство на кону стояло.

(В итоге SNK обанкротилась)

На рынке хендхелдов уже десть лет как безраздельно властвовал классический Gameboy. Время от времени SEGA пробовала конкурировать с большой N самым очевидным способом – что GameGear, что совсем уж провальная Nomad, технически, были на голову круче Gameboy. Уж хотя бы экраны у них чёрно-белыми не были. Ну и в целом – как-то по-шустрее приставки работали. Только и энергии они требовали больше, отстреливая батарейки в мусорку по горсти за час.

А вот SNK решила выпустить чёрно-белый портатив, который по циферкам был бы не на много круче Gameboy, но и от двух батареек сорок часов уверенно работал (против пятнадцати часов у конкурента). Главной же фичей Neo Geo Pocket было то, что оттенков серого он мог выводить прям много. До двадцати цветов! В то время, как у Gameboy – ну вот четыре цвета на всё про всё. Благодаря этому в играх получалось рисовать насыщенные деталями фоны, которые при этом не сливались бы со спрайтами – игровыми персонажами и всякими интерактивными объектами.

Ещё у консоли было очень крутое управление. Иногда в интернете пишут, что у портативки был аналоговый стик. Это не совсем так. Внутри, на платке, там обычный d-pad. Восьмипозиционный – типа как у сеги-меги. Но сверху действительно была вот эта «пуговица», как у современных геймпадов. Собственной, у SNK и на домашних консолях такое же управление было. От «настоящего» аналога такой стик отличается пощёлкиванием, с которым отрабатывалось нажатие кнопки на плате. Делаешь стиком полный круг – слышишь восемь щелчков. На практике это, вроде как, добавляет управлению тактильности – в файтингах (а SNK всю дорогу только их и делали) чётко чувствуется, крутанулось у тебя два раза по четверть-круга для супера, или где-то палец всё-таки соскользнул. Ну, а по кнопкам там типичный портатив был – A, B и Start. Ни шифтов, ни даже какой дополнительной кнопки, типа select.

Короче, на бумаге эта новая Neo Geo Pocket выглядела просто офигенно. Одна с ней проблемка случилась. Пока хендхелд разрабатывали, Nintendo релизнула цветной Gameboy. Типа вот – на неделю всего опередили. Очень неловко вышло. Непобедимый титан только-только обзавёлся цветным экраном на радость аудитории – а тут SNK со своим «я… я сделяль…».

Короче, Neo Geo Pocket отправился прямиком в мусорку – и уже через полгода SNK выкатили Neo Geo Pocket… Color! Из-за того, что железо практически не трогали, у цветных портативок расстановка сил была уже другой. Новому Gameboy новый Neo Geo Pocket проигрывал… ну как бы во всём. По цифрам. На практике же – были свои нюансы.

Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Gameboy Color поддерживал аж 32 000 цветов, тогда как SNK-шный хендхелд довольствовался 4096. Но вот одновременно на экран Gameboy мог вывести всего 56, тогда как конкурент – солидные 146. Правда, сами спрайты у Neo Geo Pocket Color были трёхцветными, прям как у чёрно-белого предшественника – почти вся солидная палитра отводилась фоновому изображению. В результате, кое-где NGPC выдавал просто офигенную картинку, которую и не снилась портативке от Nintendo, а кое-где – консоль выглядела напрочь устаревшей.

На самом деле, трёхцветные палитры – тоже не приговор. Capcom ещё в 1987-м году своими Мегаменами популяризировали технологию наложения спрайтов – если поверх одной трёхцветной фигурки наложить другую трёхцветную, получится ведь уже 6 цветов! А с этим художнику можно жить. Тут уже всё упирается в мастерство разработчика и то, сколько спрайтов консоль может отрисовать одновременно. Кое-где игры для NGPC эту штуку использовали.

А, ну и в батареечном соревновании Neo Geo Pocket Color всё ещё уверенно выигрывала у конкурента.

Кажется, что побороться за достаточно жирное второе место на рынке SNK могли. Только вот компанию к тому моменту уже совсем лихорадило и к середине 2000-го тему с Neo Geo Pocket Color свернули полностью. А через год уже и SNK обанкротилась.

С компанией в итоге всё сложилось нормально. Они как-то очень технично пересобралась под названием SNK Playmore – и даже выкупила обратно всю свою интеллектуальную собственность. Потом уже SNK Playmore чуть-чуть не надорвались во время разработки The King of Fighters XII… но прямо сейчас компания чувствует себя уверенно. И время от времени переиздаёт свои старые игры. Поэтому, кое во что из NGPC-шного можно и на современных платформах вполне легально поиграть. И вторичный рынок, вот, есть. О других способах ознакомления с ретроиграми мы тактично умолчим.

Для простоты разговора, будем считать, что у тебя каким-то чудом есть доступ ко всем-всем карикам для Neo Geo Pocket Color (их не так уж и много), да и к самому хендхелду.

Так вот…

Давай уже об играх поговорим. В 2024-м году сложно поверить, что за 3 года существования консоли для неё разработали больше трёх игр. Но времена тогда были другие и, вообще-то, у Neo Geo Pocket Color вполне достойная игровая библиотека. Конечно, не все жанры были представлены одинаково хорошо. Но вообще-то там и визуальные новеллы выходили (только на японском), и симулятор машиниста поезда, и всякий спорт, и что только не.

Первым делом разберёмся с самым большим слоном в этой комнате – конечно, ну конечно же SNK сделала уйму файтингов для своей консоли. И они все хорошие! Вот хоть чёрно-белый King of Fighters R-1 бери и играй. Для всех игр был придуман единый стиль: он вроде бы и чибишный, но персонажам не стали совсем уж укорачивать руки и ноги, геймплей ощущается более… полноценным, чем в той же Super Gem Fighter Mini Mix от Capcom.

Конечно, карманные версии файтингов оказались медленней и проще своих полноформатных оригиналов. Но быть проще того ада, который SNK для аркадных автоматов делали – не такой уж и порок. Челлендж в играх остался – и даже на Normal они не совсем с полпинка проходятся. Ещё – именно на файтингах хорошо видны плюсы консоли. Бои проходят на круто прорисованных аренах, спрайты персонажей отлично читаются и не сливаются с фоном даже в ч/б, портреты бойцов и сюжетные вставки – снова – прорисованы с удивительной для такого разрешения детализацией.

Хотя я сказал, что все выпущенные SNK файтинги крутые, выделить вот самые-самые тоже несложно. Формула оттачивалась от игры к игре – они там в короткие годы жизни консоли чуть ли не раз в пару месяцев релизились. Концепт дорабатывали на ходу, пока не отточили до идеала. В итоге у SNK получились The Last Blade: Beyond the Destiny и SNK vs. Capcom: Match of the Millennium.

Вообще, конечно, когда речь заходит о SNK-шных драках на мечах, принято вспоминать Samurai Shodown. Там уважаемый сериальчик – аж на шесть частей, с rpg-спинофом и более-менее современным перезапуском. Всем Самураи нравятся, все Самураями довольны. Но в моём сердечке поселился именно The Last Blade. Пусть этот сериал насчитывает всего две игры – но души там на целый франчайз! Ещё и исторический период какой выбран – японский аналог заката рыцарства. Обе игры наполнены этой светлой грустью от происходящей на твоих глазах смены эпох. А какой там пиксель-арт на фонах… Вот я уверен – тебе сто раз встречался задник локации Forgotten Forest, вечно кочующий из паков красивых гифок в паки обоев для рабочего стола.

Музыка, дизайны… Да и боевая система здесь как-то привычней, чем в Самураях. В смысле – тут более классическая механика с комбухами, да и парирования прикольно реализованы.

Ок, на аркадном автомате и домашней консоли вышло две игры – какую же из них портировали на Neo Geo Pocket? Ну… вообще-то обе. Да, в один карманный релиз умяли, контент почти не растрясли. Как это работает? На старте игроку доступен ростер (почти весь) первой The Last Blade – и сюжетный режим будет именно что событиям первой игры следовать. Финальный экран намекнёт, что история героя не окончена. Если выбрать того же персонажа и вновь отправиться в аркадный режим (ну вообще, сначала выбранному персонажу нужно будет ещё кое-чего за внутриигровую валюту купить, но всё-таки не гайд пишу) – там будет ждать вторая половина сюжетки, с новыми противниками, новым финальным боссом и настоящей концовкой. И где-то здесь же начнёт увеличиваться список доступных бойцов – за счёт тех, что в The Last Blade 2 появились.

The Last Blade,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Причём в суммарный ростер из двух игр попали почти все. В крохотный экранчик не поместились здоровяки Джузо и Сигену. Ну и Макуро не вписался в хитбоксы – с его-то странными анимациями. Ещё разработчики не донесли до портатива Мусаси – но он и раньше неиграбельный был, только в сюжетке появлялся. Зато – играбельным стал финальный босс второй части. За него, кажется, только вот в этом релизе и можно поиграть.

И я вот сказал, что Джузо и Макуро на Neo Geo Pocket не пустили. Но вообще-то – они в порте есть. С ними тут мини-игры – две штуки. Запускаются они из главного меню файтинга, но так-то у них даже свои титульные экраны нарисованы. Вот Namco, например, на NGPC своего пакмена издали – прямо на отдельном картридже, так сказать «за фуллпрайс», без новой графики или каких-то улучшений. А что делали SNK? Встраивали игры поменьше в игры побольше – потому, что могли. Потому, что вот такие разработчики хорошие. Правда, нужно признать, обе мини-игры – совсем простенькие, раз запустить и забыть. Но, всё-таки, Beyond the Destiny контентом просто под завязку набили. Все три боевых стиля из аркадной версии перенесли, даже маленькие анимированные сценки на экранах перед локациями оставили.

Выглядит портативный The Last Blade просто офигенно. Вот, например, гифка с «тем самым» уровнем:

Ты, конечно, можешь сказать, что разрешение тут совсем уж куцое и цветов маловато. Но, поверь, на маленьком экране, даже какой-нибудь плохонькой китайской портативки, смотрится графика превосходно. Как минимум – визуал уделывает любую игру для Gameboy Color. Местами - с GBA не стыдно конкурировать. Перепади Neo Geo Pocket полноценный цикл поддержки и внимание сторонних разработчиков – там бы такая красота релизнулась, что я даже представить себе не могу, какая.

А ещё ты можешь спросить – какой вообще толк в порте, если вот они, рядом, версии для аркадного автомата (тоже, кстати, переизданные SNK Playmore на современные платформы), которые на большом экране запустить не стыдно. Честно – не знаю. Мне просто нравится визуальный стиль портативного The Last Blade. Да и только на Neo-Geo Pocket Color, по факту, вышел полноценный домашний релиз – где можно неспешно анлочить сюжетки и описания персонажей читать.

Разговор об SNK vs. Capcom: Match of the Millennium начнём сразу с главного – да, мини-игры здесь тоже есть. Аж четыре штуки – по две с персонажами обеих компаний. Геймдизайн во всех – уровня «волк из «Ну, погоди!» ловит яйца», но вообще-то – это нормальные, полноценные мини-игры, чтобы залипнуть секунд на 30-40, когда гонять сюжетку надоест.

Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Что до, непосредственно, файтинга… ну что тут сказать… если уж мне The Last Blade казался каким-то чудесным упихиванием контента в крошечный картридж и технические ограничения портатива – то здесь просто какая-то чёрная магия творится. В игре 26 (двадцать шесть) играбельных персонажей. Здесь есть все игровые режимы, которые ты вообще можешь ожидать от игры с названием SNK vs. Capcom – сюжетку можно пробегать в соло (как принято в файтингах), в режиме таг-тим со сменой героев прямо во время боя (как принято в vs-сериях у Capcom) и в классическом режиме 3 на 3 (как принято у SNK в The King of Fighters). При этом в игре реализовано 3 режима набора шкалы супера – как, опять же, любят у Capcom. Всем героям крутые портреты нарисовали, сюжетные ролики нарисовали тоже. В игре есть – опять же, обычные для обоих разработчиков – секретные боссы. Причём самый финальный – он действительно «секретный» и за первые несколько прохождений его можно не встретить.

Перед началом боя герои обмениваются парой фраз – и, по большей части, это стандартные фразы, но некоторым парочкам прописали уникальные диалоги (а кое-где – даже с уникальными анимациями заморочились).

Удивительный уровень внимания к деталям! В год выхода такой проработкой не каждая AAA-игра могла похвастаться.

И с геймплеем у Match of the Millennium тоже всё хорошо. На мой вкус, геймплей The Last Blade как-то глубже будет, да и на визуал игра богаче. Но SNK vs. Capcom более динамичная и фановая. Тем более – уж чего-чего, а хадукен метать все умеем, классическую мелодию Гайла с первых нот угадываем.

В игре сразу чувствуешь себя «как дома». Минусов у неё, по сути, всего 2:

Во-первых, авторы слишком перемудрили с анлоками. Часть ростера, на старте, заблокирована. И открывать недостающих персонажей нужно через своего рода «сюрприз-механнику» – по несколько фрагментов портрета за прохождение сюжетки. При этом – уже отрытые фрагменты легко выпадают повторно. При должном невезении, первого бойца можно разблокировать прохождения этак после 15-го. Ну а чтобы открыть весь ростер, сюжетный режим придётся заиграть просто до безумия. И это – только половина дела! Ведь на каждого героя ещё и один залоченный суперудар приходится. Чтобы приёмчики разблокировать, заигрывать до безумия придётся уже мини-игры.

Вторая проблема состоит в том, что называется-то игра SNK vs. Capcom, а на деле здесь… King of Fighters vs Street Fighter скорее, с несколькими гостевыми бойцами из Darkstalkers, Samurai Shodown и The Last Blade. В одноимённой игре для большой Neo Geo можно было, например, за Мегамена Зеро поиграть. И за инопланетянина из Metal Slug. Они там, правда, были секретными – и, кажется, не совсем доработанными… но ведь были!

Но что, если я скажу тебе, что на Neo Geo Pocket Color всё-таки была такая версия SNK vs. Capcom, в которой персонажей… ну просто из всех игр обеих компаний собрали?

Это коллекционная, карточная… да подожди ты! Стой! Я всё понимаю! Но это сейчас карточными играми вся выгребная яма Steam забита и вообще весь Google Play. А тогда жанр ещё не был клеймом! Да и вообще - много ли жанров, подходит портативу так же хорошо, как картишки? Это же как jRPG, но без однообразного гринда. Тем более – карты получились хорошими. Ну правда – нормальные карты. Этакое MTG по упрощённым правилам. SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash.

Как я уже и сказал, правила здесь - примерно как в Magic: The Gathering. Игроки выкладывают на игровое поле до трёх персонажных карт. У тех, в свою очередь, есть параметры силы и здоровья, и, если повезёт, всякие особые свойства. Ещё есть карты действий – которые сразу дают какой-то эффект и на игровом поле не остаются. Ну а ещё – можно усиливать персонажные карты дружественными. У них тогда здоровья побольше становится и атакуют они, так сказать, «до победы», а не только лежащую напротив карту. И вот это настакивание карт… вроде как – центральная механика игры.

У каждой карты может быть до трёх дружественных персонажей. Они будут указаны на самой карте. Но некоторые друзья могут быть секретными – на карте будет значок вопроса, который сменится на имя, после первого удачного стака. Во-первых, эта механика задаёт тон всему колодострою – в Card Fighters Clash мало отбирать в колоду самые сильные добытые карты, надо ещё о саппорте подумать. Во-вторых, при минимальном знании знании игровых серий обеих компаний, подбирать этих самых «скрытых друзей» просто интересно.

Причём карт нарисовали реально много! Всего их – три сотни. 60 – активных карт для кастования всякого. Оставшиеся 240 – персонажи, по 120 на компанию. Тут тебе и Resident Evil, и Mega Man, и Metal Slug, и чего только не.

Card Fighters Clash издавалась в двух версиях – разработчки попытались провернуть покемоновский трюк. Есть Capcom-овская и SNK-шные ревизии, различающиеся… ну, буквально, стартовой «крутой» картой. Если тебе интересно, какую ревизию я порекомендую, то… SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 Expand Edition, конечно.

SNK vs chbp butt» Choose attacker apeon: Card I.-.mini F.Mir.t ”.!r. My little VASHICHI has caused you trouble. Fighters Clash 2,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Продолжение лучше первой части буквально во всём. Геройских карт стало ещё больше, по 160 на компанию. Нарисованы они ещё круче. Добавили новый тип карт, которые можно применять во время защитной фазы. Один у этого продолжения минус – игра только в Японии вышла.

К счастью… существует фанатский перевод на английский. На romhacking.net он помечен как незаконченный, но всё нужное для игры там переведено – я проблем вообще не встретил. Хотя я и игру до конца не прошёл. Эти ваши карты – штука совершенно бесконечная.

Вообще, с неофициальными переводами на NGP тяжело. И не в том смысле, что платформа не была интересна сообществу – кажется, есть игр какие-то технические особенности, которые ромхакерам даются с большим трудом. А жаль! Потому, что на Neo Geo Pocket Color, так-то, выходила Densetsu no Ogre Battle Gaiden: Zenobia no Ouji. Насколько я могу понять, это была оригинальная часть огробаттловского сериала – не порт, не переиздание и не ремейк. И её даже пробовали перевести! Да что там – всё ещё пробуют. Первый переводчик не ушёл дальше вступительных титров и забросил работу в 2013-м. Актуальный перевод обновлялся год назад и до сюжетных текстов пока не добрался. Надеемся на лучшее и ждём.

Это я, если что, вот так плавно перешёл к ролевым и тактическим играм для Neo Geo Pocket Color. В конце концов, что ещё за портативом делать, как не в однообразные jRPG играть? И здесь, вроде бы, есть о чём беспокоиться – SNK дел с ролёвками особенно никогда не имела. Ну т.е. как… они, вообще-то, тот Ogre Battle Gaiden сами делали, по лицензии. Но одна игра – не показатель! Компанию мы, всё равно, больше по файтингам знаем.

Но вообще-то… в недавние тучные времена (т.е. в 1997-м году) SNK поспособствовали рождению компании Sacnoth. Денег дали. Те в благодарность разработали для Neo Geo Pocket Color очень крутую Faselei! и менее крутую Dive Alert. Одна – про последствия третьей мировой, другая – про конец света. Надвигающийся миллениум, похоже, так на японцев действовал. Там, если что, у других разработчиков тоже сеттинги не лучше

Faselei! возглавляет буквально все рекомендательные списки для Neo Geo Pocket Color в интернете. Потому что – ну правда, очень уж она крутая. Sacnoth хорошо поработали с ограничениям платформы, выдав и красивые заставки, и нестыдно выглядящий геймплей. Плюс – в основу этого самого геймплея они кое-какую оригинальную идею заложили.

Faselei! 0 0 0,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Играем мы здесь за пилота гигантского человекоподобного робота. Есть локация-хаб, где можно модернизировать мех (либо заменить его новым) или взять следующее боевое задание. Миссии делятся на сюжетные и «просто время провести». Локации для вылазок – небольшие. В противниках – разная боевая техника и вражеские роботы. Вроде бы – всё обычно. Тактические бои с пошагом. Особенность **Faselei!** состоит в том, что игрок планирует не следующий ход, а сразу цепочку из нескольких действий, забивая команды в память бортового компьютера. В некоторых школах для обучения детей младших классов азам программирования используют тренажер Кукарача – вот здесь то же самое, только с боевым роботом вместо схематичного таракашки. Нужно предугадывать действия противника (и своих помощников, кстати, тоже – в некоторых миссиях герою подкинут напарников).

В начале игры мех управляется совершенно тракторно – может ходить вперёд, стрелять, да на месте вертеться. Но карточки с командами здесь – тоже часть прокачки. Чем дальше – тем больше возможностей открывается. Да и вообще – здесь много кастомизации, видов оружия и всего такого.

Со сценарием – тоже всё хорошо. Арт – просто отличный. Одни, в общем, плюсы. При одном минусе – проходится Faselei!, по меркам жанра, довольно быстро. При желании задержаться подольше, можно пофармить игровую валюту на скучных несюжетных миссиях. Но и только.

А вот Dive Alert – это уже прям на любителя. С сеттингом здесь произошёл своего рода «Водный мир», ледники непоправимо растаяли, затопив всё – и теперь остатки человечества рассекают водные пустоши на личных кораблях и субмаринах. Субмарины предпочтительнее – потому, что плоды цивилизации теперь на дне покоятся.

Dive Alert,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Сюжетные заставончики в Dive Alert нарисованы отлично, но сам на игровой мир мы будем смотреть через экран радара подлодки. Концептуально решение, конечно, занятное – учитывая, что со спрайтами у NGPC кое-какие проблемы всё-таки есть. Вырулили на стиле. Ещё здесь – реалтайм, но очень вялотекущий. Мы же под водой. Посмотреть на **Dive Alert**, вот просто для расширения кругозора, наверное стоит. Всё-таки – интересно у Sacnoth мозги работали. А вот проходить игру до конца… рекомендовать не могу. Я, по крайней мере, не смог. Ну не придумал я, как получать от такого геймплея удовольствие.

Благо, были на Neo Geo Pocket Color и менее экспериментальные игры. Например, вот, Biomotor Unitron. Здесь всё, как мы любим – гигантские боевые человекоподобные роботы и конец света. Мир только не наш, а такой… с эльфами и магией. Апокалипсис им устроила комета из волшебной руды, которую (руду, в смысле) выжившие приспособили для запитывания разной техники. Так в сеттинге появились гигантские роботы.

Unitron,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Геймплейно, **Biomotor Unitron** – абсолютный клон первого Dragon Quest. Один протагонист, случайные битвы и бесконечный гринд. Впрочем, обёртка в виде крутого (и очень хорошо кастомизируемого – можно хоть гигантского ящера с руками-базуками и гусеничными шасси себе изобразить) меха делает своё дело – в зачистку подземелий как-то втягиваешься. Сюжет у игры тоже нормальный, но если за ним не следить – тоже много не потеряешь. Игра – сугубо про исследование данджей.

У Biomotor Unitron был сиквел. Но вышел он только в Японии и сторонним переводчикам не дался. Тут по классике – пытались-пытались и только экран со вступительным текстом перевели. Зато вот Nige-ron-pa получила полностью играбельную локализацию на английский. На romhacking.net проект всё равно помечен как незавершённый – но там всего и проблем, что несколько не переведённых реплик с текстом-заглушкой. В смысле – действительно несколько, по пальцам можно пересчитать, на понимание сюжета они не влияют. А за сюжетом в игре следить, вообще-то, надо. Там недостаточно эксплорить всё, что на глаза попадается, нужно регулярно всякие сюжетные триггеры запускать. Да и чтение диалогов не факт, что поможет – тут можно словить Morrowind-эффект, когда все подсказки прочитал, а нужное место всё равно найти не можешь.

Nt-ge-ron ACCHA-Ù,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Если Biomotor Unitron – это NGPC-шный Dragon Quest, то Nige-ron-pa – это Финалка. Старая, классическая – что-то типа второй или третьей части. В отряде игрока четыре героя, но только двое из них – постоянные (или даже не двое… но вскрывать сюжетные спойлеры мы здесь не будем). На это завязана система морали – навидавшись всякого, сопартиец (ну а вообще – скорее наёмник, герои тут платные) рано или поздно разочаруется в дороге приключений и отвалится от команды. А ещё тут есть профессии (вернее – профессиональные лицензии). Работают они не совсем как в третьей финалке, а попроще. Вместо полного перекраивания персонажа подкинут полезное умение или магию – зато лицензий на одного героя можно навесить несколько. Такая кастомизация, такая прокачка.

Персонажей для найма и лицензий для них в игре – как в какой-нибудь мобильной коллекционке. И ты не поверишь – каждому персонажу свой портретик бахнули. Причём видовой разброс в Nige-ron-pa – от нормальных эльфов до геометрических фигур с глазами, вообще на любой даже самый странный вкус. Здесь, кстати, опять проявляется особенность консоли. Портреты нарисованы круто. Фоны - ну… неплохие. А вот экран битвы… Мало того, что спрайты героев крошечные – это, учитывая разрешение экрана, понять можно. Здесь вообще нету анимации атак. Статичные фигурки дёргаются на пару пикселей туда-сюда – и на этом всё. Даже во времена денди jRPG себе такого не позволяли!

Короче – игра очень неровная. Здесь есть прикольные идеи, с чем-то прям перемудрили, а где-то – схалтурили. Играть интересно. Но Nige-ron-pa вряд ли получится проходить на автопилоте, не приходя в сознание. А разве не для этого жанр JRPG вообще придумывали!?

Автопилотная партийная JRPG на хендхелде тоже выходила. И это Evolution – Eternal Dungeons. Геймплей в игре сводится к поочерёдной зачистке многоэтажных подземелий и прокачке. Буквально Biomotor Unitron, только отрядом на три персоны. Правда – а подземельях авторы обошлись без бесячих случайных сражений. Все враги сразу видны на глобальной карте. Ну и тактическая фаза в Eternal Dungeons со своим геймплейным изыском – герои здесь строятся не в два ряда, как мы в Final Fantasy привыкли, а в три. И монстры, кстати, тоже. Бойцы, стоящие ближе к противнику, получают больше урона от чужих атак, но и сами больнее бьют. Дальние ряды уже поняли, что им ситуация угрожает меньше – и кастуют себе всякое. Во время боя построение меняется – при обычной атаке бойцы сдвигаются на клетку вперёд (маги, соответственно, остаются на месте). Позиционирование важно при использовании заклятий, действующих по площади. Нет, ты не подумай – стычки в Eternal Dungeons прокликиваются в полузабытьи, как в JRPG и положено. Но попытка изобрести велосипед видна, в rpg-шную рутину какое-то разнообразие это вносит.

Evolution - Eternal Dungeons P. B HP2470 FP 457 M. L HP3354 FP 466 L. C HP3992 ,FP -3.8.7 u POPO TRIBESMAN LV 63,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

В интернете пишут, что Eternal Dungeons – своеобразный порт дримкастовской дилогии Evolution. Графика другая, геймплей адаптированный, но сюжет плюс-минус тот же. Подтвердить или опровергнуть это я не могу. Играть в старший, трёхмерный Evolution я пробовал, но мне вообще не зашло. А вот на NGPC игра ощущается на своём месте. Подземелья нормально пробегаются и в коротких игровых сессиях (привычных для портатива), но если играть весь вечер, замотавшись в плед – тоже не надоест.

У SNK был ещё один проект, который тоже, вроде как, RPG. Только экшен. Это Dark Arms – Beast Buster 1999. И название у неё не просто так выглядит странно. Ещё в доконсольные времена у SNK был аркадный тир Beast Buster – кровавый и про зомби. Это, знаешь, вроде дендивских уток со световым пистолетом. Только без уток, с расчленёнкой и видами города на фоне. Но всё ещё со световым пистолетом (вернее – с тремя крутецкими пистолетами-пулемётами, намертво приделанными к аркадному автомату). Хотя местные дизайны врезались в память с первого взгляда (и поселялись в ночных кошмарах игроков), сиквелов Beast Buster делать не стали.

PRESS • Dimensions -Height: 74” Width: 35-Depth: 47" • Easy service access through lower front panel • Floor and gunbox constructed of sturdy plywood ' f-'" 7,..... CP* r* I I 1,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

О тайтле забыли на 10 лет. Вспомнили, когда SNK потребовались собственные игры разных жанров для нового аркадного железа – ну того, что с 3D-графикой, я рассказывал во вступлении. Beast Buster достали от закромов, понаделали трёхмерных моделек зомби и собрали новую часть с подзаголовком Second Nightmare. Пушек теперь было всего две – за то вон какие футуристичные дробовики.

Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Как мы знаем, успешного франчайза опять не вышло. Но, почему-то, в SNK решили, что в компанию к рельсовому шутану можно ведь ещё RPG сделать! Как раз вот и консоль была для нового эксперимента. Или кому-то просто нравилось словосочетание Beast Buster. Потому, что Dark Arms не имеет примерно никакого отношения к тем двум играм про зомби.

В аркадных Beast Buster рассказывали о нашествии мертвецов на мир живых. В Dark Arms живой протагонист осуществляет нашествие на мир мёртвых, если я правильно понял. Но там он тоже стреляет по зомби (а ещё – по оборотням, вампирам и парням в полицейской форме). Так что какая-то преемственность в серии, конечно, есть – но чтобы её нащупать, придётся постараться.

Dark Arms - Beas ;t Buster 1999 LIFE PDLU сягсн2 1 /99 □ □□□□□□□□□□□□□□□I,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Что плохо, потусторонний мир оказывается совсем крохотным – весь сюжет разворачивается на пяти компактных локациях. Их можно (и нужно) пройти несколько раз, чтобы выполнить сайд-квесты. После первого финала игроку подкинут причину ещё раз прошерстить знакомые уровни. А потом – пробежаться по пачке небольших арен, чтобы добраться до самой настоящей концовки. Но даже так, с многочисленным реюзом спрайтов, боссов и комнат, контента в Dark Arms на несколько часов. Было бы, не будь в игре гринда. А ведь гринд здесь – центральная механика.

В чём тут суть? Стартовый пистолет главного героя может… пожирать души убитых. Их и приходится гриндить. Эти души нужно скармливать другому оружию. И тогда оно эволюционирует – пистолет в дробовик, растущий из руки тентакль – в тентакль побольше… Оружие, кстати, изначально из семян прорастает – потусторонний мир, такие дела. Всего, с учётом всех эволюций, в игре 30 пушек (не считая стартовой духоловки), они разбиты на 6 категорий. Что-то для ближнего боя, что-то для дальнего, что-то на среднюю дистанцию бьёт. И на каждое оружие можно ещё стихию навесить (огонь, лёд или электричество). К стихиям, ясное дело, у кого-то будет уязвимость, а у кого-то – повышенный резист.

На самом деле, это выглядит как отличный концепт для рогалика. Если бы эволюционировать оружие приходилось в рамках одного рандомно нагенеренного забега, формируя таким образом билд из пары пушек с разными стилями игры (и разными стихиями), да если бы ещё каких-нибудь свитков или амулетов в билдострой добавить – так с таким Dark Arms можно было бы прямо сейчас идти Steam шатать. А в те времена, конечно, индустрия к таким революционным идеям готова не была – прокачка пушек нужна здесь исключительно для того, чтобы занять игрока ещё на пару часиков.

Мне сложно всерьёз рекомендовать Dark Arms – Beast Buster 1999 к прохождению. Снова и снова пылесосить одни и те же локации – удовольствие сомнительное. Однако, игра получилась небезынтересной. Оружие прикольное придумали, опять же. Можно швырять во врагов своего взрывающегося двойника. Или тентаклей размахивать. Да и для игры короткими сессиями Dark Arms нормально подходит. Самое то для портатива. Что интересно… игра, кажется, достаточно популярна в России. Когда-то я сам делал на неё обзор – для журнала Romomania. И в интернете есть ещё как минимум 3 довольно объёмистых русскоязычных обзора. Для несамой известной игры с хендхелда, который в Японии-то мало кто видел, это очень много!

Ладно, осталось разобраться, что там на NGPC по экшену. Dark Arms нам сюда отличным мостиком был. И тебе, наверное, уже не терпится узнать, что там с Metal Slug – ведь не может же такого быть, чтобы на консоли от SNK ни одного Metal Slug не вышло. Так вот – всё хорошо, игры на месте, аж две части. Metal Slug: 1st Mission и Metal Slug: 2nd Mission.

Metal Slug - 2nd Mission,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

И… с ними получилось странно. Вроде бы, запускаешь любую из частей – и вот оно, всё как родное. Да – жетонами в портативную консоль не покидаешь. Да – у героев появился коротенький лайфбар вместо счётчика жизней. Но вообще-то – порт прямо идентичный натуральному. Аркадный сериал сразу имел достаточно картунную стилистику, так что даже визуал критический урон не словил, выглядит всё узнаваемо. Да и анимировано хорошо. Стрельба – отличная, оружия – дофигища. Пилотировать танк-маскот всё ещё можно. Ещё на самолёте можно полетать, на подлодке поплавать. Ну вот всё, вроде бы, по делу.

Но есть нюанс. Разработчики хотели как лучше и честно попытались адаптировать игровой процесс под портативку. Отчего кое-где бодрый run and gun превращается в платформер с эпизодической стрельбой. В игре появились уровни-лабиринты, в которых при первом прохождении можно долго петлять, снова и снова открывая не те двери. На чём, конечно, Metal Slug заметную часть драйва подрастерял.

А так – обе игры крутые. Если выбирать только одну часть – бери, конечно, вторую. В 2nd Mission произошло удвоение числа главных героев, оружия стало побольше и кое-какая нелинейность добавилась.

Ещё из пострелушек в интернете очень хвалят Cotton: Fantastic Night Dreams. Но я в шутемапах вообще ничего не понимаю и оценить игру не могу.

Capcom выпустила на Neo Geo Pocket Color порт своих аркадных Mega Man: The Power Fighters, снова умяв две игры в один карик для портативки. Как порт с платформы покрупнее, Rockman Battle & Fighters, конечно, выглядит здорово. Но я плохо понимаю саму идею выпуска этакого босс-раш режима по сериалу, который в первую очередь – платформер.

Ещё я в Сониках мало что понимаю, но ты только посмотри на эту красоту!

Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk

Конечно, на домашних консолях графика всё равно красочнее, но Sonic Team хорошо потрудились. Тут и у ежа честные 6 цветов, и уровни выглядят узнаваемо. Вроде как, Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure – это достаточно вольный порт второго Соника. Не знаю, насколько точно он следует оригиналу и где именно уходит погулять – я, повторюсь, в сериале толком не разбираюсь. По стартовым зелёным холмам побегал, транспорт Роботнику разломал – а большего мне и не надо.

На этом наше совместное путешествие подходит к концу – ведь я уже научил тебя всему, что знал сам. Тебе остаётся лишь выбрать игру по вкусу и познать радости портативного гейминга Neo Geo Pocket Color. Остаётся надеяться, что мой рассказ оказался в силах передать хотя бы часть обаяния этого хендхелда.

Развернуть

Zero Tolerance Игры remake GZDoom 

"Дневник разработчика. Маленький отчёт:

(Сразу попрошу помощи. Если кто-то хорошо разбирается в написании скриптов для GZDoom и в целом в маппинге - свяжитесь, пожалуйста, очень нужна консультация по нескольким вопросам, договоримся. Л. С.)

Добавлены Пульс-лазер ган (сейчас дорабатывается эффект лазерного луча), какая-то ракетная установка (ищется подходящий спрайт оружия, сейчас банальный РПГ), огнемёт, перетекстурены пистолет, шотган, начальная версия биосканнера. Добавлен голос девушки-комментатора почти везде (Шотган коллектед!). Огнемёт вообще вышел опасной штукой. Нечаянно подпалить себя легче лёгкого, нужно научиться обращаться с данным оружием.
Рукопашный бой. Был переделан, есть 3 удара. Быстрый хук левой, мощный и небыстрый хук правой, супермощный и медленный пинок ногой. До "Подвала" неактуально, т. к. хватает патронов.
Лазерный прицел. Есть для всего оружия, но видимо стоит оставить только для "Оружия с лазерным прицелом". Хотя с ним прикольней.
Спрайты врагов. Со спрайтами проблема. Сама игра сейчас выглядит намного лучше примитивных спрайтов из Зеро Толеранс за счёт освещения да и в целом.
И если спрайты солдат можно спиздить из например Айон Фьюри (где на данный момент лучшие спрайты в подобных играх), то Крабы будут на их фоне смотреться примитивно, а босс "Космонавт" вообще уёбищно (хотя он уже есть и работает). В общем пока не определились: то ли перерисовывать спрайты (это очень долго), то ли все оставить как они были в изначальной игре.
___ 

Крабам не удалось сделать перемещение по стенам. По потолку и по полу бегают резво, сваливаются с потолка, кусаются больно. Высок шанс быть загрызенным. Лучше всего сжигаются огнемётом.
Солдаты. Есть два варианта сложности, на более тяжёлом пройти можно только используя сэйв-лоад, перестреливают с дальнего расстояния. На менее тяжёлом адекватны, выскакивают из-за угла, как-то себя ведут.
Все враги прилично усилены для баланса, т. к. мышкой гораздо проще их отстреливать.
Уровни. В целом готовы первые 13 (Станция). Кое-где не те текстуры, но все враги и все бонусы расставлены по своим местам и тестируются на предмет баланса.
___
Из того, что реализовано не так, как в оригинале:
Бронежилет по 10% за удар. Сейчас ему сколько нанесли урона - столько и снижается. Можно попробовать округлять значения, будет имитация оригинала.
Биосканнер. Прекрасно работает на автокарте, но не выключается после истощения на миникарте-радаре.
Слоты оружия и предметов. На данный момент можно таскать всё оружие и все предметы, без необходимости что-либо выбрасывать.
Интерфейс. Сильно упрощён, видно по скринам. Не знаю, нужно или не нужно загромождать интерфейс всякими картами доступа и прочим мусором.
Классы игроков - в начальной стадии разработки, там оказалось очень много уникальных перков, включая снижение дамага, реакцию на аптечки, точность разных видов оружия и т. д. Сделать мощные удары у Тони Рамоса не проблема, но у него же ещё другой баланс скорости при перемещении вперёд-назад, а также другой коэффициент впитывания дамага.
Двери. Система дверей сейчас переделывается, чтобы соответствовать оригинальной игре (подошёл ближе - открылась, отошёл - закрылась).
Патроны от пистолета видны на телах, чтобы было удобнее их собирать.
__
Глобально отсутствует:
Динамит.
Разность скорости перемещения вперёд-назад у разных классов.

шЛ 'Я,Zero Tolerance,Игры,remake,GZDoom
Развернуть

Игры новости Китай Игровые новости 

Китай анонсировал новые правила для онлайн игр

В пятницу китайские регуляторы объявили о введении новых правил, направленных на ограничение расходов и поощрений, стимулирующих игроков в видеоиграх

Игры,новости,Китай,страны,Игровые новости

Онлайн-игры больше не смогут награждать игроков за ежедневный вход, первое пополнение счета или несколько последовательных пополнений. Предложенные правила также требуют от игр устанавливать лимиты на сумму, которую игроки могут пополнять свои цифровые кошельки для игровых расходов. Они также запрещают проведение лотерей для несовершеннолетних и торговлю виртуальными игровыми предметами. Правила так же требуют от издателей игр размещать свои серверы в пределах Китая.

Регуляции, представленные в пятницу, появились без малейшего предупреждения и сразу были столь неопределенными и всеохватывающими, что инвесторы не могли расшифровать намерение или потенциальные последствия. Раздраженные и смущенные сообщения заполнили WeChat-группы сотен разработчиков и дизайнеров, многие из которых жаловались, в частности, на неопределенное ограничение расходов игрока. Китайские игры известны своими хитрыми дизайнами и рекламными акциями, поощряющими игроков тратить деньги на украшение и улучшение своих аватаров — основной источник доходов Tencent и его конкурентов.

Tencent Holdings, крупнейший игровой холдинг в мире, потерял до 16%, что является его самым большим внутридневным падением с 2008 года, а ее конкурент, NetEase упала на рекордные 28%. Bilibili, популярная среди геймеров социальная медиа-служба, потеряла 14%. В совокупности три акции потеряли до $80 миллиардов рыночной стоимости в пятницу. Акции Prosus NV и Naspers Ltd., крупнейших акционеров Tencent, упали в Европе.

^■Tencent Holdings Ltd - Last Price «Close on 12/18-0.00 14:00 19 Dec 2023 14:00 20 Dec 2023 -0 -10 -15 -20 -25 21 Dec 2023 22 Dec 2023 Percent,Игры,новости,Китай,страны,Игровые новости

Новые правила подвергли сомнению акции игровых компаний не только в Китае, но и в мировом масштабе. Акции американских компаний Roblox, Electronic Arts и Unity Software упали на 1,7–3,1%, а французская Ubisoft - на более чем 3%.

ИМХО. Хотя это все явно аукнуться для простых геймдев-работяг, возможно, это именно то, что нужно для того, чтобы привести в порядок геймдев в Китае, а вероятно и мире, и мы вернемся к прежней ламповой схеме монетизации, когда ты мог просто купить игру и играть. Без микротранзакций, без боевого пропуска, без энергии, без дейликов и подобного рака.

Ссылка на новость 1
Ссылка на новость 2

Развернуть

Отличный комментарий!

Q4ard Q4ard23.12.202304:46ссылка
-23.4
Нехитрый метод подсаживания тебя на игру. Чтоб ты каждый день заходил. Особо хитрые дают награду еще и за онлайн. Отыграй 30 минут, 60, 90 и т.д.
Nameless Nameless23.12.202304:47ссылка
+14.6
где-то я это уже видел... но где?
С нами с: 2013-05-30 Последний раз заходил: 2023-12-23 Дней подряд: 1200 Настроить
PoshtarBoba PoshtarBoba23.12.202306:08ссылка
+62.0

Игры Exodus Archetype Entertainment The Game Awards 2023 макконахи Актеры и Актрисы Знаменитости карпишин 

Вчера на The Game Awards 2023 было очень много анонсов, причем именно новых игр, а не уже известных, как это было на прошлогодней церемонии. Лично меня заинтересовал проект, который анонсировал Меттью Макконахи. Он будет озвучивать главного героя (одного из?), история которого перекликается с историей героя Интерстеллара. Игра напомнила мне такой себе микс из Масс Эффект и Дестини, собственно поэтому она и привлекла мое внимание...

Каковым же было мое удивление, когда позже я начал искать информацию по этой игре и узнал, что разрабатывают ее выходцы из той старой Bioware, времен Масс Эффекта, а сюжет написал... Дрю Карпишин! Реально лучший сюрпириз церемонии! Ну и собственно, сам трейлер с кусочком геймплея:

Развернуть

#Приколы для даунов Hunt Showdown Игры интерфейс 

Боевой пропуск адои троить игровой процесс СЛУЧАЙНЫЙ КОНТРАКТ Случайное время суток С'лучайнме цели-боссы Во (награждение 75-150 1мжусныс очки лучайныи 100 ф, 20863 <£) 431 + [й] ГЛАВ! 1АЯ Г2Т711Г*Т7 шя Боевой пропуск ■ 1 1 11 1 /Ж г I Т Т V/ Ш 1Т Игра против (Тройка)$1$ ПРОДАМ ■

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме как научиться стрелять в играх (+1000 картинок)