sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как добавить два изображения в один пост"

Мороженка против побочек химиотерапии, 32 вращателя дверных ручек, алкогольные ритуальные клизмы древних Майя, скорпионы, теряющие "хвосты" (и анусы), лось-краш-манекен против смертности в дтп и плавающие строем утята - мировая наука не сидела сложа руки и в Гарвардском университете подвели традиционные (32-е по счёту) итоги научных изысканий, которые "сперва заставляют смеяться, а потом задуматься". Все победители-2022 получили традиционный приз - 10 триллионов долларов

Ведущий церемонии Марк Абрахамс с главными призами – бумажным цилиндром ("Хранитель Знаний") и купюрой в десять триллионов зимбабвийских долларов (вышедшими из употребления и оттого ещё более ценными) 

В данной номинации Шнобеля получили учёные из США, Гватемалы, Австрии и Нидерландов за свое мультидисциплинарное исследование «сцен с ритуальными клизмами на древней керамике Майя». Исследуя полихромную керамику позднеклассических анналов истории Майя, исследователи обнаружили не только известные учёным сцены – охоту, игры с мячом, жертвоприношения – но и изображения клизм с алкоголем (и галлюциногенами), используемых для ритуальных целей. Теперь наука знает почти всё о ритуальном экстазе цивилизации Мезоамерики. Но не останавливается на достигнутом.Ваза Майя с изображением ритуальной клизмы / © Nicholas Hellmuth

Наука занялась проклятыми лосями на дорогах. По словам шведского исследователя Магнуса Генса, получившего Шнобелевскую премию в категории «Техническая безопасность», ежедневно на дорогах одной только Швеции гибнут в среднем 13 лосей. Гибнут десятки людей. Чтобы помочь автопроизводителям учесть эту проблему при создании более безопасных машин, он создал манекен лося для автомобильных краш-тестов.

Сразу двум коллективам ученых из США, Великобритании, Турции и Китая вручили награду в категории «Физика» за попытку объяснить, «как утятам удается плавать строем». В опубликованных исследованиях одним из ключевых аспектов стал вопрос энергоэффективности движения утят (за уткой-мамой) при соблюдении определенного строя на воде. Каждый следующий утёнок ловит волну, которую разогнала мама и экономит свою энергию. Смех смехом, а исследования уже применены в системе группового полёта боевых дронов и уже экономят топливо (и улучшают ТТХ стайных летательных аппаратов).

Шнобелевскую премию также получили исследователи из Великобритании, Швеции, Германии, Чехии, Нидерландов и Арубы за свидетельства того, что «сердцебиение влюбленных, которые понравились друг друг при первой встрече, начинает синхронизироваться». (И ещё они одновременно потеют). Для того, чтобы прийти к подобным выводам, им пришлось измерить, как бьются сердца 140 человек на "слепых свиданиях" в Нидерландах. Пары запускали в кабинку для свиданий — они сидели напротив друг друга, разделенные перегородкой. Барьер опускали на три секунды, чтобы пары могли посмотреть на друг друга, а затем еще дважды. После этого люди решали, хотят они пойти на свидание с этим человеком или встретиться с другими участниками эксперимента. В конце «свидания вслепую» 34% женщин и 53% мужчин выразили желание второго свидания со своим партнером, но это чувство было взаимным только у 17% случайных пар. Помимо того, что ученые выяснили насчёт совпадения ритма сердцебиения, оказалось, что улыбки, смех, взгляд или вербальные сигналы подопытных влюблённых совершенно не синхронизированы.

Ученые из Японии (под руководством Мацудзаки Гэна) стали лауреатами премии за попытку найти самый «эффективный способ использования пальцев при повороте дверной ручки». В этом исследовании им помогали 32 студента, вращавшие деревянные ручки разного диаметра (от семи мм до 13 см). Ручки маленького диаметра студенты открывали двумя пальцами, а большого (больше пяти см в диаметре) - пятью. Всё тщательно запротоколировано.

А скажи что-нибудь по-юридически? Ученые из США, Канада, Великобритании и Австралии стали лауреатами премии за объяснение, почему «юридические документы так сложно понять». Исследователи проанализировали реакцию 108 человек на ряд документов, пытаясь понять, какая из особенностей письма делает чтение наиболее трудным (опережая блоги, учебники и газеты). В числе таких особенностей – непривычное НАПИСАНИЕ ЦЕЛЫХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, использование устаревшей и специфичной лексики, употребление страдательного залога и сложноподчиненные конструкции в середине предложения (последний пункт, как выяснилось, вызывает наибольшие затруднения).

Победители в категории «Биология» (Солимари Гарсия-Эрнандес и Глауко Мачадо из Университета Сан-Паулу) изучали, влияют ли запоры на перспективы спаривания скорпионов. В частности, их интересовали запоры вследствие метасомальной аутотомии – ситуации, когда скорпион добровольно теряет заднюю часть тела вместе с секцией пищеварительного тракта, чтобы уйти от хищников. Некоторое время скорпион ещё живёт, но испражнятся уже не может и через некоторое время (иногда через несколько месяцев) помирает. 

Найти ответ на извечный вопрос попытались ученые из Италии: им предстояло найти математическое объяснение тому, почему успешными становятся не самые талантливые люди, а самые удачливые. Для некоторых авторов данного исследования Шнобелевская премия стала уже второй: в 2010 году они получили ее за математическое доказательство, что организации могут стать более эффективными, если повышения будут предоставляться сотрудникам на случайной основе.

Коллективу ученых из США, Австралии, Китая, Канады и целого ряда европейских стран Шнобелевская премия была присвоена за алгоритм, «помогающий сплетникам решать, когда говорить правду или лгать». Чтобы понять, какая логика движет любителями сплетен, авторы исследования проверяли свои гипотезы, основываясь на поведении участников четырех предложенных игр.

Польские исследователи получили Шнобелевскую премию, доказав, что для некоторых типов химиотерапии пациентам удастся уменьшить интенсивность побочных эффектов, если заменить один из компонентов лечения мороженым. Речь идёт об оральном мукозите – одном из побочных эффектов у пациентов, проходящих лечение от онкологических заболеваний. В качестве профилактики врачи иногда дают пациентам кусочки льда – однако, исследований, подтверждающих, что лёд может быть заменен на мороженое, еще не было. А теперь есть.

Отличный комментарий!

понимаю что это трудоёмко, но если кто прочитает можете тезисно выводы скинуть от статьи (к примеру ручка самая оптимальная от 50 мм итд)
пс приятно что научный путь дает результаты во всех областях и что наука бывает веселой
Запарился, но сделал.
Клизмы майя: подтверждают, что это практиковалось и часто. Причем ритуал заставлял наебениваться до предела, поэтому зачастую завершался именно клизмами, потому что субъект сам пить уже не мог. И похожие ритуалы встречались у соседних народов.
Макет лося: состоит из резины и стальной проволоки. Общая плотность 1050 кг/м^3 (реального лося берут за 1000 кг/м^3). Весит 380 кг. Центр тяжести немного смещен, относительно реального лося, но в целом весьма похоже. Испытания на краштестах показывают повреждения, очень похожие на уже задокументированные.
Утята: Располагаются между пиками волны, уменьшая волновое сопротивление. Это выражается в уменьшении затрат энергии ля сохранения скорости (от 30 до 65% в зависимости от массы)
Про сердцебиение добавлять нечего, все описано в посте. Разве что еще становится одинаковой кожная проводимость.
Ручки: В статье говорится не об оптимальности ручек, а об оптимальности хвата. На 10 мм переход от 2-х к 3-м пальцам. На 25 мм переход к 4-м. на 50 мм переход к пяти пальцам. Данные могут варьироваться от комплекции человека.
Про юридический язык сказано достаточно в посте. Можно добавить только, что в процентном соотношении юридический зык воспринимается на 10-15% хуже. Не так много, но и вполне ощутимо.
Скорпионы: запоры мешают размножению, но только в долгосрочной перспективе и из-за изменения поведения. Скорпион без хвоста становится более пугливым и из-за интоксикации со временем передвигается все медленнее.
Про талант добавить нечего. Авторы показывают, что работает закон Парето (80/20) для распределения богатства. И что самые успешные чаще всего довольно обычные по способностям люди, которым повезло. А действительно талантливые не очень-то успешные.
О алгоритме сплетников особо говорить не буду. Полагается он на выгодность правдивой или лживой сплетни в данный момент времени.
Про мороженое стоит сказать, что побочка возникает вдвое реже, если его есть.
CNN опубликовал кадры убийства двух безоружных украинцев российскими солдатами.В комментариях набежало куча сомневающихся, с "опровержением фейкового видео". В основном было три претензии: направление теней, исчезнувший желтый автомобиль, и фургон с надписью "танковый спецназ". Но волей случая, ровно про этот фургон я читал ещё месяц назад на пикабу, и чет прям подгорело. Потратил почти всё воскресенье, чтобы нарисовать эту схему.

Отличный комментарий!

Твои старания достойны похвалы, но долбоебам доказательства бесполезны, а не долбоебам они не нужны

На днях HY4 впервые совершил полет на жидком, а не газообразном водороде

В аэропорту Марибора (Словения) произошло знаменательное событие в сфере авиации. Немецкий стартап H2FLY успешно протестировал самолет, работающий на жидком водороде. Эта технология, хотя все еще находится на экспериментальной стадии, может представлять собой устойчивое решение по сокращению выбросов в авиационной отрасли.
Жидкий водород, как известно, в отличие от ископаемого топлива, при сжигании не выделяет вредных выбросов. Полет H2FLY не только демонстрирует техническую осуществимость этого решения, но и открывает двери для дальнейших исследований и разработок в этой области.

Жидкий водород: новый рубеж?

Водород уже давно рассматривается как возможная альтернатива ископаемому топливу, но лишь недавно мы увидели конкретный прогресс в этой области. Немецкий стартап H2FLY — лишь последний, кто привлек внимание к жидкому водороду своим экспериментальным полетом.
Силовая установка H2FLY состоит из хранилища водорода, преобразователя энергии на топливных элементах мощностью 120 кВт и электродвигателя. В целом, этим летом H2FLY провела восьмую кампанию летных испытаний. Водородно-электрический HY4 летает с 2016 года, но этим летом самолет будет работать на жидком водороде, а не на газообразном водороде.


		
		
'íar*	Я^ШЛ	ШЛкЛ,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,авиация,водородное топливо,длинопост,наука и техника,HY4,H2FLY

В чем разница?

Водород может существовать как в газообразной, так и в жидкой форме: хотя газообразный водород менее плотен и требует резервуаров большего размера, жидкий водород имеет более высокую плотность энергии, что означает, что он может хранить больше энергии в меньшем объеме. Это делает его особенно привлекательным для таких применений, как авиация, где пространство и вес имеют решающее значение.
Конечно, помимо преимуществ, жидкий водород также сопряжен с трудностями. Например, его необходимо хранить при криогенных температурах, что может усложнить логистику пополнения запасов. Необходимы дальнейшие исследования и разработки, чтобы в ближайшем будущем он стал распространенным источником топлива в авиации.

Исследование продолжается

В испытательном полете H2FLY, в ходе которого два пассажира поднялись в небо на чуть более 3 часов, было использовано всего 10 кг водорода. Если бы был использован весь топливный бак самолета емкостью 24 кг, самолет мог бы лететь 8 часов.
Это объясняет, почему H2FLY — не единственная компания, заинтересованная в использовании водорода в качестве авиационного топлива. В сотрудничестве с Deutsche Aircraft, немецкий стартап работает над адаптацией самолета Dornier 2025 (самолета, способного перевозить до 328 пассажиров) для использования топливных элементов на жидком водороде к 33 году.
Жидкий водород, возможно, еще не готов к широкомасштабному внедрению, но испытательный полет H2FLY показывает, что, возможно, мы на правильном пути. Благодаря дальнейшим исследованиям и сотрудничеству между компаниями и исследовательскими институтами мы сможем увидеть более чистое небо и более устойчивое будущее для авиации.
----------------------
спизжено тут: 

Отличный комментарий!

Я так понял, Гинденбург вас ничему не научил.
я-таки вас разочарую, но алюминий горит не менее ахуительно
ты предлагаешь заправлять самолёты алюминием?

Нейросеть - Deus ex machine или как обезличить искусство.

,Fazanishe,нарисовал сам,Мысли вслух,нейросети,длиннопост

Сейчас мы являемся свидетелями революционного события, компьютер начал творить.
Любой обладатель подходящего железа может создавать рисунки по нажатию кнопки. Как пример это доступно в программах "DALL-E", "midjourney" и им подобные.
Но в чем подвох, ведь чем больше контента тем лучше?
Для этого нужно обозначить, что материалом для нейросети является любое цифровое изображение.
В частности работы художников и фотографов. Нейросеть собирает базу данных и при помощи алгоритма комбинирует новый продукт. Этот процесс можно сравнить с созданием персонажа в игровом редакторе, когда новый персонаж собирается из уже готовых элементов.
,Fazanishe,нарисовал сам,Мысли вслух,нейросети,длиннопост
Так в чем же проблема?
Авторство. После машинной обработки оригиналы не упоминаются. Автором становится программа, а соответственно и её обладатель.
Например, AsukaLn, пользователь с портала deviantart. Он выкладывает работы полученные использованием нейросети. Работы красивы и однозначно заслуживают внимания. Но авторство оригиналов не упоминается, потому что только программа знает сколько и откуда взято.
Таким образом выстраивается неприятная для художника схема, где он становится конкурентом самому себе.
,Fazanishe,нарисовал сам,Мысли вслух,нейросети,длиннопост
И чем больше и лучше рисует художник, тем выше шанс, что его работы станут базой для нейросети.
Также стоит отметить и неочевидную пользу. В отличие от искусства люди не вечны. Но нейросеть может продолжать их творчество бесконечно долго, пока существует база данных. Мы получили инструмент, способный сделать искусство по-настоящему бессмертным.
,Fazanishe,нарисовал сам,Мысли вслух,нейросети,длиннопост
Прошу вас поделится своим мнение на эту тему. Как вы относитесь к творчеству нейросетей и что вы от них ждете в будущем?

Оказалось, что Midjourney хорошо справляется с «разработкой» дизайна пользовательского интерфейса. Как сайтов, так и приложений. Это сейчас должно напрячь дизайнеров.

Отличный комментарий!

блять. Остановите её!
собираю пати на рейд в центральную серверную Midjourney!
Через пару минут она научится генерить рейды лучше вас.
,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Пациент с разделенными половинками мозга видит два разных изображения — каждое своей половинкой. Ему нужно указать на соответствующие картинки внизу. Но одна рука не знает, что делает вторая. Результат — словесное объяснение, которое заворожило исследователей (по Газзанига и ЛеДу).
П.С показывали обычные сложные картинки, где правая область поля зрения включала в себя одно, а левая — другое. П.С. дали карточки, на которых были нарисованы другие предметы. Ему нужно было выбрать карты, которое подходили к тому, что он видел.
Правый мозг видел картинку со снегом, в то время как левый видел куриную лапку. Своей левой рукой (соответствующей правому полушарию) П.С. указывал на лопату, в то время как его правая рука указывала на цыпленка. Это, конечно, вполне логично, так как правую руку направляла та половина мозга, которая видела то, что относится к курам, в то время как левую руку направляла та половина, которая видела снег, который убирают лопатой.
Но затем произошло то, что поразило Газзанига: «После этого ответа я спросил его: Пол, почему ты это сделал?». Пол посмотрел на меня и без секунды замешательства ответил из своего левого полушария: «О, это просто. Куриная лапка идет вместе с цыпленком, а лопата нужна, чтобы убирать в курятнике».
мозолистое тело,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Перекрест зрительных путей: левую половину объекта видит правая сторона обеих сетчаток. Информация из правых сторон обоих глаз обрабатывается в правой половине мозга. Другая сторона объекта обрабатывается левой половиной мозга.
Левый мозг не слышал и не видел ничего, связанного со снегом. Он знает только о цыплятах. Но оно может видеть, что левая рука (соответствующая правой половине) указывает на лопату. И левый мозг с готовностью и безо всякого замешательства выдал ответ, который относился к тому, что делала левая рука П.С.
Одна рука не знает, что делает другая — но у мозга имеется готовое объяснение.
Газзанига пишет: «Левый мозг не знает, что видел правый вследствие того, что половинки мозга разделены. Но тем не менее собственное тело пациента кое-что делало. Почему оно так поступало? Почему левая рука указывала на лопату? Когнитивной системе левого мозга нужна теория — и теория мгновенно появляется, такая теория, которая придает смысл информации, полученной при выполнении данной конкретной задачи».
Замечательная — и удивительная — вещь в этом клиническом наблюдении заключается в том, что П.С. не задумался и не проявил никакой неуверенности в своем ответе. Его левый мозг был готов и счастлив без малейшей предварительной подготовки сплести рассказ, который наполнил бы действия разумностью, которой на самом деле не было.
Эксперименты с участием П.С. проводились и описывались Майклом Газзанигой в сотрудничестве с Джозефом Ле Ду. В статье «Мозг, разум и язык» Ле Ду спрашивает: «Что происходит, когда поведение является результатом работы систем, действующих бессознательно? Другими словами, какова реакция сознательной личности на поведение, происхождение которого бессознательно? Похоже на то, что пациент с разделенным мозгом идеально подходит для изучения этого вопроса».
Сегодня, когда последствия экспериментов Бенджамина Либета становятся очевидными, понятно: даже самые банальные и тривиальные действия — к примеру, сгибание пальца — являются результатами бессознательных процессов, которые, как полагает сознание, инициируются им — что на самом деле не так.
Следствием знаний, собранных благодаря наблюдениям за П.С. и аналогичными пациентами, является вопрос: сколько событий нашей повседневной жизни объясняются сознанием путем совершенно ошибочной рационализации после того, как событие уже завершено? Сколько раз мы лжем себе относительно мотивов собственных действий?
таламус
кора мозга
мозжечок
мозолистое тело,Реактор познавательный,мозг,сознание,длиннопост
Два полушария мозга в разрезе, проведенном вертикально через оба уха. Две половинки соединены мозолистым телом, которое хирургически пресекается у некоторых пациентов.
Когда у пациента перерезается связь между двумя полушариями мозга, одна половина теряет связь с языком. Этот феномен можно изучать, показывая таким пациентам две различных картины в двух различных областях поля зрения. Так как наше зрение устроено таким образом, что правая сторона поля зрения в обоих глазах обрабатывается левым полушарием мозга и наоборот, каждое полушарие обрабатывает свою сторону поля зрения (в то время как оба глаза видят обе стороны).
Если показать такому пациенту картинку лица, составленного из двух различных лиц (справа мальчик, а слева женщина), то мы получим два различных ответа в зависимости от того, какое полушарие мы будем спрашивать. Если мы спросим лингвистическое полушарие, то есть левый мозг, который видит правую сторону картины, мы получим ответ, что на картинке мальчик. Если мы попросим пациента выбрать картинку из нескольких изображений мужских и женских лиц, правый мозг пациента укажет на картинку с женщиной.
В подобных случаях мы получаем два полностью достоверных, осмысленных и разумных ответа. Но пациент не видит разницы. Две половины мозга работают независимо друг от друга, так как связь между ними была нарушена.
Но П.С. оказался особенным. Он был первым среди изученных пациентов, кто демонстрировал явные лингвистические способности правого мозга: способность не просто наполнять слова просодией, но и бегло выражать себя. (Его правое полушарие не могло разговаривать, но выражало себя с помощью карточек с буквами). Эта способность, возможно, появилась в результате повреждения левого мозга задолго до операции, что и заставило П.С. лингвистически использовать правый мозг.
Правое и левое полушария П.С. не всегда соглашались друг с другом. К примеру, его левый мозг мог объявить (с помощью речи), что когда П.С. вырастет, он хочет быть проектировщиком, в то время как правый мозг писал — «гонщик».
Подобный разительный контраст привел пионеров исследования двух половинок мозга к мнению о том, что у человека может быть два сознания — если связь между двумя полушариями будет нарушена. Эти два сознания могут не соглашаться друг с другом в том, насколько им нравятся различные слова (имена, термины), и степень этого разногласия может меняться от опыта к опыту. П.С. был в наилучшем настроении в те дни, когда две половинки находились в согласии.
Стало мне как-то скучно и решил я что развлечься в Тиндере идея не самая плохая. 
Зарегистрировался я там около 2х недель назад, заполнил мало-мальски анкету и смотрел кто из противоположного пола есть "в зоне видимости" чтобы пообщаться. Не то чтобы я расчитывал кого-то найти. 
Дальше будет пару опытов знакомства и описание того как эти "девушки" могут вас начать разводить.
Случай первый:
Происходит "match" с одной достаточно шаблонной для современного мира девушкой с прекрасным именем София. Молодая, блондинка с подкачанными губами и большими глазами. Девушка кажется адекватной, говорит что вообще-то живет в моём городе, но сейчас она у мамы "в Риге" потому что родители её давно не живут вместе. Предлагает перейти в телегу потому что там "намного удобнее", я соглашаюсь.
Общается очень мило, уважительно, периодически делает какие-то комплименты и просит "а сфотай себя сейчас", присылает свои фото и "круглешки", но настораживает то, что время от времени вкидывает информацию о торговле ценными бумагами и том сколько она в свои 26 там зарабатывает: порядка 6к долларов несколько раз в месяц на сделках с ценными бумагами.
Спустя 4 дня напрямую предлагает финансового консультанта в виде "знакомого её отца". Отказываюсь наотрез и девушка пропадает с радаров. 
Сдаётся мне что согласись я на это, то меня бы начали разводить на деньги.
Случай второй:
Как по мне, так более изощрённый и я почти повёлся. Несколько дней назад происходит такой же "match" с другой девушкой. В профиле у неё написан ник в телеге, мол, пиши сразу туда, либо оставляй свой ник и "обменяемся парой голосовых и назначим встречу".
Я оставил свой ник, спустя 4 дня мне пришло голосовое сообщение:
А
02:00, 446.2 КВ
Приветик Я стиндер это и телегу мне там дал свою. Если не забыл, ещё. Кстати я удалилась оттуда так себе местечко. Но сохранив твой тег. Надеюсь, хоть что-нибудь оттуда хорошее вынести. Давай расскажу. Немного о себе. Так я работаю в банке аналитиком не самая, конечно, весёлая
Далее "девушка" начинает предлагать встретиться в ближайшие выходные или на следующих чтобы прогуляться и сходить в театр. День мы за несколько сообщений выбрали (23 апреля), дальше началось интересное))
У меня 6 ряд 5 место на 21:00) бери рядышком)
Ьир5://5а1уг-
warm.rU/buytickets/eti_svobodnye_babochki/f
1бссб2Ь
satyr-warm.ru Эти свободные бабочки Знаменитый театр, где каждый спектакль создает новая уникальная команда.
20:46,тиндер,обманулово,наебалово,развод,длиннопост
Меня очень насторожил адрес сайта, отсутствие информации о спектакле на официальном сайте театра, позднее время и вообще какое-либо упоминание актёров что тут представлены в афише такого же спектакля.
И я решил проверить домен satyr-warm.ru
Домен зарегистрирован буквально пару дней назад... при выборе места просит оплату почти в 3 тысячи рублей за билет на спектакль что для нашего города многовато.
Данные банковской карты просил заполнить на сайте lord-pay.ru, на данный момент просит на сайте glow-pay.ru. При этом "оплатить" можно даже не выбрав город)))
Первый домен зарегистрирован 20го апреля, второй - сегодня, 22го)))
Всё это я к чему: будьте аккуртнее при новых знакомствах и не ведитесь на "зов природы", уважаемые пидоры и пидорессы. Хороших всем выходных ;)

Отличный комментарий!

Как можно было даже "Почти" повестись на столь очевидную хуйню? Кстати тут раньше уже была точно такая же история с театром, там вроде вумен на него купила билеты, а потом рыдала, что проебала последние деньги на фейковый сайт

Как я вкатилась в вебкам и что из этого вышло?

1. Предыстория
Всем привет.Решила запилить сборник постов про свой adult путь. И в первом посте я хочу поведать о том, как я (докатилась до жизни такой) попала вwebcam.
Немного про себя.Мне 32 года. Я родилась и выросла в маленьком поселке на севере страны. Вгороде, который находится в 3х часах езды от деревни отсутствуют университеты,поэтому я получала средне-специальное, как и все мои сверстники. В 2010 году ЗПпо моей специальности составляла 4000 рублей, а позже выросла до 11000. Какпонимаете, с такими деньжищами было сложно совладать, они вскружили мне голову,и я начала думать, где можно заработать больше. И тут то всё… ага, хер там, язнать не знала про эти ваши интернеты. Поэтому ближайшие 10 лет я проработалана массе работ, связанных с торговлей или общепитом в трёх разных городахразных областей страны. Не для кого не секрет, что ЗП в принципе мало гдеотличается, кроме разве что в Москвабаде, к которому у меня не лежала душа ссамого начала. Работать приходилось иногда и без выходных, на двух разныхработах со сменным графиком. Тогда зарплата становилась +20 тыс (вообщебогатство). А так в среднем, это всегда был показатель 15к ещё не охреневать отпереработок.
Ну а потом грянул2020 год со своими сюрпризами. Первыми звоночками стали полтора месяца«самоизоляции» без заработка. Было как то тоскливо, без денег и любого досугавне дома, завела себе собаку из приюта. Стало получше, но финансовый вопрос,серое волосатое чудо решить не могло. У меня возникли мысли, как можнозаработать в интернете. Проведя детальный поиск, я поняла, что «вкатиться в IT»я точно не смогу (мне элементарно не хватит на это мозгов и усидчивости), да ивсякие другие интернет специальности пугали терминологией, как будто былинаписаны на древнешумерском, как то не задалось в общем.
В этот момент яузнала про twitch, но только в общих чертах. Что можно сидеть за компом,показывать как ты играешь и зарабатывать на этом деньги (сама наивность).Накопленных денег хватило на поддержанный ПК с более менее средней видеокартой,и я попробовала себя на этой площадке. Но за несколько недель трансляций, накоторых я сидела и играла, это не принесло вообще ничего. Я тогда ещё непонимала всех нюансов о категориях и продвижении, и подумав, что это голяк,благополучно забила. (потом, как оказалось, на время) 
В итоге,самоизоляция закончилась быстрее, чем могло показаться, и я вернулась в магазинсладостей с 12 часовыми сменами. Однако проходимость ТЦ заметно упала в те дни,и покупателей было не особо много, от скуки я пересмотрела кучу сериалов,перечитала кучу книг, и продолжала думать, чем бы ещё заняться. Под руку попалоприложение друг вокруг. Кто не знает, что это такое, пишите в комментариях,потому что про это можно поговорить отдельно, я бы назвала это вебкамом длятех, кто не разобрался с нормальными сайтами, да и вообще эфиры там напоминаютфрик реалити шоу, с настоящей глубинной Россией. Так вот, я стала проводить тамтрансляции, просто сидя на работе, и общаясь (прямо как на твиче), но и тутдело как то не шло. Поэтому, ради эксперимента, я стала добавлять в трансляциинемного эротики, то плечо оголю, то ляшку, то ещё что-нибудь такое этакое. Итут «предприятие» сразу пошло в гору. Первые небольшие донаты, приватные эфиры,и возможность позвать самых заинтересованных в телегу.
Так продолжалосьгде-то месяц, ну а потом может админы приложения, а может быть хейтеры (коихтам очень много) накидали страйков на мой аккаунт и меня заблокировали.
И вот тут как разя и узнала, что существуют специализированные сайты, где можно показыватьвсякое разное за деньги. Уже не помню, как именно, может кто-то шутканул вовремя стрима, а может нагуглила, после блокировки. Но факт в том, что на опытедруг вокруг стало понятно, что в моём случае заработок может принести толькообнаженка (по крайне мере тогда так казалось). И да, всё это действительноиз-за желания заработать больше, а не по зову сердца :D
Наступил непростоймомент, рассказать моему молодому человеку (с которым я тогда встречалась), чтохочу попробовать этот вид деятельности. Потому как я не знала, как он на этоотреагирует. Сначала я вбросила это в виде шутки, а потом разговор зашёл всерьезное русло. На удивление, он поддержал меня и моё решение, даже помогзарегистрироваться на bongacams.
Во время первойтрансляции я заработала свои первые 100 баксов, причём не прилагая особыхусилий. Но тут стоит оговориться, платформа даёт шанс всем новичкам, подкоторых есть отдельная вкладка, которую постояльцы сайты периодически чекают.
Во время второйили третьей трансляции я заработала нервный тик, потому что меня слиливконтакте некоторым друзьям из моего списка, и даже кому-то из родственников.Ничего особенного, просто двигала попой в трусиках перед камерой. Но паникабыла жесткая, это сейчас меня уже ничем не испугать, а тогда для меня это былоочень страшно. Я завершила эфир и плакала. Друзья из списка присылали мнесообщения, о том что меня тут слили. Но отнеслись к этому с пониманием, акое-кому даже понравилось. Если хотите вкатиться в эту тему, и переживаете зарепутацию, то во-первых забудьте о ней (какая нахер репутация с такимисайтами), а во-вторых удаляйте все фотографии со своих социальных сетей (хотяпри желании вас всё равно найдут, об этом ниже).
После такогопервого опыта, на время я перестала этим заниматься, сначала у меня былапоездка на несколько недель, а потом я снова вернулась на обычную работу.
А зря, потому чтовыше я писала про вкладку новички, и этот промо период не длится вечно, а шансзаработать денег и публику на первых порах очень важен.
Но тогда я большене хотела этим заниматься. Хотя, оценив все риски, и возможности заработка, японяла, что отступать было поздно, как мне казалось. Я удалилась из всехсоцсетей. Глупая наивная девочка, которая раньше не знала, что меня легко найтипо яндекс фото.
Доход был не особокрупным, как у топов сайта, но на жизнь этого хватало, да так, что я уволиласьс работы через месяц (это гораздо более легкие деньги, чем 12 часов на ногах заприлавком). Накупила игрушек, в какой то момент это было даже весело.
Потом я рассталасьс тем молодым человеком (не из-за нового ремесла, если что), и вскорепознакомилась с новым (сейчас это мой партнер по видео). Знакомство вышлозабавным, про это можно поговорить в рамках дальнейших постов.
В итоге, webcamпостепенно стал для меня унылой работой и появилась какая-то усталость от всегоэтого. Может быть, из-за лени, может из-за того, что любая работа, даже такая,превращается в рутину. Но возвращаться в продавцы мне не очень то хотелось. Язавела себе всякие приват-каналы в телеге, онлики, и так далее, и постепенностала меньше выходить на трансляции.
В итоге япопробовала зайти на twitch во второй раз. Но это тема для отдельного длиннопоста.
2. Как регаться ивсё такое?
На первойплатформе, как я уже писала ранее, мне помогли зарегистрироваться. Но потом япробовала ещё chaturbate, stripchat и другие площадки. По сути, вся регистрациясводится к заполнению своего профиля (где то на русском, где то на английскомязыке), и подтверждению своей личности, нужно быть готовым прислать своидокументы. Учитывая ежедневные сливы во всех инстанциях, это не кажется такимуж страшным. Если Вам интересно, я могу отдельно подготовить материал про то,какие платформы что предлагают, про методы вывода и вот это всё, хотя как помне, на этот счет существует огромное множество гайдов всех цветов и расцветок,даже от самих этих сайтов. Но я всегда буду рада ответить на всё это вкомментариях в посте или написать отдельно.
3. Интересные зрители.
Их было немало, нохочу рассказать о самых запомнившихся.
Был один парень,который оплатил просмотр камеры и во время этого играл для меня на лютне. Оченькрутой и милый молодой человек.
Был один мужчина,который позвал меня в приват, чтобы я просто выговорилась, у меня тогда былкакой-то кризис и я рассказывала ему о своей жизни и плакала. (А вы точнопсихолог? :D )
Еще один чувакхотел, чтобы я делала вид, будто трахаю его в рот дилдо. Происходило это так, яперед камерой размахиваю резиновой писькой и проговариваю, как имею чувакаорально. А он открывал рот и делал вид что отсасывает, мне показалось этозабавным фетишем.
Был чувак, которыйнаряжался в женское белье и просил чтобы я его оскорбляла и всячески унижала.Вообще, таких фанатов фемдома было довольно много, особенно в периодкритических дней, когда особенно не покажешь всю себя на камеру. В такиемоменты, я просто сидела в одежде, и давала понять аудитории, что это дниспецифических услуг.
С некоторымизрителями я активно поддерживала дружескую беседу, получая за это чаевые. Вцелом, мне встречались много хороших людей, на площадках такого толка оченьмало токсичности (в отличии от того же твича).
Но без хейтеров иразводил тоже не обходилось, думаю, как и везде. К этому довольно быстропривыкаешь.
4. Что по бабкам?
Вспоминая своистримы и доходы, могу сказать, что я зарабатывала не очень много (по меркам топменеджера Газпрома), но если вспомнить, сколько я получала за работу поспециальности, в общепитах и в магазинах – то разница становится оченьощутимой, особенно когда тебе хватает не только на оплату квартиры и еду. Заэто время я смогла купить айфон, разное бельё и игрушки, что-то отложить, ноособо я никогда не шиковала. Однако после 15 тыс рублей в месяц это был оченьбольшой контраст, учитывая, что я вела трансляции не по 12 часов, а по 3-5часов в день. А зарабатывая при этом на уровне какого-нибудь региональногостаршего менеджера банка.
5. Стоит или нестоит идти в webcam?
Если вы не боитесьпотерять репутацию (если она у вас вообще есть), любите деньги, много дрочить иобнажаться перед камерой, то ответ однозначный – конечно да. В остальныхслучаях, лучше попробовать себя в других видах деятельности, особенно если увас есть интеллект и вы усердны. Тем более баснословных доходов, о которыхпишут в интернете, у вас не будет. Если вы обычная девчонка, которая не вливаетмиллионы в продвижение или которая не суёт в себя по 10 огурцов.
Если вы одинокийпарень, то в этой сфере будет ещё сложнее, а денег ещё меньше. Потому как, основнаяаудитория cam сайтов – это мужчины. Та же bonga даже доплачивает (по крайнеймере раньше) за то, чтобы парни просто сидели на трансляции. Однако, если выумеете в «транс»формации, красиво краситься и наряжаться, и не боитесьпоказывать в этом образе себя в интернете, эта сфера может принести вам не малоденег. На чатуре, в категории трансы парни собирают немаленькие деньги наподобных трансляциях. Но тут уж каждому своё.
В следующихстатьях хочу отдельно рассказать про мой второй заход на twitch и про то, как яв итоге начала карьеру amateur порноактрисы. Задавайте все свои вопросы вкомментариях, если их будет очень много, я сделаю второй пост, где подробно навсё отвечу. Спасибо всем кто прочитал мою писанину. 

По всем вопросам инста и телега 

Отличный комментарий!

Был один парень,который оплатил просмотр камеры и во время этого играл для меня на лютне. Оченькрутой и милый молодой человек.
Лютик, блять!,Эротика,красивые фото обнаженных, совсем голых девушек, арт-ню,Webcam,camwhore,длиннопост,Россия,страны,pantera_nika
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!
В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.
В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 
Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 
Этапы разработки на примере кабанчиков.
Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).
Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.
Советы на этот этап:
- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.
- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.
-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.
- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.
- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.
- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.
- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.
- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.
- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.
- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 
- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…
Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.
Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.
Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.
доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.
Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...
Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.
Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?
В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.
Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.
Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.
Советы:
- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.
- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?
Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!
Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.
Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.
Советы по налаживанию контакта с издателем:
- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.
- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.
- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!
- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.
- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).
- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.
Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор
Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.
Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 
Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.
Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.
Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:
- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.
- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.
- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.
- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.
- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.
Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 
Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.
Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.
Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 
Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.
Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 
Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.
Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.
Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!
--
*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.
Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.
В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)
Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.
Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.
Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 
Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.
Ваше состояние через 12-14 часов релиза.
Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 
Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.
- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.
- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!
- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.
- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как добавить два изображения в один пост (+1000 постов - как добавить два изображения в один пост)