sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "как добавить два изображения в один пост"

,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!
В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.
В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 
Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 
Этапы разработки на примере кабанчиков.
Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).
Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.
Советы на этот этап:
- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.
- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.
-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.
- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.
- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.
- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.
- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.
- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.
- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.
- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 
- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…
Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.
Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.
Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.
доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.
Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...
Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.
Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?
В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.
Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.
Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.
Советы:
- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.
- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?
Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!
Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.
Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.
Советы по налаживанию контакта с издателем:
- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.
- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.
- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!
- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.
- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).
- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.
Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор
Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.
Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 
Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.
Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.
Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:
- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.
- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.
- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.
- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.
- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.
Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 
Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.
Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.
Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 
Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.
Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 
Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.
Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.
Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!
--
*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.
Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.
В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)
Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.
Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.
Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 
Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.
Ваше состояние через 12-14 часов релиза.
Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 
Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.
- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.
- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!
- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.
- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!

Color cutoff stable diffusion extension

Расширение, устанавливаемое на WebUI от Automatic1111, позволяющее жёстко привязать запрашиваемый цвет к указанному в промпте объекту. Наверняка замечали, что при запросе различных цветов для различных деталей нейросетка часто рисует указанные цвета где попало на изображении. Вот,например [a cute girl, white shirt with green tie, red shoes, blue hair, yellow eyes, pink skirt]
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
Волосы внезапно стали розовыми,несмотря на прямое указание их голубого цвета в промпте. А вот результат после подключения данного модуля (все прочие настройки, включая seed остались без изменения):
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
Нейросеть даже более бережно отнеслась к запросу, вставив таки туфли.
Инструкция для установки и использования по шагам:
1. Запускаем нейросеть, открываем вкладку [Extensions] и подвкладку [Install from URL]. Туда вводим "https://github.com/hnmr293/sd-webui-cutoff" без кавычек. Жмём [Install], перезапускаем нейросеть (закрыть консоль и запустить заново).
2. Во вкладке новых text2image генераций вводим свой промпт, например [a cute girl, white shirt with green tie, red shoes, blue hair, yellow eyes, pink skirt] и прочие настройки, что вам нравятся.
3. Обращаем внимание, что после установки и перезапуска внизу вкладки text2image появилось дополнительное ниспадающее меню. Разворачиваем его, чекаем бокс [Enabled] и вводим цвета объектов, указанных в промпте, разделяя их запятыми. В примере выше это [white, green, red, blue, yellow, pink,]. Не забываем запятую после последнего токена, автор указывает, что она важна и без неё могут быть ошибки. Вес (weight) выкручиваем на максимум (2). Прочие детали пока не трогаем, поиграться с ними можно позднее, сам ещё не до конца разобрался.
4. Жмём волшебную кнопку генерации и наблюдаем результат.
ВАЖНО: дополнение создано преимущественно для анимешных моделей на базе SD 1.5. При попытке работать с ним на весах (моделях, чекпоинтах) на базе SD 2.0 и 2.1 результаты были менее впечатляющими.
Вот ещё пара картинок для сравнения. Слева картинка до включения дополнения, справа - с его использованием. Простите за кривую вёрстку, я рукожоп. Создано на Anything 3.0
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
,Stable diffusion,нейронные сети,stable diffusion extensions,длиннопост,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,песочница
Tips от автора дополнения с моим вольным переводом:
#0 Give priority to colors, put them first and then everything else, 1girl, masterpiece... but without going overboard, remember tip #3.
Ставьте цвет в приоритете, помещайте его перед всем прочим, но не переборщите, помните про третий совет.
#1 The last Token of Target Token must have "," like this: [white, green, red, blue, yellow, pink,]
ATTENTION: For some people it works to put a comma at the end of the token, for others this gives an error. If you see that it has an error, delete it.После последнего токена в поле Target Token должна стоять запятая, как в примере: [white, green, red, blue, yellow, pink,]ВНИМАНИЕ: у некоторых работает нормально при помещении запятой в конец токена, а у некоторых выдаёт ошибку. Если у вас выскочила ошибка - удалите запятую. 
#2 The color should always come before the clothes. Not knowing much English happened to me that I put the colors after the clothes or the eyes and the changes were not applied to me.
Описание цвета нужно ставить перед объектов в промпте. Не зная английского, я указывал цвет после упоминания одежды/глаз и изменения не применялись.
#3 Do not go over 75 token. It is a problem if they go to 150 or 200 tokens.
Не напихивайте больше 75 токенов (деталей промпта, разделённых запятыми). Большое количество токенов для дополнения сложновато.
#4 If you don't put any negative prompt, it can give an error.
Если не вводить негативный промпт, то может выскочить ошибка.
Ещё автор пишет, что эффективность дополнения 95%, однако, лично у меня результаты менее впечатляющие. Вероятно, это связано с тем, что автор предпочитает какую-то конкретную модель.

Работа с постами

Заметила что в "О Проекте" нет достаточной информации по работе с созданием, оформлением постов и решила сделать пост с тем что знаю, чтобы можно было его прикрепить к описанию разделов и/или дать ссылку в комментариях))) Буду разбирать всё по порядку с самого начала)))


Ну что же, начнём:

1) Сначала посмотрим на самое первое и простое окно работы с постами

                1.1 В этой строчке первоначально забиты стандартные теги. Если на них нажать то не придётся прописывать т.к. они сразу добавляются в строку тегов. Но это список можно расширить. Нажимаете на "Мои настройки", там будет следующая строчка, в ней и добавляете теги которые чаще используете при создании поста чтобы облегчить себе работу.
Теги в форме добавления поста (через запятую):,личное,справка,создание поста


                1.2 Тут всё просто нажимаете на "из URL" - добавляете картинку через ссылку, на "Из файла" - и выбираете файл с компьютера.

                1.3 Это создание опроса к посту и окно работы с ним выглядит вот так 
   Тема опроса - это собственно тема опроса, добавить и убрать - добавление и удаление вариантов ответа на опрос. Всё просто.

               1.4 Это редактор о котором ниже т.к. там достаточно всего.

2) Теперь подробнее рассмотрим раздел "Редактор". Окно работы с ним выглядит вот так. 

Введите теги (черев запитую) или выберите из списка выше
Заголовок:
необязательно
</>11 в I т исэооиё!
Картинка: из Файла из ЦРЬ Вопрос
НАПИСАТЬ,личное,справка,создание поста

   Подробнее рабочая панель


                2.1 Эта кнопка переводит весь ваш пост в HTML код, чаще всего это просто не нужно т.к. основные инструменты есть, но если нужно изменить цвета текста, размеры вне стандартных и т.д. то можно нажать и редактировать именно так. Думаю некоторым так будет даже удобнее. Выглядит это примерно так 
Правда у этого есть ещё одно назначение если вам нужно написать комментарий с ссылкой или чем ещё то можно написать в создании  поста перевести в HTML копировать код и вставить в окно комментария


                2.2 Это работа с текстом. Первая слева кнопка это размеры - при нажатии будут даны три варианта сразу с отображением того как это будет выглядеть; B - жирный шрифт; I - курсив; Т- перечёркнутый; есть ещё подчёркнутый для него кнопки нет, но есть код текст который нужно подчеркнуть.


                2.3 Добавление видео. Всё просто копируете URL видео вставляете в окно. Окно выглядит так
                
Insert Video
Video Embed Code
X
Cancel
INSERT,личное,справка,создание поста


                2.4 Добавление таблицы. Нажимаете и выплывает меню 
             
Insert Table Add Row Above Add Row Below Add Column Left Add Column Right Add Head Delete Head Delete Column Delete Row
Delete Table,личное,справка,создание поста
                 Нажимаете "Insert Table" появляется окно Rows - строки, Columns - колонки
                 
Table
x
Rows
¡2
Columns
3
Cancel
INSERT,личное,справка,создание поста
Остальные пункты меню для редактирования таблицы. Кстати, в каждую ячейку таблицы можно вставлять картинку.

                2.5 Работа с гиперссылками. При нажатии выплывает меню 
Insert link
Unlink,личное,справка,создание поста
Unlink - если текст что вы вставили с гиперссылками, а вам это не нужно обводите текс нажимаете и вот у вас обычный текст. Insert link - при нажатии всплывает окно (ниже) в котором две строки заполнения: URL - сюда вставляем URL на которую должно перебрасывать при нажатии; Text - внешний вид гиперссылки. Так же если выделить текст и нажать "Insert link" то поле Text будет автоматически заполнено выделенным текстом

                2.6 Добавление картинок по одной из URL или компьютера. Тут все просто. 
                
Insert Image
x
Link
Drop file here
Or choose
Выберите файл
Файл не выбран
Cancel
INSERT,личное,справка,создание поста
   это добавление с компьютера
Insert Image
Upload
Image Web Link
Unk
X
Cancel
INSERT,личное,справка,создание поста
 это добавление из URL



                2.7  Добавление сразу нескольких изображений. Тут добавление идёт только через URL и окно выглядит так
Insert Images
Image Web Links
Cancel
INSERT,личное,справка,создание поста
 разделение ссылок через Enter, картинки будут добавляться в порядке добавления ссылок. Правда стоит ещё упомянуть что с некоторых сайтов этим способом картинки добавить не выйдет, при нажатии "Insert" закрывается окно, а картинки не добавляются.


3) Теперь рассмотрим панель под постом 

редактировать удалить бан добавить теги неправильные теги!,личное,справка,создание поста
"редактировать" откроется окно редактора работу с которым описала выше. Редактировать пост можно не всегда.
"удалить" - удаление поста и он не будет виден в списке ваших постов. Эта возможность потом тоже пропадает, но гораздо позже, если сравнивать с редактированием.
"бан" - модераторские права.
"добавить теги" - собственно добавление упущенных тегов. Под постами других людей вы тоже увидите эту кнопку, но добавить теги не сможете, по крайней мере пока у вас нет определённого рейтинга и/или вы не модератор раздела.
"неправильные теги!" - если у вас неверный тег нажимаете открывается окно 
Подтвердите действие на ioyreactor.cc:
Опишите причину - почему теги неправильные. Обязательно надо указать, какие конкретно теги неправильные!
I
ОК
Отмена,личное,справка,создание поста
 в котором прописываете какой тег неправильный и почему он ненужен этому посту.


4) В этом пункте скорее полезная информации по постам. Как все знают к сожалению встроенный баянометр джоя неидеален и иногда пропускает баяны, поэтому пара энтузиастов сделала баянометр, перейти на него можно по  ссылке http://bayanometr.xyz/. Подробнее узнать о работе можно из поста и инфо на сайте.

Так же если на картинке есть лишние вотермарки, качество картинки не очень, разрешение картинки маленькое то стоит проверить через гугл и яндекс.картинки (сама была в шоке когда увидела что иногда работает лучше гугла).

 


5) Так же стоит отметить что при создании постов возникают ошибки. Поэтому в посты не стоит помещать очень большие картинки, аля over16000 х over9000. Если высвечивает что не выходит добавить картинку то просто уберите её (помощь в поиске какая именно картинка с ошибкой окажет показ поста в HTML) и загрузите по новой. Иногда бывает что с картинками из URL такое не помогает, тогда сохраните её на компьютер и уже с него загрузите, чаще всего этого хватает.




Ну в общем и всё если что-то упустила и/или непонятно пишите в комментарии))) 

  

Создание "анимации" через img2img в Stable Diffusion.

И вновь здравствуйте. Продолжая серию познавательного по нейросетям, сегодня разберём несколько способов, как снятое видео преобразить с помощью нейросетей. Думаю вы видели разные нейронные-клипы и прочее, где криповые ебаки дрыгаются и перетекают из формы в форму. Вот чё то похожее мы будет сегодня делать, но я постараюсь не уходить в крипоту, а сделать, что то вменяемое на сколько кривизна моих рук мне позволит. Ну с предисловием почти закончили.
Вот пример того, что сегодня накуролесим.
И так, что на понадобится? Для начала установленный Stable Diffusion webui от AUTOMATIC1111 (на других работаю редко) и программа EbSynth. Не помешает знание, того, как щёлкать телефоном видео, как переносить их на пк, и как разбить их на последовательность изображений и обратно в другие форматы. Окей вроде всё.
Перво-наперво потребуется снять короткое видео, можно и долгое, хоть кино снимайте, но обрабатывать будем дольше.
Любым удобным способом разбиваем видео на последовательность изображений, типо img_[####].png , я делаю это обычно через After Effects, но можно и онлайн сервисами, просто загуглите "mp4 to png sequence".
И так теперь перед нами два пути, долгий и не столь долгий.
Долгий: Можем обработать все кадры через Stable Diffusion и слепить из них обратно анимацию, но это довольно долгий процесс.
Покороче: Можем воспользоваться программой EbSynth, скормив ей несколько отредаченных ключевых кадров, по которым, она выстроит остальное изображение, основываясь, на движениях с остальных "чистых" кадров. Звучит как магия. Ну оба эти способа имеют как плюсы так и минусы.
Плюсы и минусы полностью через SD:
+ Мало артефактов
+ Анимация чувствуется цельной без разрыва композиции
- Долгое производство
- Флики фона и разных деталей (может кому то зайдёт)
Плюсы и минусы EbSynth:
+ Плавность
+Отсутствие фликов фона и детализации
- Явно видны переходы при смене ключевого кадра (умельцы думаю смогут на монтаже сгладить смешением кадров и т.д...)
- Артефакты при движениях
И так разобрались с плюсами и минусами, и начнём разбирать оба варианта. Начнём с создания с помощью перерисовки всех кадров в SD.
Я специально записал достаточно проблематичный футаж, где я часто и резко дёргаю головой и кривляюсь. Да бы посмотреть, как оба варианта себя покажут в одинаковых условиях.
Видео длится чуть больше 9 секунд, 270 кадров, 30 FPS, 2160x3840. Для этого способа, я намерено удалю половину кадров. Даже не потому, что я задолбаюсь рендерить, но и то, что каждый кадр будет создавать флики деталей, и в 30 FPS их будет в 2 раза больше, чем вы увидите дальше. Не думаю, что было бы приятно, поэтому, так как на вкус и цвет эпилептиков нет, продолжаем.
Разбиваем видео на последовательность изображений.
Заходим в Stable Diffusion и переходим в раздел img2img. загружаем для начала один любой кадр, по нему мы и будем выстраивать всё дальнейшее преобразование.
Для своего примера я выставил модель "sd-v1-5-inpainting", 60 Steps, Euler, разрешение максимально близкое к соотношению сторон кадра, CFG scale 24 denosing strength 0,5. Так же среди скриптов выбрал img2img alterbative test, там убрал все галочки кроме последней "Sigma adj...", В original prompt описываю, то как выглядит ОРИГИНАЛЬНОЕ изображение, остальные значения по умолчанию.
Возвращаюсь наверх, выставляю всё тот же оригинальный промпт и приписываю ему дополнительные детали, и негативные промпты которые мне не нравятся.
Ииии крутим барабан до тех пор пока не увидим изображение, которое зацепит взгляд. Нашли? Отлично сохраняем сид, и прописываем его. Шикарно, а вот теперь реальная закалка для видюхи. Мне пришлось прописывать "--precision full --no-half" в парамтры запуска SD, ибо уменя почему то хреново работает с img2img и часто выдаёт чёрные пикчи. С этими аргументами проблема решилась, но генерация стала дольше.
Переходим в подпункт Batch img2img, и указываем путь, туда где лежит наша последовательность кадров, и путь куда мы выведем всё добро. Убеждаемся, что сид введён, всё готово, и жмём снова старт. Ну у меня на обработку 135 изображений ушло около часа. Поэтому прикидывайте размер изображения и число кадров, что бы не ждать уйму времени, но без этого никуда.
И так, как только всё закончилось, ищем свежие сохранённые кадры, надеюсь они у вас будут поименованы так, же как и файлы для импорта, в формате последовательности. Их можем обратно перековырнуть в форматы видео или гиф, с помощью фотожопа, after effects или онлайн решений (гуглим пальчиками).
Получилось у меня следующее:
Видно, что постоянно дёргается всякое на фоне, но это можно и растушевать или обрезать уже на монтаже кому нужно, сам кадр персонажа держится цельно и не распадается на артефакты, блеск.
А теперь попробуем почти тоже самое, но при помощи EbSynth.
Запускаем прогу и видим, что нас просит вставить путь до Keyframes (ключевых кадров) и Video (последовательность изображений нашего видео).
EbSynth Beta [test.ebs]
X
	Open	Save	Save As Export to AE				
Project Dir:	C:\Users\egorv\Desktop\EbSynth\SampleProject						Weight:
Keyframes:	keys\test_[#].png					Select	1.0
Video:	video\test_[#] .png					Select	4.0
Mask:	mask\[#####] .png					Select	1.0 Off
Advanced							
Mapping:	10.0
Важный момент! Разрешение ключевых кадров должно быть идентично размеру видео или наоборот. Если у вас ключевой кадр в 480p а видео в 4K, то словите ошибку.
Нам потребуется задать минимум один обработанный ключевой кадр, по которому оно будет достраивать остальное на основе движения остальных кадров. Я буду вставлять ключевые кадры, каждый раз, когда я буду двигаться и менять выражение лица. Вышло 10 кадров вместо 135 перерисовки.
Ну а для видео я задействую все 270 кадров и не буду их обрезать, пусть будет в нативных 30 фпс.
Дальше для себя я открыл Advanced и тыкнул на Synthesis Detail: High, просто потому что хочу. Вам не обязательно.
Теперь запутаная хрень. Надо задать последовательность встраивания ключевых кадров.
Если простым языком, каждый ключевой кадр будет отвечать за участок в видео от a-кадра b-кадра. Следовательно, так как я разбивал их с идеей, что они будут встраиваться, там где будет происходить динамика, так я и раставляю ключевые кадры. Если у вас видео где минимум движений, максимум движение губ и мимики, то не нужно так запариваться. Если у вас видео, где прыгает попугай, а из него вы рисуете динозавра, то да, надо будет чуть ли не каждый прыг-скок закейфреймить в идеале, а то попугей рассыпется на артефакты.
Выставили все кадры, выставляем теперь каждому вывод, я выведу их в одну папку, но можете в разрые, если намерены смешивать кадры на монтаже (при этом вы заранее в выствлении кадров всё предусмотрели для этого).
Всё жмём RUN ALL и ждём минут 15-20, ну я ждал столько.
Получаем всю такую же последовательность изображений и всё так же известными способами конвертим в удобный для себя формат.
Поздравляю вы великолепны если повторили, всё шаг в шаг и получилось.
Видно, что с этим способом, анимация вышла плавней, без эпилептических вспышек, но сыпется местами на артефакты и видны стыки ключевых кадров но это фиксится монтажом.
Можно ли делать, что то сложнее, чем из мужика-мужика. Можно хоть в киборга или чужого себя перерисовать, но тогда сложнее будет выдержать единый стиль изображения, ибо не уверен, что удастся отрисовать несколько раз идентичные образы выдержанные в одном стиле, но это зависит от того, какие настройки вы выставите, но если оставите, слишком приближающее к оригиналу изображения, то и совсем отличающегося персонажа не выйдет. Ладно вот пример из начала темы.
Как видно, в каждом ключевом кадре облик ощутимо меняется. Тем не менее, кто научится этим пользоваться в полной мере, думаю сможет обратить это себе в пользу.
Спасибо, что дочитали, надеюсь, кому то будет полезно. Задавайте вопросы, постараюсь на них отвечать. Если я где то ошибся, не стесняйтесь поправить меня.
Полезный автор на YT, по видео которого я и решил написать это -https://www.youtube.com/@enigmatic_e
Небольшой русскоязычный гайд, который увидел вчера, пока готовил материалы - 

В Индии дипфейки и другие ИИ-технологии используют в предвыборной агитации. Эксперты опасаются, что совсем скоро эти методы изменят выборы в разных странах мира

Выборы в нижнюю палату парламента Индии, начавшиеся 19 апреля, могут стать крупнейшими в мире: потенциальное количество избирателей составляет 970 миллионов человек, то есть около 12% от всего населения планеты. Голосование проходит в семь этапов и завершится 1 июня, а результаты должны объявить 4 июня. Критики действующего главы правительства Нарендры Моди утверждают, что победа его партии «Бхаратия джаната парти» на третьих выборах подряд может привести к кризису индийской демократии. Оппозиционеры обвиняют премьер-министра в разжигании розни и усилении репрессий. Напряженная обстановка на выборах связана еще и с тем, что конкурирующие партии впервые активно используют для агитации и пропаганды искусственный интеллект. «Медуза» рассказывает, почему эксперты считают дипфейки и другие ИИ-технологии угрозой для электоральных процедур не только в Индии, но и во всем мире.

ИИ-технологии уже использовали для агитации на предыдущих выборах в Индии. Но не в таких масштабах, как сейчас

«Бхаратия джаната парти» (БДП) впервые использовала ИИ-инструменты, чтобы генерировать персонифицированные обращения к избирателям еще в 2014 году. По словам исследователя из Османского университета в Индии Патарлапати Нагараджу, с тех пор технологии прочно закрепились в агитационном арсенале индийских партий и стали ключевым элементом пропагандистского дискурса. Дипфейк — цифровая подмена личности — впервые стал политическим инструментом на выборах в законодательное собрание Дели в 2020-м. Тогда в сети появились два сгенерированных ИИ видео с руководителем местного отделения БДП Маноджем Тивари. В одном ролике политик обращался к потенциальным избирателям на английском языке, в другом — на языке харианви, распространенном в Дели и некоторых других регионах. 
Представители БДП обосновали использование ИИ тем, что они не дискредитировали конкурентов, а лишь пытались донести послание своего лидера до как можно более обширной аудитории. Однако сам факт появления таких роликов вызвал в Индии много споров — многие журналисты и политики предположили, что в будущем с помощью дипфейков будут распространять ложную информацию и манипулировать избирателями. 
Сомнения в допустимости использования ИИ в агитации усилились после парламентских выборов 2019 года, в ходе которых разные стороны активно пользовались социальными сетями для распространения фейков о конкурентах. Группа исследователей из индийского отделения Microsoft Research тогда пришла к выводу, что кампании почти всех крупных партий «включали в себя элементы онлайн-дезинформации, ложь о своих оппонентах и пропаганду». 
Сотрудники исследовательского центра Digital Forensic Research Lab выявили наплыв ботов, которые пытались продвигать хэштеги и «манипулировать трафиком» в пользу разных конкурентов в твиттере в заключительные недели перед выборами 2019 года. Наплыв ботов наблюдался и в фейсбуке, где две крупнейшие партии — БДП и Индийский национальный конгресс — предположительно распространяли отредактированные фотографии и фейковые видео. Агитационная кампания также проводилась в вотсапе — там с помощью ботов массово пересылали сообщения с призывами голосовать за определенных кандидатов. 
Но в 2024 году манипуляция информацией и производство фейков в индийской политике вышли на новый уровень — благодаря развитию Генеративного Искусственного Интеллекта, который позволяет создавать тексты, изображения и другие медиаданные в соответствии с подсказками и критериями, заданными пользователем.
«Генеративный ИИ сам по себе не представляет больше опасности, чем боты, — объясняет специалистка в области вычислительных социальных наук Кэтлин Карли. — Однако теперь мы имеем дело и с ботами, и с генеративным ИИ». 
По словам Карли, генеративный ИИ упрощает процесс программирования ботов, позволяет им охватить бо́льшую аудиторию и дольше избегать блокировки. А Пратик Вагре, исполнительный директор базирующегося в Индии Фонда за свободу интернета, который занимается защитой цифровых прав, предположил, что поскольку ИИ-технологии никто не регулирует, выборы этого года «превратятся в Дикий Запад». 

Персонажами предвыборных дипфейков становятся даже звезды Болливуда. А еще политики пытаются с помощью ИИ сгенерировать компромат на оппонентов 

В начале марта 2024 года в инстаграме распространилось изображение премьер-министра Индии Нарендры Моди, стилизованное под Бхишму — одного из главных героев индийского эпоса «Махабхарата», земное воплощение бога неба Дьяуса. Картинка, сгенерированная с помощью ИИ, предположительно должна была символизировать роль, которую отводят Моди его сторонники, — выдающегося воина и защитника своей страны от внешних угроз. Благодаря продвижению в соцсети изображение за два дня охватило аудиторию примерно в 35 тысяч пользователей. 
По данным Meta, доступ к которым получило издание Al Jazeera, в период с 27 февраля по 21 марта аккаунт Hokage Modi Sama, который занимается агитацией за Моди в инстаграме, распространил более 50 публикаций, изображающих главу правительства в божеством, военным или религиозным героем. «С помощью этих изображений [сторонники Моди] пытаются сформировать образ мудреца и воина — неутомимого, непобедимого и безупречного лидера, достойного нашей безусловной преданности, — объясняет исследователь в области политических коммуникаций из Оксфорда Амог Дар Шарма. — Это новейший метод в рамках долгосрочной стратегии БДП по формированию культа Моди как мудрого и проницательного правителя».
,политота,Приколы про политику и политиков,Индия,страны,Искусственный Интеллект,Deepfake,двойные стандарты,длиннопост
По данным Al Jazeera, технологиями ИИ для агитации воспользовался и один из главных конкурентов Моди, член Индийского национального конгресса Рахул Ганди. Его сторонники распространили в инстаграме и фейсбуке изображения политика, якобы позирующего с детьми и фермерами. Последние представляют основной оппозиционный электорат — в прошлом они часто протестовали против рыночных реформ Моди. Подпись под сгенерированным с помощью ИИ изображением сообщала о том, что «Рахул Ганди сопереживает фермерам, обещает им безоговорочную поддержку и готовность внимательно отнестись к проблемам каждого». 
Сами изображения премьер-министра в образе народного героя или предвыборное творчество сторонников его оппонента вроде бы нельзя назвать манипуляцией фактами, однако эксперты опасаются, что другие предвыборные материалы, сгенерированные с помощью аналогичных технологий, можно использовать для распространения ложной информации и обмана избирателей. 
Другой пример того, как ИИ применяют в предвыборной агитации в Индии, — дипфейки. Один из самых популярных персонажей в подобных роликах — тот же Моди: накануне начала голосования в вотсапе распространились видео с цифровым аватаром премьера, который обращается напрямую к избирателю по имени и напоминает о том, как власти улучшили их жизнь за последние годы. Появляются похожие ролики и с другими членами правящей партии. По данным The New York Times, видео-послания автоматически переводятся на любой из десятков распространенных в Индии языков. По тому же принципу действуют и чат-боты, которые обзванивают избирателей и голосами политических лидеров просят их о поддержке на выборах. 
Девендра Сингх Джадун, ведущий индийский специалист в области дипфейков, который специализируется на создании реклам и сцен для болливудских фильмов, рассказал, что накануне выборов к нему обратились сотни политиков. По словам Джадуна, больше половины из них просили о чем-то «неэтичном» — например, «создать» телефонные разговоры, в которых конкуренты якобы признаются в нарушениях закона и взятках. Другие хотели добавить лица оппонентов на порнографические изображения. Некоторые попросили Джадуна специально сделать дипфейк низкого качества с участием кандидата от их партии, чтобы в случае появления поддельного компромата его было проще разоблачить. Джадун объяснил, что отказывается от такой работы только из личных принципов. Он добавил, что никаких технических способов остановить поток фейковых роликов, изображений и аудиозаписей пока не существует. 
По словам Джадуна, из 200 запросов, которые он получил с начала 2024 года, он и его команда из девяти человек взялись лишь за 14. Однако далеко не все специалисты, умеющие работать с ИИ, проявляют такую принципиальность. В самый разгар предвыборной кампании в Индии распространился дипфейк-ролик со звездой Болливуда Аамиром Ханом. На видео цифровой двойник Хана напомнил о несбывшемся обещании БДП десятилетней давности — сделать так, что на банковском счету каждого индийца окажется полтора миллиона рупий (или 18 тысяч американских долларов). В конце дипфейк призывает соотечественников голосовать за оппозиционеров из Индийского национального конгресса. На следующий день после появления ролика в интернете Хан выступил с опровержением и назвал видео «абсолютной ложью». 
По мнению Никхила Паквы, редактора интернет-издания MediaNama, которое специализируется на анализе цифровых медиа, в Индии такие предвыборные манипуляции могут оказаться действенными из-за глубоко укоренившейся культуры почитания знаменитостей. «Индия — страна, где люди любят фотографироваться с двойниками звезд, — объяснил Паква. — Если им, например, позвонит премьер-министр и будет говорить так, будто он знает, как их зовут, где они живут и с какими проблемами сталкиваются, они почти наверняка придут в восторг». 
«В этом году я вижу больше политических дипфейков, чем в предыдущем, — рассказал профессор компьютерных наук из Калифорнийского университета в Беркли Хани Фарид. — Они стали более сложными и реалистичными». С такой оценкой согласен и специалист по ИИ Девендра Сингх Джадун. По его словам, сам контент стал более качественным, а время на его производство многократно сократилось: если раньше даже с мощными графическими процессорами на создание правдоподобного дипфейка уходило от восьми до десяти дней, теперь для этого нужно всего несколько минут. 

Партии оправдывают использование ИИ экономией и удобством, но конкурентов обвиняют в манипуляции и фейках. Взять под контроль поток сгенерированных изображений и видео пока не получается

Рассуждая о том, как ИИ может повлиять на ход выборов и отношение избирателей, исследователь политических коммуникаций из Оксфорда Амог Дар Шарма отмечает, что партии используют дипфейки не только для дискредитации оппонентов, но и чтобы продвигать выгодные политические нарративы. «ИИ необязательно обманывает избирателей и заставляет их поверить в то, что не соответствует реальному положению дел, — объясняет Шарма. — ИИ еще и позволяет производить более изобретательный контент с множеством культурных отсылок. Это приводит к появлению зрелищной пропаганды, которой с большей долей вероятности будут делиться, а это в свою очередь помогает ее распространять». 
Индийские политики обвиняют оппонентов в попытках добиться преимущества с помощью ИИ, но собственные партии оправдывают. Они утверждают, что применяют подобные технологии просто потому, что это быстро и удобно, а вовсе не из желания обмануть избирателей или оклеветать противников. 
По словам индийского политолога и специалиста в области коммуникаций Сагара Вишноя, «одно из явных преимуществ внедрения ИИ в предвыборные кампании — в том, что он позволяет заметно сократить расходы, сэкономить время и повысить эффективность». Раньше партии полагались на колл-центры с множеством сотрудников и волонтеров, чтобы взаимодействовать с электоратом, — ИИ позволил сократить расходы в этой сфере в несколько десятков раз и лучше структурировать общение с избирателями. Например, благодаря технологиям обзвона опросы стали проводится быстрее — теперь за день партии получают объем данных, на сбор которые прежде уходил не один месяц. 
Один из сторонников использования ИИ в предвыборной агитации, 33-летний член БДП Шахти Сингх Ратор утверждает, что он никогда не смог бы рассказать о предвыборной программе Моди такому количеству соотечественников, если бы не создал цифрового двойника. По словам Ратора, «ИИ — это прекрасно, потому что он позволяет двигаться вперед». 
Однако, уверены сторонники ограничения ИИ, потенциальные опасности от использования дипфейков и других подобных технологий перевешивают все удобства. Эксперты обращают внимание на случаи, когда искусственный интеллект мог обеспечить одной стороне несправедливое преимущество: например, во время выборов в законодательное собрание индийского штата Телингана в 2023 году распространилось видео, на котором главный министр штата К. Чандрашекар Рао и другие представители БДП призывали голосовать за своих конкурентов из Конгресса. 
Негативные последствия использования ИИ в политической борьбе наблюдаются и в некоторых других государствах — например, в Бангладеше представительница оппозиции Румин Фархана в прошлом году стала жертвой кампании по дискредитации: неизвестные распространили ее фейковые снимки в купальнике, которые возмутили многих консервативно настроенных избирателей. В Молдове противники главы государства Майи Санду сгенерировали дипфейк-видео, на которых президент якобы просит граждан сплотиться вокруг Партии социалистов Молдовы, у которой тесные связи с «Единой Россией». А в ЮАР в преддверии майских выборов опубликовали отредактированное видео, на котором рэпер Эминем призывает поддержать оппозиционную партию. 
Аналитики Microsoft в своем отчете об использовании ИИ-технологий рассказали, что за многими политическими дипфейками в разных странах стоят компании, связанные с китайскими властями. Предположительно, таким образом режим Си Цзиньпина пытается продвигать «своих» кандидатов. По данным Microsoft, в 2024 году Китай может заниматься распространением предвыборных фейков в Индии, Южной Корее и США. 
В конце марта Нарендра Моди предложил помечать контент, сгенерированный ИИ, «чтобы не запутывать избирателей». Однако пока в Индии, как и в большинстве других стран, не существует правовых норм, которые позволяли бы эффективно ограничивать поток изображений и видео, созданных искусственным интеллектом. Как пишет The Washington Post, «правоохранительные органы редко успевают за фейками, которые могут стремительно распространяться в соцсетях и групповых чатах». Индийский политический стратег Анкит Лал согласен, что в Индии «не существует эффективных способов отслеживать контент, произведенный с помощью ИИ». Из-за этого помешать предвыборным манипуляциям практически невозможно. А решать, насколько этично использовать ИИ в политической агитации, в каждом случае приходится не регулирующим инстанциям, а отдельным людям.

Правила хорошей композиции в изобразительном искусстве и дизайне

Композиция — это фундамент любой хорошей работы. Изучайте правила, а затем ломайте их!

Что такое композиция? (к сожалению, без перевода)
Говоря по-простому, композиция — составление частей или элементов для формирования целого. Задача хорошей композиции - расстановка элементов в вашем рисунке для лучшего взаимодействия со зрителями, поддержки их интереса и получения реакции.
Необходимо понимать правила хорошей композиции, потому что мы фактически хотим заинтересовать зрителя и добровольно направлять его взгляд по элементам нашего изображения, а также, что самое главное, точнее выразить свою идею, историю или суть!
Давайте вначале рассмотрим наш величайшие источник вдохновения — природу! Пока нам не ясно, какие силы движут природой, но мы должны признать существование неких принципов, руководящих нами, которые определяют, что нас привлекает, а что отталкивает. Эти ключевые принципы также определяют природу эффективного дизайна и композиции.
Визуальная иерархия
Композиция в рисунке, картине или элементе дизайна должна следовать, так называемой, визуальной иерархии. Грубо говоря, это порядок расположения объектов, например, если вы рисуете пейзаж с человеком, собакой и замком, то необходимо решить, какой из этих элементов будет главным, какой вторым, а какой третьим. Используя различные типы композиционных правил и структур, описанных в этом руководстве, вам сможете укрепить желаемую визуальную иерархию.
Правила композиции
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Числа Фибоначчи
Числа Фибоначчи - это последовательность чисел, в которой, начиная с 0 и 1, каждое последующее число равно сумме двух предыдущих чисел (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, и т.д.).
Эта математическая последовательность часто используется в компьютерных системах, а также часто встречается в природе, начиная от принципа разветвления дерева и заканчивая ростом цветов, человеческими пропорциями и так далее.
По совпадению, это последовательность Фибоначчи подтверждается абсолютно другим правилом, встречающимся в природе -«Золотым сечением».

Золотое сечение
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
«Золотое сечение» - особое соотношение, полученное делением линии на две части, где отношение большей части на меньшую часть равно отношению полной линии на большую часть».
Результатом этого определения является число Ф=1,681, которое используется в природе при делении или умножении органического материала.

Правило нечетных чисел
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Поскольку 3 - магическое число… Также существует и правило нечетных чисел, связанных с правилом третей.
Это неписаное правило, однако считается, что нечетное количество объектов более привлекательное, чем четное. Если у вас более одного объекта на изображении, советуется выбрать композицию с как минимум тремя элементами, и обычно советуется именно три, поскольку при пяти, семи и более может сложится «визуальный беспорядок».

Правило третей
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Правило третей не исключительное, как таковое, однако оно - идеальный инструмент для создания хорошей композиции, при котором ключевые элементы располагаются на точках пересечения воображаемой сетки 3х3. Это хороший способ выделить изображение и сделать его интереснее.

Срединная линия
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Срединная линия - композиционное правило, при котором изображение делится пополам, вертикально или горизонтально. Точка фокуса обычно расположена где-то на этой линии, и визуальные элементы по обе стороны от этой линии сбалансированы соответствующим образом. Это правило используют не всегда, однако оно может быть крайне эффективным в более простых композициях при расположении ключевых элементов вдоль срединной линии.

Типы структур в композиции

Сами по себе эти правила - отличное начало для составления хорошей композиции, однако есть еще много других нюансов, которые стоит учитывать при составлении элементов нашего изображения в рамках композиции. Это то, что я классифицировал как композиционные структуры, опирающиеся на точки фокуса, используемые в вашем изображении.

С одной точкой фокуса

Структура с одной точкой фокуса - структура, при которой у вашего изображения есть только одна главная точка фокуса. Обычно она расположена где-то на главном объекте, к которому вы хотите привлечь внимание зрителя в первую очередь. Все остальное на изображении поддерживает эту точку.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Франк Фразетта (Frank Frazetta)
Выше представлена структура с одной точкой фокуса легендарного Франка Фразетты. Она находится на срединной линии композиции; наше внимание тут же притягивают глаза, которые находятся на вертикальной срединной линии. Глаза лошади находятся на горизонтальной срединной линии, возможно, чтобы сохранить немного внимания.
В рамках визуального интереса, на изображении представлен глубокий фон с орлами, летящими сквозь дым. Художник использует более светлые тона для передачи дальности. Более того, четкий силуэт и сильные формы объекта — крайне поразительная графическая композиция, притягивающая зрителя.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Дэйв Рапоза (Dave Rapoza)
Другой пример структуры с одной точкой фокуса — на картине Дейва Рапозы, который, судя по всему, также использует композицию по срединной линии. И снова, взгляд следует по вертикальной срединной линии, в ней есть что-то особое! Совпадение ли, что рука также располагается на срединной линии?
Если мы разобьем изображение на формы, можно заметить, что в изображении создается симметрия за счет углов треугольника от головы. Треугольник символизирует силу и стабильность, что дополняет суть персонажа, изображенного на иллюстрации.
Небольшая асимметрия включена за счет линий меча и ноги, тем самым добавляя небольшое разнообразие и визуальный интерес к статичной сильной позе. В дизайне форм также выражен контраст; они согласуются, с легким разнообразием в деталях, которые меняют ритм изображения.
Облака на фоне нарочно расставлены таким образом, чтобы выступать в роле ведущих линий, акцентирующих внимание на лице персонажа.
Несмотря на то, что это композиция по срединной линии, можно также заметить и правило третей, влияющее на композицию, лицо расположено чуть ниже 2/3 верхней части от середины.

С множественными точками фокуса

Структура композиции с множественными точками фокуса подразумевает, что в рисунке есть несколько точек фокуса. Каждая точка может быть одинаково важна, но чаще всего все же встречается одна главная точка фокуса, поддерживаемая вторичной, третичной и последующими точками.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Пётр Яблонски (Piotr Jablonski)
Это один из моих самых любимых художников на сегодняшний день, Пётр Яблонски. В этом изображении он использует структуру с несколькими точками фокуса, а также смесь срединной линии и правила третей в композиции.
Первая точка, которую мы видим в иерархии, это лицо мужчины. Мы обращаем внимание в первую очередь на него, потому что он стоит в более ярком контрасте между светлыми и темными тонами, а также потому что он стоит прямо на одной из точек пересечения в правиле третей.
Следующее лицо, на которое мы обращаем внимание - леди с сигаретой, которая кажется главным персонажем на картине, однако автор предпочел изобразить ее второй. Она сидит между двумя точками пересечения в правиле третей, и ее глаза иделально соотносятся с горизонтальной срединной линией. Также можно заметить, что кончик ее сигареты находится прямо в точке пересечения срединных линий, превращаясь в суб-точку фокуса, которая постоянно перетягивает наше внимание к центру изображения.
В конечном счете, у нас есть третья главная точка фокуса, мужчина, который стоит за леди. И, тем самым, наш взгляд перемещается между этими тремя точками фокуса и сигаретой. Вы заметили, что дым также играет роль в соединении этих точек фокуса? Это только один из способов, который художник использовал, чтобы добавить визуального интереса к своей картине, чтобы привлечь наше внимание и «удерживать» нас в изображении. Петр Яблонски также использует контрастирующие формы и направляющие линии, чтобы обрамить композицию.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Джессика Ойхенарт (Jessica Oyhenart)
Иллюстрация Джессики Ойхенарт, старшего художника в Riot Games, демонстрирует структуру с несколькими точками фокуса внутри композиции со срединной линией. И снова мы замечаем, как взгляд следует вдоль вертикальной срединной линии. Несмотря на то, что это нетипичная композиция с правилом третей, если мы разобьем верхнюю половину изображения на трети, то можно проследить, как взгляд цепляется за одну из точек пересечения. Такой эффект демонстрирует важность правила третей.
Лицо персонажа - главная точка фокуса за счет позы, контраста света, тьмы, необычного цвета глаз и количества деталей, сконцентрированных в этом конкретном месте. Следующая точка фокуса располагается на изгибе ее фигуры, подчеркивая соблазнительную натуру персонажа. Художник явно хотел, чтобы эта мысль пришла к вам в голову. Далее нас уводят к фону, где разворачивается схватка, затем к луне и обратно, к точке, где персонаж причиняет боль своей жертве.
Также в нижней части изображения есть несколько суб-точек фокуса, которые помогают обрамить объект и удерживать нас от того, чтобы мы отвели взгляд. Некоторые из этих точек могут быть спорными в рамках визуальной иерархии, и они субъективно зависят от зрителя.
В рамках визуального интереса, эта иллюстрация отличается потрясающей глубиной картинки. Есть акцент на использовании размытия на руке на переднем плане и вплоть до бойцов на заднем плане. Пересечение перекрывающих элементов фигуры помогают добавить эту глубину. Создается ощущение точно поставленной перспективы, и диагонали зданий добавляют ритма и напряжения изображению. В целом, в картине соблюдается очень сильная визуальная иерархия.

Рамочная структура

Рамочная структура фактически состоит из нескольких элементов, которые окружают главный объект или главную точку фокуса. Ее используют для поддержки интереса у зрителей и удерживании их внимания на изображении.

		r ~	• 9 J *
•,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Карла Ортиз (Karla Ortiz)
Картина Карлы Ортиз - пример классической рамочной структуры, которая также соответствует правилу третей, несмотря на то, что главная точка фокуса, лицо, немного правее левой верхней точки пересечения, в то время как тело девушки находится точно на левой нижней точке пересечения.
Ее лицо отличается особенно сильным контрастом между светлыми и темными тонами, а также количеством деталей на небольшом пространстве, что особенно сильно выделяет его на изображении.
Наконец, персонаж обрамлен воронами, деревьями и лестницей, которая уводит наше внимание на задний план.
В изображении потрясающее чувство глубины, замок на заднем плане также позволяет фигуре выделяться. Замок менее контрастен, что показывает его удаленность (практический совет: объекты, удаленные от зрителя, менее контрастны за счет воздушной перспективы).
Можно обратить внимание и на дизайн одежды, который, благодаря направлению складок ткани и "струистости" материала, уводит зрителя от воронов к лестнице после рассматривания лица. Деревья вдалеке едва отображены с помощью цвета и формы. Это удерживает фокус и внимание зрителя на более важных элементах, а также позволяет глазам отдохнуть. Еще такой элемент помогает зрителю взаимодействовать с изображением, который заполняет это пространство элементами из своего воображения.
Это изображение хорошо сбалансировано. Как пример, левый верхний прямоугольник достаточно детальный, в то время как правый нижний более простой и темный.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Якуб Розальски (Jakub Rozalski)
Это изображение Якуба Розальски использует рамочную структуру и правило третей. Точка фокуса - левая женщина на переднем плане, поскольку она помещена точно на левой нижней точке пересечения.
Вертикальные детали ее юбки также помогают привлечь к ней внимание зрителя. Главным объектом на изображении является центральный механический силуэт, обрамленный как силуэтами людей в поле, так и двумя другими механическими объектами по бокам. Яркая светлая точка на центральном объекте также привлекает наше внимание. Человеческие фигуры располагаются на нижней трети изображения, а верхушки роботов находятся на второй трети изображения, укрепляя правило третей.
Судя по всему, во многих цепляющих изображениях используется глубина, что мы можем заметить и на нашем примере: на картине есть четкое разделение на передний, средний и дальний план, малая детализация которого стимулирует наш мозг додумывать элементы.

Путевая структура

Путевая структура представляет собой серию точек фокуса, разбросанных по всему изображению с целью подвести зрителя к главной фокусной точке. Иногда все точки фокуса одинаково важны для композиции, формируя цепь или круг изображений.

	
. fi,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Итон Зана (Eyton Zana)
Рисунок Итона Зана использует множество типов композиции. В первую очередь это правило третей, примененное к главной точке фокуса. Именно человеческая фигура является самой яркой, и, будучи контрастной по отношению к фону, она бросается в глаза ещё сильнее. Здесь же можно наблюдать и использование золотого сечения, применяемое для размещения элементов композиции. В точках фокуса их больше, и, по мере удаления от центра, детали постепенно уменьшаются.
Перед нами композиция одной точки фокуса, однако она укреплена рядом деталей; множество прочих главных точек фокуса разбросаны вокруг центральной. Можно добавить, что она оформлена рамочной структурой, так как розовые части полностью покрывают главную точку фокуса.
Также добавлен ряд интересных деталей: прямые и закругляющие элементы отлично смотрятся вместе, а выделяющиеся вычерченными потоками водопады помогают разделить и сбалансировать остальную тёмную часть. Синим выделена главная линия, эта тень врезается в изображение и направляет взгляд к главной фокальной точке.
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Якуб Розальски (Jakub Rozalski)
Еще одна картина Якуба Розальски демонстрирует жёсткую композицию, достигнутую применением множества правил. Перед нами смесь Правила третей и золотого сечения вместе с наводящими точками фокуса внутри.
Верхняя фигура механического объекта доминирует над левой верхней частью картины, тогда как женщина, будучи второй в визуальной иерархии дополнений к общей груде деталей, мгновенно останавливает на себе внимание зрителя. Что касается золотого сечения, то наиболее загруженная часть изображения — верхний левый угол, и, если идти от него по спирали, детали постепенно начнут уменьшаться в размере.
Два всадника на лошадях создают наводящую структуру точек фокуса, становясь дополнительными точками фокуса. Если посмотреть на изображение как на пример структуры Срединной линии, можно заметить зависимость между расположенными на пересечениях лошадьми, тем, что находящийся в центре человек соседствует с вертикальной красной линией, а верхние части лошадиных голов лежат на срединной вертикальной линии, которая также разделяет небо и землю. Всадник на второй лошади также помещен согласно правилу третей.
В целом, это изображение построено интересно, с высоким уровнем проработки глубины и деталей в определенных местах, некоторыми пересекающимися элементами, ведущими линиями и хорошим соотношением пустых и заполненных деталями областей, что дает взгляду возможность отдохнуть. Настроение изображения также контрастно; красивая природа сталкивается с несущими опасность вооруженными людьми.

Симметричные и асимметричные структуры

Симметричными являются такие структуры, в которых обе стороны изображения отражены относительно центральной линии. Симметрия возникает когда одна сторона частично отличается от другой, что нарушает зеркальность изображения.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Леонардо Да Винчи (Leonardo Da Vinci)
Симметричная композиция не очень популярна в наши дни, однако была чрезвычайно широко распространена в более ранние периоды и обычно ассоциируется с религиозными работами. Симметрия символизирует единство, баланс и святость. Примером является Тайная Вечеря Леонардо да Винчи, которая использует единую точку фокуса и симметричную структуру с композицией срединной линии.
Первым в глаза бросается расположение Христа, находящегося в самом центре изображения, в то время как остальные фигуры равномерно распределены относительно срединной линии. Христос выделяется за счёт контрастного светлого окна за ним.
Все линии перспективы сходятся на лице Христа. Левая часть намного темнее правой, и, возможно, это помогает сбалансировать изображения. В свою очередь, фигуры по обе стороны отличны друг от дуга, что вносит во фреску элемент симметрии.

					
					
iff м		л* Ji	i tir *A .i V . i Л, ШН|1		1¡A>
	^ У		* Лу *1 O '/f^ Ж/ Д 1 Т**С ■// ж-» Г / /	Г д1 Ш Jl	
			J 1» \ \ fylyj к|7 f,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Рафаэль (Raffael)
Другая картина эпохи Возрождения, Афинская школа Рафаэля, сочетакет в себе разом структуру единой точки фокуса, ведущие линии и рамочную структуру внутри композиции срединной линии.
Точка схода лежит где-то в начале пути, по которому идут философы, что определяется углами наклона других объектов, обозначенные жёлтыми линиями. Розовые линии показывают, как фигуры обрамлены окружающими их объектами внутри картины, и интерес к изображению возникает благодаря разнообразию форм.

Структура ведущих линий

В структуре ведущих линий существуют четкие линии, по которым взгляд зрителя следует по определенной части или частям изображения.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Карла Ортиз (Karla Ortiz)
И снова Карла Ортис с помощью прекрасной композиции доводит картину до совершенства. В изображении прослеживается золотое сечение в сочетании с правилом третей, и, вероятно, со срединной линией, разделяющую картину на светлые и темные части. Композиция структурирована направляющими линиями, которые будто обрамляют девушку и команду корабля. Это еще и структура с одной точкой фокуса, однако взгляд все же пробегает по членам команды, что позволяет обрамить девушку и поддержать интерес зрителя.
Опять же, для визуального интереса в изображении присутствует приятное чувство глубины, и силуэты таких объектов, как горы, канаты и паруса не сильно детализированы, однако они дают достаточно контекста в рамках изображения. Благодаря этому детали в важных частях картины, как, например, лицо, выделяются особенно сильно. Наш взгляд всегда будет возвращаться к девушке.

,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост
Пётр Яблонски (Piotr Jablonski)
Это последнее изображение, нарисованное Петром Яблонски, ломает все правила. Сначала я не могла понять, какое правило композиции тут использовалось, как вдруг меня озарило: эта картина отображает нечто необычное, странное. Сама картина была сверхъестественная!
Если мы попробуем наложить типичные композиционные построения, то кажется, будто ничто не соответствует, но, тем не менее, рисунок все еще следует этим правилам.
Фактически, изображение полагается на сочетание композиционных элементов, а не на правила. Самая главная структура, использованная здесь - это направляющие линии, которые указывают на главную точку фокуса, которой является фигура у окна, которая выделяется еще и тем, что предстает самым ярким объектом на изображении. Эта фигура помещена в странное место, куда обычно не помещают главные точки фокуса.
Несмотря на это, композиция работает… Она проводит идею паранормальности, разрушая устойчивые формы и нарочно сделанная «странной».
Главная точка фокуса также обрамлена дверью слева и зловещей тенью, падающей от объекта вне картины. Этот прием используется, чтобы стимулировать воображение зрителя и приоткрыть происходящее за рамкой изображения.
В рамках визуального интереса, это произведение очень хорошо сбалансировано, и здесь соблюдено единство разнообразных деталей, со множеством горизонтальных, вертикальных и диагональных линий, которые контрастируют друг с другом. Цветовая палитра хоть и достаточно сдержанная, однако выбор цветов очень удачный.

Альтернативные методы создания сбалансированной композицииПроизвольное деление.
Это процесс деления изображения, который начинается с проведения вертикальной и горизонтальной линий. Они могут быть где угодно, кроме тех мест, где подразумевается деление на половины, трети или четверти.
1.Сначала нарисуйте вертикальную линию где-нибудь на холсте.2.Добавьте горизонтальную линию3.В точке их пересечения добавьте диагонали, а затем проставьте диагонали в получившихся прямоугольниках.4.Добавьте новую вертикальную и горизонтальную линии там, где у вас получилось больше всего пересечений.5.Продолжайте выборочно рисовать в разделенных областях.
Что нужно помнить:
- Следуйте линиям;- Оставляйте немного негативного пространства;- Убедитесь, что самые детализированные части рисунка расположены в зоне с максимумом пересечений.Строгое деление
Это процесс разделения кадра на колонки одинаковой ширины, обычно на 3 или 5. Линии расположены от угла до угла, разделяя изображение, после чего добавляются диагональные линии внутри сегментов для дальнейшей разбивки холста на части.
1.Разделите изображение на равные по ширине колонки: 3, 4, 5+2.Добавьте столько же строк по горизонтали, сколько и по вертикали3.Выберите несколько прямоугольников и разделите их диагональными линиями
Что нужно помнить:
- Представьте, что срединная линия - это зеркало, и соответственно отражайте диагонали с обеих сторон.
Заключение
Чтобы получить хорошую композицию, нужно понимать правила и учить основные структуры, если вы хотите создавать притягательные изображения. Эти принципы оперируют на подсознательном уровне и сильно влияют на зрителя, когда дело доходит до привлечения его интереса! Этот обучающий материал по рисованию достаточно тщательно разбирает тему, и он поможет начать понимать и изучать сильную композицию в рисовании и дизайне.
Составляя композицию, помни- Какие композиционные правила и структуры вы используете, как основу?- На чем вы хотите сосредоточить максимум внимания?- Где располагаются точки фокуса?- Хорошо ли в рисунке прослеживается визуальная иерархия?Перевела Алиса Рябова. Оригинал статьи ТУТ.
________________________________________________________

Я открепил от всех сторонних постов тэг Школы - больше в Школу постить не надо, только обучающий и позновательный контент. Хотите фидбэка? Кидайте в комменты свои работы.
Стоит ли выкладывать перевод вот этого? И, если да, то лучше выложить как PDF или длиннопост картинками?
Руководство по созданию VFX в League of Legends
Надо в PDF
66(16,02%)
Надо пост картинками и ссылку на PDF
120(29,13%)
Надо длиннопост кликабельными картинками
69(16,75%)
Не надо
32(7,77%)
Холодильник!
125(30,34%)

Какой апскейлер используете Вы?

!ВНИМАНИЕ! Очень душный пост! Исключительно для дискуссии, а не рукоприкладства.
Доброго дня, Господа и буду рад, если и Дамы. Наткнувшись на замечательный пост с результатами сгенерированной Меган Фокс на модели Anything V3.0 Я скопипастил промты и негатив, указанные в PNG файлах и немного добавив отсебятины, на моделях StablyDiffused's Aesthetic Mix 2 и 2.6 получил следующий результат.
какая из них Вам нравится больше - дело сугубо личное. Речь и работа дальше пойдёт исключительно по первой картинке на модели StablyDiffused's Aesthetic Mix 2. Размеры изображения Вы видите сами и с моей RTX2060 это не предел, но апскейлить всё-равно надо.
В Интернетах только и слухов, что нейросети убивают апскейлеры, что конечно же Я считаю правдой, однако куда не зайди на том же YouTube многие призывают апскейлить через SD. При том ни для кого не секрет, что апскейлить лучше не через Extras, а через img2img с указанием скрипта SD Upscale.
т.е. из text2img получаем изображение, нажимаем sent to img2img (куда автоматом переносятся все настройки изображений), выбираем скрипт SD upscale и дальше следуем совету "опытных" ютуберов. Обратите внимание, что все как на подбор работают ИЛИ с Аниме стилем ИЛИ с Иллюстрациями. А что же с так называемым "реализмом"? Ответов нет, но при выкрутке ползунков по рекомендациям с интернета, получаю следующее.
Denoising strength: 0.2, Mask blur: 4, SD upscale overlap: 128, SD upscale  scalar: 4, upscaler: R-ESRGAN 4x+
Выглядит неплохо, правда? Но давайте сразу перейду к другому апскейлеру. Topaz Photo AI.
думаю разница должна быть видна прямо здесь в посте. Но давайте для максимальной наглядности. И ответьте сами себе на вопрос, какой вариант Вам ближе. Масштаб 100%. Первая картинка - просто кроп 4Х.
2й ракурс. Веснушки на груди.
и 3й ракурс- узор бюстгальтера.
Если Вы додумались открыть картинки в Notepad++, то увидели, что 2я картинка - это апскейл через SD, а 3я через Topaz Photo AI БЕЗ параметра Face Recovery.
ОК, понятное дело, что есть возможность покопаться в промтах img2img и настройках апскейлера, играясь с Denoising strength (чем ниже, тем меньше нейронка фантазирует), а если увеличить до.... скажем 0,8, то
2500 степов!!!! Час на апскейл! Никакой результат не стОит такого. ОК, уменьшу Denoising strength до 0.15 и сравним с Topaz Photo AI.
1я - Denoising strength 0.2
2я - Denoising strength 0.15
3я - Topaz Photo AI.
2й ракурс - сразу веснушки на груди и узор бюстгальтера.
Лично мне 3й результат, т.е. Апскейл через Topaz Photo AI импонирует больше, если мы говорим и фотореализме. Отсюда вопрос.
Уважаемые Господа, уверенные, что мои руки растут из *опы, есть ли у Вас рекомендации или пожелания, через что ещё можно Апскейлить или какие настройки использовать в SD для наилучшего результата при Фотореализме?
Спасибо за внимание.

Комплекс модификаций персонального компьютера «ЛЕНИВАЯ ЖОПА 9000»

This is Echo Nine Two:
ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ПРИ ВИДЕ ЭТОГОИЗОБРАЖЕНИЕ ВЫ ПОЧУВСТВУЕТЕ:
головную боль, эйфорию,депрессию, тремор, снижение памяти, нарушение координации движений,подавленность настроения, дистонические экстрапирамидные реакции(неконтролируемые движения, в т.ч. глаз), астению, мышечную слабость,дизартрию, эпилептические припадки; крайне редко — парадоксальные реакции(агрессивные вспышки, психомоторное возбуждение, страх, суицидальнуюнаклонность, мышечный спазм, галлюцинации, возбуждение, раздражительность,тревожность, бессонницу.
НЕМЕДЛЕННО ПРЕКРАТИТЕ ДАЛЬНЕЙШЕЕЧТЕНИЕ!
У вас острая непереносимостьколхозного тюнинга. Автор поста не несёт ответственности за состояние вашего психическогоздоровья или морального состояния во время или после прочтения данной статьи.
Приветствую всех обитателейJoyreactor-а  и всех кто страдаетдепрессией. Помните: если вы ещё не страдаете депрессией, то она доберётся довас рано или очень рано. А пока пара слов о себе:
Приблизительно 5-6 лет назадпсихотерапевт сказал мне: "Извини парень, после суи(РОСКОМНАДЗОР)а тебетолько к психиатру". А уже психиатр поставил диагноз: "Депрессивныйэпизод средней степени тяжести с соматическими симптомами". А дальшеначались психиатрические больницы, капельницы, уколы, нейролептики,антидепрессанты и прочие колёса. В таком режиме я пребываю и по сей день. Носегодня рассказ не обо мне, так что нефиг.
До того, как я столкнулся сосвоим состоянием, я увлекался электромеханикой и паянием, а также другими абсолютнобесполезными занятиями. Сегодня я хочу показать вам плоды моей давней работы посозданию рабочего/игрового места для "ленивых". Я не сделал ничеговыдающегося в этой жизни, а в свете последних событий, никто не знает, чтоможет случиться с нами в ближайшее время, поэтому я хочу оставить после себяхоть что то. Пусть хотя бы эту статью.
Надеюсь, кому то понравится мояидея и он разовьёт её в нечто большее. Всё, что вы увидите здесь, может выглядетьнеказисто и неэстетично, но лично я всегда полагаюсь на то, что оно просто работает,а внешний вид для меня несущественен.
Итак, поехали:

Идея№1: Фильтровентиляционная установка (ФВУ) системного блока.

Так выглядит мой компьютер моя Электронно-вычислительнаямашина №1 (ЭВМ-1):
(Кабель-менеджмент? Нет.Не слышал)
Давным-давно, когда, глядя на курсдоллара, не хотелось плакать (по крайней мере хотелось не так сильно), мною былприобретён вышеуказанный корпус. Он довольно объемный и тяжёлый, т.к. сделан изхорошего толстого металла. Также он был снабжён штатными вентиляторами изащитными сетками.
Однако сетки-сетками, а пыль всёровно скапливалась внутри корпуса, что заставляло раз за разом разбирать ичистить весь системный блок и его компоненты. Возможно, лучшим решением было бысвоевременно делать уборку в комнате, но я же не сумасшедший, чтобы делать это.Верно? Верно!
Как говорил Михаил Задорнов:«Нашему народу гораздо легче придумать вездеход, чем привести в порядокдороги». Поэтому моя идея состояла в создании установки, которая бы фильтровалапоступающий внутрь системного блока воздух и создавала внутри него избыточноедавление, чтобы исключить попадание пыли. Для этого я убрал все штатныевентиляторы и закрыл заглушками второстепенные вентиляционные отверстиякорпуса. На место приточных вентиляторов я установил изготовленные блоки"вентилятор-фильтр".
Однакоимеющийся корпус имеет слишком много вентиляционных отверстий, делающихневозможным создать по-настоящему избыточное давление. Поэтому я пошёл по пути увеличениявоздушного потока, чтобы даже при указанных недочётах сократить попадание пыли.
ФВУ состоит из двух вентиляторно-фильтрующихблоков (передний и боковой) и системы управления. Блоки собраны на базе бытовыхбесшумных (нет) тихих (снова нет) малошумных вентиляторов соследующими характеристиками: 220-240В, 50Гц, 18Вт, 1525 об/мин, УЗД 3м, 32dBA.Обычно такие вентиляторы встраиваются в комнатную вытяжку.
Они, конечно, громче, чем штатныевентиляторы, но, всё же, они чуть тише, чем газонокосилка, которая рычит подвашими окнами в 6 часов утра.
Лично мне этот звук немешает. Более того, если не слышу их гул, то чувствую себя одинокого. Забавно, когдато я засыпал под писк ~30 миллиметрового вентилятора SLOT1, а теперь, под гулдвух 150 миллиметровых вентиляторов ФВУ. Что это, если не прогресс?
В качестве фильтрующего элемента я выбрал воздушныефильтры от ВАЗ 2104 (и других автомобилей на той же базе), потому что этоединственная машина, под капот которой я когда-либо лазил.
Установка одиночных фильтров оказаласьнедостаточна из-за их плотности. Вентилятор просто не мог протолкнуть через нихвоздух. Поэтому фильтры собраны в пары и крайне надёжно загерметизированы синейизолентой. Ведь нет ничего прочнее чем то, что скреплено синей изолентой.
Всюконструкцию скрепляют фанерные листы, металлические шпильки с резьбой, гайки ишайбы.
Если честно, пыль понемногу скапливается. Всё же корпус негерметичен. НО это в РАЗЫ меньшетого объёма, который набивался раньше.Крепление блоков ФВУ, т.е. диаметры шпилек ирасстояние между ними ни как не нарушает штатные крепления сеток ивентиляторов, что позволяет вернуть корпус в изначальное состояние. Вот толькозачем?
Общий принцип работы можно увидеть на следующемрисунке:
Система жидкостного охлаждения ЦП
Боковой
вентиляционный блок
Блок питания
Передний
вентиляционный блок,творчество душевно больных,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,Не знаю какие теги,песочница,очумелые ручки
Как видно на схеме, основнойприток воздуха (синие стрелки) осуществляется через передний и боковой вентиляционныеблоки, а отток нагретого воздуха (красные стрелки) осуществляется штатным вентиляторомблока питания и системой водяного охлаждения центрального процессора.Пропускная способность вентиляторов ФВУ (теоретически) выше, чем у вентиляторовБП и жидкостной системы охлаждения ЦП, поэтому избыток воздуха устремляетсянаружу через незакрытые отверстия, не позволяя пыли попадать внутрь.
Как вы могли заметить,указанные вентиляторы снабжены однофазными асинхронными двигателями,рассчитанными на номинальное напряжение 230В. Как же мне удалось их подключитьк системному блоку?

Система питания иуправления ФВУ

Система управления полностьюавтоматизирована и состоит из:
· автоматическоговыключателя ВА47-29 С10 2Р,
· релепромежуточного РЭК77/3(LY3) 10А 12В DC IEK ,
· безымянногорегулятора напряжения с Aliexpress.
· Клеммустанавливаемых на DIN-рейку
Благодаря этой системеуправления удалось добиться полной автоматизации циклов включения/отключенияэлектродвигателей.
Схема управления электродвигателями
—230В 50Гц
—230В 50Гц
Мо1ех 8980/8981 для питания штатных устройств. РС12\/,творчество душевно больных,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,Не знаю какие теги,песочница,очумелые ручки
При включении ЭВМ-1 блок питания (БП) подаётнапряжение на компоненты системного блока. К одному из выводов БП подключенразветвитель MOLEX 8980/8981.
С него напряжение передаётся на промежуточноереле с катушкой постоянного тока, которое замыкает свои силовые контакты иподаёт переменное напряжение 230В на асинхронные двигатели вентиляторныхблоков.
Отключение системы такжеавтоматизированное. При отключении ЭВМ-1 блок питания прекращает подачунапряжения на компоненты системного блока. Оставшись без напряжения,промежуточное реле размыкает свои силовые контакты, прерывая подачу напряженияна двигатели ФВУ.
В схеме присутствует регуляторнапряжения, который позволяет регулировать количество оборотов в минутубокового вентилятора. Этот рудимент был нужен тогда, когда в боковомвентиляторном блоке был установлен крайне шумный вентилятор. Впоследствии онбыл заменён на менее шумный, но регулятор решил оставить, что бы непеределывать конструкцию.
Результат работы фильтровпредставлен ниже. Весь этот мусор, не попал внутрь корпуса. Благодаря чему,можно в разы снизить количество чисток компонентов системного блока.
Для сравнения вот рядом новый истарый фильтры:

Идея №2: системараспределения видеосигнала от ЭВМ-1 и ЭВМ-2.

Для начала вот как организованамоя комната организован мой Командный пункт (КП).
В нём предусмотрено рабочее место:
На рабочем месте установлены:
· Электронно-вычислительнаямашина №1 (под столом) - 1шт.;
· Электронно-вычислительнаямашина №2 (на столе) - 1 шт.;
· МониторSamsung SyncMaster 940N, 1280x1024, 75 Гц,TN, 19" - 3 шт.;
· Основнойбоевой стул, укрепленный деревянными распорками - 1 шт.;
· Клавиатураи мышь - 1 комплект.
На момент фотосъемкиЭВМ-2 отключена, поэтому левый монитор дублирует изображение центральногомонитора.
И место отдыха:
На месте отдыха установлены:
· МониторSamsungSyncMaster940N,1280x1024,75 Гц, TN,19" на кронштейне;
· Складнойметаллический кронштейн на стене (изготовленный по моим чертежам) - 1 шт.;
· Основнаябоевая кровать (изготовленная по моим чертежам) - 1 шт.;
· Клавиатураи мышь - 1 комплект.
Боевая подруга,слушатель, болельщик, домашний психиатр - 1 кошкодевочка;
Итого система вывода видеосигналасостоит из 4 мониторов SyncMaster940N.При этом к ней одновременно подключёны две вычислительные машины. А такжесуществует возможность подключить ещё две дополнительные ЭВМ.
Тут у вас могут возникнутьвопросы:
Как же распределенымониторы по ЭВМ? Почему часть из них дублирует изображение друг друга? Кудаподключаются дополнительные машины?
Для наглядности я нарисовал схему:
Схема подачи видеосигнала,творчество душевно больных,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,Не знаю какие теги,песочница,очумелые ручки
Глядя на эту схему, у Вас может возникнутьрезонный вопрос:

«ЧТО ЗА УЖАС СОТВОРИЛЭТОТ БОЛЬНОЙ ПРИДУРОК?».

Ну, во-первых, я живу в другомгороде, так что, всё равно, ничего вы мне за это не сделаете.
Так? Кто вызвалсанитаров? Опять! Ладно, пока ко мне едут санитары и МЧС давайте расскажу всё попунктам:
Пункт 1. С давних времён, когда мониторы с ЭЛТбыли ламповыми и на них можно было сушить носки, а, после прохождения SystemShock 2, сушить не тольконоски (БЛ##Ь! Серьёзно! Что-за псих придумал медсестёр-киборгов?), я привык ксоотношению сторон 4:3. С годами разрешения мониторов всё росли и росли, покаоднажды монитор с ЭЛТ уступил место монитору с ЖК дисплеем. Однако, изменитьпривычку сложнее, чем заменить старый монитор, поэтому, после покупки SyncMaster940N с соотношением сторон 4:3 (5:4), я так и остановился на этой модели, т.к.у нее низкое время отклика. Всего 5 миллисекунд. (Кстати, а какой процентэкрана будет занимать панель оружия в первом и втором DOOM, если их запустить вобычном и узкоглазом широкоформатном разрешении?).
Пункт 2. С течением времени одного мониторастало не хватать, чтобы комфортно играть и работать, пришлось докупитьвторой монитор. Для того чтобы распределить окна программ на разные экраны иработать с ними одновременно. Людям с одним монитором не понять того чувствасвободы, когда у тебя ДВА экрана!
Пункт 3. Порой трудно остановитьсяв достижении удобства и комфорта в работе, и вот ты устанавливаешь не тольковторой монитор, но и вторую ЭВМ. Однако отказаться от второго монитора в пользувторой ЭВМ сложно, и вот ты уже покупаешь третий монитор...
Пункт 4. Вот ты сидишь, пытаешься побить свойрекорд в Пинболе работаешь и никого не трогаешь, и тут тебе приносятсистемный блок со словами: "У меня что-то плохо открывается почта, мнесказали, что ты можешь переустановить вин-до-ус.". И вот тебе впариваютэту херню, и тебе приходится отвинчивать VGA разъемы, где-то искатьещё одну рабочую клавиатуру и мышь а потом искать шарик от этой мышки,соединять всё это и, наконец, переустанавливать Windows не отрываясь от работы.А потом весь район узнал, что ты можешь переустанавливать вин-до-ус! И ТУТВСЁ ЗАВЕРТЕ…
Пункт 5. После того, как я отложил в сторону пакет и тюбикклея, то задумался: «А почему, собственно, мне приходится сидеть, чтобыработать? Может мне лучше лежать, чтобы работать? А ещё лучше лежать, чтобы лежать и работать. А совсемкруто будет не работать, чтобы лежать». И вот где-то на этом моменте (не том "МОМЕНТ-е")и зародилась мысль как-то организовать место отдыха.
Сказано. Сделано. Были куплены иустановлены:
· ещёодин монитор;
· КВМсвитч модели «4-port KVM Switch DKVM-4U»;
· разветвительаналогового видеосигнала «Video splitter VGA-2002 200MHz»;
они позволили подключитьчетыре монитора и организовать управление до 4 ЭВМ.Пункт 6. Время от времени, с ростомпроизводительности, мне приходилось менять видеокарты в ЭВМ-1. Так NVIDIAGeForce 7600 GT сменилась на NVIDIAGeForceGTX 460, затем на ASUSGeForceGTX 760 ROGMARS, а спустя время на NVIDIAGeForceGTX 1080 чтобы наконецувидеть Crysis на максимальных настройках.
Первые три видеокарты объединяет то, что онивыдают аналоговый видеосигнал через порт VGA или DVI-I. Однако новая GTX 1080 отличается отпредыдущих тем, что у неё в наличии только выводы цифрового видеосигнала,который не понимают старые мониторы. Поэтому пришлось добавить к схемеконверторы цифрового сигнала с DVI-D и HDMI в аналоговый DVI-I.
Ядром данной схемы является КВМ свитч модели4-port KVM Switch DKVM-4U. Это устройство позволяет с одного поста управлениядистанционно управлять четырьмя независимыми друг от друга вычислительнымимашинами.
К свитчу подключаются клавиатура, мышь имонитор. От свитча к вычислительным машинам отходят совмещённые провода USB и видеосигнала. Дистанционноеуправление ЭВМ ничем не отличается от управления ЭВМ напрямую.
Выбор того, какой вычислительноймашиной вы хотите управлять, осуществляется кнопкой на корпусе КВМ свитча, илидвойным нажатием клавиши «ScrollLock»и цифрами от «1» до «4», или стрелками «влево» или «вправо» на клавиатуре.
Video splitter VGA-2002200MHz присутствует в схеме для дублирования видеосигнала на рабочее место иместо отдыха. Поэтому «левый монитор» на рабочем месте и «монитор над кроватью»месте отдыха показывают изображение с той ЭВМ, которая выбрана в КВМ свитче наданный момент.
Металлический кронштейн на стене выполнен изстальных прямоугольных труб 40х20мм. Соединение выполнено методом сварки. Накронштейне присутствует крепление для монитора, лампа местного освещения, порт mini-jack 3.5 и пультдистанционного включения/отключения ЭВМ (о нём чуть ниже).
При необходимости кронштейн может складываться,чтобы занимать меньше места.
В конструкции кронштейна присутствует крайне секретныйболт и крайне секретное отверстие для фиксации кронштейна в сложенномположении.

Идея №3: системауправления ЭВМ-1 и ЭВМ-2.

Итак, при установке KVM Switch-авозникла дилемма: нужны ли вторая клавиатура и мышь? Ведь у меня в схеме уже присутствуютклавиатура и мышь, подключённые через свитч. Опыт работы показал то, что длятого, чтобы не таскаться лишний раз за органами управления ЭВМ с рабочего местана место отдыха и обратно, пришлось установить дополнительный комплект мыши иклавиатуры.
Таким образом, в схемеприсутствуют два комплекта. Один на рабочем месте, второй - на месте отдыха.Клавиатура места отдыха необычная, т.к. её провод совмещён с дополнительнымпроводом USB. Это позволяет подключить мышь не к свитчу, а кклавиатуре, что уменьшает количество проводов на пути от свитча до места отдыха.В клавиатуре также присутствует множествобыстрых клавиш для управления программами и ОС.
Схема управления ЭВМ-1 и ЭВМ-2,творчество душевно больных,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,Не знаю какие теги,песочница,очумелые ручки
Витоге один комплект клавиатуры и мыши всегда находится на рабочем месте дляуправления ЭВМ-1.
Второйкомплект может свободно перемещаться от места отдыха к рабочему месту иобратно, позволяя управлять ЭВМ-1, ЭВМ-2 и ещё двумя дополнительными ЭВМ. Приэтом второй комплект клавиатуры и мыши, подключён через удлинитель USB, что позволяет перемещать комплектпо всей комнате.
Какуже говорилось выше: «Выбор, того каким компьютером вы хотите управлять,осуществляется кнопкой на корпусе КВМ свитча, или двойным нажатием клавиши «ScrollLock» и цифрами от «1» до «4», или стрелками «влево» или «вправо» на клавиатуре.
Почему я не используюBluetooth мышь, Bluetooth клавиатуру, Bluetooth наушники и прочие беспроводныетехнологии?
Потому что я старый дед и не умею имипользоваться ПРЕЗИРАЮбеспроводные устройства. ТОЛЬКО ПРОВОДА!ТОЛЬКО HARDWARE! Только проводной электрочайник, поставленный греться нагазовую плиту!
Да, знаю, на Ваш взгляд это странно и нелогично,но, думаю, что Вам, зуммерам, просто не понять прелести old-hard-а. Меня всегдапривлекали старые электромеханические устройства, кнопочные телефоны, старыекомпьютеры, электромеханическая РЗА ОПУ ПС. Я очень скучаю по своейстарушке WindowsXPProfessionalSP3 (к сожалению только 32bit), в которой был самыйлучший пользовательский интерфейс (МОЁ ИМХО и можете пройти лесом). Но я отвлёкся.

Идея №4: Пультдистанционного управления.

Данныйпульт служит для дистанционного включения и отключения ЭВМ-1, ЭВМ-2 и источникабесперебойного питания (ИПБ). Также он позволяет управлять подачей напряженияна розеточную группу для питания ЭВМ и ФВУ.
Пультсостоит из трёх панелей, которые обозначены как «Панель А», «Панель В», «ПанельС». Каждая панель изготовлена из белой пластиковой распределительной коробки, вкоторой просверлены отверстия и вставлены кнопки или тумблер. Далее весь жгутпроводов от пульта до рабочего места затянут в трубу гофрированную из ПНД.
Тумблер(ключ без самовозврата) на «Панели А», служит для управления подачей напряженияна ЭВМ-1 и ЭВМ-2. Для этого мною в комнате был установлен распределительный щит0,23кВ и дополнительная розеточная группа. Эта розеточная группа и РЩ-0,23кВ небыли предусмотрены конструкцией дома, поэтому для их питания мною былапроложена дополнительная КЛ-0,23кВ от этажного распределительного щита. Точнойподключения являются отходящие контакты рубильника после прибора учёта. ВРЩ-0,23кВ были установлены автоматические выключатели и промежуточное реле дляуправления питанием розеточной группы.
Включениетумблера подаёт напряжение на катушку промежуточного реле, которая замыкает своисиловые контакты и подаёт питание на розеточную группу.
Кнопкина «Панели В» полностью дублируют кнопки включения/отключения на корпусах ЭВМ-1и ЭВМ-2, позволяя дистанционно включать/отключать вычислительные машины.
Кнопки на «Панели С»дублируют кнопки включения/отключения на корпусе источника бесперебойногопитания, позволяя включать и отключать ИПБ (как неожиданно, правда?).
(Если честно, не имею понятия, как правильнообозначаются кнопки и тумблеры, поэтому отобразил на схеме, как смог)
Схема управленияпроста, как двери. К каждому проводнику, идущему от материнских плат ЭВМ-1 иЭВМ-2 и платы управления ИПБ, припаяны проводки, идущие к клеммным коробкам,размещённым на корпусах устройств. Клеммные коробки размещены на корпусахЭВМ-1, ЭВМ-2 и ИПБ для удобства отсоединения/присоединения устройств приперестановке мебели и прочем.
От клеммных коробок идутпровода к пульту управления.
А дальше всё очевидно.Проснулся. Включил тумблер (появилось напряжение в розетках). Включил ИПБ.Включил ЭВМ-1 (вместе с ней автоматически включилась ФВУ). Положил клавиатуруна себя и придвинул стул с мышью. Всё! Готов к труду и обороне. При этом, всеманипуляции производятся лёжа и не вставая с кровати.
Комфорт - дело тонкое. Такиедела ¯\_(ツ)_/¯ .
P.S. Наверное, многие из вас узнали M'rissiиз мода «M'rissi's Tails of Troubles» для игры «The Elder Scrolls V: Skyrim».Автор изображения KitsuNeka-san.
Когда я пришёл в сервиспо распечатке фотографий, то продавец за прилавком, посмотрев на файл, сказал:«Это кто? Женщина-кошка?». На что я ответил: «Нет, она всё ещё кошко-девочка.». Тот случай, когда ясперва увидел арт, а потом установил сборку Скайрима с этим модом, чтобы узнатьчто это за персонаж и какова её история. Сам Скайрим я не люблю, но историяМрисси оказалась очень трогательной, хоть и мрачной. Несмотря на все ужасы,которые судьба взвалила на хрупкие плечи каджита, она не сломалась и сохранила всвоём сердце место для доброты и любви.
P.P.S. Зацените что у меня есть: лицензионнаяанглийская копия игры «Зона 51» на 3 CD!
ИграАХИРИТЕЛЬНАЯ! Особенно оригинальная озвучка ГГ актером Дэвидом Духовны, т.е.нашим старым знакомым Фоксом Малдером из сериала «Секретные материалы». Если неиграли, то, хотя бы, посмотрите ролики из игры.
СУК,хочу продолжение! Хотя, стоп, учитывая состояние нынешнего игростроя, наверное,лучше не стоит.Может быть, просто переиздание под Windows7 с новыми текстурами?

ЭПИЛОГ

Как (возможно)сказал телеведущий детской передачи Пётр Ефимович:

,творчество душевно больных,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,длиннопост,Не знаю какие теги,песочница,очумелые ручки

«Отака́ хуйня, маля́та».

Итак, вы потратилидрагоценные минуты своей жизни на прочтение исповеди городского сумасшедшего,который сотворил неведомою ёбануюхуйню со своими компьютерами. Может быть, вся схема выглядит не оченьпрезентабельно, но она работает, а это главное. Надеюсь, что, оставив послесебя этот пост, я дам идею Вам интересную идею.
Благодарю всех, кто дочиталданный пост до конца и сохранил здравый рассудок.
Я желаю здоровья Вам и вашимблизким. Постарайтесь не забывать и не терять друг друга, даже если ваши мненияпо поводу происходящего диаметрально противоположны. Рано или поздно эта безумная вой(РОСКОМНАДЗОР)закончиться. И всё вернется на круги своя.
Не забывайте проверяться упсихотерапевта. Если вы чувствуете подавленное настроение, потерю удовольствия,усталость, неуверенность в себе, чрезмерную самокритику, необоснованное чувствовины или нарушение сна, то, для начала, пройдите тест Бека на депрессию (этоможно сделать дистанционно, через интернет). Возможно депрессия уже пустиласвои холодные коготки в ваше психоэмоциональное состояние.
Не стыдитесь ходить кпсихотерапевту. Депрессия это точно такая же болезнь и как простуда. Еёвозможно лечить. Да же если она не уйдёт совсем, то возможно хотя бы выровнятьобщее самочувствие.
Не ленитесь и не откладывайте лечениена потом. Депрессия не проходит сама по себе. Она копиться до тех пор, пока увас не начнут сдавать нервы. Рано или поздно у Вас сорвёт болты, и вы сорвётесьна окружающих. Не дайте депрессии разрушить вашу семью, дружбу или отношения вколлективе.
Спасибо за внимание. Передаю Вам+1000 XP и поднимаю Вашу удачу и боевой дух на +3 до конца следующей недели.

А я пойду и открою дверьсанитарам. Ребята, небось, уже замёрзли ждать.Echo Nine Two out.

Отличный комментарий!

Ты ебанутый, но гениально ебанутый
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме как добавить два изображения в один пост (+1000 постов - как добавить два изображения в один пост)