sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "игра , прототип,"

m 1	raw	Г\)Х>Х)тт
	iw •	
		r » -. '
		\ * ^T4-**
'/Л*/	A V	
. ■ 1		
r* » / ^ 11 *1	/^ у. 1 ^ ~’V 1 1 - _y 1 «Lv ШМ	1 ^ f			^ «Л# j i.	i* I jJ** *'щ	U r J «Л* \i	
	* à'-v j^ Kr, j W	1 fRs^1 • !						
		г ' Jl						
	A !•
Sb%	ы*£Г
1 R,s	
	■>>	p K* *«	5Si
ykv			
P ^	•* f J		
' * • ’			•
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим функцию, которую некоторые из нас мечтали изменить уже много лет, — передачу маяка.
Основная цель маяков — позволить значительно увеличить производительность в поздней игре, оставаясь при этом нечто большим чем просто модулем или более быстрой машиной. Чтобы использовать маяки, вам необходимо настроить под них планировку здания.
Маяки справляются с этой ролью, но...

Проблема

Мы не уверены, что получившиеся раскладки настолько интересны — об этом и мы, и многие игроки говорили уже много раз.
Сборка из 12 маяков
Первая из двух типичных компоновок — окружение машины максимальным количеством маяков (на каждую сборочную машину влияет 12 маяков).
Лучшая вычислительная производительность
- Не так эффективно
- Дорогостоящие как по конструкционным материалам, так и по потребляемой мощности.
Через него легко проложить множество ремней, так как вокруг крафт-машины есть место, на самом деле это настолько просто, что кажется, что конечный макет игры не так уж и сложно построить.
Вид на карту сборки 12 маяков
Есть несколько небольших изменений, которые вы можете сделать, например, приблизить боковые маяки, но в целом большинство из 12 макетов маяков выглядят одинаково для подавляющего большинства рецептов, поэтому фабрики в поздней игре в конечном итоге выглядят как массивы квадратов.
Сборка на 8 маяков
Другой вариант — чередование рядов машин и маяков (по 8 маяков на каждую сборочную машину).
Высокая эффективность использования пространства
- Хорошее соотношение цена/прибыль
- Мало места для ремней
Из-за зазора всего в 2 клетки между маяками и машинами вы можете пропустить лишь очень небольшое количество транспортных лент. Есть несколько приемов, которые помогут вставить до 2 транспортных лент и вытащить 1 транспортировочный ремень, но как только вы освоите эти приемы, вы просто будете повторять их снова и снова. В качестве альтернативы, поскольку это довольно экономно, это хорошо для логистики роботов, и в этом случае вы просто копируете пары сундуков запросчика + поставщика рядом с машинами, что тоже не совсем креативно.
Поскольку других существенных альтернатив этим двум макетам не так много, в целом использование маяков кажется ограничивающим разнообразием сборок и имеет тенденцию казаться монотонным и неинтересным, особенно по сравнению с тем, насколько разнообразны ранние этапы игры.

Идеи

На протяжении многих лет обсуждалась эта проблема, у нас возникали разные идеи. Также проводились различные эксперименты с тем, что позволяет API моддинга, что также является явным признаком того, что многие люди хотели бы каких-то изменений.

Перегрузка маяка

Перегрузка маяка — механика из мода Earendel Space Exploration . Это приводит к отключению любой машины, на которую воздействует более чем один маяк. Это означает, что схемы с 12 маяками, 8 маяками или любые другие схемы просто невозможны. С обычным диапазоном маяков вы все равно можете сделать обратную схему с 12 маяками и окружить один маяк машинами, но становится непрактично повторять и размещать плитки, потому что теперь есть 12 машин, которым нужны входы и выходы вместо одной.
При попытке перегрузки маяка поначалу кажется, что все в порядке. Маяки более мощные на базовом уровне и имеют больше слотов для модулей, поэтому отдельный маяк более гибок. Отключение случайного одиночного маяка для увеличения случайных областей производства дает гораздо большую выгоду, но вы должны быть осторожны, чтобы не перекрыть машину двумя маяками и не перегрузить ее. Проблема в том, что в расположении маяков нет особой гибкости: обычно вы просто строите маяки в сетке, избегающей перекрытия, поэтому это не намного интереснее, чем базовая игра. Но, по крайней мере, выглядит лучше.
Макет перегрузки маяка
Что становится более разнообразным, так это широкомасштабный маяк из Space Exploration, поскольку в конечном итоге вы проектируете целые сборки вокруг одной структуры. Однако это становится довольно неудобным для плитки, поскольку вам нужно избегать перекрытия машин с несколькими маяками. Размер всей сборки определяется дальностью действия маяка, поэтому она почти всегда группируется вокруг одного маяка или короткой линии маяков по модульному принципу.
Примеры расположения радиомаяков на большой территории от Sticklord и Oblivion, двух спидранеров Space Exploration.
Они ориентированы на прямую установку, чтобы сделать ключевой продукт в радиусе действия одного радиомаяка большой площади.
У вас есть большая гибкость в том, как вы строите в области маяка, поэтому это может быть удобно для сборок с прямой вставкой. В целом, вся свобода дизайна предоставляется при строительстве внутри пространства маяков, но варианты размещения самих маяков становятся довольно скучными, это просто еще одна сетка.
Довольно типичная установка радиомаяка в Space Exploration.
Эта сборка от Xylokite имеет 3 маяка большой площади в линию и предназначена для вертикального расположения, чтобы маяки образовывали сетку.

Скрытые маяки из мода «Built-in-Beacons»

Эксперимент, который проповедует философию того что, в игре нет надобности в существовании отдельных маяков, а вместо этого мы просто можем встроить функционал маяка в сами машины. 
Стандартная, но более быстрая планировка со встроенными маяками.
Результатом этого является то, что фабрикам никогда не придется переходить к повышению производительности за счет изменений в компоновке, кроме маршрутизации большего количества лент, что можно рассматривать как отрицательное, так и положительное явление.
С одной стороны, у вас все еще есть все возможности, как и на более ранних этапах, и протащить больше поясов - это здорово, но в то же время это не привносит ничего нового.
Схема прямой вставки со встроенными маяками
Единственное новое, что мод вводит, это то, что становится возможным напрямую вставлять предметы между машинами, не теряя при этом в скорости крафта. Вы можете создавать сборки, которые, например, создают полезные научные пакеты в основном из сырья, что, очевидно, можно сделать самыми разными способами. Хотя это довольно безумно разрабатывать, часто с чрезмерным использованием калькуляторов ставок. Лично мне это показалось крутым, но я не ожидаю, что многим другим это понравится.

Ограничения мода (Эарендель)

Никто из нас не предполагал, что наши моды станут правильным решением для базовой игры. Мы знали о недостатках, но моды очень ограничены в том, что они могут делать с маяками в версии 1.1.
Другие моды тоже экспериментировали с различной механикой маяков, но что-то более интересное, чем некоторые изменения базовых значений, требует множества неприятных обходных путей и сценариев во время выполнения. Существуют некоторые творческие подходы, но ни одна из этих механик не подходит для базовой игры.
Даже в контексте освоения космоса перегрузка маяка не была тем решением, которое мне нужно. Это было лучшее решение, которое я смог найти, учитывая имеющиеся у меня варианты и несколько простых сценариев. Я рассмотрел множество вариантов, но постепенно исключил большинство из них как невозможные или непрактичные из-за ограничений движка, и в итоге остановился на Beacon Overload.
Очевидно, что эти ограничения не являются проблемой, если мы можем «просто изменить игровой движок», но мы не можем менять игровой движок для каждой нашей идеи, иначе все замедлится. В идеале, если у нас есть хорошая идея, мы быстро прототипируем ее как мод для тестирования. Интерактивная демонстрация помогает другим людям оценить идею. Проблема в данном случае в том, что мы знали, что «решение» будет настолько далеко за пределами возможностей игрового движка, что создание мода для него было бы непрактично. Вместо этого нам нужно было бы детально рассмотреть все наши идеи, найти лучшую и убедиться, что она правильная, прежде чем мы создадим версию прототипа.

Решение (В453000)

Наши мечты всегда заключались в идее убывающей отдачи. Чем большим количеством маяков вы окружите машину, тем меньший эффект будет иметь каждый из них.
Однако встречные вопросы и сомнения имелись:
Уверены ли мы, что это действительно лучше, или мы просто обмениваем одну ошибочную систему на другую?
- По крайней мере, мы знаем недостатки нынешней системы, и это не так уж и плохо.
- Не было бы хуже, если бы эффект результата было сложнее просчитать в голове, если бы он не был линейным?
- У нас нет времени реализовывать то, в чем мы не уверены.
И до версии 1.0 минусы, казалось, перевешивали потенциальные плюсы, но мечта всегда была в глубине наших мыслей (в первую очередь у меня и Эарендела). Фактически, мы были настолько известны этим, что, когда Боскид проводил рефакторинг некоторых частей кода эффекта маяка, он делал это таким образом, чтобы можно было что-то подобное, на случай, если в конечном итоге это понадобится...
И желание это было! Эарендель выдвинул свое предложение:
Эффект передачи равен квадратному корню из количества маяков.
- Усиление базового эффекта передачи с 50% (0,5).
 - Добавление масштабирования качества для передачи эффекта
Я протестировал его и окончательно определил значения.

История цифр

Первоначальная идея Эарендела включала вычисление квадратного корня, но мы предполагали увеличить передачу маяков с 0,5 до 1,0, отчасти потому, что это хорошее число.
Вдобавок ко всему, сделав маяки менее сумасшедшими при большом количестве, мы могли бы позволить им масштабироваться с повышением качества.
В более раннем FFF мы заявили, что маяки снижают потребление энергии только за счет более высокого качества, потому что мы думали, что качество уже делает вещи достаточно сумасшедшими, и мы не хотим продвигаться дальше. Но с тех пор мы в 4 раза усилили ремни с возможностью штабелирования предметов, так что теперь это звучит намного привлекательнее.
Поигравшись с этим, я быстро пришел к выводу, что 2-кратного усиления недостаточно, и небольшое количество маяков по-прежнему кажется слабым, в то время как более высокие значения также ослабляются. Я решил, что попробую удвоить его еще раз, и пошел с 4-кратным усилением - когда я позже говорил об этом с Эаренделем, он отметил, что это также значение, которое он выбрал для перегрузки маяка, и я был рад получить подтвеждение своих мыслей, когда мы независимо пришли к одному и тому же мнению.
Когда я готовил изменения и готовился презентовать их финальному боссу (Коварексу), я сделал листы и график.
Я чувствовал себя глупо, потому что не осознавал, что квадратный корень из 16 маяков равен 4, поэтому, если мы усилим маяки в 4 раза, это означает, что все сборки с количеством маяков менее 16 будут усилены. Мне показалось, что это слишком много, поэтому я остановился на 3x, что дает мощность передачи 1,5.
При усилении 4x или 3x масштабирование качества необходимо было немного снизить, поэтому вместо 1–2,5, как в большинстве других вещей, мощность передачи масштабируется от 1,5 до 2,5 для маяков, что по-прежнему отлично. В конце концов, они все еще уменьшают потребление энергии.
Я чуть не расплакался, увидев, какими красивыми оказались значения:
Для существующих заводов это изменение на удивление незначительно. Машины, на которые установлено 8 маяков, фактически будут работать на 6% быстрее, а машины с 12 маяками — на 13% медленнее.
Это удивительно, потому что это означает, что базовая игра остается почти такой же, мы получаем те усиления, которые всегда хотели, а качество позволяет еще больше прогрессировать.

Результаты

Использование маяков действительно дает эффект, даже если вы разместите всего несколько из них. В космическую эпоху это особенно важно, поскольку обычно именно тогда вы хотите увеличить производство для запуска большого количества ракет.
Поскольку модули производительности снижают скорость машины, в старой системе первые два маяка возвращают машине скорость крафта выше 100%. В этот момент вы осознаете, что сделали обновление благодаря возросшей производительности, но на самом деле это не так увлекательно, когда воспринимаемая скорость примерно такая же.
Теперь, поскольку одиночный маяк имеет в 3 раза больший эффект, этого более чем достаточно, чтобы преодолеть негативный эффект производительности, который ощущается намного лучше.
Базовая электронная схема, теперь с +24% производительностью и +50% скоростью всего с несколькими маяками.
В некоторых ситуациях речь идет не только о маяках, но и о том, что пространство здания ограничено, поэтому высокоэффективные маяки естественным образом подходят для таких мест, как космические платформы.
Космическая платформа с маяком
Будучи полной новинкой, один маяк с зелеными модулями может значительно снизить энергопотребление машины. Это становится особенно заметным с более высокими качествами, поскольку передача эффекта маяка увеличивается, модуль эффективности становится более мощным, а маяк снижает энергопотребление с более высоким качеством, так что оно того стоит еще больше. Все машины на скриншоте выше потребляют -80% энергии.
В результате космические платформы смогут выбирать баланс между скоростью создания, энергоэффективностью и производительностью. Все это действительно важно в ограниченном пространстве, так что это интересное решение, над которым стоит подумать.
Более крупные структуры, такие как Литейная, обычно имеют высокую скорость крафта, чтобы чувствовать себя мощными и достаточно эффективно использовать пространство по сравнению с меньшими объектами. Из-за размера до них можно добраться с помощью большего количества маяков (16 для Литейной плитки 5x5), что слишком сильно увеличивает их и без того сумасшедшую скорость крафта. Убывающая отдача делает эти различия более разумными.
Не волнуйтесь, Литейная по-прежнему сходит с ума, особенно со всеми бонусами качества к концу игры.
Обмен нескольких маяков на машины, расположенные рядом друг с другом, вероятно, приведет к появлению некоторых новых возможностей для некоторых сборок, оптимизированных для ИБП.
Я не смею утверждать, что это эффективная конструкция ИБП, но вы поняли идею, и я очень рад видеть, какие конструкции вы придумаете.
Благодаря качеству вы сможете еще лучше использовать несколько дорогих модулей, которые вы получили, поместив их в маяки самого высокого качества, которые вы можете получить.
Еще одна вещь, которую следует учитывать при выборе качества, это то, что, возможно, у вас не так много легендарных модулей скорости, но много модулей производительности или наоборот, что может существенно повлиять на то, какая сборка будет более доступной для вас в данный момент, и это может даже повлиять на долгосрочная стратегия: какую планету вы посетите в первую очередь.

Заключение

Я раздражал все свое окружение, включая коварекса, постоянными разговорами о механике включения и выключения маяка вот уже около 7 лет. Дошло до того, что, если бы я поднял этот вопрос, я бы получил реакцию: «О, ты снова со своими маяками» , и, честно говоря, я не мог их винить.
В последние месяцы я уже оставил надежду, что мы когда-нибудь реализуем это, поскольку расширение, казалось, становилось полнофункциональным...
Но однажды у нас была дискуссия с Эаренделем, и я спросил его, какие последние функции он хотел бы реализовать. Эарендель ответил всего одним словом, очень взволнованным и, на удивление, очень уверенным голосом: «Маяки!» .
Информация, которую мне не хватало, заключалась в том, что он ранее уже провел некоторое исследование с помощью boskid и сказал мне, что код в основном готов для этого.
Я был потрясен самым положительным образом.
Нам потребовалось всего несколько дней, чтобы получить рабочую версию, а поиск правильных значений занял всего несколько недель, что очень хорошо, учитывая масштаб изменений. Полученные значения оказались лучше, чем я когда-либо мог себе представить, что сделало изменение действительно привлекательным, поэтому убедить kovarex в этом в конечном итоге тоже не составило труда.
В версии 2.0 увеличение количества маяков по-прежнему будет хорошей практикой для быстрого выполнения задач и экономии производительности компьютера. Однако теперь появится гораздо больше возможностей для творчества, а качество окупаемости инвестиций становится под большим вопросом.
В целом это можно рассматривать как улучшение маяков, которое должно помочь вам прогрессировать быстрее, особенно на ранних этапах игры, что снова делает Space Age менее утомительным и более интересным.
Деталь, которая делает реализацию boskid неоправданно интересной, заключается в том, что это поведение определяется очень простой так называемой таблицей «профиля» в Lua.
Это означает, что моды могут возвращать маяки к работе, как в 1.1.x, тривиально реализовывать перегрузку маяков, создавать перегрузку маяков, которая допускает перекрытие, увеличивать эффект маяков с увеличением количества маяков или что-то еще, что они могут придумать.
Я невероятно рад, что Эарендель рядом со мной. Как вы, вероятно, можете сказать по тому, что мы оба пишем этот пост в блоге, вместе мы можем воплотить в жизнь очень многие мечты. Огромное спасибо также выражаем boskid, который выслушал нас и позаботился о том, чтобы очистить код, чтобы быть готовым к тому, чего мы хотим.
Мы все чрезвычайно гордимся тем, что наконец нашли способ внести изменения, к которым многие из вас призывали на протяжении многих лет.
Мы вас услышали, всему свое время и место.
Дайте нам знать, если вы так же как и мы, взволнованы эффектом, который принесет это изменение:
Форум Редит
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
На последний вопрос у меня нет ответа, так как я пока не выпустил ни одного хита. А вот с остальным мы попробуем разобраться!
В предыдущем выпуске мы подробно разобрали стадию Подготовки: научились генерировать идеи, определились с тем, что мы хотим явить миру и под каким соусом. Дело за малым - разработать игру, продать миллионными тиражами и купаться в лучах славы!

Разработка

При должном уровне умений, хороший прототип вполне может собрать один человек. Максимум - пара из программиста и гейм-дизайнера. Когда же вы определились с тем, что именно предстоит делать, курс намечен - без команды вам уже не обойтись (если, конечно, вы не соло-разработчик, на все руки мастер). Подключаются художники, программисты вспоминают, как писать нормальный код, гейм-дизайнеры - как шить одежду для считать баланс/писать квесты.

MVP

Первый этап Разработки - это создание Minimum Viable Product (MVP), или Минимально Жизнеспособного Продукта.
В классической формулировке MVP это игра, в которой есть всё, но по минимуму: один персонаж, один уровень, одна пушка, один противник. Можно делать всё, что и в полной версии, просто почти нет контента. 
Однако по моему мнению, MVP очень индивидуальная сущность, которая зависит как от игры, так и от ваших личных критериев. Я считаю, что главная задача этой сборки - формирование правильного впечатления от будущей игры. Используя актуальный сленг, MVP должна передавать вайб игры. 
Этапы разработки на примере кабанчиков.
Поэтому каждый создатель сам определяет количество контента и продолжительность своего MVP. Обычно это от 3 до 15 минут игрового процесса, без учёта репитативного геймплея (рогалики, процедурные головоломки).
Princess Hunter - игра, над которой мы сейчас работаем - сейчас находится на этом этапе. Я очень сильно задрал планку MVP, по сути приравняв его к демо или прологу. Мне хочется собрать 4 полноценных игровых уровня, реализовать 5-7 врагов со своими колодами, 4 вариативных квеста, двух персонажей для построения отношений и даже финального босса. Это неправильный подход - так лучше не делать. Далее станет понятно, почему.
Советы на этот этап:
- Лучше всего начать этап MVP с написания ГДД (гейм-дизайн Документации). Как её писать - тема для отдельного поста и холиваров, но продолжайте следовать принципу “от общего - к частному”. Вместо огромного дока на 400 страниц делайте отдельные мини-доки на каждую фичу или механику, сосредоточьтесь на самом основном.
- ГДД поможет лучше понять вам и команде что делать, а программисту ещё и как.
-Обсудите ГДД с командой и составьте хотя бы примерный роадмап. Он даст понимание сроков, в идеале - дедлайна. Кроме того, это позволит отрезать слишком тяжёлые для этого этапа фичи.
- Не переживайте, что в процессе создания MVP роадмап будет корректироваться, и не забывайте это делать. Определение темпов разработки каждого спеца и команды целиком - одна из важных задач этапа.
- Продумывайте архитектуру вашего проекта. Лучше всего делать его модульным: даже если сейчас вы какие-то механики реализуете костыльно/не оптимально, в дальнейшем их можно будет отрефакторить или переписать.
- На этапе создания MVP допускается локальный говнокод, но сам подход, по сравнению с прототипированием, становится фундаментально иным: теперь вы пишите то, с чем в будущем предстоит работать. В перфекционизм впадать тоже не стоит: время все ещё приоритетнее, чем качество. Ищите компромиссы - это приходит с опытом.
- Это же справедливо и для остального: не старайтесь сделать идеальный баланс или вылизанный арт. Успеется.
- Жизненно важно начать комментировать код, а то и вести минимальную техническую документацию. Может показаться, что сейчас это не нужно и просто трата времени - но в будущем это позволит сэкономить месяцы, а то и вообще спасти проект.
- Организуйте хранилище ресурсов для проекта с возможностью пошарить доступ на членов команды. Например, на гугл-диске. Чем логичнее и структурированнее будет система папок, тем проще будет в будущем. Ни в коем случае не превращайте хранилище в файлопомойку.
- Храните не только финальный арт, но и скетчи, промежуточные варианты. В будущем они могут вам пригодиться. Например, для написания такой статьи. 
- Не пренебрегайте бэкапами!

Сбор фидбека

Итак, у вас готов Минимально Жизнеспособный Продукт - маленькая, но всамделишная игра! Это настоящая веха и отличный повод отпраздновать, но расслабляться ещё рано. По сути, всё только начинается…
Обычно те, кто планирует найти издателя, уже на этом этапе начинают рассылать архив с игрой. Это продиктовано как нетерпением, так и усталостью. Однако я советую повременить и перед любыми следующими шагами, будь то поиск партнёра, масштабирование или суицид, провести сбор фидбека.
Покажите игру незнакомым людям. Не маме, трём друзьям и жене/мужу, а совершенно сторонней целевой аудитории, которая не побоится сказать правду в глаза. Это может быть тематический форум, чат или даже закупка покупка рекламы. Соберите отзывы хотя бы нескольких десятков игроков и проанализируйте их.
Сбор фидбека очень важен, потому что позволяет понять, в нужном ли направлении вы двигаетесь, и будет ли игра нужна кому-то ещё, кроме вас и команды. Нет, если проект вы видите исключительно как сублимацию и авторское видение - можете смело пропускать этот этап. Однако я лично считаю, что игра без игрока, как и театр без зрителя, не имеет смысла. Не нужно менять курс целиком, но внести в него коррективы, пока не поздно, бывает крайне полезно.
доказываю свою игра
Стример с тремя дАисчиками,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
… в которую вложил душу, 2 год жизни и вырученные с продажи почки деньги.
Не воспринимайте фидбек близко к сердцу и смотрите не на один отзыв, а на впечатление группы людей в целом. Если одному человеку механика не нравится, а девять даже не упоминают её, проблема скорее всего, не в механике, а в человеке. Если одной половине участников плейтеста идея по вкусу, а второй - нет, это тоже не причина все перекраивать. Однако когда в каждом отзыве люди жалуются на ваше концептуальное управление при помощи крутилки громкости на колонках - повод задуматься...
Помимо основной задачи - выявить самые очевидные проблемы пока ещё не поздно внести серьёзные - у плейтестов MVP есть и другая, не менее важная. Команда в целом и вы в частности должны получить обратную связь, позитивную подпитку и осознание: то, что вы делаете кому-то нужно и интересно. Чем дольше вы работаете над игрой, тем сильнее она начинает казаться вам каким-то чудовищным нагромождением бездарно реализованных механик. Квесты и диалоги после сотого прочтения не вызывают ничего, кроме омерзения, игровой процесс видится скучным, безыдейным и слишком простым. Это совершенно нормальное выгорание и замыливание взгляда, которое неизбежно приходит к любому разработчику, делающего игру более полугода. Эти мысли посещали и создателя Stardew Valley, и разработчиков Ведьмака, и автора этих строк. Единственный способ справиться с этим - получить позитивный, непредвзятый взгляд со стороны.
Но нужно быть готовым к тому, что фидбек этот будет не абсолютно восторженным.

Корректура

Как и любые творцы, игроделы очень болезненно относятся к критике. Не факт, что явив MVP миру, вы получите в ответ только лучи добра и чистую радугу обожания. В лучшем из наиболее вероятных исходов отзывы будут сдержанно-позитивные: в целом неплохо, но вот это так себе, это как-то странно работает, а вот это я не понял. Может быть и пожестче: пресновато, скучновато, зачем оно нужно, когда есть [Title_Name]?
В этом случае у вас два варианта действий: заплакать как эмо-девочка и больше никогда не заниматься этой неблагодарной работой, или проглотить подступающую к горлу обидку, вычленить из фидбека рациональное зерно, сформулировать гипотезы, внести правки в проект и показать его снова, желательно уже другим людям. Это действительно сложный, в первую очередь эмоционально, процесс, чем-то напоминающий знаменитую сцену из Большого Лебовски.
Разраб снова и снова получает фидбек от пользователя.
Однако если вы найдёте в себе силы и ресурсы не только стоически выносить мнение от игроков, но и стараться сделать игру лучше, это действительно пойдёт ей на пользу.
Советы:
- Слушайте игроков, но не идите у них на поводу. Вам важны симптомы, а не их диагноз. “Игра слишком короткая” - симптом. “Добавьте босса в конце а ещё противников побольше, и чтобы корованы” - диагноз диванного эксперта.
- Стройте гипотезы и проверяйте их, а не стреляйте наобум. Помните, что никто не знает вашу игру так же хорошо, как вы.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Старайтесь вычленять из фидбека важное и отбрасывать второстепенное. Ищите закономерности. Представьте, что вы - механик, который по звуку работы двигателя пытается определить, нет ли внутри поломок.
- Определите, какого именно фидбека вы хотите добиться,чтобы понять, когда можно будет остановится и двинуться дальше. Помните: лучшее - враг хорошего.

Маркетинг

Окей, у вас на руках MVP, в который приятно играть и не стыдно показывать. Кроме того, вы уже лучше представляете, сколько времени требуется на отрисовку, программирование, диалоги, квесты и всё остальное. Что дальше?
Вариант первый: посчитав трудозатраты на создание игры, вы понимаете, что в свободное время и на энтузиазме будете пилить её лет 5-7, если не случится форс-мажор. И/или трезво оцениваете свои нулевые способности в маркетинге и понимаете, что даже если хватит сил довести игру до конца, про неё никто не узнает, ведь выпуск проекта без плана по продвижению сейчас равносилен торжественному спуску кирпича на воду. Ко дну он пойдёт сразу же, как покинет заботливые руки создателя. 
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Забавный факт: бетонные суда реально существуют. Хороший пример того, что при умении поплывёт что угодно!
Вывод - вам нужен инвестор/издатель. Не будем сейчас вдаваться в тонкости различия между ними, благо что есть много классных команд, которые помогут и с деньгами, и с продвижением… если проект многообещающий и классный.
Именно поэтому выше я советовал заняться отладкой MVP, а не сразу рассылать его всем издателям из гугла. Как говорят мудрые волки из пацанских пабликов, первое впечатление можно оставить только первый раз. А если оно будет не очень, то второе, скорее всего, и не случится.
Советы по налаживанию контакта с издателем:
- Будьте настойчивыми, но не навязчивыми. Загруженность у многих крупных издателей такова, что ваше письмо может запросто затеряться среди сотен других, ежедневно падающих им на почту. Однако если вы получили отказ, не стоит писать снова или сталкерить сотрудников на конференциях.
- Если у вас за плечами нет нескольких успешных проектов, а в паспорте не написано “Кодзима”, на стадии идеи с вами никто общаться не будет, какой бы гениальной она ни казалась. Но играбельный MVP - уже очень весомый аргумент в пользу того, чтобы на вас обратили внимание.
- Де-юро опытные издатели могут рассмотреть алмаз неогранённый даже в самом грубом прототипе. Де-факто, чем более отполированную версию вы пришлёте, тем выше будут ваши шансы на успех. Однако помните, “отполированную” - не значит длинную!
- Из предыдущего пункта можно сделать неверный вывод, что в идеале издателю нужно прислать уже готовую игру. На самом деле нет: продвижение игр занимает много времени и обычно начинается за год до релиза. К тому же издатель с высоты своего опыта может дать очень ценные советы по разработке, реализовать которые на поздних стадиях будет невозможно.
- Заранее подготовьте ответы на следующие вопросы: описание целевой аудитории, успешные недавние похожие проекты (или убедительные доказательства того, что игра создаст/возродит свою нишу), примерный роадмап разработки, бюджет на разработку, который вам требуется и производный от него бёрнрейт команды (сколько стоит разработка в месяц, включая зарплаты, софт, аренд офиса, если он есть и т.д.).
- Старайтесь искать издателя, у которого есть похожие проекты и успешные кампании. Маловероятно, что специализирующийся на спортивных симуляторах издатель добьётся больших успехов, взявшись за JRPG.
Вариант второй: оценка ресурсов команды показывает, что вы вполне потянете производство самостоятельно. К тому же, у вас есть какие-то веские основания полагать, что игра выстрелит и без помощи издателя: например, вы сами успешный блогер-летсплейщик с огромной аудиторией, которая только и ждёт вашу игру. Или ваш дед застолбил рекламный щит на горе Рашмор
Однако даже если вы решили взять на себя не только разработку, но и продвижение игры, начинать стоит как можно раньше, но не позднее MVP. Формирование комьюнити вокруг игры и сбор вишлистов - процесс очень долгий, но очень критичный. К сожалению, здесь мне нечем особо поделиться в плане опыта, этот путь мы только начали осваивать. Но даже осознание его важности уже даст вам преимущество.
Сложность маркетинга ещё и в том, что он идёт параллельно процессу разработки, поэтому если вы планируете заниматься им самостоятельно - вы отжираете значительную часть времени от создания самого проекта. В среднем это занимает от 20 до 50% времени выполняющего функции маркетолога/комьюнити менеджера и художника, но в отдельные моменты с порывами до 146%. Не думайте, что можете отделаться 10 минутами в неделю! 
Однако вернёмся к разработке. Так или иначе, с издателем или без, после минимально жизнеспособной версии вы переходите к самой долгому этапу - Масштабированию.

Масштабирование

Теперь ваша задача - нарастить на скелете MVP мясо контента. Сделать из пробника полноценную игру. Вы уже понимаете, как она будет выглядеть, играться, осталось просто нарисовать, написать и озвучить это дело.
Этот этап - самый рискованный в плане выгорания, потому что долгий и относительно рутинный. К тому же, архитектура уже заложена, и теперь вы сильнее ограничены в создании новых механик и выборе технических решений. Многие классные задумки, которые придут вам на этом этапе, будет придётся отложить до лучших времён или другого проекта.
Однако если на прошлых шагах вы все сделали правильно, у вас есть читабельный и прокомментированный код (у нас, например, с этим проблемы), чёткая цель впереди и дорожная карта, которая поможет до неё добраться. А если удалось ангажировать издателя - то ещё и деньги на разработку.
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Перед тем, как начать масштабирование, очень полезно формализовать все требования к проекту: технические ограничения, целевое железо, на котором должна нормально идти игра, формат и разрешение графических ассетов, звуков и музыки. Это позволит вам:
- Оптимизировать ресурсы, сделать разработку более предсказуемой. Художнику не придётся ресайзить сто раз свои картинки, а верстальщик не вскроется от того, что у всех предметов в инвентаре размер +-20 пикселей.
- Поставить производство контента на поток без постоянного поиска в логах и просмотра свойств изображения в проекте.
- Избежать недопонимания между соратниками и сократить количество поводов для конфликта.
- Быстро расширить команду, если появятся возможность и потребность. Не отвлекать ради этого надолго других участников. Чтобы ввести человека в курс дела, достаточно будет скинуть ему док и несколько референсов для примера.
- Не менее быстро найти замену тому, кто отвалился по какой-то причине.
Гейм-дизанер, наконец-таки, может приступать к созданию подробной ГДД, из которой в процессе родятся отдельные ТЗ. Приоритезируйте фичи и составьте план, по которому разработка не будет стопориться из-за отставания кода, арта или гейм-дизайна. 
Единого универсального формата ГДД не существует - хороший гейм-дизайнер выстраивает его в зависимости от проекта и команды. Но есть несколько универсальных советов.
Не постесняюсь повторить - задача ГД не написать много, а написать понятно. Меньше всего художники и программисты хотят читать километровые простыни. Пишите ёмко, коротко, используйте кросс-ссылки в духе википедии. Не забывайте, что создаёте технический, а не художественный текст! Избегайте подробных повторов: если элемент работает аналогично уже реализованному или описанному выше, не стоит копипастить. Достаточно упомянуть это и сослаться на нужный кусок текста, при надобности сопроводив списком отличий.
Не бойтесь фичекатить (то есть, отказываться от каких-то задумок) в пользу ускорения процесса разработки или производства более важных штук. Лучше хорошая выпущенная игра без возможности менять причёску главному герою, чем идеальный, но не выпущенный симулятор парикмахера. 
Обязательно нужно формализовать разработку, разбить её на задачи, расставить им приоритеты. В идеале это лучше сделать ещё на этапе прототипирования, но если MVP за счёт малого количества контента ещё можно собрать спонтанно, то полноценный проект уже очень трудно. И от масштаба проекта проблемы будут расти кратно.
Это нудно, но очень важно, потому что иначе вы утоните в хаосе и запутаетесь в том, что было сделано, что предстоит, а от чего давно отказались. Чем больше людей в команде, тем животрепещущей вопрос менеджерской работы, но таск-трекингом пользуются даже опытные соло-разработчики. 
Кто бы ни взял на себя продвижение - вы, сын маминой подруги или какой-нибудь HypeTrain - заложите в разработку время и на создание промо-материалов. Даже если это будет компиляция будущего игрового контента, её всё равно нужно собрать, сверстать, подогнать под формат и т.д. Не стоит полностью перетягивать одеяло с разработки на маркетинг, но минимум 3 часа в неделю кто-то в команде будет этим заниматься.

Релиз

Итак, месяцы или даже годы разработки позади. Вам и самим не верится, но игра, в целом, готова. Нет, в ней всё ещё есть, что допилить или улучшить, да и четвёртую локацию хотелось бы добавить, но… вы же помните, да? Лучшее - враг хорошего. В какой-то момент необходимо остановиться и явить игру людям.
Естественно, лучше так не делать, если в игре есть известные критические баги. То, что пойдёт в релиз, должно быть оттестировано: нужно быть уверенным, что большинство пользователей сможет дойти до конца без проблем.
Не стремитесь закрыть все существующие баги, особенно если они носят чисто забавный характер (это может даже завирусить игру*) или являются глитчами, то есть дают игроку какое-то неожиданное преимущество. Ни один человек не жаловался на то, что из-за странного бага в битве с финальным боссом отхилил не 100, а 1000 хп, и победил - а вот обратная ситуация может привести к возгоранию кресла!
--
*У многих возникает вопрос - а не стоит ли специально добавлять подобные баги в игру? Что ж, это каждый решает для себя сам. Это паттерн на грани тёмного, но всё зависит от того, насколько часто и в лоб вы это делаете. Чаще всего баг настоящий, разработчики про него знают, но решили не исправлять, а оставить. Яркий пример - ограбление торговца в скайриме путём надевания ему на голову ведра.
Пример из Princess Hunter: из-за неправильных настроек анимации перемещения герой, вместо того, чтобы бегать по полянкам, превратился в Тасманского Дьявола. Я её уже показывал до этого.
В итоге, как и советовали реакторчане, мы решили сделать из этого бага фичу - если герой переусердствует с зельями, то будет крутится как волчок :)
Когда вы подойдёте к релизу, у вас должна быть сформирована фан-база, пропорциональная вашим ожиданиям. Если вы релизитесь в Steam, перед запуском игры у вас должно быть 7-9 000 вишлистов, иначе игра почти наверняка потонет в потоке новинок и не будет видна никому. Помимо того, что вишлисты - это потенциальные покупатели (хотя не стоит рассчитывать на конверсию более 10-15%), их количество на релизе влияет, насколько сам Steam будет показывать игру прочим пользователем.
Поэтому, если вы хотите поддержать разработчика, но при этом не планируете покупать игру (вы принципиальный пират или просто жанр не ваш) - всё равно добавляйте игру в виши, это даст буст проекту на старте. Вам это ничего не стоит, а человеку - реальная помощь. Например, нашу игру!
,Princess Hunter,длиннопост,Игры,геймдев
Именно поэтому, как я говорил ранее, страницу в Steam желательно завести примерно за год до релиза - и планомерно собирать виши, работая с аудиторией. Ну, или делегировав это кому-то.
Перед тем, как нажать кнопку “опубликовать”, выспитесь, запаситесь энергетиками и убедитесь, что все ключевые члены команды, особенно программисты, на связи. Первые сутки после релиза вам предстоит постоянно мониторить отзывы и статистику на предмет багов и крашей. Нужно быть готовым пересобрать, супер-быстро протестировать и перезалить билд игры, пнуть саппорт, если проблема на их стороне. Это - самое напряжное и стрессовое, но и самое важное время, потому что второго релиза у вас уже не будет. Согласитесь, очень обидно потратить пару лет на разработку и словить на старте дикий хейт из-за того, что игра не запускается… или даже не качается из-за локального сбоя серверов стима. 
Будьте сильными. Дежурьте посменно. Если в первые сутки игроки не столкнулись с какими-то фундаментальными проблемами, можно слегка выдохнуть. Но расслабляться рано: первую неделю после релиза за игрой нужен глаз да глаз, потому что критичный баг может оказаться в конце игры. Возможно, засада будет крыться не в коде, а в цифрах: уровень, который ваши тестеры проходят с закрытыми глазами, не могут осилить 99% игроков. В этом случае нужно быть готовыми выпускать и быстрые баланс-патчи. Однако не спешите с выводами и собирайте достаточно статистики, чтобы принимать такие решения: самые громкие игроки могут создать впечатление, что их большинство, но это не всегда соответствует истине.
Ваше состояние через 12-14 часов релиза.
Обязательно стримьте свою же игру в первую неделю (или дольше) прямо на Steam - это поднимает шансы на успех и привлекает внимание. 
Помните, в самом начале я писал, что у меня нет рецепта 100% хита? Это так, но напоследок я хотел бы поделиться несколькими соображениями, которые, на мой взгляд, увеличивают шансы игры на успех.
- Картинка важна. Исследования показывают, что у пользователя два ключевых фактора, определяющих желание купить: арт и цена. Классный сюжет и офигенные механики он сможет заценить только как поиграет. Это не значит, что на них не стоит делать упор, но не пренебрегайте визуальной составляющей. Она не обязательно должна быть фантастической, но как минимум - приятной, в идеале - выделяющейся.
- Вытекающий из прошлого пункта вывод - не скупитесь на трейлер. Это видео должно быть не просто “мхвм мы тута игру сдмделали вот короче”, а быть максимально крутым и драйвовым. Это концентрация всего самого офигенного, что есть в вашей игре! Найдите того, кто умеет такое, предложите ему денег, шантажируйте, умоляйте, но сделайте своей игре достойное промо-видео!
- Подумайте, насколько игра виральна. Интересно ли смотреть за тем, как кто-то в неё играет? Или играть с друзьями? Хочется ли рассказывать об этой игре? Если на все эти вопросы ответ “нет”, возможно, стоит внести некоторую корректуру в гейм-дизайн. Я не агитирую делать игры специально под стримеров или киберспорт, но иногда смещение акцентов буквально на пару градусов позволит игре выстрелить на твиче или ютубе.
- Редактор может сделать игру бессмертной. Дайте игрокам возможность самостоятельно делать контент - и его поток не иссякнет. HMM III и WarCraft 3 - самые яркие примеры, однако далеко не единственные. Есть множество других, менее известных, но годами поддерживающихся комьюнити проектов. Дело в том, что даже самая крутая игра рано или поздно наскучит, приестся. Через год-два после релиза (скорее всего - намного раньше) её если и будут вспоминать, то просто как пример. Можно подогревать к ней интерес дополнениями, но куда лучше делегировать это самим игрокам. Вполне возможно, что какие-то обретут даже большую популярность, чем оригинал (вспомните историю Dota). И это прекрасно!

Послесловие

Спасибо всем, кто дочитал этот лонгрид, а особенно - оба поста. Ещё раз отмечу, что всё написанное - просто моё частное мнение, дистиллят своего и чужого опыта через призму мировоззрения. Не используйте её как дословную инструкцию. Помните слова Барбароссы:

“На самом деле Кодекс не свод правил… скорее, список рекомендаций.”

Всем добра и мирного неба над головой!
Пора уходить... ©>a?w		Я была хорошей конторой?
		
Нет ^шМ ~%щиЩ		...конторой пидорасов разве что... . © §1
		
Ебучие бинарные цисгендорные игроки, чтоб вы сдохли нахуй!
Молча блять иди
I Tencent,Ubisoft,Разработчики игр,Игры,Tencent,смешные картинки,фото приколы

Отличный комментарий!

Там Godot загибается, мб кто пост замутит?
... кроме правды.
 Я не могу делать vidyagames, но могу фантазировать о их создании.
 Я очень люблю градостроительные и экономические игры, так что, пожалуй, это  самый реалистичный вариант из того, что я могу сделать, если бы у меня была такая возможность.
Привет пидоры! Помогите найти игру как на картинке, на андроид либо браузерку, хз даже как она называется.
Заранее благодарю!
зы , без купона, не знаю как 2 фото в 1 пост запихать

Отличный комментарий!

хм, прикольная игра
самое то, чтобы подрочить скил программирования
спасиб за идею

CD PROJEKT RED пытается запретить релиз озвучки DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077

   "Среди участников обсуждения проекта в этом дискорд канале однозначно есть представители **CD PROJEKT RED** и они крайне внимательно следят за происходящим. Сегодня я получил от них официальное письмо с официального почтового ящика домена **cdprojektred.com**.

Я буду внимательно изучать содержимое письма и после изучения мы с командой примем решение публиковать его тут или нет. Одно могу сказать, любые обновления информации по продвижению проекта на текущий момент будут приостановлены, до изучения письма моим юристом."
   Ранее автор опубликовал озвученной нейросетью трейлер DLC к игре Cyberpunk 2077 и напомнил, что с помощью данной нейросети (RedSynthAI v0.4) он может выпустить озвучку, которая может передавать эмоции в голосе персонажей игры.
   До момента публикации автором данного поста в ROADMAP для озвучки DLCбыло выполнено 13 из 18 пунктов до полного релиза.

Отличный комментарий!

Ранее Проджекты запретили GamesVoice делать озвучку, но уже с живыми актёрами. Нахуя, а главное зачем?
,Игровые новости,Игры,Cyberpunk 2077,локализация,озвучка,нейросети,политика,политические новости, шутки и мемы

Как взломать вампира или История одного нубохака

Пролог

Пару лет назад на просторах интернета столкнулся с многообещающей игрой с фурри-проном в вампирской тематике. Игра называлась (и называется) “Vampire Life”. Вампирскую тематику я люблю, рпг уважаю, название намекает на некий симулятор, что тоже неплохо, а вот фурри прон мне заходит ситуативно, т.к многие автора плохо видят границу с зооеблей. Пожалуй, решающим аргументом в пользу скачивания стала необычная рисовка: мультяшная, будто рисовали кисточкой, без нарочитого нарушения пропорций тел и черт лица, чем нынче грешат (грешили и будут грешить) многие ленивые художники называя это “авторским стилем”. В описании на торрентах создатель честно предупредил что в игре присутствует гринд… нет, не так - много гринда, и это несколько настораживало, но я все же решил рискнуть, в конце концов - гринд гринду рознь, и как показало время страхи были не беспочвенными.

Часть 1: Суть игры и мотивация к взлому
Сама игра выполнена на (в?) рпгмэйкере, управление интуитивное, уже в то время (пару лет назад)  в игре большинство стоковых ассетов было заменено, что делало визуал более свежим, приятным и приближало его к сеттингу. Сам протагонист - вампир, который проснулся в своем “логове” (на деле - грязной пещере), будучи голым, нищим и потерявшим всю свою силу, навыки и память (если таковые были) за время сна. Клише конечно, но, будем откровенны, большинство сюжетных ходов было изобретено еще в античные времена, так что на данный момент все зависит главным образом от авторской подачи. Вампир знакомится со своей верной, но бестолковой слугой, с жителями поселения которое находится на выходе из логова и решает зарабатывать на жизнь отловом и продажей в рабство/на опыты фурри-розбійників (называемых в игре морфами), что в обилии обитают в тамошних местах, параллельно поебывая тех самых фурри, по возможности не обходя стороной и обычных неписей.Игра обладает множеством механик: потребности (еда, вода, сон, иммунитет), шмотки и оружие, их заточка, крафт, отстройка логова, отношение с неписями, прокачка навыков, зелья, артефакты и т.д., что, хоть и может крепко увлечь на первых порах, в дальнейшем становится рутиной и источником необходимости гриндить для получения новых элементов прогрессии  все больше и больше (в оффлайн игре!).С первых секунд игры появляется ощущения что тебя троллят.., нет - откровенно издеваются. Причем не как над персонажем, а как над игроком, и в дальнейшем эти ощущения только усиливаются. Регулярно возникают игровые ситуации, которые требуют значительной прокачки (явно больше чем может иметь игрок попавший в них на старте) или метаинформации, и в случае провала значительно тормозят прогресс игры (еще больше гринда). Самого гринда много: мало лута, мобы имеют рандомные статы, требования по ресурсам для прогрессии значительные. И по мере самой прогрессии только растут. При таких вводных очевидно, что накрутить себе нужных параметров условным артмани становится удобным решением для пропуска дрочи (в плохом смысле), и переходу непосредственно к новой порции контента. И тут меня ждал сюрприз: разработчик озаботился защитой от желающих срезать углы.
Часть 2:  Взлом начинается
Так как никакие попытки найти нужные мне значения с использованием тулзов проде читэнжина или артмани не увенчались успехом (и я позже поясню почему), была предпринята попытка модификации сейв файла. Благо что движок популярный - онлайн эдиторы присутствуют, а сам сейв должен являть собой сырой JSON (в теории). В реальности, меня в этот раз постигла неудача - онлайн тулза для модификации сохранений упорно рапортовала об ошибке чтения. Решил заглянуть в сам файл и поглядеть что там не так, и таки что я там вижу? Строка из букв разных кейсов, крайне похожая на нечто заэнкоженное в Base64. Но увы, походить не значит являться (АУФ!) - снова неудача. К тому моменту мной уже плотно овладел азарт, мне было пофиг на геймплей, я хотел решить этот пазл, и очевидно низкий технический уровень разработчика, который просматривался сквозь декорации игры давал надежду что у меня получится. Не можем прочитать сейв? Тогда бы почему не открыть сам проект?Ищу в стиме Rpgmaker MZ, смотрю на цену, вспоминаю что я далеко не самый состоятельный человек в нищей восточноевропейской стране, и отправляюсь в зеленый стим. Ставлю и вылечиваю Мэйкер, создаю новый проект и копирую в него ресурсы из игры. Чуда не произошло - ресурсы не читаются. Открываю файлы ресурсов - там те же закодированные строки заместо джейсонов, как и в сейвах. Т.к чудес очевидно не бывает, и игра все-же должна как-то уметь читать свои же ресурсы, то она явно хранит в себе некий декриптор или декодер который превращает буквенное месиво в джейсон. Пришла пора лезть в код.
Как выглядели ресурсы игры 


Часть 3: Пора кодить
Как в любом приличном проекте на рпгмэйкере , в файлах игры лежит движок, написанный на JS, и который, как я подозревал, был модифицирован автором игры для защиты от взлома и модификации. Хоть я и большую часть времени я пишу на Java, в моей жизни было два года, когда я работал на проекте где приходилось совмещать 50/50 джаву с Node JS. Научившись в свое время отличать асинк от авэйта, промис от колбэка, и запомнив все 6 (или 7?) типов которые существуют в JS я подходил к разбору кода со сдержанным оптимизмом. Который чуть было не иссяк стоило мне увидеть код. ВСЕ было написано на прототипах, на которых писал еще мой прадед в перерывах между охотой на мамонтовую фауну и наскальной живописью. Было ли то результатом некой компиляции из typescript либо невозможностью (или нежеланием, что по сути одно и то же) разработчиков движка добавить в него поддержку es6 я не знал, да и к сути задачи оно не относилось. Через непродолжительное время копания в коде, мною было обнаружено что весь кастомный код содержится в папке /plugins, что весьма логично, в коде есть захардкоженный список ресурсов которые енкриптятся особо, а искомый декриптор, очевидно кастомный, созданный автором игры, хранится в PKD_Protector.js. 
Фрагмент того самого обфусцированного протектора

К слову, в процессе перебора исходников пришло понимание почему в артмани не работает поиск: каждая переменная в памяти игры хранится в двух полях. Условно А и Б. Истинное_значение = A - Б, где Б генерируется случайно при каждом изменении переменной. Таким образом, для поиска условного артмани обе цифры в памяти меняются как-бы случайным образом. Или не меняются, т.к рандом может и совпасть.

И как всегда ложка дегтя: код декриптора был обфусцирован (переписан с сохранением синтаксиса языка, но в нечитабельной для человека форме). Это уже успех - запустив этот скрипт можно получить чистые исходники ресурсов для последующего их открытия в Rpgmaker MZ. В теории. Но на практике посмотреть и изменить ресурсы и скрипты игрового процесса мало - нужно еще вложить их на старое место предварительно зашифровав обратно. А для этого нужен был алгоритм шифрования. Обфусцированного кода всего 300 строк, что очень немного. Расставляю брейкпоинты, запускаю дебаггер помечаю используемые строчки кода и значения. Спустя полчаса алгоритм дешифрования найден и переписан в явном виде (всего в 20 строк). Еще 3 минуты на написание и проверку обратного алгоритма. Запустил сразу на все содержимое папки /data, и получил исходники ресурсов. Теперь (наконец-то!) можно переходить в Rpgmaker MZ и насладится творчеством разработчика.
function parseCinputString) {
try {
var keyStn = "DataManager" var result = "; var keyShift = 0;
for (var b = 0; b <| inputstring.length; ++b) { result += String.fromCharCodeC
codes: inputstring.charCodeAt(b) - keyStr.charCodeAt(keyShift)); keyShift++;
!if (keyShift === keyStr.length) {
 Как было оно было задумано разработчиком (логика сохранен)


Часть 4: Глубже в кроличью нору
Еще на этапе игры меня не покидало чувство, что игру делал человек с сильным желанием, хорошей фантазией, большими амбициями но малым опытом в разработке. когда я увидел ресурсы игры мое мнение превратилось в твердую уверенность, с чувством легкого уважения к человеку, который не умея толком кодить, не зная английского языка и изобретая велосипеды по пути, смог сделать (и заставить работать) потенциально многообещающий продукт. Далее просто приведу перлы которые я успел найти в коде:
Variable Selector
X
Variables
[	1821	1840	]
[	1841	1860	]
[	1861	1880	]
[	1881	1900	]
[	1901	1920	]
[	1921	1940	]
[	1941	I960	]
[	1961	1980	]
[	1981	2000	]
[	2001	2020	]
[	2021	2040	]
[	2041	2060	]
[	2061	2080	]
[	2081	2100	]
[	2101	2120	]
[	2121	■ 2140	]
[	2141	■ 2160	]
[	2161
[
"Klesi",
0.15|
],
[
"Торог",
0.15
],
[
"0tmi4ka"
0.25
],
[
"Nary4nik
[...i,
0.2
],,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,Истории
♦Label : нач
♦If : ЛевелПостоянный = 1 ♦If : ПлохТрейтДефицитВнимания = 1 ♦if : уровеньСчет > 6000
♦Control Variables : #2152 ОпытРезервация = уровеньСчет ♦Control Variables : #2152 ОпытРезервация -= 6000 ♦Control Variables : #0261 ЛевелПостоянный = 2 ♦Control Variables : #0301 ОчкиУровня += 2
♦If : ЛевелПостоянный = 72 ♦If : ПлохТрейтДефицитВнимания = 1 ♦if : уровеньСчет 2 9999999
♦Control Variables : #2152 ОпытРезервация = уровеньСчет ♦Control Variables : #2152 ОпытРезервация -= 9999999 ♦Control Variables : #0261 ЛевелПостоянный = 73 ♦Control Variables : #0301 ОчкиУровня += 1 ♦Jump to


Естественно, что обладая буквально авторскими возможностями в игре сложно сохранить интерес к геймплею, так что я выдав персонажу все нужное для завершения прохождения текущего билда быстро просмотрел оставшийся в игре контент и отчалил.

Часть 5: Выводы
Мне очень понравилась концепция заложенная в игру “Vampire Life”, у проекта хорошие интенции, и мне жаль что местами проект портит неуместный йумор и баланс настроенный на гринд. Сам проект висит на патроне уже б-г знает сколько и как по мне, разработчику пока остановится с новым контентом, потратить время на починку старого, выправить баланс и релизится с чистой совестью. На полноценную игру контента хватит с головой, хватит сосать из патронов шекели. Удачи разрабу во всем, надеюсь мой пост будет компенсацией за то, что поиграл в версию с разблокированными возможностями так и не занеся ему денег

P.S. Этот пост должен был выйти в день моей днюхи, но слегка запоздал. Не являясь активным участником срачей или контентмейкером реактора я посчитал нужным вместо фотки кота, торта и монитора (у меня и кота то нет), что было бы крайне неуместно и нагло с моей стороны, угостить честной люд вкусным контентом - так будет правильно
И так третий пост о моём пути в геймдев. За прошедшее время я успел доделать игру и выпустить в плей маркете, а также выполнил одной тестовое задание на вакансию разработчика. Но обо всём по порядку.
После второй игры решил испытать свои силы и отправил резюме в одно место, мне пришёл ответ и вот я получаю тестовое задание. Голову пришлось конечно поломать, всё-таки опыта малова-то, но выполнил его и думаю, что в срок (хз как понимать 2 дня, считал как 2-е суток). Отправил и надеялся получить фидбек хоть какой-то и принять к сведению, но нихера не ответили вообще ничего.
Затем решил использовать полученные в результате выполнения тестового задания знания и принялся за третий свой проект. Решил сделать небольшую онлайн игру, где игроки могли бы один на один сражаться в решение математических примером и всё это сопровождалось бы анимацией перестрелки. И приступил к созданию прототипа. Скрин прототипа (сори за качество, удалось только такой восстановить)
Player 6
Player 9
3
16*(-7)=
282	-400	-82
-112	361	-761
-361	-851	-430,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Суббота для скриншота,игры на андроид
Затем долгое делание и потение. Изучение различных дополнительных плагинов, ассетов. DOTWeen для анимации UI элементов, Unity IAP для внедрения покупок, Photon PUN2 для сетевого взаимодействия и скелетной анимации (это довольно интересно кстати).
Персонажей делал также в InkScape, затем собирал и сохранял через Photoshop в формате svg. Разложенный на части персонаж:
accessory.png	body.png
leftarm.png
leftfoott.png
rightarm.png
rightfoot.png
U
cowboy.psb
A
lefthand.png
leftleg.png
head.png
pelvis.png
righthand.png
rightleg.png,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Суббота для скриншота,игры на
Потом некоторые проблемы в реальной жизни (из-за этого немного подзатянулся проект) и в результате родилось оно.
Скрин из игры:
Покинуть игру,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Суббота для скриншота,игры на андроид
Планирую сделать так, чтобы для тех кто залогинился в гугл плей игры передавался ник по сети, добавить новые фоны и персонажей и некоторые апдейт скриптов.
Также сейчас выполняю тестовое задание на вакансию в одну фирму.

Игра про космос с графикой, сгенерированной нейросетями.

Небольшой апдейт по игре.
Продолжение этого поста: ссылка
Сделал прототип за выходные. Думал на этом остановиться, но периодически возникают мысли. Интересно попробовать то или это. Когда есть настроение, добавляю новые функции, исправляю старые.
Что нового:
Добавил простенький ИИ для врагов. 
Вражеский пилот постоянно пытается сделать три вещи:
- Не упасть на планету
- Догнать игрока и пострелять в него
- Стабилизировать корабль, если он сильно разогнался, и есть риск потерять контроль.
У пилота-врага есть такие же органы управления кораблем, как и у игрока (поворотные двигатели и главный двигатель). Его корабль практически не отличается от корабля, которым управляет игрок. Враг также крутит штурвал и жмякает на педали, условно конечно же. 
У него не всегда это получается. Но на то он и космос - суровое беспощадное место. 
Также добавил небольшие украшения и улучшения:
- Частицы в пространстве, по которым можно понять, в какую сторону и с какой скоростью летит ваш кораблик, если рядом нет других объектов. 
- Ракеты игрока и врага теперь выравниваются параллельно вектору своего ускорения. Наконечник ракеты направлен туда, куда она летит. Раньше было не так и было некрасиво.

Черная дыра
Также экспериментировал - добавлял гравитационные искажения на карту или большое количество врагов. Пока все работает не очень хорошо.
Рой врагов 
Надеюсь, было интересно. 
Спасибо за внимание :)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме игра , прототип, (+1000 постов - игра , прототип,)