Результаты поиска по запросу «

если ты закончил школу добавляй

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Школа Арт-клуба длиннопост 

Арт челленджи на год(а) вперед.

Привет! Давно искал или пытался отсортировать все это огромное количество челленджей, гуляющих по Интернету? Я тоже. А, как говорится, хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам, так что лови подборку арт-заданий на почти каждый месяц года.


Январь

Февраль
Март
March of Robots
Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

«Every year in the month of March, a thunderous cadence can be heard rolling across the land. Artists around the world celebrate their love of all things robotic during MARCH of ROBOTS!»

Автор ежегодного челленджа March of Robots предлагает нам каждый день марта практиковаться в дизайне, внезапно, роботов. :) Также, как бонус, автор разыгрывает 5 планшетов между всеми участниками данного челленджа. Победитель будет выбран случайным образом в конце каждой недели в течение месяца. Дабы иметь право на участие в розыгрыше на ближайшей неделе, ты должен представить как минимум один новый рисунок в Инстаграме с хештегом #marchofrobots2018.


Правила:


Любые материалы. Рисунок обязательно твой. И, конечно же, на картинке должен присутствовать или робот, или сцена с его участием.Ставь хэштеги #marchofrobots и #marchofrobots2018 Получай удовольствие!

Официальный сайт


chocolatesoop • Подписаться 2018 OFFICIAL PROMPT LIST (OPTIONAL ♦ MOR) 01. MARCH 15. JUNK 29. LUMBER 02. THINGS 16. HOME 30. HOT 03. JUMP 17. REST 31. CONTROL 04. FUN 18. UMBRELLA 32. WASH 05. RIDE 19. MOON 33. SPACE 06. IDEA 20. STORE 34. FUEL 07. JOURNEY 21. SPRING 35. PASSENGER • 00 ©

Автор предлагает свои темы на каждый день
Апрель

Отсыпаемся?


Май
MerMay

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Целый месяц рисования русалок.

Официальная страница


Июнь
Kaijune

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

А тут нам автор предлагает каждый день создавать по одному монстру. Насколько я понял, название пошло от «Kaijū 怪獣»(русс- Кайдзю), ссылка на статью в Википедии — Тыц

Официальный инстаграм


June of girls

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Проще придумать некуда — рисуй девушек целый месяц. Челлендж живет под тегом #Juneofgirls.


Июль
Potter Week Prompts

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Семидневный челендж от иллюстратора Taryn Knight, приуроченный ко дню Рождения Гарри Поттера.

За неделю до начала автор публикует у себя в инстаграме, тамблере и твиттере темы на каждый день. Собственно, последний день челенджа и есть день рождения Гарри. Найти его можно по тегу #PotterWeekPrompts.



Skully July

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Пусть на официальной странице автора уже давно не видно тега #SkullyJuly, я, как и многие другие художники, призываю не забывать этот челлендж и каждый день июля посвящать немного времени черепам. Анатомия наше все!


Август
AugustAdipose

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Целый месяц рисования толстеньких пухленьких людей :3
Это один из неизвестных челленджей, но, мне кажется, рисование пухляшей — тема крутая.



Smaugust

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Рисуй драконов каждый день.


Сентябрь
Sketchtember

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Рисуй наброски каждый день! Больше набросков богу набросков!


Октябрь
Inktober

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Нарисуй работу чернилами (линерами, можно сделать карандашный набросок или другие интересные комбинации).Запости.Используй хэштеги #inktober или #inktober2018.Повтори тридцать раз!

«Я создал Inktober в 2009 году с целью улучшить свои навыки рисования и развить позитивные привычки рисования. С тех пор он превратился в всемирную деятельность, в которой тысячи художников принимают вызов каждый год.»

Ты можешь рисовать ежедневно, или устроить себе полумарафон и отправлять через день, или просто отправлять раз в неделю. Что бы ты ни решил, помни: это не спринт, это забег на длинную дистанцию. Inktober — это рост, совершенствование и формирование позитивных привычек, поэтому чем выше цели ты будешь себе ставить, тем лучше.

Многие комбинируют данный челлендж с другим, который проходит в этом же месяце (ниже). Некоторые советуют придумывать свои темы, дабы они «попадали в самое сердце».

Официальный сайт


Drawlloween и Drawtober

LI ф croativetarf,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Почему они объедены? Drawtober — это просто призыврисовать каждый день в течение всего октября, но, если посмотреть по тэги,то многие работы — на тему Хэллоуина, т. е., по сути, Drawlloween, только с другим тэгом.

Рисуй различных монстров на тему Хеллоуина, пости с тегом #Drawlloween или #Drawlloween2018 и радуйся! Если тебе не хватает времени или воображения придумать себе темы, то можно взять официальные на сайте челленджа. Плюс, некоторые люди комбинируют его с Инктобером.

Официальный сайт


Ноябрь
Huevember

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Суть его проста: К каждому дню месяца привязан цвет, который и должен преобладать в рисунке. Тебе не запрещается использовать другой цвет или оттенки в работах, но главное — придерживайся соответствующему цвету дня.

U 1* 1Ь 15 - Л ¿j - 1 w\olí\r\ Vme <х — Д lay /у\ € ci¡слил,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Работки прошлых годов

Автор и официальная информация


Декабрь

Готовься к следующему году марафонов!

Я более-менее разложил все эти челленжи по полочкам месяцам, но на этом останавливаться не хочется, ведь есть еще столько всего интересного!


Ежедневные челленджи

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Ежедневные работы от различных мастеров живописи. Твоя задача — делать копии данных работ. Это поможет тебе понять многие основы: от цвета, до композиции.

Начни изучать изображение. Стадик должен быть в цвете. Придерживайся работы мастера. Не используй колорпикер. Это упражнение, которое со временем прокачает твои навыки.Размести рисунок мастера рядом со своим и сделай их одинаковых размеров — это упростит работу и анализ.Скидывай свою копию в теме, где и взял работу мастера.Постарайся потратить на работу не меньше часа. Это минимальный порог; если ты можешь уделить данной задаче больше времени — хорошо. Чем больше ты рисуешь такие стадики, тем лучше для тебя.Анализируй. Постарайся увидеть и понять, как работал художник, и используй это в своей копии. Пытайся попасть в цвета, увидеть малые и большие формы, движение мазков, технику художника. Не гонись за деталями, двигайся от общего к частному. Ногти и ресницы игнорируй до самого конца.Работай в маленьком формате (например, отдалив изображение) — это поможет тебе видеть работу в общих чертах и не вдаваться в детали. Приблизить и дорисовать вот тот самый красивый бличок всегда успеешь!

Критика своих и чужих работ приветствуется. Прокомментируй то, что, по твоему мнению, ты узнал, делая это задание: где оно не получилось, почему, что сработало, а что нет — и как ты будешь улучшать это в последующих работах.


Ежедневный спидпейнт (группа в фб)

• John Connor > Daily Spitpamt 25 C* RULES - INSTANT BAN IF YOU BREAK THEM 1: PICK AN EXISTING TOPIC 2: SET TIMER FOR 30 MINUTES 3: PAINT! - YOU MAY NOT USE PHOTOS - YOU MAY LOOK UP REFERENCE IF YOU WANT BUT DO IT WITHIN THE 30 MINUTE TIME LIMIT. - TEXTURED BRUSHES ARE OK. - PHOTO-SAMPLED

Каждый день выдаются различные темы. Твоя задача — нарисовать все, что придет тебе в голову, опираясь на задание, не заходя за рамки тридцати минут.


DAILY SKETCH GROUP (DSG)

Дм \ . ->т/у /î*f*pr\ К ч^Н /^ в ■JLmíí fß^TyC * . I-Л <V ■^BS^Vfîwn^FQ KtfjL, № «VIL-V v*4f • тоЯ »¿^,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост


«Что такое DSG? Dsg — это группа художников, рисующие на тему, которую, теоретически, задают каждый день. DSG расшифровывается как Daily Sketch Group. Однако, DSG-Bot сломался несколько лет назад и занял господство парень под ником «WmBHand», похоже на то, что задания вы будете получать раз в два или три дня.

Когда начнется DSG? Тема выдается в случайные моменты, совершенно без предупреждения»


TD - BATTLE and Challenge (группа вк)

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост

Паблик Вконтакте с разнообразными челленджами, от «Такой разный ОС» до «Челленджа архитектуры». Правила и подробности лучше читай в самой группе.


1page - 1day (1page1week) (группа вк)

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,длиннопост


Название говорит само за себя. С недавних пор появились темы для еженедельного рисования, можно попробовать придерживаться их. Более подробно о правилах и происходящем лучше читай, опять же, в самой группе.


Еженедельные челленджи
Ежемесячные челленджи

На сайте (или в группе фб) ежемесячно выдают тему, для рисования твоих персонажей. Ты можешь постить свои работы в их группе и добавлять туда любые ссылки на свои социальные сети.

Есть несколько простых правил:


Придерживайся темы месяца.Без окружения (или минимальное).Рисуй фигуру во весь рост (одно из самых игнорируемых новичками правил ).Только один основной персонаж на одну тему (питомцы или около того разрешаются, но важно, чтобы было понятно, кто главный персонаж).Запостить можешь только одну работу на одну тему (то есть, если ты отправил работу, потом ее доработал и решил обновить пост — так не пойдет. Отправляя рисунок, будь уверен, что ты его закончили).

Подробнее о правилах вот тут: тыц

Каждый месяц выбирают четыре лучшие работы, их представляют во всех социальных сетях данного мероприятия (потенциальная аудитория более пятисот тысяч человек).


Бонус
Art Smacks (тут за денюшку)

Ребята рассылают коробки (ежемесячные наборы) с различными штуками для рисования. В коробке будет четыре-пять предметов для рисования, а также «меню», описывающее каждый продукт, вдруг кто-то не знает, что это за карандаш 4Н. :) Ну и, разумеется, ваша задача — нарисовать работу, используя материалы только из коробочки.
Авторы говорят, что они заранее протестировали каждую коробку на совместимость материалов.
Кстати, автор Инктобера утверждает на своем сайте,что он кооперируется с данными ребятами, и во время его челленджа можно приобрести коробочку, заточенную именно под Инктобер. Жаль, что только на Инктобер. И жаль, что только одну.

Конец?

И в заключение хочу сказать пару слов о данном списке: я начал его составлять с целью немного распределить мероприятия и разобраться, когда я бы мог участвовать в таких челленджах; в каких нужно бы точно поучаствовать, а какие можно было бы и пропустить. Надеюсь, и вам это как то поможет спланировать свое время. 
Но также прошу заметить: свои челленджи создает практически каждый второй художник. В большинстве арт-сообществ проходят свои соревнования, а многие известные мероприятия начинались художником для себя, для тренировки. И создать такой челлендж совсем не сложно: просто подумай, что тебе будет интересно рисовать и каким материалом, расскажи другим художникам — и начинай творить! И это самое главное: не забывать творить, ради этого мы тут все собрались!


_____________________________________________________
Автор неизвестен, стырено с крупного сообщества в вк



Развернуть

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone 

Анимация в DragonBone для художников

Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)

_________________________________________________________________________________


В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Итак, начнем.

Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля. 

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Модель которую будем переделывать

Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.

Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры. 

И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.

Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:

с WiflOtf kajAH,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone



Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Несколько рабочих вариантов

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Краткая выдержка из процесса

Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.

1. Обвожу контура в иллюстраторе с эскиза, постепенно добавляя небольшие детали. 2. Подбираю цвет и крашу все детали, задаю им корректный draw order. (прим. Draw order-это отображение объектов, по оси z) 3. Добавляю тени и мелкие детали, разбавляю плоские формы при помощи градиентов 4.


Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.

К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.


Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)



Сборка персонажа

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Краткая выписка происходящего на видео выше

Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.

a File Edit Window Help lïSR ♦> r* K IS 15 Eá Property X tí Name: bat_wing2 Type: Slot Color: r BlendMode: Normal ▼ Alpha: • 100 % ^ Display: bat_wing2 ▼ ^ Accpt Prnnprtv nOOCl nupciiy Name: bat_wing2 Asset: bat_wing2 Replace Ima jp 0 M'sh Edit Mesh Reset Bones with weight Add

UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше

Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.

Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root. 
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Сетка костей

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Расшифровка родительских костей

Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости. 

s File Edit Window Help 1+ Ä H r It It 15 12 Property X relcome new_bat X Name: Ä Armature Animation Color: BlendMode: Normal Display: Asset Property Name: Asset: Replace Image 0 Mesh Edit Mesh Reset Bones with weight ■ bone8 Ö bone13 bone14 bone11 ■ bone9 bone12 bonelO


Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.

Построение ключевых кадров на примере крыла

Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:

1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок) 

Timeline X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.

4* 144.01 -40.44 F И 1.00 1.00 С -160.83 F !■,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.

 JL □1 X Draw Orde Property 500 600 700 |8q0 , , , \8$9 1000 1100 1200 Scene X y +. fe- 0 W 61% ▼ Search Library <ï> * bat • • root • • ► [0] bat_head1 • • [H] bat_wing2 'O0 bat_wing2 © 0 bat_wing2_red • • [0] bat_wing1 • • ►


4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.

ftl File Edit Window Help i+ w R ^ r i: n & & Curve Editor X *new_bat X ^ jf Animation o — i 30 1Q0 CD J / J T S % ^ r\V V «* ja fe F* rj. m | V animtionO « k ♦ ▼ ¡>] bat_wing2 • Cole ll Dis index 0 bat_wing2 0 bat_wing2_red I # T £ O @) EJ ©r 0 2 4 6 8 10 12 14^H6 20 ♦ ♦


Что мы получили в итоге?

Получилась несложная анимации в двух цветах.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.

Скопипизженно с HABR
Развернуть

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост MTG Игры 

Сверкающая щепка, или как рисовать существ из жидкого металла

Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School, хз кем, но оригинал вот тут.

В прошлом году мне предложили нарисовать Щепку (Sliver) для игры “Magic: the Gathering”. Вы спросите: “Что такое Щепка?”. Ну, это такое странное существо, характерное исключительно для Magic: the Gathering, и чем описывать, я лучше вам его покажу. Щепки обычно выглядят как-то так:

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Конечно, так они выглядят не всегда. Чаще всего на голове у них длинный, острый клюв без каких-либо отличительных черт, вместо волос щупальца или колючки, змееподобное тело, которое заканчивается двойным хвостом, и одна единственная рука с шипом на конце. Существует множество видов Щепок с самой разной внешностью, однако конкретно эта особь должна была выглядеть так, словно ее кожа сделана из хрома, но не напоминала машину. Важно было сохранить ее фантастический, инопланетный, органичный вид, к которому так привыкли игроки.

Задача показалась мне довольно простой, поэтому я принялся за сбор референсов, в которые входило всё от доспехов до насекомых и от ящериц до металлических скульптур. Я даже пересмотрел некоторые кадры из Терминатора 2. Все собранные референсы использовались при создании набросков.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Оказалось, что рисовать Щепок довольно сложно, даже без их металлической кожи. Основная сложность для меня заключалась в том, что я не понимал, как заставить их единственную руку хорошо смотреться в кадре. Довольно легко нарисовать ее просто висящую под “подбородком”, но совсем другое — правдоподобно передать скрывающуюся в ней угрозу. На обоих набросках я пытался решить эту проблему (с переменным успехом). Кроме того, я надеялся разобраться с металлической кожей. Ребята из Wizards of the Coast остановили свой выбор на первом наброске. После этого я приступил к покраске.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Работал я под руководством Синтии Шеппард. Финальная картина получила название “Первая избранная Щепка”, ее ширина четырнадцать дюймов, а высота одиннадцать, выполнена она маслом по ДВП.

И хотя я мог бы рассказать о процессе более подробно, вместо этого я хочу сосредоточиться на референсах для металла. Как я уже говорил, я пользовался разным материалом, но чаще всего обращался к сферическому пейзажу, который создал в Photoshop. Уверен, что пока вам многое непонятно, поэтому постараюсь объяснить все “как” и “почему”.

С тех пор, как я начал работать в жанре фэнтези, у меня накопилась куча рандомных металлических и отражающих предметов для референсов. Главным среди них оказался простой серебряный рождественский шар. Это мой самый фотографируемый объект (сейчас он остро нуждается в замене, так как помутнел за годы использования). Причина, по которой я в первую очередь использую зеркальную сферу как референс, заключается в том, что она отражает окружение и имеет предсказуемый объем. Поэтому каждый раз, когда мне нужно рисовать металл, я фотографирую свой рождественский шар при том же освещении, что и на остальных референсах.

Конечно, основная проблема в том, что на фотографии шара обычно видно искаженное отражение меня, моей камеры и окружения (обычно это мой подвал или задний двор). Это не всегда подходит для рисунка. В действительности, отражения на металле должны соответствовать окружающей среде, и иногда его нужно искусственно воссоздать. Для решения этой проблемы я использую Photoshop. Сперва выясняю, что именно хочу отразить на металле (обычно это просто окружающая среда, в которой находится предмет). Затем создаю нужное изображение. Обычно оно не идеально. Я не всегда рисую фотореалистичные изображения, а просто стараюсь передать общие формы, цвета и освещение. Разумеется, чем сильнее отражает объект, тем реалистичнее должно быть изображение, но, как правило, я не делаю четкие, зеркальные финалки, и это позволяет рисовать быстрее и менее аккуратно.

В любом случае, когда рисунок (квадратный по пропорциям) закончен, я открываю Photoshop и делаю две вещи. Во-первых, использую функцию “сферизация” (“spherize”), которая создает сферическую версию изображения. Во-вторых, накладываю изображение на 3D-сферу как текстуру , и максимально выравниваю освещение.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Сферический референс.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Сферический референс с освещением.

Так у меня получаются два изображения в правильном сферическом искажении, как с освещением, так и без. Следует отметить, что освещенная версия является неточной, так как программа не воспринимает фотографию как отражающую поверхность. На зеркальные объекты тени так не ложатся, однако такая картинка все равно дает ценные подсказки о том, где их нужно расположить. Эти две сферы, оригинальное изображение окружающей среды и моя фотография рождественского шара дают мне всю необходимую информацию для дальнейшего рисования.

Окей, теперь у меня есть сферические фотографии. Что с ними делать? Как они могут быть полезнее, чем оригинальное неискаженное изображение? Что ж, здесь нам потребуется немного вычислений в уме и понимание глубины пространства. Я начинаю размышлять о том, как сфера и объект расположены в трех измерениях, в пространстве, под каким углом и т.д. Я думаю о ней с точки зрения квадрантов, а о рисунке — с точки зрения планов. Отсюда все сводится к определению положения каждой плоскости в пространстве, которую я рисую, а затем поиску соответствующего ей квадранта сферы. При рисовании плоскостей я ориентируюсь на эти квадранты.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

К примеру, плоскости на плечевых пластинах Щепки соответствуют квадранту сферы в правом верхнем углу, потому что они одинаково расположены и наклонены. Когда с их отрисовкой покончено, я добавляю отражения на каждую перекрытую пластину и немного отражения земли на их нижнюю часть, чтобы подчеркнуть форму, придать больше объема и усилить изгиб. Однако изгибающаяся часть сферы по-прежнему является моей отправной точкой.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

А вот здесь, из-за того, как рука отклоняется назад, за основу берется нижний левый угол сферы. Та плоскость, которая указывает на мускулатуру, слегка повернута вверх, отражая небо над головой. Затем плоскости поворачиваются таким образом, чтобы снова отразить землю, и, наконец, линию деревьев и снова небо.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

И хотя на первых двух примерах показаны сравнительно небольшие площади, использующие ограниченные участки сферы, важно отметить, что размер плоскости не соответствует пропорциональному квадранту сферы. Ниже на мышцах туловища создаются повторяющиеся отражения, для отрисовки которых приходится использовать большую часть сферы.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Так что по существу, соотношения частей трехмерного предмета со сферой требуют немало размышлений. С каждой новой плоскостью тела Щепки мне приходилось возвращаться к сфере и по возможности экстраполировать то, что должно в ней отражаться. Кроме того, я должен был думать о том, как голова отражается в плоскостях предплечья и плеча, и как рука отражается в плоскостях туловища. Надо признать, что рисунок не точный на 100%. Иногда строгое соблюдение того, что на самом деле должно отражаться в различных перекрывающихся областях, создает визуальный беспорядок. Решением в таких случаях является упрощение некоторых частей для прояснения крупных форм. Однако для меня все всегда начинается со сферы.

Признаюсь, некоторым это может показаться довольно первобытным способом. Можно, например, создать не просто сферу, но и другие 3D-объекты, такие как конус или цилиндр, чтобы еще больше уточнить референс. Или, может, лучше было бы взять сферу, повторно нарезать в Photoshop соответствующие отражающие области и трансформировать их в различные плоскости поверх наброска, чтобы получить более детальный референс для дальнейшей покраски или базы под покраску. Для этого потребуется много работы, но результат может оказаться более точным и надежным. Для других путем наименьшего сопротивления будет 3D скульптинг такого же существа и рендеринг его хромированной кожи в какой-нибудь другой 3D программе. Вы можете использовать любой из этих способов (или множество других, о которых я не упоминал или не знаю). Секрет в том, чтобы в рисовании ориентироваться на реалистичный металл, тогда он получится правдоподобным и лучше впишется в окружающий мир.


Несколько дополнительных примечаний:

Чем сильнее отполирован металл, тем четче в нем будут отражения (что очевидно). Но это означает, что отражения источников света тоже будут четкими, не рассеянными. Лампочка на зеркальной поверхности сохранит форму лампочки. Однако чем шероховатее поверхность, тем более расплывчатой станет ее форма. Свет будет выглядеть более рассеянным и менее интенсивным.Чем сильнее отполирован металл, тем шире диапазон отраженной светотени. Если поверхность более шероховатая или матовая (например поверхность холодильника из нержавеющей стали), тем диапазон меньше.

Я думаю об этом так: чем сильнее отполирован металл, тем точнее изображение отражений. Чем менее он отполирован, тем более явно он передает характеристики материала и тем сильнее видна поверхность объекта. Если бы я решил нарисовать Щепку из матовой нержавеющей стали, я бы заменил референс на что-то вроде такого:

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,MTG,Игры

Хотя кажется, что подобный референс из-за присущей ему размытой передачи цветов не особо полезен, он по-прежнему ценен для сохранения визуальной целостности и логики отражения.

Помните о том, что отражение — индикатор положения глаз наблюдателя. Убедитесь, что ваша сфера (или любая другая фигура) соответствует перспективе остального изображения. Если угол зрения неправильный, то отражения будут выбиваться из окружающей картины.

В любом случае, надеюсь, что информация была вам полезна или, по крайней мере, натолкнула на некоторые идеи.


Развернуть

школа оценки Америка 

Школы Калифорнии отменят «двойки», чтобы не расстраивать учеников

Ряд школьных округов Калифорнии хотят отказаться от использования в школах низших баллов «D» и «F». Об этом сообщили местные СМИ.

По информации, руководства крупнейших школьных округов штата, включая Лос-Анджелес, Окленд, Сакраменто и Сан-Диего приняло решение отказаться от использования оценок «D» и «F» в попытке возобновить очное обучение в школах и повысить уровень поступлений в государственные колледжи штата.
An empty classroom is seen at Hollywood High School in Hollywood, Calif., on Aug. 13,... v MORE EDUCATION & FAMILY California Schools Phase out ‘D’ and T’ Grades for High School Students,школа,оценки,Америка
Развернуть

Отличный комментарий!

iNji iNji16.12.202111:18ссылка
-40.5
> где-то тут, таймкода не будет
>> видео 1 час 39 минут
Shirashi Shirashi16.12.202111:20ссылка
+53.6

Образование школы работа политика российский софт 

Работа в школе

Так вышло что я работаю в школе.

Должность "Начальник по информатизации".

Я занимаюсь подготовкой и организацией экзаменов, у нас пункт ОГЭ, ведение документации, защищённый канал, СКУД, видеонаблюдение, КБ, и ещё задачи которые должен выполнять системный администратор, проведение обучения сотрудников по КБ и работе со специфическим ПО.

Перед началом учебного года все школы проходят проверку.

Проверку от санпин, Росгвардии, прокуратур, МЧС.

Если с санпин не возникает проблем, а если они и есть, то легко устранимы, как и с Росгвардией, и МЧС. С прокуратурой - маленький ад.

Я не знаю везде ли так или у нас за районом закреплены такие люди.

Так вышло что аж в прошлом году один из чиновников отчитался что ВСЕ школы переведены на отечественное ПО. В статье не указывается, но речь идет не о всём ПО, а ПО для проведение экзаменов.

01 сентября 2023,15:43 / Общество Российские школы полностью перешли на отечественное ПО Ведомости Р Прочту позже Все российские школы полностью перешли на отечественное программное обеспечение (ПО). Об этом сообщил министр просвещения РФ Сергей Кравцов президенту России Владимиру Путину на

Я не знаю по какой такой причине журналисты написали именно "Все российские школы полностью перешли на отечественное ПО".

Как проходит экзамен:

В каждой школе есть ПК с защищенным каналом.

Это ПК на котором стоит VipNet (лично моё мнение: довольно корявое ПО, часто ломает интерфейс винды, при запуске черный экран, приходится через диспетчер задач перезапуска explorer, иногда выдает синий экран, ломая загрузчик, проблемы эти именно из-за VipNet).

Так вот, на этом ПК стоят такие приложения как "Деловая почта" - ПО для пересылки документации, документации которая содержит данные учеников и всё что связанно с экзаменами. Оно работает только под Win.

Так же стоит ПО для проведения экзамена, в котором мы получаем ключи к пакетам с КИМ (контрольные измерительные материалы) и сами КИМ. Оно тоже работает только под Win.

В каждом классе где проводится экзамен стоит экзамен на ПК имеется "Станция печати". В станцию печати подгружаются материалы, ключ для их чтения и печать. Оно тоже работает только на Win.

Так вот, деточки написали экзамен, сдали выполненные задания, тех. специалисты собрали отчеты со всех станций печати, затем нужно их отсканировать и отправить через защищенный канал. Здесь нам понадобится "станция сканирования" (на ЕГЭ сканирование КИМ происходит прямо в классе, на станции печати.). Она может стоять на защищенном канале, либо на доп. пк. Станция сканирования тоже запускается только под Win.

Из этого всего вывод: БЕЗ WINDOWS НЕВОЗМОЖНО ПРОВЕСТИ ЕГЭ И ОГЭ.

Потому школы которые являются пунктами сдачи экзаменов сидят на винде.

Людей из прокураты это вообще всё это не парит. Постоянно претензии по типу "Вам что сверху сказали?! Вам что это не указ?". И что-то донести до них это вообще невозможно.

Еще и аргументируют вроде "На линукс перейти вообще можно без затрат"

Нам официально рекомендованная ОС это Альт-Линукс.

Лицензия на один ПК стоит - 5000р. У меня в парке более 70 ПК.

Некоторые ПК, которые не учувствуют в экзаменах переведены на Simply Linux

Контент фильтрация:

* 5И; 0115 Для дома Учебным заведениям Бизнесу Провайдерам О, ФИЛЬТРАЦИЯ ДЛЯ ШКОЛ ФИЛЬТРАЦИЯ ДЛЯ БИБЛИОТЕК ФИЛЬТРАЦИЯ ДЛЯ ВУЗОВ Интернет-фильтр БкуОЫЗ.Школа для образовательных учреждений • 100% гарантия на прохождение прокурорских проверок • защита от предписаний, судов и штрафов •

Как она проходила в первый мой рабочий год:

Я был споен, всё проверено, всё соответствует требования.

Приходит сотрудница прокуратуры, достает папку где у неё пошагово написано что делать

Буквально: найди ярлычок хрома, яндекса > открой его > на бери то-то > посмотри есть ли на странице то-то.

Она вводит название книги, естественно запрещенной. Переходит по ссылка, по всё залочено, НО она видит в списке описание книги и цену, сам сайт был залочен. (Книгу просто взял для примера)

©Литрес https://www.litres.ru >... > Рэй Брэдбери * 451 градус по Фаренгейту, Рэй Брэдбери 451 градус по Фаренгейту ; Дата написания: 1966 ; Объем: 200 стр. 1 иллюстрация 18ВМ: 978-5-04-102293-8 ; Переводчик: В. Бабенко ; Правообладатель: Эксмо. 4,6 ★★★★★ 309,00 Р

И всё, мы получаем предписание, в течении недели нам нужно его исправить.

Я начал узнавать у коллег как решается эта проблема.

А всё оказывается просто. Просто блокируется вообще всё, просто нет доступа к интернету.

И так делают все с кем я связывался, включая ВУЗы. Т.е. просто настраиваем на шлюзе чтобы пересылало на поисковики с детским фильтром, а при приемки просто лочить всё.

Как прошла проверка:

Приходит сотрудница прокуратуры, достает папку где у неё пошагово написано что делать

Буквально: найди ярлычок хрома, яндекса > открой его > на бери то-то > посмотри есть ли на странице то-то.

Она заходи в браузер, пишет что-то в строке - ничего не открывается, интернета просто нет, она снова что-то пишет и так весь лист А4 с разными запросами. Хвалит нас "Вот так сразу и нужно было" и уходит.

Её не смутило что доступа в интернет вообще нет, а очевидно что такого быть не может.

И так почти все учебные заведения в моём городе. Skydns только для галочки покупается, чтобы просто пройти проверку. И проблема не в его функционале, а в людях которые проводят проверку.

Дети не имеют доступа к ПК учителей, они постоянно лочатся, а ПК в кабинете информатики всегда под присмотром и с детским фильтром.

Ну надушнил.

Если кому-то что интересно из этой темы - можете спрашивать

Развернуть

Отличный комментарий!

Линукс, блядь, тоже не хуя не отечественное ПО.
iHronosiHronos15.09.202413:18ссылка
+43.6

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы Каляки-Маляки 

16 простых шагов к идеальному рисунку

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэг Школа Арт-клуба
Так же в Школе Арт-клуба появился первый урок - Основы перспективы
___________________________________________________________________



Французский художник Ксавьер Коллет объясняет, как сделать процесс рисования эффективнее на примере своей работы с темной феей в окружении леса.

Эта небольшая лекция – возможность показать вам мой процесс создания живописи и поделиться с вами несколькими советами, которые помогут сделать ваш рабочий процесс эффективным и легкоуправляемым. Во время того, как я буду развивать, дополнять эту иллюстрацию, я расскажу об инстинктивном подходе к производству картины.

Я думаю, что следующие правила рисования могут помочь вам развить свои навыки, но иногда может показаться, что они пытаются вас ограничить. Пытаясь удовлетворить широкий спектр художественных критериев, таких как: дизайн персонажей, продуманные композиции и эффективные цветовые схемы – вы можете замедлиться, но быстрая работа не всегда бывает качественной, помните об этом.

Я считаю, что лучший путь к вершине – это научиться чувствовать, делать вещи инстинктивно. С практикой, видеть вещи, которые есть в изображении, и определять те элементы, которые до сих пор нуждаются в доработке – становится второй натурой, заполняют подсознание во время работы.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

С практикой это становится второй натурой – видеть вещи, которые нуждаются в доработке

Единственное, что я сделал, прежде чем начать рисовать – отстранился от всех иллюстраций и фотографий в голове, чтобы мое подсознание начало генерировать идеи. После этого я полностью погрузился в процесс рисования.

Первоначальные эскизы

Я не знаю, как далеко я зайду с этой иллюстрацией. Зато я знаю, что хочу, чтобы главная героиня была своего рода королевой – кем-то, кто заставит вас бояться, ощущать тревогу, глядя ей в глаза.

Так что я начну с грубого наброска, чтобы понять, какая тут будет композиция. Она гуляет в лесу и наблюдает за вами. Ну, что ж, начнем рисовать кого-то, кто заставит вас почувствовать настоящий страх и завораживающий ужас.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Пятьдесят оттенков серого

Важно учесть глубину изображения и определиться с плоскостями: фон с двумя-тремя уровнями глубины; главная плоскость вашего героя и передний план.

Я начинаю в моно – это быстрее и будет легче что-то поменять. Я выбрал палитру из множества оттенков серого и, добавив персонажу рога и длинное платье во весь рост, я начал определять её характер.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Отправная точка

У нас у всех есть свои маленькие слабости. Моя заключается в том, что я не могу устоять на ранних стадиях перед прорисовыванием лица персонажа. Часто говорят, что детализация элементов в изоляции – не очень хорошая практика, потому что в конечном итоге нельзя увидеть общую картину.

Полезный совет, не спорю, но я не могу вынести того, что на лице будет лишь немного деталей, у меня ужасно чешутся руки дополнить их. Поэтому я потратил немного времени, чтобы нарисовать лицо, корону, рога и волосы.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Цветной совет

Иногда очень трудно определить, в каких цветах будет иллюстрация. Так что вот вам маленький совет. Возьмите старый рисунок или даже фотографию, не имеет значения. Дублируйте слой изображения и примените эффект Размытия по Гауссу к дубликату. Затем измените Параметры наложения — Режим наложения – Перекрытие. И посмотрите, вдохновляет ли вас такая цветовая гамма для вашей рабочей иллюстрации.


тиши**,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Поиск цветовой темы

После этого я настроил Оттенок/Насыщенность и рисую кистью уже в цветном режиме. Еще один совет – примените Авто Уровни или Авто Контраст, а затем поиграйтесь с режимами смешивания слоя. Иногда счастливые случайности будут вдохновлять вас и помогать вам преодолевать стену «некреативности».


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Добавляйте детали

Я начинаю рисовать детали персонажа, начиная с головы и бюста, прежде чем перейти к разработке одежды.

Я не воплощаю какие-либо идеи по поводу платья, как я сказал, я просто пролистываю большой набор из разнообразных изображений, чтобы мой креатив наполнился свежими соками и я смог придумать необычный дизайн для платья.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Контраст

Хорошо, если в рисунке будет контраст. Более конкретно: противопоставление форм, яркости и цвета. Мой выбор для этой иллюстрации – голубоватый свет, который будет указывать на магическую силу и контроль над всеми живыми существами на этом рисунке.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Больше деталей

Теперь, когда я удовлетворен в выборе цветов, я могу завершить разработку ее костюма, добавив такие детали как украшения, и изобразить ряд таких материалов как мех, кожу, металл, блестяшки, которые все вместе сделают дизайн более интересным.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Пластика ваш друг

Помните о преимуществах цифровых графических программ. Фотошоповский фильтр Пластика является мощной редакторской опцией. Здесь, в моей иллюстрации, я использую его, чтобы подправить лицо феи, так как я решил, что оно слишком длинное.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Заканчиваем с ней

Время дорисовывать последние детали персонажа. Я добавил последние мазки на её корсете, нарисовал на ее посохе череп, добавил голубого свечения к  костюму и т.д.

А теперь пришло время оживить фон лучами света и некоторым шумом. Пятнистые кисти в режиме Осветление основы подойдут мне идеально.

 
Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,
Создаем домашних любимцев

Я хочу, чтобы у моей темной феи были…питомцы. В нижней части композиции немного свободно, так что это идеальное место, чтобы нарисовать существ, которые оживают с помощью её тёмной магии.

У меня нет определенного представления о том, что я собираюсь делать, так что я делаю набросок тёмной кистью, а затем использую кисть в режиме Осветление основы, чтобы добавить такие детали как глаза и рты, из которых выходят пучки магии.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Зверинец монстров

Пока что я работаю инстинктивно и я вполне доволен дизайном моего существа. Теперь я могу добавить другие. Я применяю один и тот же рабочий процесс: создаю небольшой эскиз, а затем добавляю детали, используя кисть в режиме Осветление основы.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Размытые элементы

Я почти закончил эту иллюстрацию и теперь буду применять некоторые хитрости, которым я научился за годы моей работы. Я хочу, чтобы моя фея смотрела на наблюдателя – зрителя, который скрывается в лесу.

Так что я дорисую ветки мазками жесткой кисти. Нет необходимости рисовать их в деталях. Затем я добавил к ним эффект Размытия по Гауссу и всё – они готовы!


U«,.<y<.X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Зерно добавляет текстуру

Я люблю добавлять текстуру к моим рисункам. Иногда это просто текстура бумаги, создана с помощью Наложения слоя. Но сейчас я буду делать что-то совершенно другое.

Я добавил нейтральный серый слой (Насыщенность – 0, Яркость – 50) и применил Фильтр>Шумы>Добавить шум дважды (поставить на максимум) и Фильтр>Размытие>Размытие трижды. Затем я поставил этот слой на Перекрытие (Наложение) и кликнул на Непрозрачность слоя, поставив настройки на 5-6%


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Более волшебная жизнь

Я решил, что картине нужно больше жизни. Моё решение – быстренько дорисовать бабочек на переднем плане, снова дать рисунку больше глубины.

Также я создал лесную флору: добавил небольшие овощи, листья, травы, грибы. Честно сказать, я доволен этим моим последним дополнением.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,

Последняя хитрость

Последний совет. Простой способ добавить немного больше разнообразия в ваше искусство – это создать новый слой и заполнить его с помощью мягкой облачной кисти.

Установите основной цвет на светло-серый и используйте мягкую облачную кисть, чтобы создать контраст. Затем поставьте этот слой в режим Наложения.

Я следовал моим же советам и закончил рисунок!


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки,


Развернуть

Арт-клуб Photoshop Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт Школа Арт-клуба 

Как создать правдоподобного персонажа

Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.

(Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Кто переводил - хз)

Используйте жесты и карикатурные преувеличения, чтобы создать правдоподобного персонажа.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Дизайн персонажей, будь то главные герои или маленькие фигуры на заднем плане, относится ко многим областям концепт-арта и иллюстрации. Одним из важнейших аспектов рисования и рисования персонажей, в частности, является создание ощущения правдоподобности – чувства, что эти персонажи могли бы существовать на самом деле в том мире, который вы для них создаете.

Когда вы одеваете вашего персонажа и стилизуете его внешний вид – это помогает вам определить его внешность, но наиболее важный шаг при создании «живого» персонажа – особенно, когда вы рисуете его в большой сцене – это изобразить личность через жест и показать ее в движении или в «состоянии покоя». Прекрасным тому примером может стать анимация и карикатурное преувеличение. Эти же принципы можно применить и к концептам реалистичных персонажей.

Одним из важнейших аспектов дизайна героя является создание ощущения правдоподобности

В этом уроке я собираюсь показать вам процесс создания рисунка в Photoshop. Мы начнем с эскизов жестов, создания ориентиров и простых объемов, а затем доработаем эскиз и добавим объем с помощью оттенков серого.

Я также расскажу о важности работы с тамбнейлами. Я буду красить изображение с использованием различных режимов смешивания (Blending modes), прежде чем перейду к рендерингу. На протяжении всего урока я буду рассказывать об использовании цветов и кистей. Это поможет добавить разнообразия в рисунок и выделить ключевые фокусные точки.
На видео отсутствует звук! 

Посмотрите мое видео создания моего персонажа эльфа и прочитайте поэтапный процесс создания и подсказки для создания своего собственного.

Скачать материалы этого урока можно здесь.

1 ЗАРИСОВЫВАЕМ ПОЗЫ

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Я начал со сбора справочного материала (референсов). Затем я нарисовал эскизы поз, при этом сохраняя жесты простыми и не вдаваясь в детали. Идея состоит в том, чтобы создать основные формы и движения. Я получил обратную связь от команды ImagineFX и внес некоторые изменения в свою работу. Затем команда выбирала окончательный эскиз, над которым я и буду работать дальше.

2. ВАЖНОСТЬ ЖЕСТА.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Убедитесь, что вы работаете с «правильной» фигурой

«Однозначный» жест может задать тон всему вашему рисунку. Здесь у вас есть голова, за которой следует соединительная линия, описывающая самое длинное движение фигуры. Затем у нас появляется расположение стоп, и это уже имеет решающее значение для обозначения баланса. Здесь я использую классическую технику «боба» (вы можете увидеть его на рисунке – красные линии), чтобы показать наклонное и закрученное положение торса. Затем я уже добавил остальные фигуры.

3. УЛУЧШАЕМ ЭСКИЗ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Сделайте из своего грубого эскиза что-то более утонченное

Я представил себе фигуру в форме трубок, затем нарисовал округлую форму ведра для таза и круглую форму для ребер. Внешние признаки скелета – прекрасные ориентиры, которые помогут показать углы на фигуре (кости бедра, локти, ключицы и т.д.). Я уделяю особое внимание негативному пространству вокруг фигуры, чтобы спланировать силуэт и пропорции.

4. ДОБАВЛЯЕМ ОБЪЕМ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Начинайте строить простые фигуры и формы с помощью больших мазков кисти

На новом слое я начал использовать большие мазки кистью, чтобы создать простые фигуры и формы. Я провел кистью вдоль контуров, чтобы более четко определить объем. Когда дело доходит до объема, начинает действовать принцип – чем меньше, тем больше. Мой первоначальный диапазон объема вряд ли выйдет за рамки 20-80 %, что означает, что я не буду брать черный и белый цвет. Позже я всегда могу увеличить изображение.

5. ДОБАВЛЯЕМ ЦВЕТ.

T*«: Sc*d SONÉMei: : 1—I * | %,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Как только вы начали добавлять цвет, рисунок начинает становиться единым целым

При добавлении цвета я первым делом обращаюсь к картам градиента. Красный цвет для теней, насыщенный розовый/кремовый для средних значений и ненасыщенный кремовый для бликов. На слое Color я добавил фиолетовый цвет для волос, различные вариации оттенков красного для щек, носа и ушей. Я использую режим Hard Light Blending Mode, чтобы одновременно добавить насыщенные цвета и затемнить некоторые участки.

6. РИСУЕМ РЕАЛИСТИЧНЫЕ ВОЛОСЫ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Не пытайтесь нарисовать отдельные пряди волос; это выглядит ужасно

Я не люблю так называемые «волосы – спагетти», и это как раз точно описывает то, чего вы хотите избежать. Распространенная ошибка с волосами, которую допускают многие – не нужно рисовать каждую прядь отдельно. Настоящие волосы «так себя не ведут». На этом этапе я рисую сначала более крупные формы. Затем для создания эффекта реализма добавлю отдельные пряди или волосинки.

7. «ЖИВОПИСНЫЕ» ТЕКСТУРЫ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Добейтесь живописного эффекта с помощью нескольких осторожных мазков, выполненных жесткой кистью

Для достижения живописного эффекта в моей работе я использовал кисть с жесткими краями при 100% Opacity и Flow (Brush Settings/Transfer set Control to Pen Pressure). Далее я использую меньше аккуратных мазков: я делаю их более сильными, небрежными и открытыми. Используя кисти Hatching и Scatter можно добиться лучшего перехода из области в область, а также добавить разнообразия.

8. ДОБАВЬТЕ ПЕРСОНАЖУ УКРАШЕНИЯ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Не забудьте про эльфийские украшения

Так как мой персонаж эльф, я подумал, что было бы неплохо привнести какой-то фэнтези-элемент к обнаженной фигуре. Я решил подарить ей браслет на руку, сделанный из эльфийского серебра. Изящно изогнутые линии браслета обвились вокруг руки и повторяют ее цилиндрическую форму. Затемнив кожу выше браслета, я показал, что браслет плотно сидит на руке. Затем я добавил теней вокруг краев украшения и закончил его бликами и цепочками.

9. РЕНДЕРИНГ ЛИЦА.

 t**d m O Ilied i « -< O SV* ■ O Ei*d m •< O EJ O 5**<* U O Sl^d ■ O *)P«d a O ¿l*d ej O a**d EJ O 6i^d irÿ l&ft O - MCI V 9 * / ' æ :**n MOT Uvxdo,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь

Есть несколько техник, которые помогут сделать лицо живым

Я подчистил лицо от ненужных линий, уменьшив размер кисти, а также начал работать над мелкими деталями. Затем я сконцентрировал все свое внимание на геометрии лица (перспективе). Ее лицо выглядит довольно плоским, поэтому я использовал фильтр Liquify, чтобы исправить кривизну. Увеличение насыщенности и заострение краев помогло определить лицо как более сильную фокусную точку.

10. ИСПОЛЬЗУЕМ СМАРТ ОБЪЕКТЫ В ФОТОШОПЕ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

С помощью Смарт-объектов можно добавить сложные детали в ваш рисунок

Я хочу согнуть и придать форму объекту. Поэтому, используя плоский дизайн, я кликнул правой кнопкой мыши на слой и выбрал Convert Object. Зажимая Ctrl/Cmd + T для Free Transform, я кликнул правой кнопкой мыши по ограничительной рамке и выбрал Warp. Дизайн можно отредактировать в любой момент, дважды щелкнув по иконке слоя и сохранив его. Дизайн будет автоматически обновляться в главном файле.

11. ДОБЕЙТЕСЬ ЖИВОСТИ ГЛАЗ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Блики и взрыв цвета придадут реалистичности глазам

Глаза всегда привлекают внимание зрителя, и они передают множество эмоций. Общая ошибка состоит в том, что многие делают белки глаз слишком светлыми – вместо того, чтобы добавить в них легкий оттенок и тени, которые улучшат всю форму глаза. Здесь я добавил блики и цвета около уголка блика. И как оказалось, это помогло сделать глаза невероятно правдоподобными.

12. РИСУЕМ ПОЛУПРОЗРАЧНУЮ ТКАНЬ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Когда дело доходит до рисования ткани, убедитесь, что она повторяет контуры фигуры персонажа вашего рисунка

На новом слое я нарисовал форму ткани. Важно соблюдать законы физики – материал должен спадать естественно. Так как у меня полупрозрачная ткань, то мне нужно будет проверить, что все места, где ткань накладывается поверх тела, будут темнее. Используя точечную «рябую» кисть, я добавил блестящую текстуру, а закончил все деталями, дополняющими ее украшения.

13. ФОКУСИРУЕМ ВНИМАНИЕ НА ФИГУРЕ.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Photoshop,Каляки-Маляки,каляки-маляки, Каляки-Маляки, Каляки маляки, ,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

А теперь забудьте о ткани

Команда считает, что ткань может отвлечь внимание от анатомии персонажа, поэтому я убрал ее. Я добавил белого цвета в нижней части фигуры и использовал большие мазки, чтобы сделать эту часть более свободной. Я уменьшил насыщенность в нижней части тела, используя черный цвет на слое с настройками насыщенности, затем я сделал лицо более светлым с помощью Dodge tool, установленного в Highlights.

14. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ.

Brush Brush Presets Brush Presets Brush Tip Shape J Shape Dynamics gj V Scattering & ■ Textile & >/ Dial Brush & y Color Dynamics & y Transfer & ■ Brush Pose & | Noise & fl Wet Edges & K Buk5-up & y Smoothing & Protect Texture & Apply Per Tip Foreground/Bacfcground Jitter >► « 2%

Пара завершающих штрихов и готово!

На заключительной стадии я делаю последние корректировки. Это включает в себя смягчение и заострение краев, последние слои Color, на которых я разбрасываю случайные оттенки, чтобы добавить интересные вариации, игру света и итоговую резкость. Для этого рисунка я создаю изящную фиолетовую виньетку, которая обрамляет верхнюю часть тела персонажа и привлекает внимание зрителя к лицу эльфа.

Оригинал статьи: 135 выпуск ImagineFX


Развернуть

Отличный комментарий!

Необычные преувеличенные позы придают реализма?

Максимум реализма!
Авгусt Авгусt16.08.201812:59ссылка
+25.5
MisaMisaSoup MisaMisaSoup16.08.201813:35ссылка
+64.7

Арт-клуб #Каляки-Маляки ФлудАрт помощь Каляк Школа Арт-клуба 

Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 2

Это вторая статья из трех. Первая часть здесь
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________

Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.

Часть 2.

Ген Крутости

Концепт-художники часто сталкиваются со слишком размытыми задачами «просто сделай круто». Это, конечно, субъективно и непонятно, но в отсутствии конкретного художественного направления можно попытаться, тем не менее, выделить «ген крутости».

Люди часто связывают крутизну с большими, громоздкими, мощными пропорциями. То, что вы рисуете, может унести ветром, или оно твердо стоит на земле? В 9 из 10 случаев, "хрупкость" не работает. Перейдите на солидность!

Психология форм. Мы связываем определенные формы с определенными эмоциями. Нужна суровость? Сделайте более острые углы. Мягкость? Сгладьте кривыми. Объемные формы, рыбий глаз — большое. Компактные, ограниченные формы — маленькое. Решите, какой визуальный эффект вы хотите в работе, прежде чем начинать ее, и наметьте соответствующие формы.

Угол камеры. Поза может улучшить впечатление о работе или испортить оное с точки зрения общей «крутости». Динамика всегда будет впечатлять больше, чем статика и простота. Определите линии действия (lines of action) — ось (оси) вашего объекта, а также линии ритма, движения глаз.

«Главная точка» / «фокус». Что самое важное в вашей композиции? Где элемент, по отношению к которому все остальные вторичны? К чему вы действительно хотите привлечь взгляд зрителя в первую очередь? Выясните это, и вы будете знать, что усилить, а что ослабить. Подчеркните клевое, и уберите отстойное! Или «от толстого к тонкому». Добавление форме тонких, но в меру, переходов, может сделать что-то простое и скучное гораздо круче.

«От большого к маленькому». Ввод крупных объектов рядом с небольшими объектами добавляет больше интереса, чем когда рядом располагаются два объекта одинакового размера. Симметричный дизайн будет скучным, если он состоит из однородных объектов. Если ваш предмет однороден по своей природе, можно смело вводить асимметрию.

Силуэт. Если вы заполните свой рисунок черным цветом, будет ли получившаяся форма приятна сама по себе? Если нет, то вы можете попробовать разбить ее, чтобы заинтересовать зрителя.

Детали. Бог кроется в деталях, а иногда маленькие акценты и штрихи могут все в корне изменить: добавить персонажу что-то, чего, в противном случае, не было бы. Думайте об объектах/ персонажах/сценах как об истории. Можете ли вы передать свой рисунок в двух словах, или там много чего происходит? С точки зрения визуального интереса есть большая разница между «человеком-лягушкой с топором» и «перевязанным, горбатым человеком-лягушкой с топором, крашенным человеческими черепами».

Вы в состоянии сказать, когда то, над чем вы работаете, вас не волнует. В таких случаях спросите себя, как вы можете взять что-то обычное и сделать это необычным. Это решение проблемы. Вещи, которые вы делаете должны задавать всем жару, даже если это всего лишь обычные пропсы, которые вам не важны. Не бойтесь отказаться от дизайна и начать все заново, если что-то не работает. Если вы не заинтересовали даже себя, какой реакции вы можете ожидать от других? Даже в самых идеальных условиях «часть энергии» вашего рисунка будет потеряна на пути к игре, так что, делая гораздо круче, чем, как вы думаете, требуется, вы гарантируете себе и другим, что конечный продукт будет, по меньшей мере, привлекательным.

Сила Трех

Когда вы думаете о том, как улучшить рисунок, обратитесь к магическому числу «три».

-3 отличительные физические характеристики; 
-3 основные массы (большая, средняя, маленькая); 
-3 материала (кожа, кожа(одежда), мех, и т.д.);
-3 плана: первый, средний, дальний;
-3 измерения: X, Y, Z;
-3 яруса рельефа;
-3 доминирующих тона (темный, средний, светлый); 
-3 доминирующих оттенка (теплый, холодный, нейтральный); 
-Правило Третей: оно достигается разделением холста на трети по горизонтали и вертикали и помещением главной точки туда, где две линии пересекаются; 
-3 «прочтения» - основное (общее впечатление), вторичное (считывание дополнительной информации), третичное (детализация).

Об ограничениях

Как часто, мы сами устанавливаем наши собственные пределы производительности? «Ох, они никогда не поймут этого» или «Ой, это слишком амбициозно. Я никогда не смогу это потянуть». Иногда эти голоса правы, но иногда нет. Старайтесь не задушить свой творческий потенциал без необходимости, и помните о следующем:

Арт-директор. Если вам дали определенные установки на то, что вы должны делать, лучше держаться в пределах этих «рамок» в интересах своевременности и деловой этики. Вы можете предоставить альтернативные идеи, но только после того, как требования вашего арт-директора были выполнены. Если у вас попросили зеленого дракона, а вы принесли фиолетового единорога, вас, по меньшей мере, не поймут.

Ограничения движка. Концепт-художникам часто дается карт-бланш на начальных этапах подготовки к производству, но никогда не помешает знать, с чем технология, с которой вы имеете дело, может справиться. Может ли нео-готическое здание, которое вы рисуете, действительно быть построено с 27 аркбутанами? Может ли паук-босс иметь 12 ног, или же капризный аниматор заставит вас отрезать шесть из них? При отсутствии этих ограничивающих факторов, большие, масштабные замыслы — это всегда хорошая политика (как это обычно происходит: легче начать с чего-то грандиозного и убрать лишнее, чем начать с чего-то незначительного и укрупнять), но с правильными ожиданиями вы будете меньше разочарованы.

Дедлайны. Делайте то, что можете, за то время, что вам дается. Если нет потолка, успокойтесь и не переживайте. Если им это нужно вчера, попытайтесь достичь приемлемой для показа стадии, как можно скорее. Ваш внутренний критик может ненавидеть состояние, в котором вы оставляете работу, но просто знайте, когда двигаться дальше. Если это так беспокоит вас, вы всегда можете вернуться к проекту в свободное время. Это то, где игровая индустрия использует творческих людей по полной: мы все хотим гордиться тем, что мы делаем, так что мы будем тратить много времени, чтобы делать вещи «просто так». Попробуйте понять, когда вы делаете что-то для собственного успокоения, а когда закрываете рабочий таск.

О представлении работы

Кулинарные эксперты скажут вам, что, когда подают блюдо, «первая проба снимается глазами». Сама еда может быть вкусной и питательной сама по себе, но способ сервировки влияет на аппетитность. То же и с концепт-артом! Чтобы заставить людей «проглотить» ваши идеи, иногда требуются приправы и гарнир.

Работайте крупно и уменьшайте. Работа в уменьшенном виде выглядит сильнее. Так после того как вы разобрались в небольшом масштабе с тамбнейлом, увеличьте его. После того как вы закончили работать в большом размере, уменьшите его на 20%-50%, и наблюдайте, как люди поражаются вашему вниманию к деталям. О, если бы они только знали!

Работа в целом. Это о том, чтобы сделать все на вашем холсте примерно одного уровня проработки, прежде чем показывать. Если половина вашего рисунка супер-четкая, но другая половина более грубая, — он будет восприниматься, как незавершенный. Если, однако, обе части немного небрежные, рисунок будет выглядеть завершенным (хотя на самом деле это не так).

Меняйте толщину линии. Если вы делаете линейный рисунок, утолщение внешнего контура (но не там, где ваш источник света супер-яркий) отделит изображение от листа, привлекая внимание туда, куда нужно. Кроме того, в эскизах технических объектов люди, кажется, впечатляются прямыми, параллельными линиями. Если вы когда-либо слышали, как кто-то говорил: "Я даже не могу нарисовать прямую линию!», Вы знаете, что способность это делать, прямо сбивает некоторых с ног. Люди смешные.

Добавьте черный. Зачернение в супер-темных областях изображения «заземляет» ваш рисунок, придавая ему массу и реалистичность. Контроль над толщиной линии и пятна черного помогут вам уйти от вида «раскраски».

Организуйте эскизы. Те куски, которые вам нравятся, делайте больше и контрастнее. Те, что нет — отодвиньте на задний план. На мгновение примерьте на себя роль графического дизайнера и спросите себя, что если то, что вы сделали, может появиться в печати или в Интернете как часть рекламной кампании? Обрезайте и обрамляйте, перемещайте предметы, переворачивайте и вращайте. Нужно стремиться к тому, чтобы работа не была ни перегруженной, ни пустой. Не бойтесь изменить размер холста по мере необходимости, или разбить на несколько документов. 
*Интересный факт: арт-директора часто тяготеют к самым крупным на странице тамбнейлам. Не спрашивайте меня, почему. Им виднее.

Добавьте тон/цвет. Не смотря на то, что чистый линейный рисунок может показать основные формы, дополнительный рендеринг иногда нужен, чтобы обратить внимание на дизайн или передать необходимые свойства. «Этот факел горит на газах смерфов, так что светится синим и оставляет зловонный след, когда им размахивают.» Людей изначально привлекают красочные, кричащие вещи. Большинство, как я заметил, простят (если не полностью проигнорируют) недостатки рисунка, если у него будет приятная цветовая гамма. Я не говорю, что это правильно. Как кто-то, кто должен знать лучше, вы должны избегать «бросания блесток на дерьмо», но чаще всего вся эта дополнительная проработка как бы говорит: «Вау, этот человек действительно вложился в этот рисунок.» А так как не многие студии выпускают черные и белые игры, вы просто избавляете себя от необходимости раскрашивать рисунок позже. Просто убедитесь, что вы тратите время на полировку не за счет времени, необходимого для изучения других, потенциально более широких возможностей дизайна.

Добавление подписей. Ваша основная цель как концепт-художника заключается в передаче идей визуально, так что делайте подписи и другие пояснительные примечания краткими, если вы хотите к ним прибегнуть. В этой области лучше показать, чем рассказать.

Добавление референсов. Использование частей фотореференсов (даже если вы в действительности не использовали ни одного из них) может помочь при попытке передать такие вещи, как функциональность, масштаб и материал поверхности. Они также удобно заполняют пустое пространство на странице, создавая впечатление, что вы продумали вещи лучше, чем вы, возможно, в действительности это сделали. Некоторые люди любят вставлять фоторефы прямо «в свои концепты».

Покажите масштаб. Кто-то всегда обязан спросить: «Эй, так какого что размера?» Не заставляйте их ломать головы. Если это среда или транспортное средство, поставьте там чувака. Если это что-то маленькое, сопоставьте с человеческой рукой или монеткой - с чем-то узнаваемым. Сделайте это сразу, чтобы сохранить правильные пропорции.

Добавьте выноски. Иногда у вас на концерте будет получаться что-то крошечное и грязноватое, плохо читабельное и требующее большей точности. Вместо масштабирования в большем разрешении часто быстрее нарисовать это крупнее, отдельно. Выноски хороши, чтобы показать функциональность.

Нумеруйте ваши концепты. Несколько концептов на странице? Их нумерация позволит людям указать вам на тот, какой из них им импонирует. Более того, это облегчит задачу совмещения: «Давай-ка мне плавники номера 5 и спинной плавник из 10-ого.» Так как часто общение с руководством происходит посредством электронной почты, это спасает людей от необходимости показывать или выделять то, что они хотят.

О референсах

В хорошие дни концепт-художников просят придумать вещи, которые не существуют в реальном мире. Но даже в этом случае, чтобы заставить что-то инопланетное выглядеть «правильно», больше пользы, чем вреда, приносит поиск схожего с идеей «земного эквивалента». Легко предполагать, что вы знаете, как выглядят колесница, эму или паровой локомотив, но если вы не обладаете анормальной фотографической памятью, то вы должны обратиться к книгам, интернету или даже просто выглянуть в окно.

Осознанное представление, как выглядят и работают вещи, добавляет достоверности и функциональности в ваши проекты, а также помогает вам назначить цвета и материалы, о которых вы бы не догадались в ином случае. Но также хорошо включать воображение до и после анализа рефа, иначе вы рискуете оказаться привязанным к нему. Любой желающий может скопировать изображение, поэтому изобретайте!

При сборе референсов задайте себе следующие вопросы:

-Соответствует ли он сеттингу/временному периоду моего проекта? 
-Предоставляет ли референс полезные подсказки о материалах и цветовой палитре? 
-Могу ли я чему-то научиться из этого референса? 
-Есть ли то, что я ищу, где-нибудь поблизости, и если да, будет ли иметь больше смысла, посмотреть это вживую, или сделать свою собственную фотографию?
-Не будет ли этот референс вмешиваться в мой мыслительный процесс, затруднять мою способность придумать что-то уникальное? 
-Есть ли у меня достаточное количество референсов на то, что я делаю, и можно ли уже просто начать рисовать этот чертов концепт? (Существует тонкая грань между полезным собиранием справочных материалов и прокрастинацией.)

При интеграции фото-референсов в работу спросите себя о следующих вещах:

-Не будет ли он слишком бросаться или иначе нарушать общую согласованность образа? 
-Использую ли я это как небольшой текстурный элемент, или это необходимо для замены чего-то настолько распространенного, что никто в здравом уме не будет рисовать, и будет мало влиять на главный предмет? (как, например, фонари окружающие центральное здание
-Этот референс супер-легко найти, или — буду ли я уличен в очевидности кем-то, кто наткнется на ту же фотографию? 
- Не «маскируя» изображение, защищенное авторским правом, достаточно хорошо, совершаю ли я плагиат? 
- Экономлю ли я время или я просто ленюсь?

Оригинал статьи: Блог автора.



Развернуть

Арт-клуб #Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт длиннопост Школа Арт-клуба 

Пайплайн от Johannes Helgeson

Работы Johannes Helgeson достаточно часто мелькают на Джое. Нашелся перевод его старой статейки.
По сути - еще один вариант как красить в цифре. Автор описывает действия в PS, но все легко повторяется и в иных графических редакторах.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________________________
Переведено Татьяной Митрофановой специально для подписчиков сообщества Digital Painting Classes.
Оригинал статьи тут
___________________________________________________________________

Меня порой спрашивают,как я рисую, основываясь только на воображении. Иногда я устраиваю показы для друзей. Так что я решил побаловаться и попробовать объяснить это всем. Осторожно,впереди текст и картинки!

Этот пайплайн был задуман для достаточно быстрого получения предсказуемого результата. Он поможет новичкам, которые в основном знакомы только с Photoshop, но может быть полезен и более продвинутым пользователям. Он предназначен для рисования, основанного на воображении, и я смог этому научиться за несколько лет экспериментов и, конечно, не без помощи опытных художников (AdamFord и SamNielson изложили похожие подходы в прошлом).

Если бы у меня был референс или передомной стояла бы модель, мой подход был бы другим. Я бы сфокусировался на получении правильной формы, цвета и объема каждого штриха с самого начала. Здесь мы используем Photoshop как инструмент, чтобы понять цвета и объем.


Хочу отметить, что мой процесс рисования постоянно меняется, так как я узнаю новые вещи, и то, что я делаю сейчас, в ближайшем будущем может сильно измениться. Пожалуйста, мыслите критически, когда подходите к этому делу, и знайте, что я едва ли достиг профессионального уровня в этой области знаний. Если вы серьезно подходите к обучению, познакомьтесь с трудами таких людей как Zorn, Sargent, J.C.Leyendecker, Rockwell, Velázquezи Sorolla.1. Лайнарт

Я тут просто нарисовал девушек, которые занимаются своими делами. Я попытался сделать несколько чистых лайнов, которые буду дальше использовать, как основу.

Если говорить о графике— это целая отдельная глава, а этот гайд о покраске. Если хотите узнать больше о графике, посмотрите Stan Prokopenko's Youtube Tutorials, ознакомьтесь с Radhowto, почитайте Glenn Vilppu's Drawing Manualи Walt Stanchfield's Drawto Life Vol 1 и 2.

Helgesonart 2014,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

2. Формы тени

Используя инструмент «Прямолинейное лассо» (polygonallassotool), я накладываю тени с помощью маски-слоя на лайнарт,

Кстати, на прямолинейное лассо удобно переключаться со свободного с помощью горячей клавиши. Для этого активируем обычное свободное лассо и не отпуская левую кнопку мыши зажимает ctrl (PC) или cmnd (mac), после этого отпускаем левую кнопку мыши (держа зажатым ctrl) и вуаля — лассо становится прямолинейным.

Использование лассо помогает создавать по-настоящему острые и четкие края, да ещё и очень быстро. Я не знаю более аккуратного и быстрого способа сделать это.

Слой с тенями я залил черным цветом, я использовал 100% резкую непрозрачную кисть, чтобы разделить свет и тень. Мысленно я пытаюсь представить, что рисую так же небрежно как Mignola. В зависимости от того, сколько позитивного пространства я хочу поместить в тень, я буду рисовать либо тень, либо свет, который потребует меньше работы.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Наконец, когда я закончу, я сменю цвет слоя на средний фиолетовый тон. Думаю, это хорошо смотрится, и фиолетовый оттенок, на сколько я знаю, это слияние окружающих нас цветов каких-то предметов (в нашем случае это голубоватый) и теплого света (от основного источника света, солнца (которое в общем-то белое, но я решил, что наше солнце будет желтовато-оранжевым), смешавшихся в один цвет из-за отражения от предметов. Или я ошибаюсь? Однако, давайте скажем, что наши предметы на Марсе или в Космосе, там цвет тени был бы другим — красным или черным соответственно.


3. «Лепка» формы теней

Существует разница между собственной и отбрасываемой тенью. Собственная тень возникает, когда фигура отвернута от источника света, при этом на ней можно увидеть плавный переход от света к тени. Отбрасываемая тень возникает с одной стороны, где объект блокирует свет, создавая тень с четкими краями. На этом этапе я пробую сделать акцент на их различии, плюс добавляю больше детализации, чем предыдущей части.

Раньше я часто совершал одну ошибку — относился к этому шагу слишком небрежно. Не торопитесь, будьте терпеливыми, позже это принесет много пользы. Будет также полезно посмотреть на референсы, чтобы убедиться, что вы верно видите свет. Wes Burt, извините, надрал мне задницу на семинаре в Берлине 2009-2010 (не помню точно год) за мою ужасную тень.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

4. Тень от рассеянного света (Occlusion)

Используя инструмент лассо (ни одного движения без него, иначе все углы будут очень «мягкими») и большой мягкий распылитель (airbrush), я добавил темных теней в области, которые получают мало света или не получают его совсем. Это хорошо разделяет формы одинакового оттенка и яркости.

Я не делаю здесь убер-детализации. Я использую по-настоящему темно-темно красные цвета, потому что хочу имитировать подповерхностное рассеивание (но об этом позже), и потому что наши глаза очень чувствительны к теплым оттенкам (длина волны света короче), они воспринимают их легче. Также, поскольку предметы, которые я рисую, находятся в основном в холодной цветовой гамме (которую я представляю), напротив, пространства, которые не получают холодного синего света, будут выглядеть для наших глаз теплее. Поэтому красный — это обман, который наши глаза видят в реальной жизни.

Helgesonart 2014,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

5. Локальные цвета, температура и цветовые вариации

Для начала, я залил все телесным цветом. Затем я использовал кисть, которая смешивает цвета, и несколько текстурных кистей, чтобы добавить разнообразия и активировать цветовые пространства. Затем я начал добавлять температурные различия: я сделал колени и щеки более теплых оттенков, а грудь и таз более холодных. По сути, я просто думал о том, куда больше всего приливает кровь, все же очевидно. Также большую роль играет натуральный загар от пребывания на открытом воздухе. Например, женщина, которая носит бикини на пляже, получит определенный цвет кожи и, соответственно, различную местную «температуру оттенков». Раньше я делал ошибку — этот слой у меня был абсолютно плоским и только с местными цветами. Это выглядело скучно и плохо…

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

6. Рассеянный свет

Я представил, что эти девочки находятся где-то на улице в солнечный день. Поэтому нас окружает большой голубой купол неба, который все вокруг окрашивает в голубой холодный цвет. Я добавил тонкий холодный синий/фиолетовый цвет к тени наверху. Насколько я знаю, режим осветления работает, как и свет в реальной жизни, добавочно. Здесь важно не переборщить и сделать не слишком ярким синий свет, потому что тогда вы можете испортить контраст между тем, что по существу находится в тени и что на свету. Я считаю, что они как две разные семьи, которые я не хочу делать родственными.(Смотрите на рисунке ниже, шаг 7, в котором я соединил этот шаг и следующий).

7. Отраженный свет

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Нижние планы рисунка получают теплый отраженный свет. Я представляю себе землю плоскостью, отражающей теплый главный свет (свет Солнца). Также, когда этот же свет падает на кожу и отражается вверх, мы получаем более теплые и светлые оттенки. Я делаю плоскости более теплыми. Можно представить себе,что девушки стоят на поверхности из золота.

Хочу подчеркнуть, что очень важно думать обо всем в плоскостях и представлять угол наклона этих плоскостей к источнику света. Чем перпендикулярней определенная плоскость находится к источнику света, тем больше этот источник света будет на нее влиять. Кроме того, чем дальше от источника света находится плоскость, тем меньше она будет поддаваться его влиянию. Поэтому нижняя плоскость вокруг глаз будет меньше окрашена отраженным от земли светом, чем, например, поверхность вокруг колена.

8. Ключевой свет

Выбрав слой с формой тени из предыдущих, я создал новый слой с тенями как маску. Теперь, рисуя только светлые зоны, я работаю с большой кистью airbrush и теплыми оттенками. Я просто хочу поймать основное направление света несколькими простыми большими мазками.

Helgesonart 2014,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

9. Подповерхностное рассеивание

Подповерхностное рассеивание происходит, когда свет «проникает» в кожу, «выхватывает» красный цвет из крови и снова рассеивается, создавая ещё больше красного оттенка. Это придает краскам больше жизни, просто помните, что не все материалы так себя ведут, а вот кожа довольно податлива к подповерхностному рассеиванию.

На новом слое в режиме наложения Overlay я рисую очень насыщенным красным. Сейчас я в основном рисую в самой затемненной зоне, а также в таких местах как пальцы и уши.

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Делее разровняйте все, на отдельном слое настройте цвета по своему вкусу. Иногда я оставляю лайнарт оригинальным в некоторых местах, выбранных чисто интуитивно.

Helgesonart 2014,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

10. Рисование! Большое непредсказуемое путешествие в Шангри Ла!

Все предыдущие шаги были всего лишь подготовкой для приключения в мир рисования. Примите во внимание все, соберите вещи, проанализируйте карты и ознакомьтесь с некоторыми иностранными языками экзотических и чудесных земель. Теперь мы готовы начать наше путешествие:)

Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,длиннопост,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,

Развернуть

Арт-клуб #Каляки-Маляки ФлудАрт помощь Каляк длиннопост Школа Арт-клуба 

Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 3

Это последняя статья из трех. Первая часть здесь, вторая здесь
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт 
___________________________________________________

Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др. 
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.

Часть 3.

О стиле

Независимо от того, что на вас влияло, или сколько часов у вас практики, всегда, вероятно, будет отличительные черты ваших работ, от которых вы не сможете полностью избавиться. Это может быть проклятием (как и большинство ошибок, которые мы делаем приходят от плохих привычек и невежества), но также благословением. В такой конкурентной отрасли хорошо иметь свой собственный уникальный «туз в рукаве». Некоторые черты, которые у вас выражены, а у других нет. Сконцентрируйтесь на том, что делает вашу работу особенной и сыграйте на этом.

Мы пришли из разных мест, ведем разные образы жизни и почти постоянное меняемся. Пусть эти вещи улучшают, но никогда не ограничивают ваш стиль. Тем не менее, каждый проект имеет свой тон, и каждый клиент пьет из своего собственного колодца вдохновляющих материалов. Частью вашей работы будет выяснить как обстоят дела как можно скорее и убедиться, что ваши работы соответствуют. Умные работодатели самостоятельно выбирают своих творческих работников на основе того, насколько хорошо, как они думают, художник будет соответствовать конкретным стилистическим требованиям, или действительно широкому спектру стилей, но в конечном итоге потребуется некоторая адаптация с вашей стороны. Прежде чем браться за работу, спросите себя, готовы ли вы быть "хамелеоном", или вам лучше поискать места, где вам с большей вероятностью позволят быть собой.

Играйте на ваших сильных качествах, но знайте, что выход за пределы зоны комфорта может привести к росту. Стиль может быть также продиктован ваш художественным «голосом», т.е. тем, что вы пытаетесь сказать своей работой. Например, если вы делаете что-то с целью напугать, вы могли бы предпочесть на что-то резкое и угловатое чему-то гладкому и округлому.

О специализации

«Любой человек должен уметь менять пеленки, планировать вторжения, резать свиней, конструировать здания, управлять кораблями, писать сонеты, вести бухгалтерию, возводить стены, вправлять кости, облегчать смерть, исполнять приказы, отдавать приказы, сотрудничать, действовать самостоятельно, решать уравнения, анализировать новые проблемы, вносить удобрения, программировать компьютеры, вкусно готовить, хорошо сражаться, достойно умирать. Специализация — удел насекомых». Роберт Хайнлайн

Есть много аспектов концепт-арта, но все вращаются вокруг людей, мест и объектов. Некоторые художники сосредотачиваются на «твердых поверхностях» транспортных средств или дизайне оружия, другие делают красивый, атмосферный мэтт-пэйнтинг окружения, в то время как третьи создают удивительно реалистичных персонажей или раскадровки. Чтобы быть востребованным, хорошо знать понемногу обо всем. Говорить людям, «я делаю только концепты персонажей», — потому что это то, что у вас больше всего получается, может привести вас на работу вашей мечты, но, как правило, на каждого конечного босса, который нуждается в дизайне, есть целая куча дверей, светильников и стеновых панелей.

Здорово иметь сильные стороны, так как не многие собираются стать «и швецом, и жнецом, и на дуде играть…» но способность работать в нескольких амплуа будет дополнять вас, как художника, не говоря уже о дверях, которые в противном случае будут закрыты для вас.

О вдохновении

Подразумевается, что все разработчики видеоигр, включая концепт-художников, — хардкорные геймеры, которые в курсе всех последних новинок и изучают их под микроскопом. Но любой, кто работал в игровой компании, знает, что вдохновение также черпается из многих других областей: литературы, кино (не проходит и дня, чтобы не услышать отсылку на какой-то фильм), традиционной анимации, комиксов, иллюстрации, музыки и т.д.

Не так много я могу сказать на тему того, чтобы быть в ногу со временем с игровой индустрией. Я не заядлый геймер. Но я люблю смотреть как другие играют в игры, и провожу здоровое количество времени, листая игровых издания и просматривая веб-сайты. Хорошо следить за тем, что делают конкуренты на чисто поверхностном уровне. Более глубокое знание внутренних механизмов этих проектов и/или непосредственный игровой опыт может только улучшить компетенции на рабочем месте, а также укрепить связи между сотрудниками.

Некоторые люди обращаются за вдохновением к собственной жизни. Они путешествуют, знакомятся с новыми людьми, делают что-то новое. Индустрия развлечений предлагает суррогатный опыт, но ваш собственный опыт чаще всего насыщает больше. Фраза «писать о том, что вы знаете», относится и к рисунку тоже! Заезженную пластинку «Я не знаю, что нарисовать!» можно заменить путем временного переключения на какую-то несвязанной задачу, которую вы бы не стали делать. Монотонный физический труд хорошо работает. Обычно ваш мозг в состоянии скуки и фрустрации восстает, придумывая забавные идеи. Как ни странно, самый лучший способ найти вдохновение — не искать его.

Об образовании

Я вроде как пропустил колледж, и меня не особо поощряли рисовать в школе (за исключением одного действительно замечательного учителя, который, как ни странно, даже не преподавал искусство), но я получал поддержку от семьи и друзей и считаю себя вечным студентом. Вот некоторые вещи, которые как я обнаружил, улучшили мои навыки:

-Рисование для развлечения. Сам процесс рисования, в конечном итоге, ваш лучший учитель, потому что вы не можете в чем-то преуспеть, не делая это часто. Найдите время рисовать для себя, даже если вы рисуете много в течение рабочего дня. Оставьте процесс личным, экспериментаторским и медитативным. Если вы не воспринимаете рисунок как что-то веселое и священное, вы, возможно, выбрали не ту профессию.

-Обнаружение ошибок. Проводя много времени за одной работой, мы привыкаем идет ее определенным образом, и поэтому всегда должны стремиться «посмотреть свежим взглядом». Отзеркаливание изображения, или переворачивание и взгляд на него под сильным источником света даст вам возможность увидеть недостатки, которые, возможно, не были очевидны до этого. То же самое можно сказать и об отходе от рисунка на некоторое время и возвращении к нему позже, или переключение между двумя работами. Вы каждый раз будете смотреть по-новому. Это не означает, что вы должны предугадать все нюансы - просто не спешите, не останавливаясь время от времени, чтобы оценить рисунок.

-Обучающие книги и видео. Читайте и смотрите, когда вы не рисуете, и даже в самых скучных книгах и видео, как правило, можно раскопать что-то полезное. Делайте заметки, если это вам помогает.

-Портфолио в Интернете. Сегодня у каждого художника есть веб-сайт и/или блог. Посмотрите на них и попытайтесь увидеть то, что ими движет!

-Форумы. Форумы — отличное место, чтобы учиться и получать критику. Выкладывание своих работ хорошо не только тем, что позволяем другим их видеть; это помогает вам отслеживать прогресс. (Примечание: если вы не вундеркинд, прогресс будет меееееееееееееееееедленным)

-Коммерческие журналы. Такие издания, как DRAW!, SKETCH и IMAGINEFX публикуют эксклюзивные работы, интервью и учебные пособия от разных крутанов.

Книга, которая изменила мое отношение к рисованию в целом: «Естественный путь к рисованию» Кимона Николаидиса (The Natural Way To Draw: A Working Plan For Art Study by Kimon Nicolaides)

Книги, которые помогли мне рисовать людей:

Anatomy For Artists : A New Approach To Discovering, Learning and Remembering the Body by Anthony Apesos
Drawing People : How To Portray the Clothed Figure by Barbara Bradley 
The Art of Figure Drawing by Clem Robins
Drawing The Head & Figure by Jack Hamm
Dynamic Anatomy by Burne Hogarth
Dynamic Figure Drawing by Burne Hogarth
Henry Yan's Figure Drawing, Techniques and Tips by Henry Yan 

Книги, с фокусом на динамическом скетчинге (gesture drawing):

Drawn To Life Vol. 1 by Walt Stanchfield
Drawn To Life Vol. 2 by Walt Stanchfield
Force : Dynamic Life Drawing For Animators by Michael D. Mattesi
Force : Character Design From Life Drawing by Michael D. Mattesi

Книги по композиции:

Mastering Composition by Ian Roberts
Drawing Scenery : Landscapes and Seascapes by Jack Hamm

WILIAM ANDREW LOOMIS!

-все книги этого автора!

Книги по анимации:

Action Cartooning by Ben Caldwell
Fantasy Cartooning by Ben Caldwell
How To Draw Stupid by Kyle Baker
Cartooning The Head & Figure by Jack Hamm 

Книги, которые я выделил:

Relational Aesthetics by Nicolas Bourriaud —теория дизайна

Hertzian Tales by Anthony Dunne — удобство против удовольствия

-Онлайн-туториалы. Практически любая дисциплина сейчас имеет туториал в сети просто ждущий, что его найдут.

-Курсы рисования человека и вообще натуры. Заставляют вас думать и не сваливаться обратно в знакомые области.

-Другие курсы. По большей части дорогие, но порой того стоят, так как открывают вам новые методы и медиа. «Если всегда делать, то что всегда делал, получишь то, что всегда получал».

-Упражнения по обводке. Иногда простая моторная память, которая закрепляется в результате обводки, может быть полезной. Однако, я обращаюсь к ней только тогда, когда я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не могу по-другому переварить конкретную тему и я обычно дополняю ее рисованием с натуры. Не выдавайте ободку за свою собственную работу. Это грязно, не говоря уже о том, что трусливо. Делайте это только для практики.

-Упражнения на копирование. Кто-то делает то, что вам нравится? Попытайтесь скопировать это, если не полностью, то выборочно. Делая это, можно набраться полезных техник.

-Артбуки. Игры, как и фильмы, часто выпускают артбуки, наполненные концептами, продакшн-артом, сторибордами и другими информативными рабочими процессами.

-Человеческие ресурсы. Ваши товарищи и учителя иногда могут дать больше понимания, чем все ресурсы упомянутые выше. Поглощайте их знания как маленькая целеустремленная губка, и не просто застенчиво наблюдайте — задавайте вопросы!

Об основании скетч-группы

Увлеченные читатели вступают в книжные клубы, у начинающих авторов есть семинары творческого письма, у рукодельниц есть кружки вязания - имеет смысл и для людей, которые разделяют интерес в рисовании, иметь подобный ритуал. В ней есть социальный аспект, но, в конечном счете, это еще один повод, чтобы практиковаться. Скетч-группы создают участникам благоприятные условия для обменом вдохновением, методами и критикой с другими. Вы можете делать это в интернете, но ничего не дает вам более свежий, более приземленный взгляд, чем общение с реальными людьми - слушая их истории, видя их работу перед собой. Ваша борьба — их борьба. Это утешает.

Вот некоторые советы по основанию своей собственной скетч-группы:

1) Найти место, которое будет не только вмещать всех, но благоприятствовать вашему делу. После того как вы нашли это место, будьте очень, очень милы к его собственникам. Место — крупнейший краеугольный камень, и никогда не должно восприниматься как само собой разумеющееся.

2) Поддерживайте простой формат. Если участники вашей группы не знают друг друга очень хорошо, и единогласно за тематические рисунки, челленджи или упражнения, лучше оставить все на произвол судьбы. Некоторые структуры иногда хороши, но мой опыт показывает, что большинство людей уже по уши в делах; последнее, что они хотят, это еще один дедлайн. Это время каждого создавать и исследовать, как они считают нужным.

3) Не проверяйте посещаемость. Пусть люди приходят и уходят, как им заблагорассудится, появляются или не появляются. Чем меньше формальностей и вины, тем лучше.

4) Общение является ключевым. Группа, к которой я принадлежу, поддерживает контакты через список рассылки, и еженедельные напоминания отправляются с новыми дополнениями, ссылками и общей информацией. Некоторые группы используют блоги, чтобы выставлять свои работы и оставаться на связи таким образом.

5) Не отчаивайтесь! Как правило, нормально делать перерывы, если, по какой причине, вы просто не хотите ничего делать. В такие времена хорошо осмотреться и напомнить себе, что рисунок сам по себе процесс личный, экспериментаторский и, прежде всего, приятный. Это то, для чего на самом деле нужны скетч-группы.

Вещи, которые надо просто взять и нарисовать миллион* раз

*плюс-минус миллион раз

Вот удобный список вещей, для которых, кажется, всегда нужны концепты в играх. Вам придется в конце концов с ними столкнуться, так почему бы не обскакать работодателей, имея уже готовую пачку таких работ? Надеюсь, что они будут так рады, что они дадут вам что-то еще над чем работать.

- двери (современные, готические, хай-тек) 
- ящики (современные, хай-тек) 
- стены (современные, готические, хай-тек) 
- полы (современные, готические, хай-тек) 
- потолки современные, готические, хай-тек) 
- светильники (современные, готические, хай-тек) 
- в том числе самые популярные - люстра и канделябр 
- фасады зданий (современные, готические, хай-тек) 
- двенадцать видов «уникального» оружия (спасибо, Энди!): 
1) пистолет 
2) дробовик/нейлер 
3) гранатомет 
4) пулемет (обычно что-то вроде Гатлинга) 
5) энергетическая пушка (супер-быстрая череда зарядов, часто на электричестве/плазме) 
6) убер-пушка (убивает все в радиусе блока и слишком большая, чтобы нести) 
7) убивающая-с-очень-большого-расстояния пушка 
8) инопланетное оружие, которые вы можете использовать в настоящее время (как правило, по образцу личинки или желчного пузыря) 
9) станция апгрейда для вышеуказанного оружия 
10) тупое оружие ближнего боя (включая кулаки!) 
11) холодное оружие ближнего боя (включая бензопилы!) 
12) бомба замедленного действия ("липкие бомбы", прикрепляющиеся к предметам, или странно выглядящие сосуды/капсулы, которые бросают)
 
- подсвеченные статуи в капюшонах (готические) 
- подсвеченные статуи в капюшонах, держащие факелы (готические)
- подсвеченные статуи в капюшонах с мечами (готический) 
- пауки-боссы

список может быть дополнен…

О бесплатной работе

Допустим, вас попросили сделать иллюстрацию, логотип или что-у-вас-там, но клиент не может заплатить. Хорошо. Люди постоянно работают бесплатно по различным причинам. Эти маленькие побочные проекты могут быть веселыми и интересными, но к ним нужно подходить правильно, или веселье закончится раньше, чем вы сможете сказать: «Конечно, я сделаю дополнительный раунд переделок для Вас!»

Правило № 1: Убедитесь, что у вас есть достаточно свободного времени, чтобы сделать хорошую работу, и не позволяйте это мешать вашей оплачиваемой работе (не говоря уже о каких-либо индивидуальных контрактах, которые, вы, возможно, подписали). Это выглядит плохо и добавляет стресс, где не нужно.

Правило № 2: принимайтесь только за проекты, к которым у вас особая страсть или личная заинтересованность. Это нормально — не говоря уже о расширении возможностей — сказать "нет" работе, которая вас не привлекает. (Это относится и к высокооплачиваемому фрилансу!)

Правило № 3: Не делать бесплатно работу для человека, про которого вы знаете, что он баклан, даже если проект звучит круто. Это принесет только головную боль.

Правило № 4: «Нет денег? Нет права голоса!" Если ваш некоммерческий клиент не является действительно хорошим другом, или вашей мамой, не позволяйте им вами помыкать. Вы можете воспринимать их советы всерьез, если хотите, но это ваше время и труд, так что делайте то, чем вы будете довольны, и пусть они либо принимают как есть либо не берут. В любом случае у вас останется крутая работа в портфолио взамен.

Правило № 5: Нет # $ ^% @ изменениям! У вас есть более важные дела, чем бесконечно пересматривать банальную плашку, за которую вы даже не получите компенсацию. Если только вы сами не хотите [см правило 2].

Правило № 6: Сохраняйте коммуникацию по возможности дружеской/деловой, но знайте, когда дать неблагодарному, жадному ублюдку отпор. (Потом в черный список их!)

Правило № 7: Держите слово. Только если вам не кажется, что сделка была несправедливо нарушена, не пытайтесь отвертеться от соглашения, даже без письменного соглашения. Назвался груздем, полезай в кузов! [см правила 1-3]

О том, как давать и получать критику

Непрошеный совет — часто нежелательный совет. Имейте это в виду, когда собираетесь дать людям даже самую конструктивную критику. Если только это не ваша работа или вы выражаете «прямой дружеский совет», как правило, следует подождать, пока не спросят.

Когда другие критикуют вас, важно (а) учитывать источник (б) выслушать все, что он говорит, и (в) постараться не обижаться и оправдываться.

Отрицать, что есть проблемы с вашей работой — напыщенно и глупо, а открытость предложениям может только улучшить ваши работы в долгосрочной перспективе. Все ненавидят ошибаться, но, как правило, нужно оказаться в этом положении по крайней мере, несколько раз, прежде чем получится правильно. Все это является частью процесса роста.

«Кто платит, имеет право голоса». Когда имеешь дело с работодателем, некоторые вещи подлежат обсуждению, а некоторые нет. Споры с начальством о том, чтобы сохранить или отказаться от эстетических элементов может показать профессионализм и энтузиазм, но выбирайте сражения и не кусайте руку, которая вас кормит!

Многочисленная критика. Если три или больше людей говорят, что локоть у парня, которого вы нарисовали, выглядит странно, то это, скорее всего, так. Не обманывайте себя, думая, что вы не могли ошибиться, или еще хуже, выдавая ваши ошибки за «стилизацию».

Дайте им шанс! Сейчас оооочень легко внести в картинку кардинальные изменения в Photoshop. Даже если вас не убедили, что масштабирование/цветокоррекция улучшит то, что вы делаете, попробуйте! Дайте себе и своим критикам возможность сравнить до/после. Вы удивитесь, как часто маленькие хитрости могут улучшить рисунок.

Сэндвич из комплиментов. Если у человека, который вас критикует есть такт, то он, как правило, также указывает на хорошие аспекты вашей работы. Приятно, когда эта похвала настоящая, а не просто подкладка под беспощадный натиск критики.

Будьте вежливы! Даже если вы ненавидите свои собственные работы (и вы должны в какой-то степени), говорите «спасибо», когда кто-то дает вам комплимент. Последнее, что они хотят услышать, это «Я мог бы сделать намного лучше» или «Это такой страшный рисунок». Вы будете выглядеть плаксивым спорщиком, и, вероятно, вас больше уже не похвалят!

Если люди делают вашей работе серьезные замечания, найдите некоторое утешение в том, что они считают ее достойной критики. Если бы рисунок был совсем ужасным, они, возможно, выдавали бы только неискренние любезности или полностью уклонялись от темы, чтобы уберечь ваши чувства. Короче говоря, не путайте тех, кому не плевать, с тем, чтобы быть оплеванным.

О скромности

Большая часть людей, которые тащатся от этого вида искусства, либо другие специалисты в этой нердовской области, либо начинающие, даже «громкие имена» все еще никто для самого бывалого геймера, не говоря уже милых девушках в шортиках и солнцезащитных очках. Помните об этом, когда ваша голова начнет кружиться от славы, и вы начнете считать себя рок-звездой. (Даже написание этого эссе заставляет меня чувствовать себя грязно и претенциозно, я должен рисовать, черт побери!)

Вы заметите тенденцию, если посмотрите на реальных крутанов: Это одни из самых скромных, самоотверженных людей на планете. Их самосознание, аналитический ум и бешеное упорство сделали их такими, какие они есть, простыми и искренними. Они вдохновляют не только своими произведениями, но и готовностью получать и делиться знаниями. Их драйв заразителен!

Гордитесь тем, что вы делаете. Но не так много, чтобы почивать на лаврах. Минута, когда вы решите, что вы идеальны, это минута, когда вы должны упаковать свои карандаши и попробовать свои силы в чем-то еще.

Где взлеты, там и падения. Вы не раз разочаруетесь в своих силах, но не позволяйте недостаткам и неуверенности удержать вас от новых попыток. Пусть невзгоды подтолкнут вас к вашему потенциалу. Определите границу между здоровой, отрезвляющей самокритикой и убивающей самооценку безнадежностью.

Старая присказка «Кто не рискует, тот не пьет шампанского» — правда, так что, когда вы закончите со сценой «Горе мне», будьте мужественны!

«... Начинайте делать то, что вы можете или то, о чем мечтаете. В смелости есть гений, сила, магия.» — Гёте

И последнее: Рабочее место может быть конкурентным, но искусство - по своей сути - это не о конкуренции. Там нет финишной линии. Нет «правильных» или «неправильных» способов выразить себя. Наслаждайтесь путешествием!


Нужны ли подобные статьи Калякам и Арт-клубу?
Да
13 (59.1%)
Нужны, но не такие
0 (0.0%)
Даешь туториалы!
4 (18.2%)
Нет
2 (9.1%)
Холодильник
3 (13.6%)
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме если ты закончил школу добавляй (+1000 картинок)