Подробнее
Рап.Тап.Тап.
Извините, оператор. Передача сообщения будто'прервалась.
Надеюсь, • что лет.
\varframe I пех^
Warframe,Игры,Harrow (Warframe),Cephalon Ordis,Ordis,Operator (Warframe),Ордис,оператор,комикс,моё,Nexis
Хоррор-квест в игре, где ты богоподобная машина убийства... Ээээ, ну, такое себе движло. Весь аспект теряется, когда ты знаешь, что ты просто неубиваем для своего противника и его "РАП-ТУП-ТУП" просто превращается в шутку про аутиста.
Да это потому что причиной является более фундаментальные проблемы. Прошу извинить за "rant", который мне на данный момент кажется очень уместным, но хочется высказаться.
Игра всегда давала игрокам полную и неограниченую свободу в том, что они могут сделать, это является основной философией разработчиков. Но это, вместо того чтобы стимулировать креативность, наоборот, ее забирает, потому что всегда есть 1 эффективный билд (часто cheese билд), который сделать не так уж и сложно (и требует меньше всего скилла) и остальные - менее эффективные. Получается, что из кучи выборов, игрок всегда будет делать 1 и тот же самый, с некоторыми исключениями. Противопоставь это шахматам, в которых каждая фигурка имеет очень много ограничений, но это стимулирует невероятную креативность и ум у игроков.
Но почему бы тогда просто не уравнять врагов с игроком по сложности? Да потому что большинству билдов (особенно с cheese) на это наплевать до тех пор, когда враги становятся просто нечестными. И тогда проявляются огромные проблемы с ИИ (и взаимодействие с ним в целом), который в 90% остальных процентов незаметен, т.к. умирает слишком быстро. Но изменения в ИИ никому не нужны, потому что весь коммюнити воспринимает игру как horde shooter по типу diablo/pathofexile, где враги должны умирать пачками бесперестанно.
Это все оптимизировало игру на то, чтобы люди игнорировали в большинстве сам процесс геймплея, и больше обращали внимание на то, какой лут и увеличение в силе им этот процесс приносит. Поэтому игроки просто гриндят и рашат (rush) ту же самую миссию десятки раз и считают что это нормально для мозга. Кто-то мне однажды сказал, что прошел около 200 spy миссий, чтобы собрать ivara.
Эти все вещи всегда вызывали невероятную фейковость происходящего геймплея для меня, и "дешёвое шоу" в квестах, а в последние разы когда я играл, бесконечную тоску и безысходность. Поэтому мне и хотелось это всё описать. Даже по сравнению с другими mmo, считаю игру мощной ловушкой для эмоций мозга (таких эмоций, как чувство достижения или власти), потому что здесь mmo смешанный с экшеном, и советую более трезво признать для себя, какие элементы игры стоит воспринимать как ненастоящие и трату времени, а какие действительно выполняют роль "игры" для развлечения и отдыха.
Рэлл и вправду имеется синдром "аутизм" и, как мне кажется, это довольно интересно обыгрывается в рамках лора игры.
В комиксе про него во время происшествия на Заримане все дети побежали в защищенный отсек, но не пустили с собой Рэлла, потому что считали его "странным". В итоге тот остался среди безумия вне спасательного отсека и каким-то образом настроил связь между собой и "человеком в стене", которого остальные дети боялись и бредили им (в следствии чего Маргулис заблокировала их воспоминания о Заримане, что бы не травмировать и так побитую психику детей). А остальное уже отражено в квесте.
Ну и для меня квест больше не на "убийство врагов", сколько на атмосферу. Не смотря на то, что зомби-призраки падали от одного удара, сердце колотилось так, что едва не вылетело из грудной клетки. А когда появляется проявление Демона Бездны, который бессмертный и почти ваншотает...
Опять же, все ощущения субъективны) Кому-то нравится, кому-то нет.
Ну мне этот квест запомнился, когда ты делаешь его в 11-12 ночи. К слову в Warframe хватает хороших квестов и историй. Титания, миссии фигня, а текст квеста хороший, Пески Инароса, что уж говорить о Война Внутри, Второй сон. Если честно, вместо новых локаций мне бы больше хотелось квестов как эти. Взять к примеру Экскалибур Умбра, получение его неплохой квест да и сам варфрейм уникальный, хотя бы тем, что когда ты в операторе он сам юзает скилы и стреляет во врагов.
Что огорчает в Warframe это система рангов, я бы не против оружие по lvl а ранг качать опытом, а не прокачкой шмоток. ПВП считай мертво там, Равнины Эйдолона и теперь Фортуна - огромные локации, но там максимум игроков ограничен, увы и ах. Нету мультиплатформености, на Switch играков мало.
Ничего, там стив посоветовал недавно не продавать парацесис, может с ним будет сюжет завязан дальше, хоть и выдают этот сюжет микромиссиями раз в квартал, но интрига-то растет
Игра всегда давала игрокам полную и неограниченую свободу в том, что они могут сделать, это является основной философией разработчиков. Но это, вместо того чтобы стимулировать креативность, наоборот, ее забирает, потому что всегда есть 1 эффективный билд (часто cheese билд), который сделать не так уж и сложно (и требует меньше всего скилла) и остальные - менее эффективные. Получается, что из кучи выборов, игрок всегда будет делать 1 и тот же самый, с некоторыми исключениями. Противопоставь это шахматам, в которых каждая фигурка имеет очень много ограничений, но это стимулирует невероятную креативность и ум у игроков.
Но почему бы тогда просто не уравнять врагов с игроком по сложности? Да потому что большинству билдов (особенно с cheese) на это наплевать до тех пор, когда враги становятся просто нечестными. И тогда проявляются огромные проблемы с ИИ (и взаимодействие с ним в целом), который в 90% остальных процентов незаметен, т.к. умирает слишком быстро. Но изменения в ИИ никому не нужны, потому что весь коммюнити воспринимает игру как horde shooter по типу diablo/pathofexile, где враги должны умирать пачками бесперестанно.
Это все оптимизировало игру на то, чтобы люди игнорировали в большинстве сам процесс геймплея, и больше обращали внимание на то, какой лут и увеличение в силе им этот процесс приносит. Поэтому игроки просто гриндят и рашат (rush) ту же самую миссию десятки раз и считают что это нормально для мозга. Кто-то мне однажды сказал, что прошел около 200 spy миссий, чтобы собрать ivara.
Эти все вещи всегда вызывали невероятную фейковость происходящего геймплея для меня, и "дешёвое шоу" в квестах, а в последние разы когда я играл, бесконечную тоску и безысходность. Поэтому мне и хотелось это всё описать. Даже по сравнению с другими mmo, считаю игру мощной ловушкой для эмоций мозга (таких эмоций, как чувство достижения или власти), потому что здесь mmo смешанный с экшеном, и советую более трезво признать для себя, какие элементы игры стоит воспринимать как ненастоящие и трату времени, а какие действительно выполняют роль "игры" для развлечения и отдыха.
Но зато косможопки просто на высоте.
В комиксе про него во время происшествия на Заримане все дети побежали в защищенный отсек, но не пустили с собой Рэлла, потому что считали его "странным". В итоге тот остался среди безумия вне спасательного отсека и каким-то образом настроил связь между собой и "человеком в стене", которого остальные дети боялись и бредили им (в следствии чего Маргулис заблокировала их воспоминания о Заримане, что бы не травмировать и так побитую психику детей). А остальное уже отражено в квесте.
Ну и для меня квест больше не на "убийство врагов", сколько на атмосферу. Не смотря на то, что зомби-призраки падали от одного удара, сердце колотилось так, что едва не вылетело из грудной клетки. А когда появляется проявление Демона Бездны, который бессмертный и почти ваншотает...
Опять же, все ощущения субъективны) Кому-то нравится, кому-то нет.
Что огорчает в Warframe это система рангов, я бы не против оружие по lvl а ранг качать опытом, а не прокачкой шмоток. ПВП считай мертво там, Равнины Эйдолона и теперь Фортуна - огромные локации, но там максимум игроков ограничен, увы и ах. Нету мультиплатформености, на Switch играков мало.