Результаты поиска по запросу «

правила поведения в школе

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Арт-клуб фэндомы Каляки-Маляки помощь Каляк ФлудАрт авторское право длиннопост многа букаф Школа Арт-клуба 

Авторское право для художников

Когда-то, вот в этом посте, уже поднималась тема авторских прав, но тогда речь шла конкретно о вконтаче. Сейчас же это будет памятка для любого рисоваки по Авторскому Праву. Речь идет об РФ, но насколько мне известно иные страны в плане регулирования АП имеют лишь минорные отличия. Поправьте меня если я не прав.
Автор Аглая Горбенко, студентка юрфака СПбГУ
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
Дабы не видеть подобные посты - блокируйте тэги помощь Каляк и ФлудАрт
___________________________________________________________________

Нарушение авторских прав — одна из самых острых и болезненных тем в художественном сообществе. К сожалению, я замечаю, что вокруг этого вопроса часто возникает путаница: люди не до конца понимают, что такое авторское право и что с ним делать.

В этой статье я хочу попытаться объяснить основные моменты, которые художнику будет полезно знать, чтобы защитить свои права. Сразу предупрежу, статья написана максимально простым языком, и я останавливаюсь только на самых важных темах, которые напрямую могут коснуться художника, так что профессиональному юристу, скорее всего, это будет неинтересно.

Осторожно, много букв и мало картинок.

Что такое авторское право

Авторское право — это совокупность прав, которыми обладает автор в отношении своего произведения. Среди них есть:

1) Право авторства — то есть право признаваться автором произведения. Это право неотчуждаемо, его нельзя передать/продать другому лицу, оно возникает у лица, создавшего произведение и ни у кого больше. Автор остается автором и через 100 лет после смерти.

2) Право на авторское имя — право использовать или разрешать использовать произведение под своим подлинным именем, под вымышленным именем или анонимно.

3) Право на неприкосновенность произведения — только автор может изменять свое произведение (перерисовывать, подрисовывать, стирать/добавлять подпись и т.д.) или разрешать кому-либо осуществлять такие изменения. Иными словами, без разрешения автора рисунка никакое редактирование не допускается.

4) Право на обнародование произведения — право осуществить действие или дать согласие на осуществление действия, которое впервые делает произведение доступным для всеобщего сведения, например, публикация у себя в социальных сетях.

5) Право на отзыв — автор имеет право до фактического обнародования произведения отказаться от ранее принятого решения о его обнародовании при условии возмещения лицу, которому отчуждено исключительное право на произведение или предоставлено право использования произведения, причиненных таким решением убытков.

6) Исключительное право на произведение — право использовать произведение в любой форме и любым не противоречащим закону способом. Автор может распространять, продавать отдельные экземпляры, публично показывать произведение и так далее. Исключительным правом на произведение автор может распоряжаться по своему усмотрению. Как пример, автор за плату может разрешить использовать его рисунок как фон для игры. То есть уже не автор использует свое произведение, а он передает это право другому лицу.

Теперь пара слов о том, что такое объект авторского права. Итак, объектами являются произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а также от способа его выражения. Произведения, в свою очередь, это совокупность идей, мыслей и образов, получивших в результате творческой деятельности автора свое выражение в доступной для восприятия конкретной форме.

То есть у произведения должна быть определенная форма (psd файл с рисунком, рисунок на листе бумаги), идея, как таковая, не признается объектом авторского права и, следовательно, охране не подлежит. Возможны такие варианты: вы придумали классную идею для рисунка и поделились ею со своими подписчиками, а один недобросовестный художник взял и нарисовал рисунок первее вас и забрал все лайки. Чисто по-человечески он не прав, но с точки зрения закона он ничего не нарушал.

Или еще история: один художник нарисовал средневековую таверну (на этом моменте многие уже поняли, о каком случае я рассказываю), и другой художник спустя некоторое время тоже нарисовал таверну. В каждой таверне есть стулья со столами, окно и барная стойка, так что неудивительно, что, когда два художника рисуют на одну и ту же тему, некоторые элементы перекликаются. До тех пор, пока не происходит явного копирования, ни о каком нарушении авторского права не может идти речи. Потому что авторское право охраняет не идею, не содержание, а форму воплощения.

Кроме того, авторские права могут распространяться на часть произведения, на его название, на персонаж произведения, если по своему характеру они могут быть признаны самостоятельным результатом творческого труда автора. С точки зрения нашего законодательства под персонажем следует понимать часть произведения, содержащую описание или изображение того или иного действующего лица.

Также надо различать исключительное право на произведение и право собственности на материальный носитель. Авторское право на произведение не связано с правом собственности на материальный объект, в котором произведение выражено. Передача прав на материальный объект не влечет передачу прав на использование произведения. Можно продать картину, но при этом не передавать покупателю права на само произведение.

Нарушение авторских прав

После того, как мы обсудили общие моменты, касающиеся авторского права, можно перейти к более волнующей теме — нарушение авторских прав, плагиат.

Такие нарушения происходят повсеместно. Вот только что с ними делать непонятно. Прежде всего, необходимо разобраться, какие вообще нарушения закона могут быть и какая за них наступает ответственность.

1) Уголовная ответственность — самая серьезная ответственность за противоправное поведение. Чтобы понять, какие правонарушения относятся к уголовным преступления достаточно открыть Уголовный кодекс и просмотреть названия статей, начиная со 105. Среди них — убийства, грабежи, продажа наркотиков и многое другое. Возможны такие наказания, как лишение свободы, штрафы, исправительные работы и т.д.

2) Административная ответственность — более легкий вид ответственности. Список административных правонарушений намного больше, чем список преступлений. Например, административным проступком будет являться переход дороги в неположенном месте, мелкое хищение на сумму не более 2500 или несвоевременная замена паспорта. Основная часть с описанием всех административных правонарушений содержится в Кодексе об административных правонарушениях.

Особенность двух этих категорий в том, что они строятся на императивном методе регулирования. То есть они основываются на четких правилах, установленных государством. За их несоблюдение следует наказание, которое, опять же, инициируется государством (можно прийти в полицию и сообщить о случившемся преступлении, и полицейские должны отреагировать на это сообщение). Потому что нарушения в административной и уголовной сферах ставят под угрозу нормальное функционирование общества, ставят в опасность других людей, и обязанность государства заключается в том, чтобы эту опасность устранить и минимизировать посредством подходящего наказания (посадить в тюрьму убийцу, выписать хулигану штраф и т.д.).

3) Гражданско-правовая ответственность — третий вид ответственности, принципиально отличающийся от двух предыдущих. Это самый распространенный вид ответственности за нарушения авторских прав(уголовная и административная ответственность за это тоже бывает, но довольно редко).

Гражданские правоотношения — диспозитивная сфера, где сторонам обычно предоставляется выбор способов поведения. Целью гражданско-правовой ответсвенности является не наказать, а, скорее, восстановить справедливость, возместить имущественные потери лицу, пострадавшему от недобросовестных действий другого лица. Но так как сфера диспозитивная, тут не будет такой жесткости, как в императивных правоотношениях, то есть стороны могут сами выбирать, как им вести себя в той или иной ситуации и как им защищать свои права.

Приведу пример. Вася взял у Пети в долг 500 рублей, написал расписку, в которой обещал вернуть деньги через месяц. Прошло полтора месяца, а Вася так ничего и не вернул. И тут Петя может выбирать, что ему делать и как решать проблему. По закону Петя может пойти в суд и потребовать вернуть деньги. Но Петя идет к Васе и говорит: «Я прощаю тебе эти 500 рублей, будем считать, что это подарок». И все, конфликт урегулирован, Петя выбрал свою линию поведения. Никто не будет наказывать Васю за то, что он не вернул деньги, несмотря на то, что он нарушил закон, потому что цель гражданских правоотношений совсем не в этом.

Еще одна важная вещь, которую необходимо помнить: защищать свое право может только то лицо, которому это право принадлежит. Некоторое время назад на просторах ВК я наткнулась на пост, в котором описывалась следующая ситуация. В одной крупной арт-группе проводился конкурс, в котором нужно было раскрасить скетч иностранного художника, вот только согласия художника, судя по всему, никто не спрашивал, а вносить изменение в произведения без согласия автора, как мы помним, незаконно. Автор поста написал в поддержку ВК, где ему ответили, что смогут отреагировать на эту ситуацию только в случае, если к ним обратится сам автор рисунка непосредственно.

Как бы ни было неприятно признавать, но агент поддержки был прав в данной ситуации и по-другому поступить не мог. Потому что распоряжаться авторскими правами может только автор (или правообладатель). В теории автор скетча, увидев творящееся в группе безобразие, мог потребовать денежную компенсацию с организаторов конкурса или, как в ситуации с Васей и Петей, простить и забыть (разрешить безвозмездное использование его рисунка), конфликт может быть урегулирован разными путями. Так или иначе, это решение остается только за автором и без его инициативы невозможно пресечение подобного рода действий.

Если вы столкнетесь с подобной ситуацией, лучшим выходом будет попытаться связаться с автором работы иобъяснить ему ситуацию. Лично у меня был такой случай, когда я в портфолио одной художницы на бехансе увидела очень знакомую работу. Оказалось, это практически точная копия работы иностранного художника, в которой были сделаны минимальные изменения (вместо рисунка солнышка на камне было сердечко). Я написала автору работы по электронной почте. Спустя несколько дней он ответил мне и сказал, что он не против, когда с его работ делают стадики (хотя это едва ли можно было назвать стадиком, когда такую работу выкладывают в портфолию без каких-либо пометок) и он просто попросил художницу указать его как автора оригинала. И такое бывает.

Что делать, когда мои авторские права нарушены

Авторские права будут считаться нарушенными, когда другое лицо:

1) Выдает вашу работу за свою.

2) Произвело полное или частичное копирование вашей работы.

3) Использовало ваше произведение без вашего согласия (за исключением воспроизведения в личных целях, например сохранило картинку к себе на компьютер).

4) Изменило вашу работу без вашего согласия.

Я перечислила, наверное, самые распространенные, но возможны и другие способы.

При обнаружении подобного нарушения у вас, как у автора произведения, есть право обратиться в суд и получить судебную защиту. К этому способу лучше всего обращаться только в крайнем случае, когда все другие уже исчерпаны, и желательно хорошенько подумать, стоит ли оно того. Как правило, этот метод будет эффективным, если вашу работу используют в коммерческих целях и есть возможность взыскать крупную сумму компенсации (например, когда ваш рисунок печатают на футболках и продают в онлайн-магазине). В таком случае, вам лучше всего будет проконсультироваться с юристом. Также желательно поискать такого юриста, который будет специализироваться именно на авторском праве, потому что это довольно специфическая сфера и в ней разбирается не так много людей (у нас в универе мы эту тему вообще не разбирали на лекциях и нам дали ее на самостоятельное изучение). В таком случае вам объяснят порядок действий, я не буду сейчас на этом останавливаться.

Лучше всего, конечно, попытаться урегулировать ситуацию мирным путем и без участия суда и просто написать лицу, которое нарушает ваши права и потребовать у него указания вашего авторства, возмещение убытков и/или прекращение действий, нарушающих ваше авторское право. К сожалению, я не могу больше дать волшебных советов, потому что это действительно тот максимум, который нам, художникам, доступен при защите наших авторских прав.

Также действенным способом является придание огласке произошедшей ситуации (публикация у себя в группе, в крупных художественных пабликах и т.д.), но это вы и без меня знаете.

Заключение

Надеюсь, эта статья оказалась для вас хотя бы немного полезной и вы смогли узнать что-то новое. Я попыталась собрать самую важную и нужную для художника информацию в этой статье. Конечно, остается еще много дискуссионных вопросов, связанных с авторским правом, которые я не затрагивала (например, законность фанарта), но это тот минимум, о котором я хотела рассказать сегодня.

___________________________________________________________________
Ну и не пропустите релиз великолепного плаката на Kickstarter от нашего собрата по цеху Chekavo. Его пост находиться тут

Была ли полезна вам статья?
Да
53 (43.4%)
Нет
11 (9.0%)
Холодильник
58 (47.5%)
Развернуть

школота бои без правил 

Старшеклассники московской школы устраивали бои без правил с участием детей из младших классов

Старшеклассники московской школы устраивали бои без правил с участием детей из младших классов. Об этом сообщается в твиттере baza.

Учащиеся московской школы № 97 устроили свой бойцовский клуб, в котором делали ставки. Старшеклассники собирали детей 5-6 классов в лесу и уговаривали подраться друг с другом. Причем если один из детей уже лежал и не сопротивлялся, соперник мог побежать и помочь избивать другого «бойца».

Так называемый бойцовский клуб раскрыли случайно. Одна из учениц школы показала видео папе, на котором запечатлена драка четырех мальчиков.

приколы про школьников,приколы про школу и учителей, картинки, комиксы и видео,бои без правил

Video

Source

Развернуть

Отличный комментарий!

это откровенно ужасно, но
darth_alteri darth_alteri03.10.201915:25ссылка
+32.0

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост 

Как нарисовать куб с любого ракурса. Основы линейной перспективы (часть 1)

С одной стороны - очередной пост про основы. Казалось бы сколько можно? Бесконечно!
С другой стороны - новички прибывают (хотя бы вот человек стремиться, но никак не возьмется за базу), да и это, так сказать, новый взгляд, ну или новая интерпретация, подача, старого материала.
____________________________________________________________________________
Текст переведен специально для групп Digital Painting Classes и Smirnov School. По материалам ресурса How to sketch. Перевела Валерия Шмырова.


Знаете что? Кубы потрясающие!


Серьёзно, если вы знаете, как нарисовать куб, вы сможете набросать любую трехмерную форму. Конечно, у каждого объекта, который вы выберете, есть свои нюансы. Однако базовые принципы, основы основ рисования, остаются всё те же.

Они все в этой коробке.


Давайте их вытащим.


Это не одно из пошаговых руководств, каких тысячи в интернете. Моя цель — дать вам набор навыков, позволяющий рисовать что угодно. Такой подход будет полезен, если вы хотите заниматься концепт-артом, промышленным дизайном, мультипликацией или рисовать фэнтэзи. Во всех этих направлениях приходится делать эскизы «из головы», опираясь исключительно на воображение. Это значит, что вы должны уметь нарисовать любой объект с любого ракурса. Необходимые для этого знания вы получите из этих уроков. Закрепить их можно, выполняя домашние задания, которые есть после каждого урока.

Сейчас мы рассмотрим основы линейной перспективы на примере куба. Если вы хотите извлечь максимум пользы из этой статьи, пожалуйста, позаботьтесь об отсутствии отвлекающих факторов. Возьмите лист бумаги и ручку, чтобы экспериментировать с идеями, которые мы рассмотрим. Поверьте, одно только чтение вам особо не поможет.


Что такое перспектива?


Перспектива — это система представления трехмерного мира на плоской поверхности.

Не очень сложно, правда?

Поэтому вот вам самая логичная и полезная концепция, которую нужно помнить, когда речь идет о перспективе.

Мы видим куб через кусок плоского стекла. Камера направлена прямо на это стекло.


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

Стекло здесь — это так называемая картинная плоскость (КП). Линия, проведенная от камеры сквозь КП, называется лучом зрения (ЛЗ). Хочу подчеркнуть, что ЛЗ всегда перпендикулярен КП.

«Ну и какого чёрта ты мне всё это рассказываешь?», — спросите вы.


А вот какого.


Нам нужно знать, как линии нашего объекта расположены в пространстве относительно чего-либо. Положение камеры — наша путеводная звезда. Главная идея заключается в том, что рисовать в перспективе — это значит представлять изображение с определенной точки зрения. Не бывает изображения без зрителя.


Рисуем квадрат


Что такое куб? По сути, он состоит из шести квадратных плоскостей, соединенных вместе. Чтобы нарисовать куб, нам нужно знать, как правильно расположить в пространстве квадрат, во всех без исключения случаях, с любого возможного ракурса.


6 square planes in space,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шесть квадратных плоскостей в пространстве

Здесь нам придется добавить в наш словарь новое заумное слово — нормальная линия или просто нормаль. Если вы поставите карандаш вертикально на стол, он будет совпадать с направлением нормальной линии. Нормаль — это линия, перпендикулярная какой-либо поверхности.


Вот так просто.


Normal is perpendicular,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Нормаль — это перпендикуляр

Each plane has it's normal,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

У каждой плоскости своя нормаль

У каждой плоскости есть бесконечное количество этих нормальных линий. Для простоты мы нарисуем только одну.

Нормали помогают нам определить, как мы видим поверхность.

Возьмём прямоугольник и расположим его перед камерой. Если нормаль направлена прямо на картинную плоскость (под углом 90 градусов), значит, мы видим поверхность без каких-либо искажений — прямоугольник, как он есть.


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

А теперь самое важное.


Если мы наклоним наш прямоугольник — в любом направлении — нормальная линия больше не будет перпендикулярна картинной плоскости. Поверхность прямоугольника сожмётся.


Как определить направление сжатия? Нам подскажет нормальная линия.


Этот принцип называется сжатие по нормали.


Каждая плоскость сжимается только по своей нормальной линии.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

1 zd \ Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Actual size,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Реальный размер плоскости

Мы видим, что пропорции плоскости изменились. Она сузилась, так как сжалась по нормальной линии.


Так происходит всегда.


Нет другого способа уменьшить плоскость. Только по ее нормали. Чем сильнее плоскость наклоняется по отношению к камере, тем больше она сжимается по своей нормальной линии. Я буду повторять эту мысль снова и снова, потому что это очень важно. Такие простые вещи, как правило, забываются, когда дело доходит до рисования.


Конвергенция (сближение) параллельных линий


Рассмотрим еще одно явление. Может быть, вы заметили, что в приведенном выше примере левый и правый края прямоугольника сужаются к верху (с точки зрения камеры). Так получается потому, что это параллельные линии, которые уходят вдаль (относительно картинной плоскости). А вот линии, параллельные КП, никогда не сходятся.

Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

Converge = Receide No Converge = No Receide Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Звучит сложно? Ну, так и должно быть. Учить новые вещи не может быть легко.

Я помню свои первые шаги в рисовании — это был чертов ад. Со временем станет легче, обещаю.


Что такое на самом деле линия горизонта?


Где сходятся параллельные линии, которые уходят вдаль? Я уверен, вы это знаете — на линии горизонта. Это пишут в каждой книге по искусству. Поколение за поколением. Эта истина так широко известна и непреложна, что авторы никогда не пересматривают ее обоснование.


А мы пересмотрим.


Мы подразумеваем, что наша камера стоит строго вертикально, то есть ее дно параллельно плоскости земли.

Представим себе не один, а несколько горизонтальных прямоугольников перед камерой. По мере того, как эти плоскости всё выше поднимаются над землёй, они всё сильнее сжимаются.


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

мэтл шэигеэ,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

У горизонтальной плоскости всегда вертикальная нормальная линия. Поэтому любая горизонтальная поверхность сжимается по вертикальной линии.

Когда плоскость сжимается до конца, она превращается в линию. Так как сжатие происходило по вертикали, эта линия горизонтальная.

Это наша линия горизонта.

Если мы мысленно продлим горизонтальную плоскость, и увидим, что она рассекает объектив камеры пополам, прямо по центру — значит, эта плоскость сжата до нуля. Это горизонт.


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

i Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Параллельные линии, расположенные на горизонтальных плоскостях (на любой из них) сходятся на линии горизонта. Точки, в которых они сходятся, называются точками схода (ТС).


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Как видите, у каждого набора параллельных линий есть своя собственная ТС. Для перспективы типично наличие центральной (ЦТС), левой (ЛТС) и правой (ПТС) точек схода.


Эллипсы (овалы)


Я не сказал, что плоскость должна быть только прямоугольной формы.


Почему не сказал?


Потому что она может быть любой формы.


Просто представьте её в виде плоского листа бумаги. Из него можно вырезать любую форму. Например, мы можем взять плоскость в форме круга. Поместив её в пространство, мы получим…


Да! Овал.


Здесь я предполагаю, что вы читали мою статью о работе с основными линиями. Если нет, можете сделать это сейчас. Потому что там изложены основы, которые нам понадобятся.

У плоскости, обрезанной в форме круга, тоже есть нормальная линия, и она тоже перпендикулярна поверхности плоскости.

Вот вам маленькая хитрость по поводу овалов.


Нормальная линия плоскости эллипса всегда совпадает по направлению с его малой осью.


Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

£ t\or W*\ Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Принцип тот же, что и в случае с прямоугольниками.


Но.


У круга всегда одинаковый диаметр, в каком бы направлении мы его не провели. Но после сжатия (даже малейшего), круг превращается в овал, и у него появляется самый длинный и самый короткий диаметр.


Самый длинный диаметр — это большая ось эллипса. Она не меняет свою длину, как бы сильно мы ни наклоняли плоскость.


Самый короткий диаметр — это малая ось эллипса. Она перпендикулярна большой оси, а направление у нее такое же, как у нормальной линии. Длина малой оси меняется сильнее всего, когда мы наклоняемся плоскость по отношению к камере.


Степень сжатия эллипса обусловлена углом наклона эллипса.


Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Если нормаль поверхности круга направлена к картинной плоскости под углом 90 градусов, то камера видит полностью открытый круг.


Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Если нормаль направлена к КП под углом 45 градусов, то получившийся овал называется «45-градусный эллипс». Чем меньше градус наклона, тем больше сжатие плоскости.


Эллипсы — ваши спасатели


Мы будем использовать эллипсы даже в тех случаях, когда на нашем рисунке нет видимых круглых плоскостей.


Зачем?


Это дает несколько больших преимуществ.


Эллипс помогает определить направление нормальной линии поверхности.


Благодаря этому вы поймете, в каком направлении сжимать плоскость, когда она наклонена по отношению к зрителю.


Straight at camera,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскость расположена прямо относительно камеры

Tilted away from camera,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскость наклонена относительно камеры
Эллипс помогает определить угол наклона плоскости относительно зрителя.

Сильнее наклон = сильнее сжатие.


No tilt = No Shrink,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Нет наклона = нет сжатия

Tilted away from viewer,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскость наклонена относительно зрителя

Even further away,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскость наклонена ещё сильнее

Есть кое-что, о чём я молчал до последнего, надеясь, что вы сами заметили. Я считаю, самые глубокие знания добываются из собственного опыта. Вы должны бороться за них. Вы должны быть смелыми и любопытными. Другого пути нет.

Итак, о чем, по моему мнению, вы должны были догадаться?


Эллипс поможет вам найти пропорции идеального квадрата.


Круг, вписанный в квадрат, касается каждой из четырех сторон точно посередине. Круг в перспективе (эллипс) делает абсолютно то же самое.

Circle touching at midpoints,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Круг касается сторон квадрата посередине

The same in perspective,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

То же самое в перспективе

Always touches midpoints,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Круг всегда касается сторон квадрата посередине

Мы видим, что каждый эллипс касается сторон квадрата по центру.


Так происходит всегда.


Куб состоит из идеальных квадратов. Знать, как правильно построить квадрат, очень важно для нашей конечной цели — нарисовать куб.


Эта статья может показаться несоразмерно длинной, если сравнивать с конечным результатом. «Нарисовать куб? Серьёзно? Но это должно быть так просто... Почему я должен тратить свое время на чтение всей этой ерунды?»


Спокойствие, только спокойствие.


Я обещаю, что материал, который мы изучаем, скоро поможет вам рисовать такие классные вещи, как танки, драконы, роботы и т. д. Конечно, если вам это действительно интересно.


Угол в 90 градусов


Помимо пропорций квадрата, нам нужно убедиться, что он имеет четыре прямых угла (по 90 градусов). Нам надо правильно построить хотя бы один угол. Три остальных встанут на свои места.


И здесь эллипс снова ваш спаситель.


Он поможет вам построить правильный угол в 90 градусов между двумя линиями на одной плоскости. Сейчас мы нарисуем правильный угол на плоскости земли.


Scene setup,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Расположение объектов

Давайте определим пропорции квадрата с заданного ракурса, используя эллипс.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Top view и,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Проведем нормальную линию (она здесь вертикальная, потому что плоскость горизонтальная). Её можно проводить в разных местах — в зависимости от того, как мы хотим развернуть к себе угол будущего квадрата.


Если вы хотите, чтобы угол был направлен прямо на зрителя, нормаль должна проходить через середину эллипса. Затем проведите к эллипсу две касательных из точки на полученной вертикальной линии. Это обеспечит равномерное сжатие левой и правой сторон (обе на 45 градусов) нашего квадрата.


Если вы хотите повернуть угол квадрата по часовой стрелке, сдвиньте нормаль влево.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Top view M,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Чтобы повернуть его против часовой стрелки, используйте тот же принцип и сдвиньте вправо.


Как далеко нормаль должна выходить за пределы эллипса до той точки, где она пересекается с касательными?


Это зависит от угла наклона эллипса. Чем меньше его наклон по отношению к камере, тем длиннее линия. Это придёт с практикой. Просто будьте внимательны, чтобы эллипс касался сторон квадрата точно посередине.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Есть несколько способов завершить построение квадрата в любом возможном положении. Это зависит от того, насколько сильное перспективное искажение вам нужно.


Чем ближе линия горизонта к эллипсу (с учётом его размера), тем сильнее перспективное искажение. Тогда линии сходятся быстро, и это значит, что объект находится близко к зрителю, или он большой. Изображение выглядит так, как будто оно снято через широкоугольный объектив.


Если линия горизонта находится далеко от эллипса, перспективное искажение будет слабым. Линии сходятся медленно, объект кажется маленьким или находится далеко от зрителя.


Это эффект длиннофокусного объектива.


KorilOvv Extremely close Horizon,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Горизонт очень близко

LV y> RVP Horizon is far away,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Горизонт далеко

Здесь видно, что вертикальная линия в обоих случаях выходит за пределы эллипса на одно и то же расстояние. Нижний угол квадрата одинаковый. Разница только в силе перспективы. И ещё раз: линия горизонта перпендикулярна нормали эллипса (малой оси).

Горизонт — это по сути ещё одна плоскость, параллельная нашему эллипсу. Просто она полностью наклонена по отношению к зрителю.


Рисуем куб (наконец-то)


У куба шесть граней, но одновременно мы можем увидеть лишь три из них. Так что, простоты ради, мы сосредоточимся только на видимых сторонах (пока). Вы уже знаете, как изобразить горизонтальный квадрат в любом возможном положении.

Это будет верхняя грань нашего куба.


Что остаётся? Ещё две боковые грани. У нас есть вертикально расположенные рёбра куба — это нормальные линии к верхней плоскости.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Чего мы не знаем, так это длины вертикального ребра. Оно параллельно картинной плоскости, поэтому его перспективное сокращение не может быть таким уж сильным. Ребро становится длиннее, когда перемещается ближе к нам в пространстве (как и любой другой объект), в соответствии с конвергенцией линий. Итак, мы предполагаем, что оно немного длиннее, чем большая ось нашего верхнего эллипса, на которую тоже не действует перспективное сокращение.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Есть одна хитрость, чтобы проверить, правильно ли мы построили боковые грани.

Сможете угадать, что это?


Да, это эллипс.


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Давайте нарисуем эллипс, малая ось которого направлена в правую точку схода. Эллипс должен касаться рёбер куба посередине. Попробуем представить этот эллипс между линиями, визуализировать его. Затем мы просто закрываем снизу левую грань с помощью линии, идущей к левой точке схода. А потом закрываем правую грань линией, которая идёт к правой точке схода.


Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Наш куб готов.


Ускорение сжатия


Теперь у нас есть куб. Но вы можете задаться вопросом: как поворачивать его в пространстве, как наклонять? Это хороший вопрос. Мне нравится, когда вы задаёте интересные вопросы! 


Чтобы решить эту проблему, нам нужно иметь представление об ускорении сжатия. Согласно этому принципу, сжатие плоскости не линейно. Другими словами, сжатие прогрессирует все быстрее и быстрее по мере увеличения наклона плоскости относительно камеры.

Давайте поставим куб на землю таким образом, чтобы обе боковые грани находились под углом 45 градусов к картинной плоскости.


Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Camera view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Что видит камера

Теперь повернем куб по часовой стрелке. Он всё ещё стоит на земле.

а Top view,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Вид сверху

Initial cube shown in red,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Изначальный куб показан красным

Вы видите, что левая грань изменяется сильнее, чем правая — как в абсолютных, так и в относительных значениях.


Чем сильнее степень сжатия плоскости (или линии), тем быстрее оно прогрессирует.


Даже небольшой поворот полностью сжатой линии резко меняет ее длину. Когда она открывается взгляду все больше и больше, скорость раскрытия уменьшается.


Significant changes Minor changes,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Сильное изменение сжатия Слабое изменение сжатия

Нормальные линии ведут себя точно так же. Когда они параллельны картинной плоскости, их трудно сжать. По мере того, как они наклоняются по отношению к зрителю, это становится все легче и легче.


*#■ rtunof cKahjj«' ¿i^urficant change Behavior of normal lines,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Поведение нормальных линий

Как нарисовать куб под любым углом зрения за пять шагов?


Время пришло.


Приношу свои извинения за длинную прелюдию. Все эти вещи совершенно необходимы, и не только для того, чтобы нарисовать куб. Вы оцените этот материал, когда перейдете к изучению более сложных тем.


Итак, давайте это сделаем!


Step 1,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шаг 1Нарисуйте эллипс. Он может располагаться на любой грани куба. Здесь вас должны волновать только сжатие и направление нормали.

Step 2,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шаг 2Проведите нормальную линию исходя из того, как вы хотите развернуть ближайшее к зрителю ребро куба. Линия горизонта для этого куба фактически не будет горизонтальной (ха-ха). Она должна быть просто перпендикулярна нормали нашей плоскости. Это единственное требование.

Step 3,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шаг 3Определитесь с силой перспективного искажения. В нашем случае линия горизонта находится за пределами холста, поэтому оно выражено слабо.

Step 4,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шаг 4Определите правильную длину «вертикального» ребра куба, используя эллипс или просто на глаз. Проведите линию к правой точке схода, чтобы закрыть грань снизу.

Step 5,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Шаг 5Последняя грань сама станет на своё место. Просто постройте правильные параллельные линии к тем, которые уже есть.

Домашнее задание

Пора закрепить ваши знания!

Сделайте это, даже если вы считаете, что уже поняли, как нарисовать куб под любым углом.

Практика — это путь к совершенству, а? Но обязательно должна быть и крепкая база знаний.

Я рекомендую прочитать этот урок еще раз после выполнения домашнего задания.

how-to-sketch.com,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Пример домашнего задания

Я тут сделал для вас пример домашнего задания. Можете понаблюдать, как кубы перекрывают друг друга.

Не стесняйтесь играть с разными размерами и углами.


Попробуйте разную силу перспективного искажения. У больших коробок может получиться резкое схождение линий.

Увидимся в следующий раз.


Развернуть

лгбт наглые пидоры агрессивное поведение песочница творчество душевнобольных посетителей реактора 

Почему я гомонегативист.

В данном посте я постараюсь объяснить почему я гомонегативист, именно гомонегативист, а не гомофоб, я не боюсь пидоров)))) Произошло это несколько лет назад, в почтовом ящике своего дома я начал находить буклеты ЛГБТ-тематики (на тот момент мне было в общем-то пох на данную хрень, но содержание было их слишком вызывающим, а у меня маленький ребенок, в общем неприемлемо), выяснить кто это делает труда не составило, встретил это существо (почему существо? потому что только существа не понимают слов их нужно бить для того что бы они что-то начали понимать) и объяснил, что во первых данная тематика не приветствуется в моем доме, во вторых у меня маленький ребенок и я не желаю, что бы он нашел в своем возрасте подобное, существо вроде бы поняло, но как выяснилось - нет! Прошло где-то пара недель я в ванной бреюсь, жена ушла в магазин, звонок в дверь. Я говорю своему семи летнему сыну спросить кто это. Он спрашивает и отвечает мне, что из школы, я почти добрился и сказал ок открывай. Выхожу буквально, через секунд пятнадцать. Кого же я вижу? Правильно все тоже существо, но уже с френдом такого же вида, которые что-то рассказывают моему ребенку. На мое требование прекратить общение и выметаться из моего дома они начали что-то визгливо кричать про какие-то свои не существующие права и мою гомофобность. То что я не гомофоб, а гомонегативист существа прочувствовали на своей шкуре весьма быстро. По окончанию выпинывания существ за пределы моего дома одно из существ даже пустило слезу, видимо было больно. Напоследок пообещав при рецидиве переломать ноги утыркам и ушел домой. Нет мне ни чего не было, да мой дом - моя крепость и мои правила, да пидорам и им подобным нет места и вообще каких бы то ни было прав.
Развернуть

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост DragonBone 

Анимация в DragonBone для художников

Чтож, вчерашний пост со ссылками на туториал тоже пропал, хоть и не содержал авторского контента. Невероятно, но факт)) Занятные приключения копипасты на UGC-сайте продолжаются.
Возьмем тутор у доброго человека HARDSLIME и понаблюдаем исчезнет ли пост)

_________________________________________________________________________________


В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Итак, начнем.

Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной в рамках выбранного нами графического стиля. 

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Модель которую будем переделывать

Как минимум, задача у нас изначально слегка упрощена: не нужно искать концепцию для персонажа, но, тем не менее, работа будет производиться практически с нулевой точки.

Этап 1: Работа с референсами
Среди людей, производящих графический контент, ничего не берется на пустом месте. Никогда не верил тем людям, которые сидя на стуле кричат: “О вдохновение!”, и начинают малевать шедевры. 

И этому есть самые простые объяснения: “Черт возьми, моя мышь такая дурацкая, потому что я даже не знаю как выглядят летучие мыши! Без референсов я нарисовал просто шарик с крыльями!”.

Итак, открываем гугл и начинаем “вдохновляться” настоящими летучими мышами, строением их туловища и мордочками. Разберем строение на примере:

с WiflOtf kajAH,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Определяюсь с общими формами и пропорциями. Начинаю подмечать особенности строения и крепления крыльев. Крылья представляют из себя каркас с натянутыми перепонками. Имеются маленькие ножки и большие уши. И если с туловищем все понятно (хотя в предыдущей версии я умудрился нарисовать крылья вверх ногами), то с мордой у летучих мышей все куда сложнее, и зачастую выглядят они ну… не очень.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone



Этап 2: Наброски
После того как определили правильную анатомию, можно приступить к визуализации. Попробовал использовать разные формы туловища, придав им слегка более гротескный вид, на подобие летающих чертей или крупных зверей. В итоге, пришел к выводу использовать изначальный план с маленьким туловищем, лапками сзади и большими крыльями.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Несколько рабочих вариантов

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone

Краткая выдержка из процесса

Этап 2: Отрисовка/Векторизация
После набросков и утверждения финального результата, я перехожу в Adobe Illustrator. Изображения отрисовываются в векторе — это позволяет всегда легко задать нужный размер без потери качества. Стоит отметить, что в результате я выгружаю растровое изображение в формате .png. В качестве дополнительных материалов для разных игровых уровней, летучая мышь будет иметь две цветовых схемы для разных уровней.

1. Обвожу контура в иллюстраторе с эскиза, постепенно добавляя небольшие детали. 2. Подбираю цвет и крашу все детали, задаю им корректный draw order. (прим. Draw order-это отображение объектов, по оси z) 3. Добавляю тени и мелкие детали, разбавляю плоские формы при помощи градиентов 4.


Этап 3. Анимация
Анимировать будем в Dragon Bones. Это бесплатный китайский аналог Spine, предоставляющий понятный интерфейс и возможности скелетной и mesh-анимации. Dragon bones распространяется бесплатно и его можно скачать с оф. сайта.

К сожалению сейчас комьюнити у данного ПО не слишком широкое, и даже на английском языке туториалов не много, в основном вся информация на китайском.


Первый шаг, который стоит сделать — разрезать модель таким образом, чтобы каждая подвижная деталь, была отдельно. Сохраняем картинки в формате .png и без фона.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


После этого загружаем готовые .png в DragonBones, собираем согласно задумке. Необходимо также задать некоторые параметры. Draw order — это отображение по слоям, работающее по принципу слоев в фотошопе. Чем выше объект стоит в иерархии, тем выше он находится над другими слоями.(прим. первый в иерархии — самый дальний)



Сборка персонажа

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Краткая выписка происходящего на видео выше

Далее нужно преобразовать объекты в mesh, чтобы появилась возможность изменять их форму так, как нам нужно. Для этого выделяем объект на сцене, слева ставим галочку напротив mesh, после этого нажимаем Edit mesh и начинаем отрисовывать сетку таким образом, чтобы изображения нигде не искажалось и не обрезалось. Особое внимание уделяем ребрам жесткости, таким как кости в крыле, которые будут сгибаться.

a File Edit Window Help lïSR ♦> r* K IS 15 Eá Property X tí Name: bat_wing2 Type: Slot Color: r BlendMode: Normal ▼ Alpha: • 100 % ^ Display: bat_wing2 ▼ ^ Accpt Prnnprtv nOOCl nupciiy Name: bat_wing2 Asset: bat_wing2 Replace Ima jp 0 M'sh Edit Mesh Reset Bones with weight Add

UPD. Для лучшей оптимизации в игровых движках, рекомендуется делать минимум полигонов в модели. В рамках игры и летучей мыши, количество полигонов не сильно влияет на производительность, поэтому могу позволить больше

Эту операцию мы проделываем со всеми частями, которые будут морфиться. В основном это крылья и голова. Для тела будет достаточной одной только галочки mesh, сетка не требуется, так как объект будет статичен.

Когда все готово, можно прокладывать кости. Для этого используем инструмент кость (bone) в правом верху экрана. На экране всегда присутствует изначальная точка — root. 
Это базовая кость, к которой по умолчанию привязана вся композиция, она является первой родительской костью. Привязки к родительским костям показаны стрелочками.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Сетка костей

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Расшифровка родительских костей

Проложив кости, нужно привязать их к мешу, для этого нажимаем кнопку Add bones to bind, выделяем все кости которые принадлежат к спрайту и жмем правой кнопкой мыши, либо по пустой части экрана, либо на Auto Generate Weight. Кости автоматически привяжутся к спрайту, им задастся значение Weight. Величина Weight или в народе “веса” отвечает, как кость влияет на спрайт. Это важно в случаях, когда к одному спрайту одновременно привязано несколько костей. Регулировка происходит при помощи ползунков, определяющих “зону ответственности” каждой кости. 

s File Edit Window Help 1+ Ä H r It It 15 12 Property X relcome new_bat X Name: Ä Armature Animation Color: BlendMode: Normal Display: Asset Property Name: Asset: Replace Image 0 Mesh Edit Mesh Reset Bones with weight ■ bone8 Ö bone13 bone14 bone11 ■ bone9 bone12 bonelO


Эту операцию проводим со всеми костями и спрайтами, корректируем величину weight при некорректном сгибе спрайта. Когда все кости привязаны, и отрегулированы, можно приступать непосредственно к анимированию объекта. Для этого я записал небольшое видео.

Построение ключевых кадров на примере крыла

Такая система меш анимирования подходит для всех подвижных частей нашей летучей мыши. Я доделываю тоже самое для второго крыла, слегка добавляю амплитуды для ушей и туловища.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


TIPS: Некоторые моменты, которые могут прояснить работу, и то что я показал:

1. Ключевые кадры создаются автоматически, если вы сделали какое то действие с костью. (При условии что нажат соответствующий флажок) 

Timeline X,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


2. С одной из последних версий в Dragon bones появились отдельные таймлайны для таких переменных как Move, Rotate и Scale. Чтобы принудительно поставить ключевую точку по одной из них, следует нажать на флажок.

4* 144.01 -40.44 F И 1.00 1.00 С -160.83 F !■,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


3. Для того, чтобы изменять скины для персонажа, нужно добавлять спрайты в соответствующие подпапки (displays). Предварительно их нужно превратить в mesh, отрисовать сетку и привязать кости, так как делали с основными спрайтами, чтобы при той же анимации, все отображалось корректно. Чтобы добавить спрайт, просто перетаскиваем драг’н’дропом в соответствующий раздел.

 JL □1 X Draw Orde Property 500 600 700 |8q0 , , , \8$9 1000 1100 1200 Scene X y +. fe- 0 W 61% ▼ Search Library <ï> * bat • • root • • ► [0] bat_head1 • • [H] bat_wing2 'O0 bat_wing2 © 0 bat_wing2_red • • [0] bat_wing1 • • ►


4. В Dragon Bones имеются кривые, которые слегка изменяют пропорции воспроизведения анимации, задержки и акценты на каких то ключевых кадрах. На словах сложно объяснить как они работают, но очень наглядно сразу становится понятно какой это волшебный инструмент. ВАЖНО: На каждый ключевой кадр можно повесить свою кривую, и он будет действовать до следующего правила по искривлению.

ftl File Edit Window Help i+ w R ^ r i: n & & Curve Editor X *new_bat X ^ jf Animation o — i 30 1Q0 CD J / J T S % ^ r\V V «* ja fe F* rj. m | V animtionO « k ♦ ▼ ¡>] bat_wing2 • Cole ll Dis index 0 bat_wing2 0 bat_wing2_red I # T £ O @) EJ ©r 0 2 4 6 8 10 12 14^H6 20 ♦ ♦


Что мы получили в итоге?

Получилась несложная анимации в двух цветах.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост,DragonBone


Полученный результат мы можем выгрузить в различных форматах, которые скушает любой игровой движок.

Скопипизженно с HABR
Развернуть

Школа Арт-клуба Арт-клуб фэндомы длиннопост 

Первая часть тут
Освещение вашей картины: 4 пути решения проблемы освещения (Часть вторая)

Основа 3: Постановка света

Теперь, когда мы знаем, как на тон и цвета влияет свет, давайте рассмотрим, как настроить освещение сцены. Типы освещения, которые обычно используются, можно разделить на естественное и искусственное освещение.

1: Типы света

Есть только три основных типа света, которые нужно знать, чтобы осветить сцену. Направленный Свет, Заполняющий Свет и Контражур. В # 2 вы узнаете об источниках света. Источники света могут работать в качестве одного из этих трех типов света.

Типы света Направленный Заполняющий свет свет Контражур,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Направленный свет

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Направленный свет является основным светом яркой интенсивности. Это может быть солнце или сильный прямой свет от искусственного источника света. Направленный свет в основном четкий, но он может быть и мягким. Можно использовать несколько источников направленного света для создания особенного освещения.

Заполняющий свет

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Заполняющий свет является
вторичным источником света
и действует точно так же, как
направленный света и его
можно рассматривать так
же, за исключением того, что
интенсивность ниже, так что
значение контрастности не столь высоко. Заполняющий свет может быть создан отраженным светом, небесным светом или мягким источником искусственного света. При изображении заполняющего света вы все равно должны думать о направлении света (которое часто упускается).

Контражур

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Контражур — это освещение сзади. Эффект Френеля дает довольно сильный световой эффект. Все типы материалов становятся 100% отражающими на скругленных углах, поэтому это так хорошо работает.

2: Источники света

Число существующих в мире источников света ограничено. Знание о них поможет вам определять их в том или ином референсе и использовать их творчески.

Типы источников света Солнце + Небесный Пасмурно Свеча/ Небо свет фонарь Искусственный свет,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Число существующих в мире источников света ограничено. Их узнавание позволит вам понять сцену.

Солнечный Свет + Небесный свет

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Солнечный Свет — это направленный четкий свет, поэтому он будет создавать жесткие тени. Свет неба прохладный и действует как мягкий заполняющий свет.

Небесный свет

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Небо является источником света, который всегда служит источником света в экстерьере, поэтому знание его свойств поможет вам понять большинство типов освещения.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Рэлеевское рассеяние создает мягкий и прохладный свет.

Если ваша картина в основном про тени, то свет неба будет действовать в качестве основного источника света. Он слабый по интенсивности, мягкий по качеству и прохладный по температуре. В зависимости от времени и места, свет может меняться, но совсем немного. Цвет и мягкость создается за счет рэлеевского рассеяния (свет изменяет длину волны из-за частиц в воздухе, так что цвет неба меняется в зависимости от времени суток).

Пасмурная погода

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Облачность так же, как и свет неба несет мягкие качества. Из-за рассеяния Ми (рассеяние через облака) мягкость создается при сохранении нейтральной температуры.

Свеча / Фонарь/ Лампа

Точечный свет Интенсивность Расстояние Свет на расстоянии 4 должен охватить в 16 раз большую площадь,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

В живописи это создает глобальные изменения тона, и интенсивность света на объекте сильно варьирует в зависимости от расстояния от объекта до источника света.

Особое свойство свечи и лампы накаливания проявляется в очевидном угасании света. Эти источники света теряют много энергии, потому что они должны охватывать большее пространство по мере увеличения расстояния. Этот закон называется обратно-квадратичное затухание, в котором говорится, что свет точечного источника света ослабляется со скоростью квадрата расстояния между источником и поверхность. Этот эффект не виден для солнечного света. Солнечный свет проходит так далеко, что мы не замечаем какого-либо спада в нашем окружении (расстояния нашего окружения ничто по сравнению с расстоянием от Солнца до Земли), так же, как мы не рассматриваем солнце в качестве точечного источника света. Таким образом, вам не нужно применять закон затухания для солнечного света. Тем не менее, в вечернее время свет может угасать из-за рассеяния.

Искусственный / Люминесцентный свет

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Искусственный/люминесцентный свет может быть разный по цвету и интенсивности. В большинстве случаев он используется в довольно темных сценах, таких как ночь или темные комнаты.

3: Глобальное освещение

Характеристикой глобального освещения является использование столкновений лучей света. Оно используется для расчета, откуда исходит отраженный свет, поэтому мы знаем, какие плоскости освещены каким светом в той или иной сцене. Вы должны рассматривать его как диффузный источник света. Оно наиболее очевидно, когда присутствует много теней.

Начните с определения источника света, а затем следуйте за лучами, чтобы увидеть, как они отскакивают от поверхности. Имейте в виду, что свет будет терять в интенсивности, по мере того, как проходит дальше.

Отраженный свет сначала следует рассматривать как рассеянный свет, а потом в качестве источника света низкой интенсивности.

В противоположность этому вы можете работать с областями, куда не проникает отраженный свет — области окклюзии (occlusion). Они противоположны отраженному свету.

Окклюзия рассчитывается с помощью лучей, исходящих от поверхности, чтобы увидеть, на какие поверхности они попадают. Чем больше поверхностей задевает луч, тем больше перекрыта область. Если много лучей не встречают препятствий и достигают источника света, то эта область хорошо освещена.

Термин рассеянный свет (ambient light) используется в цифровом искусстве как заранее определенная величина для определения соотношения свето-тени. Глобальное освещение было бы правильнее при расчете отраженного света и окружающей окклюзии, и оно может быть использовано для поддержки рассеянного света (в идеальной обстановке).

Пример # 1

Отраженный свет Окклюзия ♦,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскость, обращенная непосредственно к источнику света, получает большую часть фотонов, следовательно, становится светлее, в то время как плоскости, которые расположены под углом к источнику света получают меньше фотонов. Благодаря способности света к рассеянию, фотоны ударяются по мячу более равномерно. Окклюзию можно определить построением лучей, чтобы увидеть насколько их преграждает поверхность.

Пример # 2

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Начните с определения источника света, а затем имитируйте отражения лучей света, держа в голове знание о расстоянии, которое они проходят. Можно увидеть, что потолок получает меньше света в этом примере.

Пример # 3

• • • % - # h i 1 1 !,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Тренируйте глобальное освещение, изучая фотографии и смотрите, как свет взаимодействует с окружающей средой. Начните с источником света и продолжите имитацией отражений света. Необязательно идеально все высчитывать, но вы должны найти причину для освещенных областей.

Основа 4: Поведение материалов

Многие рисуют материалы, не принимая во внимание свойства света. Причина, почему мы в первую очередь говорили о свете, в том, чтобы передавать материалы в различных условиях освещения и изображать их согласованно с окружением. Давайте посмотрим на материалы и как свет взаимодействует с различными поверхностями.

Прежде всего: Каждый раз когда вы задаете свет, вам нужно принять во внимание два вида отражения (не один):

Диффузное/рассеянное отражение

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

В рассеянном отражении свет отражается от твердой поверхности. Свет на самом деле отражается от рассеивающих центров под поверхностью, а затем отражается от материала. Вопреки частому заблуждению, диффузное отражение возникает не из-за неровной поверхности, а из-за рассеивания непосредственно под поверхностью.

Матовые материалы поглощают свет и превращает его в тепло. Отраженный свет, соответственно, будет иметь определенный цвет. Белые материалы, например отражают почти весь свет обратно.

Из-за поглощения матовыми поверхностями, мы теряем много
света, что приводит к цвету альбедо (цвет отраженного света).

Зеркальное отражение

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Свет практически полностью отражается от источник света, когда поверхность зеркальная, поэтому свет на отражающих поверхностях сильнее.

Как правило, при рисовании зеркальные отражения следует рассматривать отдельно от диффузного отражения, для того, чтобы можно было работать с этими эффектами организованно.

Во-первых, нужно научиться строить эти отражения, а затем самое главное упростить их таким образом, что они улучшали дизайн. Мы можем построить отражение точно, однако все детали в отражении дизайну не помогают.

Есть несколько простых правил для зеркального отражения:

степень зеркальности определяется IOR (коэффициентом отражения)в отражении показывается окружающая средаиногда у отражения есть собственный цветтеряется определенный процент света

Отражение Диффузное Зеркальное Диффузное Диффузное + + Шероховатая Гладкая Поверхность Шероховатая Гладкая Зеркальное Зеркальное + + Шероховатая Гладкая,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Если материал из стекла или имеет диффузное отражение, то только свет ярче, чем тон внизу можно увидеть.

Кроме того, мы будем иметь эти два свойства поверхности для каждого материала:

Грубая / матовая поверхность

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

У грубой поверхности много неровностей, которые заставляют свет отражаться неравномерно. Любое зеркальное отражение станет мягче, и, вероятно, потеряет часть интенсивности.

Гладкая / глянцевая поверхность

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Материал гладкой поверхности ровный и лучи полностью отражаются обратно.

Металл и неметаллические материалы

Как правило, мы можем разбить твердые материалы на металлы и неметаллы, потому что они представляют собой обе крайности, зеркального и диффузного отражения соответственно. Большинство объектов, которые мы видим в жизни, матовые. Вот почему очень важно понять матовые поверхности в первую очередь.

Цвет металла происходит от зеркального отражения, а не от диффузного отражения. Вместо того чтобы сначала идти на поверхность, свет непосредственно отражается и придает оттенок цвета металла зеркальному отражению, который также из-за абсорбции света (физические процессы, стоящие за этим, кажутся довольно сложными). У металлов нет никакого диффузного отражения, поэтому вы можете рассматривать их как черные диффузные.

Однако, на металле может быть ржавчина или грязь, после чего с металл можно рассматривать как диэлектрические материалы.

На их поверхности металла своего рода крошечные зеркала, которые могут сделать блики мягче. Свет усиливается, и это приводит к весьма насыщенному или яркому отражению источника света.

Особенностью металлов являются свободные электроны, которые заставляют свет отражаться.

Эти свободные электроны не доступны в неметаллах.

Отражение усиливается благодаря фокусировке фотонов, что делает блики настолько интенсивным.

Неметаллы (Изоляторы / диэлектрики)

У неметаллов низкое значение коэффициента отражения для F0 (отражательной способности Френеля при температуре 0 градусов) 2-5%, так что это вряд ли заметно. Но опять же, если углы загибаются на 90 градусов, материал может обладать 100% отражающей способностью.

Некоторые жидкости и стекла также имеют отражающую поверхность как металлы.

canvas rubber plaster brick rust leaves satin painted metal ceramic satin I a = albedo (sRGB) 11 m = microsurface (linear) 11 r = reflectivity (sRGB¡~| rock dirt coal concrete plastic (rough) mud m Quixel www.quixel.se 1 I MEGASCANS,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа

Эта диаграмма показывает нам некоторые «значения» для диффузной (а для альбедо), зеркальной (г для отражательной способности) и поверхности (м) и служит в качестве справочного материала для поиска информации о свойствах материала. MEGASCANS, Quixel

Френель

Опять же, у каждого объекта есть некоторый вид зеркального отражения. В зависимости от угла обзора мы видим разное количество отраженного света. Сумма определяется показателем преломления (IOR), а также коэффициентом отражения при 0 градусов (F0). IOR описывает преломление света материалом при F0. F0 описывает степень зеркального отражения, когда свет попадает на поверхность перпендикулярно к зрителю. В то время как мы можем разделить материалы на матовые и светоотражающие, лучшим разделением будет низкопреломляющие материалы (неметаллы) и высокопреломляющие материалы (металлы). Материалы с низким IOR отражают меньше, в то время как с высоким IOR отражают больше.

Сильный свет, который мы видим в контражуре — это, по сути, зеркальное отражение, которое стало возможным благодаря эффекту Френеля. Когда мы смотрим на горный ландшафт, часть зеркального отражения также очевидна, если поверхность от нас на скользящих углах. При F0 эффект Френеля обычно не оказывает много влияния на неметаллические материалы.

РО = свет, отражающийся от поверхности под прямым углом РО = 2,5% для не-металлов РО = 50-100% для металлов,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

В F0 зеркальное отражение менее очевидно. Степень зависит от типа материала.

Скользящие углы = 100% отражающая способность (как для металлов, так и для неметаллов),Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Зеркальное отражение на скользящих углах>

Сохранение энергии

Это очень важно, если вы хотите вычислить правильное соотношение диффузного и зеркального отражения.

Материалы устроены так, что когда материал отражает высокий процент света диффузно, то он не сможет отразить много зеркально. Точно так же, когда материал отражает много зеркально, он не может отражать много диффузно. Это происходит из-за сохранения энергии.

Давайте возьмем энергию нашего света равной 1. Материал отражает 0,8 света диффузно. Это означает, что зеркально может отразиться только оставшийся свет, равный 0,2. Зеркальное отражение не может быть выше 0,4.

95% диффузное 5% Зеркальное 50% диффузное 50% Зеркальное ----------> 0% диффузное 100% Зеркальное,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Значения должны быть сравнимы с распределением энергии.

Многослойные материалы

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Зеркальный слой выше, диффузный слой под ним.

Алгоритм Диффузное + Зеркальное работает лучше, потому что материалы могут иметь несколько слоев. Просто разбиение на «альбедо + отражательная способность (металлические свойства)» не будет хорошо работать с несколькими слоями из-за различия в цвете и отражений.

Вогнутые и выпуклые отражения

В зависимости от кривизны поверхности, отражения могут сжиматься или растягиваться. По этой причине блики, как правило, различаются по размеру и пропорции.

Зеркальное отражение Вогнутое Выпуклое,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Растяжение некоторых бликов и отражений обусловлено искажением поверхности.

Анизотропное отражение

Я хотел бы включить анизотропное отражение, потому что оно довольно характерно для таких материалов, как металл, волосы и вода. Оно создается путем направленных неровностей на поверхности. В результате зеркальное отражение искажается по направлению поверхности.

■ 1,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Анизотропное отражение на дне кастрюли

Текстура

Текстура описывает свет на материалах. В зависимости от того, как свет ударяется о текстуру поверхности, мы можем использовать текстурные кисти для имитации этого эффекта, используя правильный тон и цвета.

Так же, как карту неровностей в 3d мы можем использовать различные текстурные кисти, чтобы создать грубые поверхности.

Для того, чтобы изучить воспроизведение текстуры, нужно сделать простую вещь.

Сперва изучите, из каких форм и объемов состоит поверхность, а затем, используйте правильный тон для изображения света и тени на этих поверхностях.

Разделение света и тени в текстурах Гладкое и шершавое,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Используйте разный тон и кисти для паттернов света и тени на текстуре. Проработка полутона облегчит эту задачу.

Воздушная перспектива

Воздушная перспектива создается большими массами воздуха. Когда думаете об атмосфере, думайте, в первую очередь, как примыкают плоскости структуры. А затем определите, насколько далеко плоскости от зрителя. Чем дальше они становятся, тем больше структура приобретает цвет атмосферы. Мышление в плоскостях, в 3-мерном пространстве поможет вам избежать плоского изображения воздушной перспективы. Подумайте о том, где атмосфера может стать толще.

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Плоскости, показывающие структуру гор>

Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,,Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,фэндомы,длиннопост

Атмосфера влияет на горы в зависимости от того, насколько они удалены от зрителя Вывод

Андерс Цорн - Купальщица с зонтиком, Даларё; Разбирайте мастеров для отработки принципов. Попытайтесь думать о них в следующий раз, когда вы пишете картину.

Конечно, умение видеть это не просто вопрос понимания физики, в противном случае каждый физик или фотограф мог рисовать.

Учитесь, как думать о формах, тоне, цвете и краях и понимайте, как применять знания физики, чтобы корректировать светотень и цвета. Настоящий художник знает как принципы живописи, так и физики.

Каждый физический эффект может быть сведен к простому «правилу», которые вы можете применить в вашей собственной живописи.

Если у вас не получается что-то изобразить, просто вернитесь к этой статье или поищите материалы по физике, и вы поймете, как это работает, чтобы применить к своей работе.

На самом деле, научиться рисовать достижимо и не должно доставлять много головной боли.


Развернуть

США Техас массовые убийства школа шутинги в школах 

Очередной стрелок в Техасе

По меньшей мере 14 учеников и один учитель были убиты, когда вооруженный человек открыл огонь по начальной школе в Техасе, заявил во вторник губернатор Грег Эбботт. Эбботт сказал, что стрелок также мертв и, как полагают, был убит прибывшими на место сотрудниками правоохранительных органов.

Эбботт сказал, что стрелком был 18-летний мужчина, который проживал в Увальде. Он сказал, что, как полагают, подозреваемый, которого он назвал Сальвадор Рамос, бросил свой автомобиль, а затем вошел в школу с пистолетом и, возможно, с винтовкой.

«Он застрелил — ужасно, непостижимо — 14 учеников и убил учителя», — сказал Эбботт.

Мемориальная больница Увальде ранее сообщала, что приняла на лечение 13 детей из машин скорой помощи и автобусов, а двое человек, прибывших в больницу, скончались. Вторая больница заявила, что ухаживает за одним ребенком и одним взрослым. В больнице University Health сообщили, что 66-летняя женщина и 10-летняя девочка находятся в критическом состоянии.

Прямой эфир
Развернуть

Отличный комментарий!

Я не понимаю, почему это так популярно и почему с этим не получается бороться. Может, запретить делать новости о такой фигне?
fumoffu2 fumoffu225.05.202200:35ссылка
-7.5
Где-то видел комментарии, где человек предлагал серийным убийцам, маньякам и стрелкам давать не пафосные прозвища, а унизительные погоняла, вроде короткоствольный скорострел - это отобьёт желание к преступлениям у тех, кто хочет прославиться через громкие преступления.
Ну, а со всякими идейными с манифестами и тех, у кого потёк чердак - это отражение общества, если общество болеет, то оно порождает таких вот девиантов.
Strapinka Strapinka25.05.202200:46ссылка
+21.8
Забавно, что ты предлагаешь изымать из окружения тех кого чмырят, а не выдавать пиздюлей тем кто чмырит.
Hello Hello25.05.202200:58ссылка
+40.8

политика челябинская область Россия школа 

Школьник с молотком напал на одноклассников в школе в Челябинске. Пострадали как минимум трое детей.

По предварительным данным, 13-летний ученик 7 класса школы номер 68 принес молоток в школу в рюкзаке и на уроке начал избивать им одноклассников. Сообщается также, что у него был с собой нож и пневматический пистолет, но до стрельбы не дошло.

Во время нападения пострадала одна из учительниц. Она доставлена в областную больницу.

Также в больнице находятся трое школьников - две девочки и мальчик. 13-летняя Валерия находится в реанимации, за ее жизнь борются врачи. У детей травмы головы и сломаны пальцы на руках

Подросток пытался покончить с собой в туалете после нападения на одноклассников ученик 68-й школы.

Он госпитализирован. Телеграм-канал Shot пишет, что подросток наблюдался у школьного психолога.

По предварительным данным, он был участником «суицидальной игры» и «выполнял задания, финалом которых должно было стать самоубийство» 

СК возбудил уголовное дело по статьям об организации убийства и халатности.

Фото туалета второго этажа, где он пытался совершить суицид 

политика,политические новости, шутки и мемы,челябинская область,Россия,страны,школа

Развернуть

Отличный комментарий!

История стара как мир , тихого парня затравили быдло-ублюдки одноклассники ради потехи .
Я честно скажу , если бы в определенный момент моей школьной жизни у меня случайно бы обнаружился молоток в портфеле у меня всё могло бы сложиться подобным образом.
Но тут парня доебали настолько, что он будучи ребенком сознательно это все подготовил .
То есть, уровень травли был зашкаливающим и постоянным .

политика стрельба школа Брянск Россия 

Школьница устроила стрельбу в брянской школе

Baza Школьница устроила стрельбу в брянской школе. По предварительным данным, девочка из восьмого класса пришла в гимназию №5 с ружьем и сделала несколько выстрелов. Количество пострадавших неизвестно. Школу оцепили. €> 90.6К edited 12:00 РМ Baza По предварительным данным, восьмиклассница из
Развернуть

Отличный комментарий!

Может быть немного не в тему но

Учителя бегут защищать хулигана, когда тихий ребёнок наконец дал сдачи
0ne1 0ne107.12.202314:54ссылка
+50.4

Новость США школа дурка Митинг фейк 

В школе США прошёл митинг против фурри.

Ученики, считающие себя животными, царапаюткусают за лодыжки и лают на учеников посреди уроков, срывая уроки.

Руководство школы бездействует, отрицая все эти происшествия, поэтому ученики и их родители вышли на митинг.

Students walked out of Mt. Nebo Middle School in Utah to protest the school for allowing 'furries1 to terrorize other students By Mackenzie Tatananni For Dailymail.Com 21:58 BST 18 Apr 2024, updated 23:53 BST 18 Apr 2024,Новость,США,страны,школа,дурка,Митинг,фейк

Стандартный учебный день в США

Развернуть

Отличный комментарий!

"Роняешь" очки, хуяришь из тазера/огнестрела/ножом в какую то лохматую хуету появившуюся посреди класса.
В суде говоришь что не разглядел в объекте человека ни по контуру ни по поведению, думал это волк или медведь. Защищал свою жизнь и жизнь товарищей.
Geodgar Geodgar19.04.202415:06ссылка
+39.9
xPASHA122x xPASHA122x19.04.202415:10ссылка
+60.3
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме правила поведения в школе (+1000 картинок)