Результаты поиска по запросу «

осознанного сновидения 8 страниц V 1 2 3 > »

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Осознанные сновидения личное 

Мой опыт управления снами

Я-бы хотел поговорить об осознанных сновидениях (управление снами).
А именно рассказать о том, как с этим поиграть (прикладывая минимум усилий), описать свой опыт и во что это переросло у меня.
Это может сделать каждый человек, у которого есть желание, 5 минут свободного времени в день и 100 рублей на первые расходы.
Всё «обучение» состоит из 2 простых шагов:
1. Научиться запоминать хотя-бы 2 сна за ночь.
Для этого нужно вести «дневник снов», тут и потребуется ваши вложения в тетрадку и ручку.
Каждый раз как вы проснулись, вы должны записывать ваши сны.
Потом в течении дня вспоминать их в свободное время (хотя-бы бегло 2-3 раза в день).
И прочитать записи о прошл(ой/ых) ноч(и/ах) перед сном.
Это нужно для того, чтобы мозг не «выкидывал» сны из вышей памяти через 5 минут после пробуждения, а наоборот выработал привычку запоминать их.
Я читал что человеку за ночь снится до 8 снов, но большинство из них он забывает до пробуждения.
Мой максимум был 5 снов за ночь, на пике моего интереса в среднем было 3-4 сна.
Не имеет смысла сильно пытаться управлять ими, когда большую часть ты забываешь еще до пробуждения.
Небольшие советы на собственном опыте:
- После пробуждения лучше полежать 1-2 минуты, перед тем как начать записывать, пытаясь вспомнить подробности, так вы вспомните больше.
- Если вам вообще не снятся сны, то запишите любой сон, который помните, пусть это будет ваша точка отчёта, думайте о нём и рано или поздно у вас получится.
- Прогресс появится быстро. Он будет появляться буквально с каждым днём. Я вышел на 2-3 сна в день буквально за 3 недели.
2. Научиться осознавать, что ты спишь.
Как я и говорил к этому лучше приступать, когда вы научились запоминать хотя-бы 2 сна в день.
Впрочем, это лишь рекомендация.
Тут, как и в первом пункте, мы должны выработать себе еще одну привычку.
Нужно создать «якорь», по которому вы будете определять находитесь-ли вы во сне.
Я читал о разных вариантах:
- Кто-то читает любой текст (например, какую-то вывеску), отворачивается, а потом пытается прочесть еще раз. Говорят текст меняется.
- Кто-то смотрит на рисунок на своих ладонях, говорят мозг не может их вспомнить из-за чего рисунок «плавает».
Но по мне это всё малоэффективно (и сложно в создании привычки, ниже вы поймете).
Я выбрал более простой (и чуть менее надежный) способ.
Надо во время бодрствования раз 10-20 в день спрашивать себя «а не сплю-ли я?».
Подразумевая под этим, что «идёт-ли ваш день по привычному плану, где вы просыпаетесь, едете на транспорте на работу и.т.д.», «не выходит-ли происходящее за рамки нормального», «как я сюда попал».
Первое время будет сложно, но потом это войдёт в привычку.
И вы будете делать это машинально.
И однажды эта привычка сработает во сне.
И находясь во сне вы спросите это у себя и поймёте, что вы спите.
И в этот момент и начнётся приключение, в котором вы будете богом на ближайшие 5 минут.
Логичен и минус этого способа:
Если в вашем сне вы будете заниматься рутиной, то при срабатывании этой привычки вы убедитесь, что вы не спите, а утром проснётесь огорчённым).
Но это приемлемая плата, учитывая то, что во сне рутина снится относительно редко.
Задуматься над этим вопросом раз в пару часов выглядит не так подозрительно, как смотреть на свои ладони.
Поэтому я выбрал этот способ.
Обе этих привычки надо укреплять, ибо без подкрепления привычки со временем пропадают.
Теперь о том что-же вас ждёт.
Вы станете буквально богом. Любое ваше желание будет выполнено за долю секунды.
Только не привязывайте это к чему-либо (я, например изначально привязал к щелчку пальцев и потом долго отучивался). Вы должны понимать, что вам не нужны ритуалы, позы и прочая херня, вы буквально БОГ.
Чтобы куда-то попасть не нужно туда не идти, не лететь, а просто появиться там.
Из обычного, я любовался красотами, которые возникали по моему желанию и слушал музыку моих любимых групп вживую, только для меня.
Но, естественно, это лишь остаточные желания.
В первых снах вас скорее всего ждут полюции, после которых придётся менять пелёнки.
При этом вы обязательно проснётесь.
Стоит упомянуть что контекст почти наверняка будет…отличаться от того, о чём вы думаете сейчас.
Дело в том, что во сне управлять будете не совсем вы, а ваше подсознание.
Оно отличается от вас, примерно, как трезвый вы отличаетесь от пьяного.
И вы возможно откроете для себя парочку новых фетишей и не очень приятных мыслишек.
Впрочем, кто-то совсем не удивится себе.
После таких снов я просыпался просто чудесно отдохнувшим.
Почему я бросил.
Спустя примерно 5 месяцев содомии и угара, которым место исключительно в последних столбцах секретных разделов, я не знал, чем себя занять.
И в осознанных сновидениях я садился в позу лотоса, создавал вокруг себя космос и думал над тем чем-бы заняться в этот раз.
И всё реже находил ответ на этот вопрос, и всё чаще так и сидел до окончания сна.
Богом оказалось быть скучно.
Я подозревал что этим всё кончиться, но разочаровался что моего воображения хватило чуть менее чем на полгода.
Во что это переросло.
Я перестал управлять, и стал простым участником.
Но однажды передо мной стал выбор между двух одинаково плохих вариантов. Я не мог решить, и тут разделился на 2 сущности. И я смотрел глазами обоих (от первого лица) как они шли каждый своей дорогой.
После пробуждения я задумался есть-ли у этого предел.
И в следующий раз я создал сотни себя.
Как-будто сотня экранов, которые живут своей жизнью, если на них сконцентрироваться. Не все обладали моим характером или внешностью. Пара десятков вообще не было людьми.
Это как включить сразу десяток телевизоров и пытаться понять сюжет. Перенапрягает мозги.
С тех пор я стал не более чем сторонним наблюдателем, слегка влияющим на сюжет.
Во сне больше нет «меня».
Есть главный герой (или несколько), который может быть любого пола/возраста/характера.
Характер моих снов исказился до интерактивного кина. Хотя иногда я и переворачиваю всё с ног на голову, как будто уставший от миссий игрок в GTA вводит чит-код.
Начинал я лет 9 назад. И с тех пор я уже почти не веду дневник и не задаю себе вопросов.
Кстати, о «ужастиках», с позиции зрителя их крайне занимательно смотреть.
Это был крайне необычный опыт и мне жаль только, что я так и не нашел единомышленников по этому развлечению в жизни и это было написано на основе статей и личного опыта.
Надеюсь, кто-то присоединится ко мне, и напишет об своих успехах.
Развернуть

Комиксы сонный паралич Осознанные сновидения 

ЛЮБЛЮ ОСОЗНАННЫЕ СНОВИДЕНИЯ И ИДУЩИИ ЗА НИМИ СЛЕДОМ СОННЫЙ ПАРАЛИЧ \,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,сонный паралич,Осознанные сновидения
Развернуть

Gnievyshev artist сон Осознанные сновидения книги творчество 

"ДНЕВНИК СНОВИДА"

Привет! Решил для разнообразия написать не картину, а книгу.
Хочу поделится своим опытом осознанных сновидений.
Я сегодня закончил публикацию всех 24 глав в моей книге-блоге "Дневник Сновида". https://www.wattpad.com/user/OleksiiGnievyshev
Я очень рад, что могу поделится с вами своими открытиями! Также буду очень рад комментариям и узнать ваши истории об подобных снах.
o O o # o Snovid's Diary,Gnievyshev,OleksiiGnievyshev, Гневышев,artist,сон,Осознанные сновидения,книги,творчество
Развернуть

Осознанные сновидения память витамины Реактор познавательный 

Хочешь помнить сны? Фигачь витамин В6. Но не слишком сильно

Осознанные сновидения,память,витамины,Реактор познавательный


Исследование, проведенное в университете Аделаиды, показало, что прием конских доз витамина В6 в краткосрочном периоде помогает запоминать сны и делать их более яркими.

Эксперимент проводили над сотней австралийцев. Каждый из них принимал высокие дозы витамина В6 незадолго до отхода ко сну.

Результаты показали, что способность вспоминать сны у тех, кто принимал витамин, значительно возросла по сравнению с теми, кто принимал плацебо.

Участники принимали 240мг витамина B6 перед отхором ко сну. Это примерно десятикратная суточная доза, так что желающим повторить стоит принять во внимание возможные последствия.

Слова подопытных:

- С каждым днем сны становилось вспоминать все легче, они были яснее, и я не забывал их с течением дня.

- Сны кажутся более реальными. Не могу дождаться отхода ко сну.


https://neurosciencenews.com/b6-dreams-8894/


Развернуть

The Witcher 3 witcher фэндомы Видеокарта 

The Witcher 3,Ведьмак 3,witcher,фэндомы,Видеокарта

Развернуть

Отличный комментарий!

так стоп!? а что не так то?!
Ar_enerit Ar_enerit19.11.202312:35ссылка
+43.9

Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры immortals of Avenum Разработчики игр Виноват BG3 Виноват Baldur's Gate 3 

Глава разработки Immortals of Aveum обвинил в провале игры Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,immortals of Avenum,Разработчики игр,Виноват BG3,Виноват Baldur's Gate 3

Гейм-директор Immortals of Aveum и глава студии Ascendant Брет Роббинс обвинил Baldur's Gate 3 и другие крупные релизы в провале своей игры.

«Никто не ожидал, что Baldur's Gate 3 станет таким феноменом, каким она стала, — это еще больше усложнило путь Immortals of Aveum к успеху. Я никогда еще не видел такого года. Всегда тяжело привлечь внимание к своей игре, особенно, если это новая IP, а в этом году это было в десять раз сложнее», — Брет Роббинс.

Разработчик также прокомментировал возможный сдвиг даты выхода игры из-за релизов конкурентов. По его словам, студия была не в том состоянии, чтобы переносить сроки. «Такие окна устанавливаются заблаговременно, потому что вы тратите маркетинговые деньги, и у вас есть обязательства на определенную дату», — добавил Роббинс.

Immortals of Aveum вышла 22 августа на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Спустя три недели в студии Ascendant уволили половину сотрудников из-за низких продаж игры. Экшен создавался бывшими разработчиками серий Borderlands, Mafia и Call of Duty.

Развернуть

Отличный комментарий!

Надо добавить тэг "виноват BG3", лол.
shar270795 shar27079521.11.202321:18ссылка
+69.5

приколы для просвещённых The Witcher фэндомы The Witcher 3 Wild Hunt политика 

Если что, это легендарное для нас место(для украинцев). Река, через которую люди пытаются сбежать от призыва в Румынию, Словакию, Венгрию. И, к сожалению, довольно часто в этой реке и остаются, т.к. течение и глубина берут своё. Чаще ловят пограничники, а иногда даже спасают уже утопающих, если получится

Печально конечно, но как ещё справиться с таким непростым временем для наших стран, как не через смех

ML \ УЖ к ■*114 1 /jfÆ'ik Л fl / ^ 4 ^ if А \ X T.'vüW / ^ 1 / Я Ш* г Ж/ г у/яг р *и у®* 1 ^,приколы для просвещённых,The Witcher,Ведьмак, Witcher,фэндомы,The Witcher 3 Wild Hunt,политика,политические новости, шутки и мемы
Развернуть

Отличный комментарий!

dzo83089 dzo8308909.05.202403:42ссылка
-63.1
Сегодня мы лишаем голоса плавцов, завтра тех, кто просто отсиделся, послезавтра женщин, ведь они не воевали (не все), ну а через пару итераций можно лишать голоса любую неугодную группу.

Именно по этому, любая система, ограничивающая права порочна.
SealTecH SealTecH09.05.202410:09ссылка
+33.4

Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры Larian Studios 

Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur's Gate 3 не стоит называть новым стандартом RPG

Обсуждение запустил Залавьер Нельсон из студии Strange Scaffold, ранее работавший над Hypnospace Outlaw и Stranger Things VR

Он заявил, что, как и многие, с нетерпением ждёт Baldur's Gate 3, но боится, что аудитория начнёт использовать игру как «новый стандарт» для RPG. Несмотря на то, что не все студии могут позволить себе подобное.

Xalavier Nelson Jr. @WritNelson Like a lot of people, I'm deeply excited about what the lovely folks at Larian accomplished with Baldur's Gate 3, but I want to gently, preemptively push back against players taking that excitement and using it to apply criticism or a "raised standard" to RPGs

-Вы не можете рассматривать игру в отдельности от её производственного процесса, поэтому давайте взглянем, каким он был в Larian:

1. Разработка началась ещё в 2017 году.

2. За плечами студии две огромных игры и их расширенные издания, а значит — множество технологий и знаний, которые можно использовать.

3. Крайне успешный ранний доступ длиною в три года с важными отзывами игроков, отчётами об ошибках и притоком финансовых средств в студию.

4. Больше 400 разработчиков в семи офисах по всему миру (не включая партнёров на аутсорсе).

5. Лицензия, бренд и вселенная одной из крупнейших IP в мире (D&D) на пике её популярности и на фоне выхода фильма.

Это небольшой и неполный список, и на Larian висит тяжёлый груз ожиданий, но студия явно на коне со своим опытом, ресурсами и инструментами.

Разработчик считает, что сравнивать другие игры в жанре RPG с Baldur's Gate 3 будет неправильно и может привести к завышенным ожиданиям и провалам будущих релизов.

-В эре мега-игр Baldur's Gate 3 — одна из самых масштабных попыток сделать подобный тайтл с помощью специализированной команды и технологий, адаптированных конкретно под эту задачу.

Это не новый стандарт для RPG, это аномалия. Попытка сделать подобное таким же образом, не имея на руках те же преимущества, может убить целую группу студий.

Если Larian со своей следующей игрой будет стремиться к этим же или даже большим масштабам, она сама может не пережить этого! В этом весь риск (и потенциальная выгода) создания мега-игр.

Это индустрия, в которой слонов подвешивают над обрывом и тычут пальцем в тех, кто не свалился под собственным весом, называя их примером для тех, кто всё же упал.

Поэтому, пожалуйста, будьте рады такому достижению, как Baldur's Gate 3. Похоже, огромное количество усилий одной из самых ярких команд на рынке вот-вот окупится с лихвой. Однако если вы будете кричать, что все игры должны стать такими же и нет никаких оправданий, вы не только упустили весь смысл. Вы создали ожидания и условия, которые приведут к тому, что ваши любимые авторы игр, возможно, никогда не смогут подарить вам то, что вы любите.

С этим мнением согласился Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian, работавший над Pentiment и Fallout: New Vegas. Также на тред отреагировали и другие разработчики

/ h Josh Sawyer @jesawyer Great thread. The conditions under which BG3 was made are atypical. This is in no way a slight against the game or the people working on it, who are clearly passionate and talented. Having the foundation set and the funding to build things on your own terms is

Ребекка Харвик, нарративный дизайнер из Grimlore Games:

-Вы не можете одновременно удивляться бюджетам игр и делать подобные игры стандартом для всех. Я надеюсь, что Baldur's Gate 3 — великолепная ролевая игра, которая попадается лишь раз в жизни. И надеюсь, что никто не ожидает от команд из 10, 20 или 40 человек чего-то подобного.

# Rebecca Harwick @thelintspeed This whole thread! You can’t be appalled about how much big games cost to make AND make those lavish productions the standard by which all games are judged. I hope Baldur’s Gate 3 is a generous once-in-lifetime RPG. I hope no one expects a 10, 20,40-person team

Крис Бальзер, старший дизайнер Diablo IV:

-Ты прав. Даже если взглянуть на один из стандартов Свена Винке, Ultima 7 — это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта. Если бы мы приняли это за новый стандарт, нам пришлось бы сфокусироваться на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom.

Люди зачастую смотрят на плоды труда, но не на сам труд. Как и всегда, пожалуй. То же самое с людьми, которые гадают, почему же так мало художников рисуют как мастера периода Ренессанса.

chris balser ф @doomfunk you're absolutely right, even if you look at one of Vlncke's touchstones, Ultima 7, that's a game that had 12 years of prior games feeding into it. if we were to look at this as a new benchmark we would need to then focus on creating conditions, just like with TotK.

Коти Крейвен, продюсер в Epic Games:

-Всё это применимо и к громким заявлениям о достижениях в области опций доступности. Одна игра, отличившаяся в этой сфере (вроде TLoU 2), означает, что у её авторов было время, знания и ресурсы для этого. Это не значит, что все последующие игры, в которых нет этих же опций, автоматически становятся провалом.

p Coty Craven v @CotyCraven All of this applies to those grand sweeping statements about accessibility achievements too. One game making massive strides in accessibility (like TLOU2) means they had the time, knowledge, and resources to do so. It doesn't mean every game after not doing that is

Райан МакКейб, дизайн-менеджер в Insomniac Games:

-Отличный тред о том, почему использование одной игры в качестве стандарта для всех остальных в жанре безрассудно и никому не поможет.

/ Ryan McCabe \™ @PiratePwnsNinja This is a great thread about why using a singular game to set expectations for everyone developing titles in a genre isn't useful and instead foolhardy. Перевести твит,Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,Larian Studios

Джастин Грут, старший сценарист и нарративный дизайнер Overwatch 2, сравнил игры амбициозного уровня и масштаба Baldurʼs Gate 3 с великими соборами, которые в будущем могут показаться нам историческими аномалиями

Justin Groot @JustinGroot3 great thread, it's possible we are in an era of Cathedral Games -massively ambitious, ornate, and expensive projects that, like the great cathedrals, might seem like historical anomalies at some point in the future Перевести твит,Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's

Развернуть

Отличный комментарий!

Larian Studios такие:
Adamsk Adamsk11.07.202310:41ссылка
+216.6

ТО «420» Осознанные сновидения песочница 

Развернуть

Бесконечное лето Игры Осознанные сновидения Art VN Визуальные новеллы фэндомы 

Один ив легальных способов попасть в Бесконечное лето - Осознанный сон. Многие хоть раз в жизни попадали в такой, когда вдруг понимали, что окружение не совсем реально, а сам ты спишь, ну и начинали безудержно развлекаться. Это можно использовать и для попадания в Совёнок, нужно лишь осознаться во
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме осознанного сновидения 8 страниц V 1 2 3 > » (+1000 картинок)