как высыпаться за 4 часа
»сделал сам реактор образовательный часы на ГРИ ГРИ травление плат
Привет,реактор.
Как и обещал, сегодня начинаю клепать гайд по превращению вороха деталек в часы на ГРИ, в данном случае на ИН-14.
Немного предыстории:
Я не занимался ничем из этого до весны прошлого года. Тогда нас с одногруппником пригласили на днище. Одногруппник предложил сделать такие вот часики и подарить имениннице. Опыта ни у кого из нас не было, был только паяльник и безлимитный доступ до интернетов.Сразу после днища одногруппник слился,а я остался заканчивать начатое, чтобы потом всё-таки подарить.
Всё что описано в этом и последующих гайдах,может быть сделано человеком без опыта и с достаточно прямыми руками. Начнём пожалуй.
Поскольку работа была проделана немалая,гайд будет разбит на несколько частей,в этой части речь пойдет о травлении плат.
Травление плат можно выполнить несколькими способами:
1)ЛУТ - лазерно-утюжная технология. Пожалуй самый простой и дешевый способ,понадобится хлорное железо,лазерный принтер и утюг. Пожалуй,единственный минус - сложно перевести очень тонкие дорожки. В этом гайде речь пойдет именно об этом способе.
2)Фото-резист - также можно выполнять в домашних условиях,но на мой взгляд больше возни с подготовкой,да и фоторезист дороговат. Понадобится сам фоторезист,УФ-лампа,плёнка для принтера,кальцинированная сода.
3)РИТ - Реактивно ионное травление. Для удаления материала с подложки используется химически активная плазма. Если кто-то сможет повторить это дома,пусть сделает гайд,я бы посмотрел.
Для травления методом ЛУТ понадобятся:
1) Хлорное железо - продается в различных радиотоварах. Я брал банку за 100-150р.
2) Стеклотектолит фольгированный - продается в различных радиотоварах, встречается на радиобарахолках, различных заводах и у всяких электронщиков.
3) Ёмкость для травления - я использовал обычный пищевой контейнер, хранить в нем после этого пищу не рекомендуется.
4) Утюг - любой.
5) глянцевая бумага - Я взял самоклеющуюся цветную бумагу, сама бумага не понадобилась,но она прилеплена к глянцевой подносторонней подложке, то что доктор прописал. Хотя вообще можно использовать любую, хоть страницы из глянцевых журналов,главное чтобы там текста не было,иначе есть шанс перевести этот текст на плату со всеми вытекающими.
6) Лазерный принтер.
В интернетах существует целая куча готовых плат и прошивок, поэтому мы выбрали наиболее понравившийся вариант, скачали рисунок платы,распечатали его с помощью программы Sprint Layout. В ней же можно рисовать и свои платы,если вдруг это кому-то понадобится.
Обратите внимание,что распечатывать нужно отзеркаленную версию, при переводе с бумаги на медь она отзеркалится обратно.
Размечаем и отрезаем кусок текстолита для будущей платы. Я использовал бормашинку, но можно это сделать хоть макетным ножом или ножовкой по металлу.
Вырезаем из бумаги эскиз платы и прикладываем рисунком к фольгированной стороне текстолита. Лучше бумаги взять с запасом,чтобы можно было обернуть ей текстолит и закрепить с другой стороны скотчем,чтобы бумага не ездила туда-сюда.
После чего утюжим нашу будущую плату со стороны рисунка, лучше еще через один лист А4. Важно как следует проутюжить плату,чтобы тонер перевёлся с бумаги на медь. Я утюжил 2-3 минуты,хорошо так нажимая на утюг.
После этого под струей прохладной воды начинаем пальцами с лёгким нажимом водить по бумаге,стирая её с платы. Когда бумага пропитается, она будет отходить большими кусками. Если плохо проутюжить,то тонер может отлепиться от платы вместе с бумагой, поэтому лучше её именно сшоркивать. Если небольшие кусочки тонера всё-таки отлипли - не страшно, можно нарисовать дорожки обычным лаком для ногтей, я брал самый дешевый. Должно получиться что-то такое:
Теперь берем кювету\контейнер\ванночку для травления, насыпаем туда хлорное железо и заливаем горячей водой. Нужно получить раствор цвета чая средней крепости, всю банку для этого высыпать не обязательно. Помещаем плату в раствор до полного растворения лишней фольги.
Замечено,что чем выше температура,тем быстрее проходит реакция, но кипятить плату в растворе не нужно, или тонер отлетит или плата деформируется. Если время от времени бултыхать раствор в контейнере, реакция также будет проходить быстрее. В принципе можно смело лазить туда руками, разве что пальцы окрасятся в цвет фона реактора,но это мелочи жизни.
На следующем фото плата помещалась в раствор частично, для наглядности реакции. Минут через сорок вся лишняя медь должна будет раствориться. Если этого не произошло, добавьте еще немного хлорного железа\побултыхайте\подогрейте воду\подождите еще.
На этом травление будет завершено. Останется только насверлить дырок в плате с помощью дрели или бормашинки, я пользовался бормашинкой, она компактнее и удобнее.
З.Ы. если обороты будут недостаточно высокими, сверло будет съезжать с места предполагаемого сверления, чтобы этого не происходило, лучше наметить предполагаемые отверстия шилом. Или пользоваться высокооборотистым инструментом.
На этом вроде всё,надеюсь ничего не забыл. в следующий раз расскажу о пайке компонентов. На вопросы постараюсь ответить в комментариях. Успехов!
да,полезная информация | |
|
670 (86.2%) |
нет,нужна только информация,имеющая отношение к конкретно этому гайду | |
|
53 (6.8%) |
минимум текста,максимум картинок! | |
|
54 (6.9%) |
anon анальный день
Как хорошо выспаться за 4 часа?
Как полноценно высыпаться за 4 часа?
Старайтесь всегда ложиться спать в одно и тоже время – примерно в 22-23 часа. ...Спите в прохладной комнате, но под теплым одеялом. ...Постарайтесь не заниматься ничем, что требует сосредотачивания, перед сном. ...Не ешьте на ужин тяжелую пищу (мясо, торты, пельмени).А ни как blat
Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 длиннопост 3D
Создание современного игрового 3D окружения от White Noise Team.
В рамках работы над проектом Twin Soul мы ведем Devlog и часто получаем вместе с фидбеком вопросы о создании игрового контента. Подобную информацию трудно уместить в рамках одного комментария, что сподвигло на написание данной статьи.
Вне зависимости от того, слышали ли вы краем уха слова “полигон” и “нормалка”, занимаетесь разработкой видеоигр, или же простой обыватель - мы постарались сделать статью максимально понятной и интересной для всех. А конкретно - мы расскажем о нашем пайплайне (поэтапный алгоритм ведения работы) создания простых игровых моделей (на жаргоне разработчиков - “пропсов”; от англ. “props”), познакомим с технической терминологией, и дадим несколько практических советов.
Сбор референсов.
В первую очередь все начинается с подбора референсов (вспомогательные изображения в качестве примера). Неисчерпаемым и бессмертным источником референсов является Google.
Но несмотря на подобное изобилие, чаще всего мы берем в руки фотоаппарат и ищем источники вдохновения самостоятельно. К счастью, наша стилистика способствует легкой добыче необходимых фотографий, зачастую, даже не выходя из дома.
Естественно, данные методы не совсем эффективны, когда окружение переходит из рамок реальности в рамки фантазии. На этот случай у нас есть концепт-художник.
Для более глубокого погружения мы стараемся максимально правдоподобно копировать референс в виде 3Д. “Эксперты” любящие писать “Вот так вот не бывает!” знайте - на каждое “не бывает” у нас есть фото, подтверждающее обратное.
Но иногда приходится жертвовать правдоподобностью в угоду игровым условностям, оптимизации или искаженному восприятию пропорций в игре.
Мелкие объекты и детали могут быть плохо заметны “нечитабельны”, приходится увеличивать их в разы относительно реальных аналогов. Например, это может быть тонкая картонная упаковка, мелкие радиодетали, незаметные провода и трубы, кнопки на электроприборах и т.п.
Моделирование - базовая теория.
Имея представление о том, как будет выглядеть будущий объект, можно приступить к его созданию. Специально для освоения теоретической части придумаем и вылепим простенькую деталь.
Готово! Получена желаемая форма, но для использования в игре она не годится. Это пока еще скетч, на основе него предстоит сделать две модели, и начнем с низко полигональной (полигон - плоскость 3Д модели описанная точками), будем называть такие объекты - LP (low poly).
В процессе создания LP, мы удалим со скетча точки не влияющие на форму объекта, тем самым сократим количество полигонов и упростим оставшиеся. Теперь модель будет потреблять значительно меньше ресурсов вашего компьютера. На этом же этапе удаляются все полигоны, которые не будут видны в игре.
Вроде то что нужно, но хотелось бы скруглить конус и вообще сгладить все острые углы. При этом нам нельзя увеличивать количество полигонов.
Дело в том что каждый полигон по стандарту имеет свой уникальный вектор, отвечающий за его шейдинг (как ложится на поверхность тень) и называется этот вектор - нормаль. Именно из-за набора уникальных нормалей у каждого полигона - конус выглядит граненым. К счастью, c помощью настроек групп сглаживания можно задать для всей модели одну и ту же нормаль.
Выходит не очень, и становится очевидно, что для “графона” грамотный подход в работе с нормалями жизненно необходим. Относительная погрешность в виде подобных артефактов допускается, но в данном объекте сгладим только конусную часть.
При моделировании сложной геометрии могут возникнуть различные ошибки в построении полигональной сетки LP, приводящие к искажению полигонов. Один из популярных способов избежания подобных ошибок - триангулирование (деление полигонов на треугольники).
В примере выше “кривой” полигон был триангулирован по разному, путем соединения ребром разных точек и в результате получились две разные формы. Любая полигональная графика изначально строится на основе треугольников, так или иначе среда разработки поделит полигоны, но не всегда как нужно. Кроме того, триангулирование дает дополнительные возможности в работе с нормалями, а в некоторых случаях помогает избавиться от артефактов, вызванных жесткими группами сглаживания. Правильно строя сетку можно значительно оптимизировать модели и улучшить их визуальное качество.
И на самый конец создания LP её разворачивают, это даёт возможность накладывать на модель текстурные карты. Процесс похож на развертку картонной коробки в плоскость и игру в тетрис одновременно.
Боковые части объекта одинаковы на предполагаемой текстуре, поэтому положим их друг в друга. На внешней части конуса предполагаем наличие фаски или другой текстурной детализации, поэтому немного увеличим её на развертке. Дно модели редко будет видно игроку, уменьшим его развертку в несколько раз.
Если сравнить два варианта развертки становится очевидно, что при условии идентичного разрешения текстуры второй вариант будет выглядеть намного четче.
Теперь деталь полностью готова к экспорту в игровой движок. Но такие квадратные формы явно не подходят под определения “современного игрового окружения”, по прежнему хочется сгладить все углы. Для этого мы возвращаемся к нашему 3D скетчу и сделаем из него высоко полигональную модель HP (high poly).
Модель сглажена за счет большого количества полигонов и их нормалей, теперь предстоит задача перенести эти нормали с HP на LP. Перенос осуществляется методом запекания в ранее созданную развертку, на выходе мы имеем карту нормалей, где RGB значение каждого пикселя соответствует XYZ значения вектора.
Возникает вопрос, зачем мы настраивали группы сглаживания на LP, если собираемся использовать карту нормалей? К сожалениею, карта нормалей лишь вспомогательная, для обмана зрения. Во время рендера векторы карты нормалей будут умножены на базовые.
Подробнее о картах нормалей.
Для максимального эффекта карты нормалей нужно заранее хорошо сгладить углы и выделить детали в HP модели больше, чем в реальном аналоге (референсе). Базовые нормали LP объекта можно также использовать для подчеркивания формы.
Использования подобных карт - не новинка в игровой графике, но современный пайплайн создания фотореалистичного контента требует совершенно иной уровень качества. Именно поэтому создание почти каждого объекта требует дополнительно HP вариант, что увеличивает временные затраты разработки. Моделирование промежуточного скетча, сетка которого позволяет быстро получить HP и LP, экономит время и, кроме того, габариты двух моделей выходят идентичными. Чем больше идентичность HP и LP - тем меньше выходит проблем с запеканием нормалей.
Во время запекания на основе LP сетки строится клетка “захвата”, форма клетки влияет на угол проекции запекания. И иногда нам приходится добавлять в LP дополнительные ребра, тем самым выровнять клетку и исправить некоторые “косяки”. После временные ребра можно удалить.
Как правило игровые модели состоят из ряда мешей (цельные полигональные объекты), эти части будут мешать запеканию перекрывая друг друга, приходится отделять их и печь по отдельности. Куски получившихся карт нормалей склеиваются воедино после.
Для непосредственного запекания может использоваться почти любой современный пакет 3D моделирования, но мы используем Substance Painter 2 (программа для процедурноготекстурирования,далее SP2). Помимо нормалей, софт позволяет качественно запекать на основе HP целый ряд различных карт. К примеру, карта базового затемнения (Ambient Occlusion - АО) или карта высот (Height Map). Эти и некоторые более технически сложные карты могут участвовать в генерации необходимых визуальных деталей - грязь, потертости на углах, и т.п.
В качество нюансов можно указать что работаем мы исключительно с OBJ форматом, как показала практика общепризнанный FBX по неизвестным причинам может выдать неприемлемый результат.a
Иные методы моделирования.
Часто, если на HP модели должны присутствовать рельефные детали типа узоров, трещин, скол, следы коррозии и т.п., в таком случае разработчики прибегаю к скульптингу (принцип моделирования основанный на скульптурной лепке, использует для работы очень большое количество полигонов). Хорошим примером для использования подобного метода может выступать старый советский подоконник.
Способ не без минусов, требует для себя чуть больше времени, умений и не всегда необходим. Так как человеческие ресурсы в нашей команде довольно ограничены, мы редко прибегаем к скульптингу, но иногда без него нельзя обойтись.
Часто нас спрашивают, используем ли мы фотограмметрию (способ получения 3D объекта с помощью фотографий), бытует мнение, что данный способ является чуть ли не манной небесной. К сожалению, для качественной фотограмметрии нужен студийный равномерный свет, дополнительная работа с фото, большое время для просчета. На выходе получаем меш с хаотичной высокополигональной сеткой, и для дальнейшей работы требуется проведение ретопологии (изменения топологии сетки), а после - устранения артефактов с помощью скульптинга. Одним из преимуществ фотограмметрии является создание реалистичной текстурной карты, но она тоже требует дополнительные правки и сильно ограничивает в оптимизации развертки.
В результате простой проп гораздо быстрее и качественнее сделать вручную. Способ оправдан для создания объектов требующих от себя продвинутых художественных умений. Это могут быть сложные геометрические формы, органика, естественные объекты. На данный момент мы применяем фотограмметрию только для создания персонажей, тема явно требует для себя отдельной статьи.
Стандартом для создания тканевых ассетов в игровых пайплайнах давно уже стал Marvelous Design. Продукт позволяет создавать и симулировать ткани из заготовленных пользователем выкроек. Наша команда пока еще только осваивает новый инструментарий, но он уже нашел свое применение и для создания предметов окружения.
Способ довольно оптимальный, симуляции не занимают много времени, легко настраивать топологию сетки и к тому же на выходе автоматически получаем развертку на основе выкроек.
Материалы - базовая теория.
Краеугольным камнем в плане производительности и визуальных качеств графики является свет и материалы, а материал - это набор параметров включающий в себя текстурные карты и шейдер (алгоритм отрисовки поверхности). Современные материалы неразрывно связаны со светом, во время рендера (процесс отрисовки компьютерной графики) они формируют привычную для пользователей картинку, но в данной статье мы больше поговорим о материалах.
С приходом консолей последнего поколения в пайплайн разработчиков внедрился новый технологичный стандарт, пришедший в игры из кинематографа - физически корректный шейдинг (сокращено PBS, в сети можно встретить также под аббревиатурой PBR, IBR). Технология представляет с собой наиболее наиболее подобную реалтайм симуляцию взаимодействия света и материалов.
В реальности свет взаимодействует с объектами на который падает, отражается, рассеивается и поглощается. Степень, с которой происходят данные физические явления, зависит от микроструктуры вещества. Чем более поверхность неровная, тем больше свет поглощается или рассеивается, кроме того, отражаясь от поверхности свет формирует видимое отражение окружающего мира. Металлы и неметаллы отражают свет по разному, для первых свойственно фронтальное отражение (зеркало) и изменения цвета блика.
PBR использует те же правила для отрисовки поверхностей, но, к сожалению, симуляция отражений в реальном времени до сих пор остается тяжелой темой для игровой графики. Поэтому в большинстве случаев в качестве отражения используются заранее заготовленные кубмапы (панорамные изображения натянутые на куб/сферу). А так как понятие вещество не применимо к полигональной графике, информацию о микроструктурах храниться в текстурных картах.
Раньше разработчики вкладывали большую часть информации о поверхности в диффузную карту. И не смотря на появления карт нормалей и спекуляров (карты бликов) с приходом DX9, дифузная карта до недавнего времени содержала в себе информацию о затемнении, бликах. Попросту говоря дифуз был слегка обработанной фотографией. Теперь на их смену пришли альбедо карты, содержащие в себе только цвет поверхности и ничего больше.
Остальная информация о материале раскидана по остальным картам, их количество зависит от особых физ свойств объекта, которые требуется просимулировать. В нашей пайплайне для простых объектов, на базе работы с Unreal Engine 4 используется не так много карт. К знакомым нам уже картам нормалей и альбедо добавляется рафнес (roughness - карта шероховатости), металик (metalicкарта металличности) и АО (ambient occlusion - карта базового затемнения).
Наличие различных карт не обязательно, физ свойства поверхности могут быть заданы параметрически, процедурно или сгенерированы из небольших фактурных текстур. Поэтому эксперты графики, обсуждающие на сколько текстуры в очередной новой игре HD или не HD - знайте, текстуры ничего не значат в отрыве от материала и падающего на него света, а иногда их нет вообще, кроме того понятие HD не применимо к текстурам.
Создание материалов.
Теперь, когда мы знаем как работают современные материалы, можно рассказать о том, как они создаются. Для этого вновь вернемся к разговору о SP2.
Программа предназначена для работы с PBR и по аналогии с Marvelous Designer широко распространена среди игровых разработчиков. В базе SP2 имеется библиотека уже готовых процедурных материалов. При наличии прямых рук и художественного вкуса, можно быстро “разукрасить” большинство простых объектов, не прибегая к использованию сторонних ресурсов.
В качестве примера “затекстурим” старый чайник, и для начала сгенерируем все необходимое для дальнейшей работы карты.
Путем манипуляций с Curvature map (карта кривизны) и наложением стандартных материалов можно получить стальной чайник с эффектами стертой краски по краям.
Конечно, такой результат нас не устроит. Это пока еще набросок, попытка понять, что мы желаем получить и как нам следует настроить материал. Всегда стоит держать перед собой референсный пример, а если подобный чайник находится у нашего художника прямо на плите, то он быстро переезжает поближе к компьютеру, для более внимательно изучения деталей.
После первых проб задается основа для объекта. В данном случае мы использовали “сталь” из стандартных материалов. На этом этапе важно выбрать правильно панорамное изображение, чтобы лучше видеть и понимать, как будут играть на нем свет и отражения. Настойка панорамы и освещения рабочей сцены особенно важны для работы с металлами, так как их внешний вид сильно зависит от отражений.
Подобно Adobe Photoshop, программа имеет функционал работы со слоями и масками. С помощью слоев, поверх базового металла, мы добавим новые материалы, полностью скрывшие базовый. В данном случаи мы покрыли чайник эмалью, а с помощью масок основа чайника и его ручка окрашены в разные цвета.
Фактически чайник уже готов, но его внешний вид не подходит под определение “старый”. Как правило, для эффекта состаривания добавляются грязь, царапины, цветовые вариации и пр. На данном этапе работа по большей части идет на уровне Roughness maps (карты шероховатости). Естественно, карты шероховатости уже содержаться в базовых материалах, но ничто не мешает добавить новые поверх них. Для тела чайника мы добавим карту, имитирующую потертости, а для ручки - еще и следы от пальцев.
Этого все еще мало, нам понадобятся дополнительные эффекты и маски. SP2 содержит в себе набор процедурных масок, для работы которых важно качество HP и запеченных с помощью него карт. Добавим грязь, коррозию, обнажим немного стальной слой под эмалью.
Каким бы не был крутой софт, он не сможет все грамотно нарисовать за вас путем лишь манипуляций с настройками. Финальная доводка и добавление деталей не обходится без ручного режима рисования. Для подобной работы обязательно нужен графический планшет.
Из дополнительных приемов можно отметить использование старых добрых фото-текстур. Для подобного чайника, как и для другой утвари из советского периода, характерны декоративные изображения цветов. Найдем в гугле подходящую картинку и с помощью фотошопа подготовим для дальнейшей работы. Cамая большая сложность - найти изображение хорошего качества, без засветов, теней, перспективы. Готовую текстуру импортируем в SP2 и проецируем на поверхность чайника.
В качестве экономии времени незначительные детали можно не отмоделивать в HP. SP2 содержит в себе набор заготовок, или же можно найти найти на просторах гугла заготовки в виде карт высот. Например, мы добавим болты-крепежи на ручках.
В итоге чайник готов. В качестве результата, мы экспортируем набор карт (альбедо, нормалка, рафнес, металик) для дальнейшей работы с ними в игровом движке.
Работа с контентом в UE4.
“Нарисовать” объект - это пол работы, требуется произвести с ним еще много различных манипуляций, сделать лоды и коллизию, лайтмап развертки, произвести батчинг, настроить пивоты… Но рассмотреть все аспекты пайплайна тяжело в рамках ознакомительной статьи, поэтому сконцентрируемся только на сборке визуальной составляющей.
Одна из основ оптимизации современной графики - сокращение количества текстурных карт, материалов и упрощение последних. Тем самым мы уменьшаем количество обращений к видеокарте для отрисовки элементов. К сожалению, текстурных карт даже в простом чайнике выходит не мало, и они требуют дополнительной оптимизации. Если внимательно взглянуть на AO, Roughness и Metalic, можно заметить что все три карты черно-белые, а почти любые цифровые изображения стоят из RGB каналов, каждый из которых является градацией серого. Проще говоря, один цветовой канал позволяет хранить одну черно-белую текстуру. В результате мы сливаем все три вышеуказанные карты в одну текстуру.
Различные дополнительные карты, к примеру для светящихся материалов или материалов с прозрачностью, мы дополнительно запаковываем в Alpha канал альбедо текстуры (некоторые форматы изображений имеют помимо RGB дополнительный канал для прозрачностей).
Касательно сокращения количества материалов - существует понятие атласов. Атласы это особый вид текстурных карт, который содержит в себе развертки сразу нескольких объектов. Некоторые разработчики производят атласинг уже готового контента, мы же по большей части проводим атласинг еще на этапе моделирования. К сожалению, в один атлас нельзя запихать все подряд, нужно учитывать максимально возможное расширение приемлемое для движка и платформы для которой разрабатывается проект, группировать по типу материалов.
Помимо всего мы руководствуемся логикой. Допустим сделали набор инструментов. Естественно все объекты пакуются в один атлас, а значит и один материал, что здорово экономит ресурс производительности. Но если мы захотим использовать на сцене один конкретный инструмент, то он забьет видео-память большими атласами, из которых используется лишь маленькая часть, что делает использование одной модели из сета не целесообразным.
В Unreal Engine 4 встроен шикарный редактор материалов рассчитанный на дизайнеров, с помощью графов в нем можно реализовать любую свою фантазию. К примеру, таким образом у нас реализован процедурный шум для телевизора и переключатель светящейся панели электронных часов.
Не смотря на такое технологическое изобилие, мы предпочитаем создавать простые материалы. Ниже пример материала, использующий уже знакомые текстурные карты:
Но и тут не без подводных камней. То что в Unreal Engine 4 называется материалом и редактором материалов, является полноценным шейдером и редактором шейдеров. Здорово что шейдер может теперь создавать рядовой художник, пользователи Unity или CryEngine, к примеру, лишены такого удобства в стандартной коробке, но любая работа созданная таким образом генерирует полноценный C++ код и, к сожалению, не самый оптимизированный.
Раньше материал представлял собой экземпляр конкретного шейдера с изменением параметров или текстурных карт, но неизменным кодом. Граница понятий и терминов во многих 3Д редакторах со временем размылась, но возможность создавать традиционные “материалы” в UE4 осталась, и в подобном виде у нас хранятся материалы для большинства объектов.
Послесловие.
Надеемся, нам удалось максимально понятно и на простых примерах рассказать о том, как создаются современные игровые модели. Если такое большое колличество букв найдет своего читателя, мы со временем расскажем о других пайплайнах, не обязательно касающихся игровой графики, на примере нашего инди-проекта.
В качестве помощи вы можете дать нам фидбек, распространить статью, либо поддержать наш патреон, или просто подписаться на наши социалки:
https://www.youtube.com/c/WhiteNoiseTeam
https://www.facebook.com/twinsoulgame/
anon
мои дрочки не дают мне покоя
Я СДРАЧИВАЮСЬ!!!смотрю на часы - 4:30 я уже час дрочу... смотрю в городское окно - горят всего 3-4 окна.
Это тоже дрочеры?
...нет, ну как не дрочить когда столько соблазна?
ДА! я потом не высплюсь и на работе буду смотреть в точку, ничего не соображая, да я попробую уснуть в трамвае, вечером друзья пойдут либо на пляж либо еще куда-то чтоб интересно провести время, а я всем скажу: Я ЗАНЯТ! и пойду домой - сниму трусы и взяв писюн в руки начну свои работы :(
хотя о чем я? какие нахер друзья? 5 лет уже как у меня лучший друг - комп с порнухой - а лучшие подруги - бесчисленные дрочки до изнеможения
Такие как я еще есть?
помощь советы психология сон неврология песочница
Нарушения сна
Реакторчане, прошу вашей помощи. Призываются в основном психологи, сомноголи, невропатологи, ну и прочие неравнодушные кто сталкивался с похожим расскажите что знаете.
Вкратце о себе, под 40 лет, работал и главбухом и тех лидом. Сам всю жизнь без семьи и сейчас живу один. Это к тому что проблема не высосана из пальца.
Первые ласточки начались лет 7-8 назад. В порыве какой-то сложной умственной задачи, меня клонило в сон. Причем время могло быть и 10 утра и обед и рано вечером. Отмахивался, не было возможности, списывал на обычный недосып и т.д. Но когда это же происходило дома, и можно было вздремнуть я не отказывал себе. Особенность этих коротких снов была в том что за 10-15 минут я обязательно видел какой-то очень хороший сон. Просыпался очень бодрым и в хорошем расположении духа.
Постепенно история росла и где-то с года 1,5-2 назад дошло до того что я стал спать 10, редко 12 часов в сутки. И это не так что сегодня 6 часов не выспался, завтра 10. Нет мой обычный сон это 10+ часов в сутки. По времени опять же разбросан. Не сказать что меня это сильно парило, напротив видел длинные сны (будто проживал там полную счастливую жизнь) просыпался счастливым и делал дела.
Однако месяца полтора назад, был период что всякое по мелочи в жизни навалилось и я решил как все по режиму жить, диета, спорт и прочая фигня (думал начну бабам нравиться, но пока что никаких результатов). Стал спать по 7-8 часов. Недосыпа что интересно не ощущал. Но постепенно сам не заметил как стал нервным, дерганным, конфликтным, раздражительным. Там где я раньше забил бы хуй и промолчал, начал устраивать разборки. Жизнь лучше не стала.
Несколько дней назад я осознал что становлюсь просто каким-то невротиком. Забил хер на режим, стал опять спать по 10-12 часов. Опять вижу сны и что наверное важно упомянуть, сны я вижу только в последние 2-3 часа после 8+ часов сна. И вот снова просыпаюсь с подкорковым чувством что все у меня (во сне = в жизни) хорошо было. Уровень жизни повышается, дела делаются, здоровый похуизм снова со мной, но часов в сутках реально иногда не хватает.
И вот суть вопроса к вам. Идти к психологу может быть, но неплохо бы сперва понять. Это хорошо и надо это развивать, а не бороться? Это нормально и с этим можно просто жить? Или это нездоровый симптом какой-то хуиты надо все-таки срочно обследоваться?
Почему написал сюда а не на блядо сайты всякие, пидоров местных уважаю больше чем куриц которые набегут со своими кудахтаньями из серии нужно к дедушке сходить он на карты таро подует, нужна анальная карта или сходи в мечеть к батюшке и прочую хуиту.
Кстати, за всю свою историю встречал только один похожий случай. Но там у чувака сильно крыша текла, он жену из дома выгнал в какой-то момент потому что решил что она рептилоид.
Отличный комментарий!