Концепт-кар 1980 года с эффектным клиновидным дизайном, оснащенный 5,3-литровым двигателем V8 с двойным турбонаддувом мощностью 600 лошадиных сил, обеспечивающим максимальную скорость более 200 миль в час.
Меканизм и Готовка для Тупых (Cooking for Blockheads, ну тут ещё игра слов, тупые - блокоголовые, кхм, обычно этот мод добавляют в индустриальные сборки из-за раковины, которая является хорошим источником воды и занимает всего один блок, ну так, справочка для разнообразия).
Автор тут просто шутит над модами, которые делают из опасного босса просто моба для фарма, так что решу то, что это Industrial Foregoing (у него там и автоматическая постройка визера, и убийство с одного удара, и всё в таком духе, ну и как мы заметили, крольчиха угарает по индустриальным модам).
Разные индустриальные моды (да и не только они) добавляют свою руду в игру и если не объединить их всех одним модом, то генерация руд будет выглядеть как то так.
Создание "анимации" через img2img в Stable Diffusion.
И вновь здравствуйте. Продолжая серию познавательного по нейросетям, сегодня разберём несколько способов, как снятое видео преобразить с помощью нейросетей. Думаю вы видели разные нейронные-клипы и прочее, где криповые ебаки дрыгаются и перетекают из формы в форму. Вот чё то похожее мы будет сегодня делать, но я постараюсь не уходить в крипоту, а сделать, что то вменяемое на сколько кривизна моих рук мне позволит. Ну с предисловием почти закончили.
Вот пример того, что сегодня накуролесим.
И так, что на понадобится? Для начала установленный Stable Diffusion webui от AUTOMATIC1111 (на других работаю редко) и программа EbSynth. Не помешает знание, того, как щёлкать телефоном видео, как переносить их на пк, и как разбить их на последовательность изображений и обратно в другие форматы. Окей вроде всё.
Перво-наперво потребуется снять короткое видео, можно и долгое, хоть кино снимайте, но обрабатывать будем дольше.
Любым удобным способом разбиваем видео на последовательность изображений, типо img_[####].png , я делаю это обычно через After Effects, но можно и онлайн сервисами, просто загуглите "mp4 to png sequence".
И так теперь перед нами два пути, долгий и не столь долгий.
Долгий: Можем обработать все кадры через Stable Diffusion и слепить из них обратно анимацию, но это довольно долгий процесс.
Покороче: Можем воспользоваться программой EbSynth, скормив ей несколько отредаченных ключевых кадров, по которым, она выстроит остальное изображение, основываясь, на движениях с остальных "чистых" кадров. Звучит как магия. Ну оба эти способа имеют как плюсы так и минусы.
Плюсы и минусы полностью через SD:
+ Мало артефактов
+ Анимация чувствуется цельной без разрыва композиции
- Долгое производство
- Флики фона и разных деталей (может кому то зайдёт)
Плюсы и минусы EbSynth:
+ Плавность
+Отсутствие фликов фона и детализации
- Явно видны переходы при смене ключевого кадра (умельцы думаю смогут на монтаже сгладить смешением кадров и т.д...)
- Артефакты при движениях
И так разобрались с плюсами и минусами, и начнём разбирать оба варианта. Начнём с создания с помощью перерисовки всех кадров в SD.
Я специально записал достаточно проблематичный футаж, где я часто и резко дёргаю головой и кривляюсь. Да бы посмотреть, как оба варианта себя покажут в одинаковых условиях.
Видео длится чуть больше 9 секунд, 270 кадров, 30 FPS, 2160x3840. Для этого способа, я намерено удалю половину кадров. Даже не потому, что я задолбаюсь рендерить, но и то, что каждый кадр будет создавать флики деталей, и в 30 FPS их будет в 2 раза больше, чем вы увидите дальше. Не думаю, что было бы приятно, поэтому, так как на вкус и цвет эпилептиков нет, продолжаем.
Разбиваем видео на последовательность изображений.
Заходим в Stable Diffusion и переходим в раздел img2img. загружаем для начала один любой кадр, по нему мы и будем выстраивать всё дальнейшее преобразование.
Для своего примера я выставил модель "sd-v1-5-inpainting", 60 Steps, Euler, разрешение максимально близкое к соотношению сторон кадра, CFG scale 24 denosing strength 0,5. Так же среди скриптов выбрал img2img alterbative test, там убрал все галочки кроме последней "Sigma adj...", В original prompt описываю, то как выглядит ОРИГИНАЛЬНОЕ изображение, остальные значения по умолчанию.
Возвращаюсь наверх, выставляю всё тот же оригинальный промпт и приписываю ему дополнительные детали, и негативные промпты которые мне не нравятся.
Ииии крутим барабан до тех пор пока не увидим изображение, которое зацепит взгляд. Нашли? Отлично сохраняем сид, и прописываем его. Шикарно, а вот теперь реальная закалка для видюхи. Мне пришлось прописывать "--precision full --no-half" в парамтры запуска SD, ибо уменя почему то хреново работает с img2img и часто выдаёт чёрные пикчи. С этими аргументами проблема решилась, но генерация стала дольше.
Переходим в подпункт Batch img2img, и указываем путь, туда где лежит наша последовательность кадров, и путь куда мы выведем всё добро. Убеждаемся, что сид введён, всё готово, и жмём снова старт. Ну у меня на обработку 135 изображений ушло около часа. Поэтому прикидывайте размер изображения и число кадров, что бы не ждать уйму времени, но без этого никуда.
И так, как только всё закончилось, ищем свежие сохранённые кадры, надеюсь они у вас будут поименованы так, же как и файлы для импорта, в формате последовательности. Их можем обратно перековырнуть в форматы видео или гиф, с помощью фотожопа, after effects или онлайн решений (гуглим пальчиками).
Получилось у меня следующее:
Видно, что постоянно дёргается всякое на фоне, но это можно и растушевать или обрезать уже на монтаже кому нужно, сам кадр персонажа держится цельно и не распадается на артефакты, блеск.
А теперь попробуем почти тоже самое, но при помощи EbSynth.
Запускаем прогу и видим, что нас просит вставить путь до Keyframes (ключевых кадров) и Video (последовательность изображений нашего видео).
Важный момент! Разрешение ключевых кадров должно быть идентично размеру видео или наоборот. Если у вас ключевой кадр в 480p а видео в 4K, то словите ошибку.
Нам потребуется задать минимум один обработанный ключевой кадр, по которому оно будет достраивать остальное на основе движения остальных кадров. Я буду вставлять ключевые кадры, каждый раз, когда я буду двигаться и менять выражение лица. Вышло 10 кадров вместо 135 перерисовки.
Ну а для видео я задействую все 270 кадров и не буду их обрезать, пусть будет в нативных 30 фпс.
Дальше для себя я открыл Advanced и тыкнул на Synthesis Detail: High, просто потому что хочу. Вам не обязательно.
Теперь запутаная хрень. Надо задать последовательность встраивания ключевых кадров.
Если простым языком, каждый ключевой кадр будет отвечать за участок в видео от a-кадра b-кадра. Следовательно, так как я разбивал их с идеей, что они будут встраиваться, там где будет происходить динамика, так я и раставляю ключевые кадры. Если у вас видео где минимум движений, максимум движение губ и мимики, то не нужно так запариваться. Если у вас видео, где прыгает попугай, а из него вы рисуете динозавра, то да, надо будет чуть ли не каждый прыг-скок закейфреймить в идеале, а то попугей рассыпется на артефакты.
Выставили все кадры, выставляем теперь каждому вывод, я выведу их в одну папку, но можете в разрые, если намерены смешивать кадры на монтаже (при этом вы заранее в выствлении кадров всё предусмотрели для этого).
Всё жмём RUN ALL и ждём минут 15-20, ну я ждал столько.
Получаем всю такую же последовательность изображений и всё так же известными способами конвертим в удобный для себя формат.
Поздравляю вы великолепны если повторили, всё шаг в шаг и получилось.
Видно, что с этим способом, анимация вышла плавней, без эпилептических вспышек, но сыпется местами на артефакты и видны стыки ключевых кадров но это фиксится монтажом.
Можно ли делать, что то сложнее, чем из мужика-мужика. Можно хоть в киборга или чужого себя перерисовать, но тогда сложнее будет выдержать единый стиль изображения, ибо не уверен, что удастся отрисовать несколько раз идентичные образы выдержанные в одном стиле, но это зависит от того, какие настройки вы выставите, но если оставите, слишком приближающее к оригиналу изображения, то и совсем отличающегося персонажа не выйдет. Ладно вот пример из начала темы.
Как видно, в каждом ключевом кадре облик ощутимо меняется. Тем не менее, кто научится этим пользоваться в полной мере, думаю сможет обратить это себе в пользу.
Спасибо, что дочитали, надеюсь, кому то будет полезно. Задавайте вопросы, постараюсь на них отвечать. Если я где то ошибся, не стесняйтесь поправить меня.
W8 был улучшенной версией более раннего прототипа компании Vector W2, представленного публике в 1976 году, производство которого было отложено из-за спада в мировой экономике и недостаточной финансовой поддержки.
Компания использовала новейшие и самые передовые аэрокосмические материалы при производстве W8, и термин «Aeromotive Engineering» использовался компанией применительно к процессу производства W8.
Полуалюминиевое шасси-монокок крепилось к алюминиевой плите пола ячеистой структуры при помощи эпоксидной смолы и заклепок, которых при сборке автомобиля было использовано 5000 штук.
Кузов был изготовлен в основном из легкого углеродного волокна и кевлара.
Автомобиль был оснащен алюминиевым гоночным двигателем Rodeck объемом 6,0 л с двумя турбонагнетателя Garrett, который выдавал мощность 625 л.с. Трансмиссия представляла собой сильно модифицированную трехступенчатую автоматическую коробку передач Turbo-Hydramatic 425 General Motors, которая использовалась в переднеприводном Oldsmobile Toronado, выпущенном примерно за два десятилетия до этого.
W8 использовал специальные шины Michelin XGT Plus, изготовленные на заказ для автомобиля с широкими колесами. Регулируемые амортизаторы Koni с концентрическими пружинами использовались по всему периметру. Тормоза представляли собой 13-дюймовые вентилируемые диски с алюминиевыми 4-поршневыми суппортами Alcon спереди и сзади.
Салон был обит кожей и замшей, а также шерстяным ковровым покрытием и ковриками. Кожаные сиденья Recaro регулировались электроприводом. Положение сиденья водителя было немного смещено к центру автомобиля для лучшей управляемости.
Главный дисплей приборной панели имел четыре режима отображения с информацией о состоянии автомобиля, а также кнопки для регулировки различных функций автомобиля. Дисплей и компоновка приборной панели были похожи на истребители той эпохи.
Некоторые удобства для вождения были исключены, такие как усилитель рулевого управления и антиблокировочная система тормозов, чтобы снизить снаряженную массу.
В 1991 году автомобиль произошел скандал, когда звезда тенниса Андре Агасси вернул свой автомобиль и потребовал возврата денег после того, как заднее ковровое покрытие сгорело из-за слишком горячей выхлопной системы.
Также в 1991 году редакция журнала Car and Driver не смогла завершить испытания W8, поскольку все три предоставленных автомобиля вышли из строя по разным причинам. В статье 2017 года журнал отметил, что Vector W8 служит примером того, почему они не верят заявлениям производителей не протестировав авто самостоятельно, и назвал W8 «пустышкой».
В отличие от негативной статьи Car and Driver, Road & Track провел испытания автомобиля, не столкнувшись с какими-либо проблемами, и похвалил почти каждый аспект производительности автомобиля.
До того, как в 1993 году компания Vector объявила о банкротстве (после поглощения основным акционером Megatech), было выпущено семнадцать автомобилей для заказчиков и два предсерийных автомобиля.
Отличный комментарий!
Ух, пришлось лезть в закрома. Я знал, что спустя 30 лет они понадобятся.
...
Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора.
К сожалению выпустить игру за неделю оказалось сложнее чем я думал, надеюсь суметь раньше следующей субботы. По традиции геймдева и чтобы получить ценный фидбек пишу вам о своём прогрессе.
Вот что будет в этом посте:
Интерфейс
Квесты и Апгрейды
Обновленный вид
Новые раунды, щит и босс
Монетизация
Постскриптум
Интерфейс
Я чуток начал отрабатывать интерфейс, выбрал цветовую гамму шрифт и сейчас всё выглядит примерно вот так:
Я решил добавить в игру квестовую систему и позже добавлю магазин апгрейдов. Наличие апгрейдов позволит мне сделать более сложные раунды. А квесты служат двум целям: быстрый способ добыть валюту и намекнуть на разные способы играть. К примеру я недавно протестировал игру с детьми родственников. Пройдя несколько раундов не один не догадался что последний метеорит можно уничтожить пожертвовав куском планеты, или ударив щитом.
Как видите на гифке я слегка поменял метеориты и добавил движущийся фон. Я пытаюсь использовать минимум цветов и эффект дизеринг что бы добится максимально олдскульного вида. Фон будет слегка двигаться и в каждом раунде у объектов фона будут рандомные позиции чтобы внести чуток разнообразия.
Новые раунды, щит и босс
Я добавил несколько новых раундов, но если честно достаточно сложно придумать что то интересное и разнообразное. Сейчас я всё ещё работаю над тем чтобы раунды оставляли впечатления пинбол автомата. Одним запуска мяча должна быть возможность ударить несколько метеоритов при правильной траектории. В конечном итоге в игре должно быть больше 100 раундов.
Будут разные повер апы Щит, файерболы, айсболы. пиздаболы
В игре будет 3 босса (может больше) после победы над которыми можно ими играть.
Монетизация
Внимание! Всю игру можно будет свободно пройти не посмотрев ни одной рекламы и не кинув мне не копейки.Реклама будет сделана так что она будет ускорять прохождения игры, но без неё не будет никакого грайнда и дрочильни. И даже самый маленький донат будет её отключать и давать все её плюшки. Как я писал в комментариях к прошлому посту:
1. Я хочу сделать так чтобы после самого маленького доната отключалась вся реклама. И бонусы которые давались за рекламу, после доната будут даваться просто так.
2. Я не хочу делать так чтобы в эту игру можно было вливать много денег. Я пытаюсь сделать игру так что был максимальный донат (5-10 баксов посмотрим сколько контента я смогу сделать) который откроет всё что можно купить.
3. Я сделаю так чтобы в игру было интересно играть не смотря рекламу и не кидая не гроша. И разблокировать весь контент внутри игры. Рисковый ход, но я как игрок считаю что так будет правильно, а это дороже денег.
4. Нельзя будет всё разблокировать только донатом. Некоторые вещи можно будет только разблокировать играя.
Постскриптум
Да технический уже не суббота и сейчас не самое лучшее время для выкладывания поста, но я решил выложить как можно скорее. (Создавать этот пост оказалось сложнее чем я планировал и я наконец оптимизировал гифки) Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях. Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлому посту и просто за поддержку, особое спасибо: iNjiDrotohodAjiTaeAs_RiХермоус МораfitnessEyeballAntidotERedguardAmbiguityJohn_Headon До следующей субботы, а может и раньше.
Отличный комментарий!