Результаты поиска по запросу «

всё о создании игр

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



новости Игры Искусственный Интеллект создание Tencent 

Tencent показала ИИ GameGen-O для создания игр — модель учили на The Witcher 3, GTA V и Cyberpunk 2077

Возможности искусственного интеллекта растут почти угрожающими темпами. Генерация изображений, видеоматериалов и фанатский дубляж — уже привычное дело. Однако Tencent пошла еще дальше и опубликовала проект по широкому применению ИИ в создании игр

Как отмечал официальный сайт (на момент написания новости страница отсутствует), GameGen-O позволяет генерировать много высококачественных элементов, таких как персонажи, динамическая среда, сложные действия и события. Цель проекта заключается в том, чтобы улучшить и упростить процесс создания игр, уменьшая время и затраты на разработку.


Из демонстрации видно, что есть еще много возможностей для совершенствования, но в перспективе это может стать важной вехой в развитии видеоигр. Не только разработчики, но и обычные пользователи смогут использовать этот инструмент, чтобы легко создавать виртуальные миры. Если эта технология будет развиваться, она может оказать значительное влияние на геймдев в целом.

Похоже, Tencent не слишком озабочена вопросом использования контента, защищенного авторским правом. Сайт GamePressure обратился к CD Projekt RED за комментарием по этому поводу. В компании говорят, что изучают этот вопрос, но пока воздерживаются от каких-либо комментариев.

С одной стороны, подобные инструменты ИИ могли бы значительно сократить процесс разработки игр, который в случае AAA занимает много лет. С другой стороны, это может вызвать беспокойство по поводу того, что игры станут более общими и генеративными (хотя иногда люди тоже «успешно» делают это).

V'.и1ЙЯ Æl № í wM чаю Щ Í JNM W' r u L jfe,новости,Игры,Искусственный Интеллект,создание,Tencent
Развернуть

Отличный комментарий!

Ну т.е. нам мало было шлака в необъятных количествах на юнити?

Baldur's Gate 3 Baldur's Gate Игры создание персонажа NSFW 

В редакторе персонажей Baldur's Gate 3 за игроком стоит целая толпа голых мужчин

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,создание персонажа,NSFW

  Масштабная пошаговая ролевая игра Baldur's Gate 3 от Larian Studios содержит в себе сотни часов контента и огромное количество секретов. Полноценный релиз игры состоялся уже почти два месяца назад, а игроки все еще продолжают делиться своими необычными находками. Одной из таких поделился пользователь с ником amirdrassil. Ему удалось обнаружить весьма необычную особенность редактора персонажей в Baldur's Gate 3.

  Как оказалось, прямо во время создания вашего персонажа в Baldur's Gate 3 вокруг него стоят целая толпа совершенно голых мужчин. Разработчики сделали так, чтобы вы не видели их во время обычного использования редактора персонажа, но обнаружить их можно. Для этого достаточно воспользоваться любым модом на камеру или консолью разработчика.

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,создание персонажа,NSFW

Baldur's Gate 3,Балдур Гейт 3,Baldur's Gate,Игры,создание персонажа,NSFW

  При отдалении камеры в редакторе персонажа на достаточное расстояние вы заметите, что вашего персонажа будут окружать голые мужчины. Точно неизвестно, зачем Larian Studios понадобилось добавлять лишних персонажей при их создании и зачем их было прятать вообще. Вероятно, это связано с особенностью встроенного редактора. Как предполагают игроки, из-за детализированных настроек внешности дополнительные голые персонажи позволяют быстрее загружать все объекты персонализации.

Развернуть

Отличный комментарий!

Так ларианы писали что этот костыль для того чтобы быстро воспроизводить аудиофайлы предысторий вместо подгрузок
jikless jikless07.11.202310:24ссылка
+18.7
Голые мужики держат в руках аудиофайлы?
Metracryg Metracryg07.11.202310:28ссылка
+82.0

Комиксы Игры создание персонажа 

LVL2 PROG,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Игры,создание персонажа
Развернуть

#всё плохо фэндомы Игры разная политота 

Росгвардия планирует создание компьютерной игры для формирования позитивного образа

Росгвардия изучает идею улучшения своего имиджа с помощью компьютерных игр.

Идею предложил глава комитета Госдумы по информполитике Александр Хинштейн. Он направил 27 мая письмо директору Росгвардии Виктору Золотову, в котором предлагается поднять престиж ведомства с помощью компьютерных игр.

Использование таких форм медиакоммуникации в целях продвижения патриотических ценностей, формирования позитивного образа Росгвардии, героизации ведомства и его истории может иметь исключительно важное значение.

Говорится в письме Хинштейна

Росгвардия подтвердила проработку инициативы. В Госдуме прошло совещание на эту тему с участием Минцифры и Российского фонда развития информационных технологий (РФРИТ).

По итогам встречи выделили два способа популяризации Росгрвардии: через создание тактическо-командной игры о ведомстве или интеграции его брендирования «с созданием уникальных персонажей» в существующую компьютерную игру, например, в онлайн-шутер «Калибр» от 1С.

Также создание игры про Росгвардию предлагали VK, но компания согласилась предоставить только экспертную поддержку.

https://www.playground.ru/misc/news/rosgvardiya_planiruet_sozdanie_kompyuternoj_igry_dlya_formirovaniya_pozitivnogo_obraza-1216527
Развернуть

Cyberpunk 2077 Игры Гарольд Игровой скриншот создание персонажа 

SET VS APPEARANCE,Cyberpunk 2077,Игры,Гарольд,Hide The Pain Harold,Игровой скриншот,создание персонажа
Развернуть

fallout of nevada создание персонажа Fallout 2 Fallout фэндомы Игры 

Таааак, сейчас побегаем по пустоши, но для начала надо создать персонажа...


Выбирать предсозданного - банально, лучше создам с нуля сам.

агг
история слэим:
Сила 09 Отлично Восприятие 06 Хорошо Выносливость 10 Г ерой Привлекательность 04 Удобл.
Интеллект 05 Средне Ловкость 08 Круто Ыдача 05 Средне
Здоровье 44/44 Класс врони 8 Очки действия 9 Физический урон 8
Исключительные
физические данные в сочетании с Буйным нравом сделали

Хмммм, думаю сейчас мне стоит выбрать оптимальный вариант для своей игры.

I
Среди
Среди
Среди
_ I
14 I
Ш
-н
^=11

Здоровье 30/30
ч
Класс врони 5 Очки действия 7 Макс, груз 150 Физич. урон 1 Сопр. урону 0/ Сопр. ядам 25У Сопр. рад-ции 10Х Реакция	10
Скор, восст—я 1 Шанс на крнт. 5ЛА
П
Быстрый метаволизм	Кровавая ваня
Здоровяк	Порченый
Миниатюрный	Доврая

Да, точно выберу снайпера! они крутые и могут наносить урон с огромных расстояний!

Кровавая ваня Порченый йоврая душа Танат Теслы Сопрот. химии Сексуальность Т реннрованный □даренный
Быстрый метаволизм Здоровяк Миниатюрный Однорукий Точность Камикадзе Тяжелая рука Стрельва навскидку
'С Е	В	1АК |	1	ПЕТ 25	т
					
И 05
-02
-01
Среди
0 8'’!-! Крутгс*
Плохо
Ужас
07 1

... Но быть снайпером - скучно, гораздо лучше взять игру через холодное оружие. Это будет просто эпично разбивать черепа суперкувалдой!

I
Быстрым метаволизм
Оч.хор
Здоровье 24/24
04УМжас
Класс вронм 8 Очки действия 9 Макс, груз	28
Тизич. урон 6 Сопр. урону 0Х Сопр. ядам 5У, Сопр. рад-цнм 2вА Реакция	16
Скор, восст-я 1 Шанс на крмт. З'А
Здоровяк
Миниатюрный
Однорукий
Точность
Камикадзе
Тяжелая рука
Стрельва навс

... Но я уже проходил так и мне не показалось это интересным способом. Лучше использую энергооружие, буду испепелять всё вокруг!

маж
УЕВОК ' ЛЕТ 201
Плохо
Класс Брони 1в Очки действия 10 Макс, груз 150 Тизим. урон 1 Сопр. урону 0У Сопр. ядам 1 &вЛ Сопр. рад-дин АУ Реакция	16
Скор, восст-я 1 Шанс на крит. 8У.
1 0'-1Гер°й
Круто
Быстрый метаБолизм Здоровяк Миниатюрный Однорукий Точность Камикадзе Тяжелая рука СтрельБа

... Но как-то не хочется, да и не люблю я все эти энергоштучки. Лучше возьмусь за прохождение мирным персонажем с минимумом насилия.

Быстрым метаволизм Здоровяк Миниатюрный Одноруким Точность Камикадзе Тяжелая рука Стрельва навскидку
Кровавая ваня Порченый йоврая душа Танат Теслы Сопрот. ХИМИИ Сексуальность Т реннрованный □даренный
Излечение серьезных ранений и искалеченных конечностей. Без этого навыка поврежденные части

... Не не не, бои это важная часть игры и я не хочу их пропускать. Выберу лучше безоружный бой, для него даже есть дополнительный контент вроде бокса и прочего!

09
03
03
I .*4 «. - и . у ч
Отлич
Мало
*
0 7 -|ом.х°р ij
Мало
0 514 cPe«H
0 8 1 Круто
^ I
4 —1
0 7 '-10м-хор Ш
too
Здоровье 38/38
Класс врони 8 Очки действия 7 Макс, груз	258
Тизич. урон 8 Сопр. урону 0Х Сопр. ядам 35У Сопр. рад-цин 1 АвА Реакция	6
Скор, восст-я 2 Шанс на крит.

... Да ну его, стандарными билдами как-то не хочется играть. Создам себе какую-нибудь дебильную сборку и пройду ей игру!

ТУ 1б]0Т|
о 6 '-[хорош
^ ®! 1герой -Ш	о	8-[круто	-5!
1?	О	4-[Ыдовл
|!|| Об'-[х°рош Лр	1	0	-¡Герой	§
УД	0	3	Нал°	-
ЛЖ ОЧКИ
Й

ЛЕТ 8 ] маж I
Здоровье 37/37
•%
Класс врони	10
Очки действия 10	
Макс, груз	175
Тизич. урон	1
Сопр. урону	0*
Сопр. ядам	4ЪУ.
Сопр. рад-ции	16 X
Реакция	20

... Да пошло оно всё нахуй!

TY IDIOT
Здоровье 37/37
Г ерой
06
;■ Хорош
08
1-1 Круто
I Q-j Герой Îl Мало
Вы уверены
¡TiiiiiîiiMü:

■u..
Быстрый метаволнзм Здоровяк Миниатюрный Однорукий Томность Камикадзе Тяжелая рука Стрельва навскидку
Кровавая ваня Порченый йоврая душа Танат Теслы Сопрот. ХИМИИ Сексуальность Т

Развернуть

#всё плохо фэндомы Игры разная политота 

Российская федерация киберспорта надеется полностью перейти на отечественные игры в будущем

Об этом в рамках форума «Россия – спортивная держава» заявил президент федерации Дмитрий Смит

Федерация компьютерного спорта России надеется полностью перейти на игры отечественных производителей в будущем. Об этом в рамках форума «Россия — спортивная держава» заявил президент федерации Дмитрий Смит.

Смит отметил, что большинство из 120 стран, входящих в Международную федерацию киберспорта, поддерживает нашу страну и ее лидерскую позицию на спортивной арене, однако есть и те, кто может ограничить отечественным спортсменам доступ к играм, использующимся на соревнованиях.

К сожалению, получается так, что большинство игр принадлежат западным компаниям. И поэтому сейчас еще одна очень важная задача, которая стоит не столько даже перед нашей федерацией, а в целом перед нашим государством — это создание своих достойных игровых предложений. Мы уже с прошлого года начали проводить массовые соревнования по отечественным играм и очень хотим верить, что ближайшее будущее нам предоставит возможность полностью перейти на российский продукт, но для этого нужно время и соответствующие усилия.- Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России

Дмитрий Смит также подчеркнул, что именно в России киберспорт впервые в мире был признан спортивной дисциплиной.

Киберспорт — это социальное явление, находящееся на стыке трех сущностей — это спорт, развлечение и технологии. Именно благодаря этому интересному сплаву киберспорт становится очень популярен. Сейчас ситуация не самая простая в мире, и одна из главных задач, которая стоит перед нашей федерацией — это проведение всё большего и большего количества международных соревнований на территории нашей страны. <…> Наша задача — позволить спортсменам России соревноваться с самыми лучшими спортсменами и доказывать, что именно Россия всегда впереди.- Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России

Напомним, форум «Россия — спортивная держава» проходит в Кузбассе с 28 по 30 сентября. Главной задачей мероприятия является развитие сферы физической культуры и спорта на территории РФ.

https://www.playground.ru/misc/news/rossijskaya_federatsiya_kibersporta_nadeetsya_polnostyu_perejti_na_otechestvennye_igry_v_buduschem-1236891
Развернуть

гифки винил создание завод 

Развернуть

Отличный комментарий!

Prosto_Anon Prosto_Anon16.09.202421:53ссылка
-83.4
Это виниловые пластинки - такие CD, только их читает не лазер, а механическая иголка.
CD, если что, это такие плоские флешки с крошечными дырочками, отображающими двоичный код.
Флешки - это портативные кусочки облачного хранилища.
Qadrad Qadrad16.09.202422:00ссылка
+105.9

Игры RPG создание персонажа coub Фильмы Джуманджи зов джунглей 

Никогда не играл танком/лолодином.
Да и зачастую жалею, что вкладывался в харизму создавая персонажа. Самое печальное, это когда харизма в игре нафиг не нужна.

Развернуть

Игры история создания принц Персии длиннопост запилил в коментах продолжение 

Увлекательная история создания "Принца Персии"

"Принц Персии" был и остается одной из самых красивых игр. А все потому, что ее автор и создатель проработал над ней четыре года и, будучи перфекционистом, тщательно подходил ко всем деталям, перекладывая видеосъемку бегающего по улице брата в компьютерную анимацию.


Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.

 átt Stf >à J 22SÄ я P • ;Ш 41 i,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.

Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.

После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.

Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут, в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.

Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.


Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.

Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.

В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.


Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.

На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.

Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).

Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

JUMff Щ/*г A 5: frfOf-/*•- .,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

IMtf PM** \ fl г teme - ftfíWMt vélil" OH (T,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.

.?ЛЛ •**-£*> и *• к*1*** *W^ . ¿*M*A £ »+>\f> , í^f«4 4^/ #r «¿y ¿ t***4 ' MWfíí-Wni MSÉ » /Ц К «/yd w WrtK ,Ç.-»* 1 — t(n>,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.

i 4- S,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

T/fc тт ¿»vier— ptí tic (Tja ги& C&Oe ufa //ver r/v fb£ ¡ajaC at 'iKerevp sffne HAUorf f£H¥# ТИ& ZótU l&V&L ш£» n¿ ten >t Pefr мр/&рьгерг Xts&r rtefo ней» ess' Cr» ¿vi r/na wviPrrtfrMs—¿jcmMsC y¡W*y ~И&* enjutersac* V): -UW — ^Wir* ptrtK fS fnfcowt* áf¿v f/ Gvt&i) fciP* fltivurr/це* färb


Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.

Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.

Zrií m z n X m o H W я m,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.

В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.

В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.

Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!

Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!

К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.

Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

fi fin (ât. nWZ&tàMs) /л/ /РМ7--- tflßftjfK y</l й/л р /Г ГЙЗ*/ mij Mû илу INTí IT JlMC Lité А ЩГИ. ТЬ 6ST TYULaJ,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!

Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:

Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.


Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера

(К и? l¿rrPí^K -J (f/c МРЩрШЬ (%4utf? Sc/ - \7-i7 — рк Вт 5С?Л(ЧЧ СуЫ.UJ5 , -__ ¡оплп №кшиь/Sfrß,,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:

Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.

Ч\\\Л \,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Уверен, большинство из вас никогда этой обложки не видели, так как игры мы в то время не покупали. Я тоже впервые увидел её уже при подготовке этого поста.

Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:

Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение


Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.

К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)

В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.




Вот в этом ролике собрана подборка видео-материалов, которые использовались для создания игры (парень в чёрной рубашке и белых штанах, с палочкой вместо шпаги - сам Мекнер, вспоминающий свои школьные уроки фехтования):


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме всё о создании игр (+1000 картинок)