видеоигры по
»геймерша видеоигры Игровые новости Игры
Геймерша пожаловалась на маленький размер груди у современных героинь видеоигр ©
На популярном портале Reddit прозвучало мнение, которое вызвало резонанс. На этот раз отметилась девушка с никнеймом Deviantmoth. Ее огорчает ограниченный выбор внешности женских персонажей в современных видеоиграх и невозможность создавать героинь с атрибутами, соответствующими ее собственным физическим данным. По ее мнению, в большинстве игр максимальный размер чашки — 34DD, что, в свою очередь, является средним размером в США.
"У меня большая грудь. Я хочу, чтобы мой персонаж был похож на меня. Я не могу сделать так, чтобы мой персонаж был похож на меня, потому что, очевидно, что-то большее, чем DD, создать нереально"
Девушка считает, что такие ограничения могут быть связаны с табу в игровой индустрии. Некоторые пользователи предположили, что разработчики избегают создания персонажей с пышными формами из-за сложностей в создании моделей, текстур и симуляции физики.
Однако многие согласились с мнением, что страх разработчиков перед возможными скандалами и критикой по поводу сексуализации женских персонажей в играх может играть ключевую роль в этом вопросе.
Сергей Супонев Игры видеоигры ностальгия YouTube
На YouTube-канале Suponev com вышли все выпуски передачи "Денди - Новая реальность" Сергея Супонева в отреставрированном HD-качестве.
"Денди" начала выходить на 2х2 в 1994 году и стала первой подобной передачей про видеоигры на телевидении. Реставрацией занимались энтузиасты и фанаты передачи. На поиск записей и работу они потратили около 20 лет.
Ссыль на канал: https://www.youtube.com/@SuponevCom
политика цензура Компьютерные игры видеоигры песочница политоты
Если в сюжете будут найдены «дурные идеи», то выход один — запрет. Также чиновник призвал штрафовать авторов видеоигр, где есть насилие и жестокость
видеоигры реклама 90-е 80-е картинка с текстом
Casual Gaming в Германии, 1983 год. Удивительная реклама винтажных видеоигр 1980-х и 1990-х годов:
новости исследования дети Игры
Новое исследование предполагает, что дети теперь испытывают социальное давление, заставляющее покупать внутриигровые предметы.
Как только вы поступите в среднюю школу, на вас нападет необходимость «вписаться». Естественно, теперь это касается и игр.
Согласно двум интересным новым исследованиям, опубликованным норвежскими исследователями в рамках более широких усилий правительства Норвегии по лучшему пониманию отношения детей с видеоиграми.
Исследователям Камилле Кнутсен Стайннес и Кларе Джулии Райх из Столичного университета Осло было поручено изучить влияние денег в видеоиграх подразделением Министерства по делам детей и семьи норвежского правительства.
«Еще многое предстоит узнать о социальной динамике в виртуальных мирах детей, и правительства и политики во всем мире заинтересованы в этой теме с точки зрения регулирования», — заявили недавно Стайннес и Райх в совместных ответах на Crossplay.
«Видеоигры также являются важной частью повседневной жизни детей, и исследований потребления цифровых технологий молодыми людьми в норвежском контексте мало».
Примечательный раздел из объяснения отчета ScienceNorway.no:
«Исследователи объясняют, что игровой рынок интегрируется со всем остальным, чем дети занимаются в жизни. «Нет резкого различия между их онлайн- и офлайн-миром. Это просто разные части социального мира, в котором они ориентируются, а внешний вид или кожа являются важными маркерами идентичности», — говорит Стейннес.
Как говорит Фрэнк (13 лет):
«Если ты ни с кем не играешь, тебе как бы не о чем говорить в школе».
Молодые люди выражают свои интересы через игры, в которые они играют, группы, в которые вступают, и известные бренды, которые они покупают. Социальное влияние друзей является важной мотивацией тратить деньги в играх, как и тенденции в социальных сетях.
«Дети, увлекающиеся футболом, играют в FIFA и тратят деньги на внутриигровые предметы, которые придают статус, в то время как другие тратят деньги на эффекты от Nike, Balenciaga или Star Wars. На них влияют мемы и тенденции на таких платформах, как TikTok», — говорит Райх.
Они отмечают, что отчасти проблема заключается в том, что создатели видеоигр стали все более ловко предлагать игрокам маркетинг, от которого трудно уклониться.
«Существуют важные различия при сравнении видеоигр с другими видами досуга среди детей», — объяснили исследователи. «Например, в футболе дети могут подвергаться воздействию коммерческого контента, такого как баннеры с футбольными кроссовками, обычно в течение ограниченного времени в данном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольной площадке). Однако в видеоиграх используются разнообразные маркетинговые стратегии, ориентированные на детей и их потребность ощущать чувство принадлежности и индивидуальности. Более того, мы обнаружили в играх различные обманные стратегии дизайна (т. е. «темные шаблоны») и отсутствие регулирования. Это означает, что молодые люди имеют меньшую защиту потребителей в Интернете по сравнению с физическими аренами».
(Переведено гуглом)
Кетчуп 2Hollow Knight Игры Robar_art artist нарисовал сам art dnd нри
Артик нашей пати с ваншота по холовнайту
Игровые новости Игры
В США потребительские права игроков на купленные ими видеоигры ничтожно слабее чем EULA
На самом деле это не очень то и новость, так как судебный прецедент произошёл ещё в середине 90-ых, но я решил выложить под таким тегом, так как это крайне малоизвестная информация.
TL;DR - в 1996 году в США был судебный процесс "ProCD, Inc. v. Zeidenberg", и по прецеденту с него в EULA (лицензионном соглашении) могут написать ЧУТЬ ЛИ не что они владеют вашей жопой, и если вы согласились, то уже сами дураки, закон тут всё, отдавайте жопу.
Чуть длиннее. Есть один гига-чад по имени Росс Скотт (Ross Scott), наиболее известный по веб-сериалу "Разум Фримена" по играм серии Half-Life. Кроме всякого прочего его крайне волнует вопрос "убийства" видеоигр, когда издатели могут сделать так, что в игру станет абсолютно невозможно играть никоим образом (самый частый вариант - отключение серверов игры, от которых она абсолютно зависела). И недавно он разгорелся идеей победить такую практику, посредством массового обращения в суд людей в разных странах по поводу скорого "убийства" игры The Crew от Ubisoft, и создания через это прецедентов мешающих издателям делать игры "смертными". Для начала он решил собрать инфу куда в разных странах надо по такому поводу обращаться потребителям, где, что и как делать.
И, к величайшему его удивлению, оказалось что в США уже есть подходящий судебный прецедент, и там всё очень плохо с правами покупателей игр. А именно, что там EULA (лицензионное соглашение) считается легальным контрактом, работающий во всём где жёстко не противоречит серьёзным законам США. Так что если в EULA написано что "мы можем удалить вашу копию игры в любой момент и не давать вам её переустанавливать", то у вас есть лишь ничтожно малые шансы хоть как-то защитить свои права потребителя. В теории, даже если там будет прописано что они имеют право убить вашу собаку, то после убийства вы (при подаче в суд) будете на позиции защищающегося, а не обвиняющего. В других развитых странах EULA сразу летит в помойку как только вступает хотя бы в малейшее разногласие с любыми законами страны, в том числе и с законами о защите прав потребителей.
Кому интересно, вот второе видео "крестового похода" Росса Скотта, где он уже смог собрать кое какую информацию, и в том числе где он охреневает от ситуации в США, которая раньше ему казалась гораздо более справедливой:
Отличный комментарий!