sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "в контакте игра моя ферма"

Привет Реактор.

Честно говоря, пост писался для Реддита. я не стал тут ничего менять, перед переводом GPT я прогонял куски текста через сайт проверки орфографии, но я его не сохранил. В Принципе, хотите минусите, я просто устал. там в конце будет ссылка на гугл диск с фотками.
Хочу поделиться с вами коротким пересказом жизни беженца из России и пригласить вас кое куда, но об этом в конце.
В целом, я мог бы написать всё своим ужасным английским, иногда прибегая к помощи переводчика для отдельных слов, но в целом я бы донёс до вас любую вещь, что есть у меня на уме, но я не хотел пытать вас, читатели. :-) Поэтому я воспользовался помощью чата GPT. Всё тщательно перечитал и убедился в точности моей мысли.
Я тут не впервые. много лет читал этот веселый, а иногда и грустный сайт без регистрации. Потом зарегистрировался, но почти никогда не логинился.
Смотрел весёлые картинки, читал душераздирающие истории и такое, что как мне прежде казалось, вообще не может случиться с нормальным человеком. Несколько раз я хотел поделиться подробной историей работы в море, но всегда что-то мешало, лень или работа. Но так получилось, что теперь действительно есть о чем рассказать, так как случилоь...
Около 2 лет назад случилось 24 февраля 2022 года, точнее на тот момент я находился в море и как раз после 10 месяцев тяжелой работы на рыбном промысле мы возвращались в порт Владивостока. Немного о работе в море. Вышли в рейс 8 июля, после двух душегубных месяцев ремонта и покраски в порту и жизни по расписанию как на заводе. Наш рейс назывался "Северо-Курильская экспедиция" слишком круто для обычного нещадного вылавливания и заморозки рыбы. Шел я как матрос первоход, посчастливилось сдружиться с боцманом, что избавило меня от массы неприятной работы, работал я чаще на мелкой и аккуратной покраске, трафаретил морские символы, знаки IMO, знаки общесудовой безопасности и маркировки, так же изучил швартовое дело, а при выходе в рейс попал одним из 3 матросов на мостик на рулевую вахту и по 8 часов в сутки нёс вахту - управлял 100 метровым траулером и докладывал об изменениях курса, так продолжалось более недели. Прибыв на место промысла, распределили обязаности, матросов поделили на две смены(наши и враги, коими назывались и мы, для другой смены) и начался адский труд с графиком 6 часов через 6, спать удавалось 2 раза в сутки по 3-3,5 часа, 2 смены в сутки, 4 приёма пищи и рыба....рыбы.......рыба..рыба........рыба...через неделю начали ломаться физически и морально первые первоходы. Капитан отговаривал их списываться, но они уже "всё решили". Я был на выбивке мороженной продукции с морозильных шкафов и каждые 6 часов выбивал и переносил по 14-17 тонн рыбы брикетами по 13 кг и задумался, что долго так не вынесу. Поговорив с мастером производства меня перевели на "весы", а на мою работу встал более крепкий парень. Через ещё две недели в с должности слесаря наладчика сняли некомпетентного парня и предложили эту должность мне, у меня был опыт в слесарном деле и немного в механике с электрикой, я согласился и тут жизнь на судне для меня круто изменилась. График работы стал 12 через 12 часов. Больше времени поспать, больше читал электронные книги, пытался учить корейский, занимался поделками в свободное время в нашей мастерской при фабрике, но так же иногда привлекался к работе с остальными матросами на рыбе. Я был доволен и месяцы полетели быстро. Рейс должен был длиться 11 месяцев, так как судно должно проходить обязательный плановый ремонт раз в год, но на 8й месяц в экипаже, а точнее в высшем командном составе случился разлад, капитан и служба старшего механика стали ругаться из за требований капитана поддерживать работу судна на высшем уровне. К слову траулер был 31 год от роду и состояние двигателей было плачевное, шпангоуты были гнилые и в целом на нём было страшно во время шторма, он скрипел и хрустел.
В начале февраля у нас отказал главный двигатель и мы пытались продолжать рыбачить на вспомогательном. Позже не выдержал валовый генератор и пришлось срочно вызывать судно-рефрежиратор, что бы сдать всю замороженную продукцию, так как мощности не хватало на поддержку морозильной установки в трюме. Капитан считал это саботажем и часто вызывал к себе всех членов машинной команды по очереди на разговор. В итоге компания приказала нам двигаться в порт, одним утром я проснулся от криков соседа: "МАКС мы возвращаемся, всё сломалось, мы идём домой" как только подумал о том как снова увижу землю под ногами и вернусь в свой город появились слёзы радости.
Возвращение оказалось отвратительным. Пройдя Курильские острова до Хоккайдо попали в 2 шторма и сильно замедлялись. У Японии простояли 3 суток поддерживая жизнь в умирающем вспомогательном двигателе. Пошли дальше и ровно между Владивостоком и Японией отказал последний двигатель, упали в дрейф в не сильном шторме. Пять суток мы болтались в дифферентной качке и ни одно судно мимо нас не проходило, нас снесло в сторону Японии назад на 100 километров, но там же и ждала удача. Один из транспортов нашей компании, перегруженный, но всё же взял нас на буксир и мы пошли 7 узлов в час в нужный порт. Не помню сколько дней это заняло, но в порту мы оказались только 3 марта и счастья в возвращении уже не было по понятным причинам. У нас было спутниковое ТВ и мы ежедневно на обеде с интересом смотрели новости, так как других развлечений и WIFI там не было. Узнали про "специальную военную операцию" и большинство адекватных ребят были возмущены тем, что творится в стране, так же видя, что творится с курсом доллара и как мы теряем заработанные кровью и потом деньги. Вернувшись домой, я поел и попил всё чего не хватало в море, но не мог найти покоя. Месяц я пил, с друзьями, один. Я ненавидел тот курс который выбрала Россия и не хотел там больше находиться. Хотел улететь в Корею, хотел просто удалиться от всей этой грязи и безысходности. Ранее, в 2019м году я уже ходил в Корею на пароме и попробовал так называемые самушили-арбайты, я умел искать работу и немного понимал корейский.
 Мой родной край - дальний восток России, Приморский край, холодный и суровый, моя мать и отчим за два года до моего ухода в море переехали на запад России на Кубань. И вот пришла пора мне их навестить. Прилетел, погостил, снял жильё отдельно, встречался с множеством девушек через приложения m**ff и Int***als. Постепенно я ожил, взял себя в руки, бросил пить. Подготовив разрешение на въезд в Корею, сделав прививку Sputnik-V уже летом уже в июне или июле я купил билет с пересадкой в Армении и Катаре. И тут я почувствовал другие ухудшения в состоянии моей страны, вылет на запланированные даты из моего аэропорта был отменён из за закрытого неба. Всё сорвалось. Потерял часть денег за невозвратные авиабилеты. Я провёл ещё пару месяцев в раздумьях, это пошло на пользу. Я решил, что в случае неудачи в Корее, мне нужно иметь отходной путь и начал интересоваться странами CIS, в особенности Казахстан и Узбекистан. Всё было вроде бы спокойно, но как всем нам известно случилось...
 21 сентября была объявлена мобилизация, были на спех куплены очень дорогие билеты, покинул родину в течении нескольких дней, далее моя жизнь превратилась в путешествие нон стоп по low cost жилью и нигде не мог остановиться более чем на 2 недели или месяц. В Узбекистане всё было не так приветливо и гостеприимно как рассказывает ютюб. Каждый второй торгаш на базаре норовит обмануть тебя. Местные арендодатели наживались на беженцах как могли, требуя деньги, которых не стоит их захудалое жильё. Деньги заработанные кровью, порезанные упавшим на пол рублём уходили очень быстро. Я немного попутешествовал по стране по самым интересным городам страны как: Хива, Бухара, Самарканд и переоформил разрешение на въезд в Корею, так как нужно было хоть как то пополнить кошелёк. На этот раз всё удалось, слетал и поработал, без нарушений сроков пребывания, тоесть 2 месяца и успешно вылетел без каких либо штрафов. 
Вернувшись в Узбекистан, познакомился с хорошей девушкой и своей будущей женой. Мы прекрасно проводили с ней время и уже на 4й месяц отношений сыграли скромную свадьбу и собирались в медовый месяц снова в Корею, но уже вместе. Она гражданка Узбекистана, но при этом этнический кореец. Пока делали визы, вместе попутешествовали по стране, как оказалось, она никогда не покидала своего родного города Ташкента. И в июле 2023 мы полетели в Сеул, запланировали посещение каждой стоящей туристической точки. Очень много гуляли, кушали от пуза и постепенно двигались на юг, Сувон, Кванжу и наконец Пусан. Это был месяц релакса и интересных мест, моя жена впервые увидела море, ещё подлетая к Инчону она смотрела в иллюминатор и была шокирована этим зрелищем, вода до горизонта и толстые густые облака. Так прошел месяц отельной жизни и мы собирались поработать как и планировали. Она имела рабочую визу по праву рождения, я был готов работать как обычно нелегально с туристической визой, я имел опыт нахождения работы 3 путями: офисы однодневной работы, телеграм каналы с контактами агентов(русскоговорящих) и офисы постоянной работы "sogeso"(корейские агентства). Английский язык я знаю на среднем уровне и могу свободно общаться на английском без переводчика на простые темы. Я связался с sogeso. Нам предложили работу на куриной ферме с приемлемыми условиями, не тяжелым трудом и хорошей оплатой. Мы отработали одну неделю и кажется понравились начальнику, но наступил понедельник и начальник сам привёл миграционную полицию, меня арестовали и забрали в центр содержания иностранцев, где я пробыл 17 дней с представителями: египта, нигерии, пакистана, казахстана, непала, вьетнама и ещё много разных национальностей повидал прошедших через нашу камеру заключения.(научил их играть в карты в дурака) Тем временем жена передала охранникам мои вещи, купила билет и улетела домой. С менеджером по депортации за 2 недели я смог уговорить не депортировать меня в Россию. Во всём центре содержания иностранцев в городе Хвасонге не было менеджеров умеющих нормально говорить на английском, позор, и мне каждый раз приходилось с помощью корейского на телефоне. Это было очень сложно и было видно, что менеджеру плевать, сидим мы за решеткой или улетели домой. Билет купили и 17го августа прямым рейсом Инчон - Ташкент я вернулся в свой новый дом к жене. Через некоторое время отдыха начали искать работу. Жена бухгалтер по специальности и без труда нашли среднеоплачиваемую работу. Со мной всё оказалось намного трудней. Официально работать я не мог, то есть мог, но разрешение стоит как 3-4 месячные зарплаты. Потому искал место, где примут на работу без устройства. Документы о разных рабочих специальностях у меня остались на родине. В любом случае я не имел крутых высококвалифицированных специальностей. Я был самозанятым: работал на стройках в России, делал ремонты квартир, ну и один рейс в море. С такими данными мне посчастливилось устроиться мастером смены на небольшом производстве, но удалённость от дома и низкая зарплата сделали своё, я не находил мотивации там оставаться и уволился через 2 месяца. Потом была зима и следующую работу я нашел только в феврале. Уже тогда я был в глубоких раздумьях и в апатии.
устроился слесарем сборщиком малых программируемых станков: пневматика, электрика, механика. Работа интересная, коллектив приятный, удалённость от дома не большая. Но черные мысли о возвращении на родину ради нормальной работы меня уже не покидало и сильно душило. Я хотел в море, там в информационной изоляции было на самом деле спокойно и как то стабильно. И вот я потерял эту работу тоже. Сейчас же я уже 3 неделю дома, я не пью алкоголь. У меня нет депрессии или я не знаю, что это. Мне просто плохо физически, проблемы с пищеварением и со сном. Я больше не пытаюсь найти работу в этой стране, я не смогу. Последнее, что я хотел бы попробовать и в случае провала вернуться на родину, так это стриминг.
Последнюю неделю я изучал гайды, смотрел видео и настраивал obs. Я запланировал стрим на 11 мая на 19:00 по местному времени Ташкента(10 am New York) на площадке Trovo. Я не знаю как тут с ссылками, потому не буду рисковать удалением поста. Мой ник на данной площадке Silmarion-NickName. Если у вас есть возможность посетите меня для массовки или можете пригласить кого либо, буду очень благодарен. Рад буду ответить на вопросы, когда проснусь. Сейчас поздняя ночь. Спокойной ночи.
https://drive.google.com/drive/folders/1PM4_yAxTs46KlWAm-DmQ3Pn7KJEC0VE8?usp=sharing
,много букв,длинопост,релокация,море,политика,политические новости, шутки и мемы,песочница политоты,Игры,личное,обидный тег

Высрал простыню о steam-версии

,Dwarf Fortress,Игры
Изначально писал отзыв в стиме с мыслями о текущей steam-версии, но т.к. в стиме особенно жарких споров/обсуждений обычно не встречаю, подумал запостить копипасту с надеждой услышать обратную связь и просто поинтересоваться, что думает об игре анонче с реактора, кастую прызыв старожилов с их охуенным мнением в обсуждениях, и далее прямое ctr+c, ctr+v из моего же отзыва:
"Негативный обзор только для того, чтобы голос был услышан, игру я все равно бы рекомендовал. Новая графика - хорошо, музыкальное сопровождение - хорошо, новый интерфейс - вопросы. Если на первый взгляд казалось бы - его фич, кнопочек, меню и т.д. хватает чтобы полноценно управлять игрой, то чем дольше играешь, тем больше замечаешь отсутствие или не совсем интуитивную реализацию тех особенностей, что были (и есть) в классике. 
Попробую дальше по порядку и в основном буду сравнивать именно с классической версией игры:
# 1. Странная реализация убежищ (Borrows) и гражданских тревог (Civilian alerts), если в классике возможно в один клик всех дварфов отправить в убежище из меню тревог (Alerts), чтобы во время осады никто не шлялся где не следует, то в графической версии чтобы дварф отправился в убежище нужно отдельно назначить из списка, и конечно это не было бы большой проблемой если бы дварфов было всего 10-20, а когда их 50? 100? 200? 200 дварфов - это 200 кликов. А если нужно создать несколько убежищ для разных задач? И в каждое по сотне дварфов назначить? И добавлять новых придется каждый раз, когда приходят мигранты. Тогда это превращается в микроменеджментовый кошмар.
# 2. Отсутствие меню докладов (Reports) и объявлений (Announcements). Да, есть всплывающие уведомления сбоку, но если уведомление скрыть - оно пропало навсегда, его не перепроверишь и не прочитаешь снова если нужны детали.
# 3. Меню здоровья (Health) со списком всех дварфов и их травм - отсутствует, чтобы узнать состояние здоровья нужно отдельно найти дварфа и смотреть из его вкладки здоровья, снова излишний микроконтроль. Почему это проблема? Например если в крепость влетает оборотень и успевает кого-нибудь покусать/поцарапать, из меню здоровья всех дварфов можно быстро вычислить пострадавших от заварухи и решить, что с ними делать - изолировать или изгнать (население крепости с оставленным в ней без внимания оборотнем имеет тенденцию стремиться к нулю в короткие сроки).
# 4. Вместо меню работ (Jobs List), новое меню задач (Tasks), и хотя функционал в целом там достаточный для того, чтобы отследить выполняемые дварфами работы (или работы, которые назначены, но пока ещё не выполняются), но чувствуется слегка обрезанным. Например столкнулся с такой проблемой, что дварф не может найти путь к предмету, который хочет перенести, но к какому именно предмету - не понятно, потому что нету кнопки в меню задач чтобы центрировать камеру на проблемном предмете, чтобы понять, где этот предмет и даже описания самого предмета нету, чтобы понять хотя бы что это за предмет. Так и продолжает спамить в уведомления отмененную задачу, т.к. дварф постоянно пытается её выполнить, но не может, а найти предмет, чтобы понять, как исправить проблему тоже не получается. К слову в уведомлениях тоже нельзя центрировать камеру на проблемном предмете, только на дварфе, который с проблемой столкнулся. В классической версии решить такую проблему не составит труда - в два нажатия из меню объявлений (пункт 2 выше).
# 5. Отсутствие старой системы интерфейса - минус и она должна быть переключаемой для желающих, например в таких режимах: новый интерфейс, старый интерфейс, гибрид - старый и новый одновременно, дополняя друг друга - там где удобнее использовать мышь - используешь мышь (например для выделения области копания), там где удобнее с клавиатуры - используешь клавиатуру (многие назначения для работ можно быстрее и последовательнее выполнять с помощью хоткеев);
# 6. Странная реализация меню назначения специализаций (Work details) которая принуждает создавать множество профилей для того, чтобы назначить нужную работу, которую ты хочешь, чтобы выполняли только конкретные дварфы, например, чтобы дерево жгли не все свободные, а только те, кто хорошо умеет это делать (так быстрее), нужно отдельно создать "профиль" этой работы, выбрать конкретный список задач для неё, назначить желаемого дварфа и вручную ввести имя для профиля, чтобы не запутаться, а процесс настройки занимает время и хотя настроить один-пару профилей не составит проблемы, по мере роста крепости количество профилей будет расти до десятков - мне кажется, что это создает лишнюю нагрузку и путаницу и лучше было бы реализовать систему приоритетов как в старом моде dfhack (для классической версии) или как в игре Rimworld (создатель которой, изначально вдохновлялся Dwarf Fortress). Ну или оставить старую систему из классики, она не идеальна, зато работает.

З.Ы.: Из заметных вопросов вроде ещё было что-то на уме, но перечислил все, что вспомнил, думаю люди найдут ещё какие задать, а дальше вопросы поменьше, в качестве придирок:
### Нет возможности запускать течение времени пошагово, по одному кадру/тику/шагу за нажатие. Это удобно когда течение времени слишком быстро, чтобы усмотреть все детали например, когда существа дерутся друг с другом, а бои в игре обычно происходят быстро, так вот, чтобы посмаковать детали драки - кому там в печень прилетело копье, или чей кишечник волочится по земле, а кому просто отрубило руку из-за чего драться он будет теперь исключительно ногами или кусая за пальцы и уши - в классике паузу можно либо снять, либо запустить ровно на 1 шаг чтобы рассматривать бои в деталях в связке с описанным выше меню докладов в котором все бои пишутся в лог до мелочей.
### Игра не становится на паузу при обнаружении угрозы и к тому моменту, когда ты замечаешь, что кто-то дерется, может кому-то уже снести голову прежде чем успеешь отправить отряд на реагирование.
### Померло два дровосека из-за чего - не понял, все выглядело так, будто от срубленного дерева на голову упало бревно, и если это так, то тогда становится вопрос - как безопасно рубить деревья, вроде раньше с такой проблемой не сталкивался, не помню. И если бы случайный дварф просто залез на дерево в момент когда его рубит дровосек, упал и умер (такое возможно) - я бы просто дико посмеялся. А ситуацию с таинственными смертями дровосеков не понял.


Вроде написал, что хотел, если вспомню что-то, то дополню, а так, чтобы закончить на положительной ноте, отмечу, что в этой версии игры нравится, это:
# Графика. Много слов будут излишними, она просто красивая.
# Музыкальное сопровождение выбрано удачно и задаёт атмосферу. Отдельно нравится динамичная система звуков, запускающая ситуативные звуки в зависимости от того, что в данный момент видно на экране: журчание ручья, в таверне играет музыка, там же слышен шум и гам от шагов, болтовни, заполняющихся вином бокалов, в мастерской стучат молотки, звенят цепи, шипит испаряющаяся вода в кузнице, плотник пилит бревно, в пещере с эхом падают капли с потолка и т.д.
# Новый интерфейс местами действительно удобный, и отлично бы дополнял старый, а не заменял его."

Отличный комментарий!

Читал твой отзыв в стиме 5 минут назад, в игру еще не играл но звучало адекватно поэтому жмакнул "полезно"
Захожу на джой а тут опять ты. Сам игру только завтра куплю.
Это ты ещё домой не заходил.

Ну что Реактор, поиграем ещё.

Итак. Прошло нежданно негаданно 10 лет и 1 день с поста товарища Dendy-A- , который активизировал весь реахтур, а спойлер ложил все браузеры количеством постов (кстати сейчас не лагает).
Посему предлагаю поиграть вновь.
Рисуем узнаваемую вещь из всего, что относится к синематографу и угадываем.
Художников прошу подключиться.
^\ovxVS>*fcM?,игра,рисуем вместе,творчество,Творчество посетителей Реактора,Фильмы,под катом

Отличный комментарий!

Ужасы войны.

Отличный комментарий!

Дневник разработчиков Stellaris №205 - Анонс обновления 3.0 «Дик»
Оригинал

"Всем привет!
Мы рады сообщить, что 15 апреля вместе с Nemesis выйдет обновление 3.0 «Дик»! Названо оно, разумеется, в честь писателя Филипа К. Дика, известного многими работами, среди которых вдохновившие фильмы «Бегущий по лезвию» и «Вспомнить всё» (который также является одним из моих любимых фильмов!).
Почему 3.0?
Нам показалось, что новая система разведки и переработка системы первого контакта имеют весомое влияние, чтобы оправдать это изменение. Теперь ранняя и средняя игра ощущается совсем иначе, в хорошем смысле. Другие государства кажутся куда более загадочными, а изучить всю галактику больше не будет так просто. Изменения системы роста населения и внедрение промышленных районов также оказались достаточно весомыми, чтобы сделать это изменение.
Забегая вперёд, мы также готовимся стать немного гибче и выпускать обновления немного чаще. Я пока не хочу давать громких обещаний, но 2021 год должен стать очень хорошим годом для Stellaris!
Особенности обновления 3.0 «Дик»:
-Новая система разведки.
-Переработка первого контакта.
-Переработка роста населения.
-Новые промышленные районы и изменения производства сплавов и товаров массового спроса.
-Новая система шпионажа и операции по получению разведданных (другие операции будут входить в Nemesis).
-Множество исправлений ошибок и улучшений.
Обновление шпионажа
Система шпионажа претерпела несколько изменений с выхода посвящённых ей дневников. Основываясь на тестах и множестве отзывов, мы упростили некоторые системы, которые необоснованно всё усложняли, были запутанными или странными. Взаимодействие шифрования, расшифровки и контршпионажа было одним из наиболее сложных для понимания, поэтому мы решили полностью переработать контршпионаж, переименовали расшифровку во взлом кодов и применили стандартизованные правила их использования:
Шифрование всегда используется как защита от шпионажа.
Взлом кодов всегда используется как мощь шпионажа.
В ранних вариантах, когда модификатор назывался по-разному в разных местах, это немного смешивало показатели и было сложно сказать, что будет больше полезно при попытке внедриться в государство. Мы переименовали расшифровку, чтобы избежать ещё большей путаницы. Относительная шифровка в этой системе используется часто, и теперь всегда будет сравнивать взлом кодов «нападающего» государства с шифровкой «защищающегося».
Relative Encryption
Their Encryption is Challenging relative to our Codebreaking. When conducting Espionage on them, we experience these effects:
Maximum Infiltration Level: -20 Daily Infiltration Progress: -20%
Operation Difficulty: +2
Their Codebreaking is Very Stron relative to our
Мы сильно упростили интерфейс операций, убрав кучу чисел, связанных с сетью и самими операциями. На волне упрощений мы также удалили понятия шпионской силы и пропускной способности, так что теперь нельзя проводить несколько операций за раз против одного государства — только по одной. Это также решает возникшую на этапе тестирования проблему, что не всегда сразу было понятно, к какой именно операции относится случайное событие, поэтому следить за ходом операций теперь в целом легче.
По завершении операции теперь почти всегда наносят значительный удар по внедрению, что отражает потерю контактов и повышение бдительности государства. Операции также использовали различную сложность для глав — мы привели всё в единообразие, поэтому теперь можем показывать сложность в интерфейсе, и сообщать игроку, если какой-то из активов будет особенно полезен на конкретной операции.
Обновление первого контакта
С первого показа этой системы в дневнике №193 мало что изменилось, но всё же есть пара интересных новшеств.
Ранняя враждебность теперь может привести к доконтактовому конфликту. Если вы разозлите соседнюю цивилизацию инопланетян, они могут нанести вам визит.
Более агрессивные империи, вроде поборников чистоты или пожирающего роя, тоже вряд ли обрадуются, если вы будете шнырять по их территории.
Обновление планировщика
Мы добавили несколько небольших улучшений, делающих работу с планировщиком более удобной. Одно из них позволит вам менять порядок планет в планировщике.
Reorder Planets
X
Distance	Name	Pops
Planet Class	Designation
Bessqa	Si	tf.A
Carovon Prime	|(|	[ft £
Othaana Prime	[fp	ft
The Veil	¡¡Blj
Outliner	ga o
Sectors	2
<3 Bessqa	3
c' Bessqa T ' Empire Capital	BessQoro
Carovon Prime ■*' Rural World	Carovon
c' Othaana Prime T ' Rural World
Outliner Options	X
(g) Planets	
Sectors	fflll
@ Branch Offices	mm
(^) Shipyards	!5H!
@ Starbases	mm
@ Military Fleets	a]®
(^) Civilian Ships	mm
(^) Armies	HI!
@ Observation	mm
@ Disabled Alerts	fflai
(^) Factions	mm
|^| Show Sectors with active focus, [v] Show Sectors with no active
С помощью этих двух опций теперь можно упорядочить планеты как вам угодно, а также отображать их категории. Наш менеджер по продукту Саймон наконец-то сможет выстроить свои планеты «Добывающая 1», «Добывающая 2», «Добывающая 3» и т.д. в правильном и очень немецком порядке.
---------
На этом у меня всё! Надеюсь, что вы так же ждёте выхода дополнения Nemesis, как и мы!"

Отличный комментарий!

Haha bénis :DDDDD,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,под катом еще

Попытка в лор...

И так господа данный пост сделан по совету одного уважаемого пидора! 
Сразу обозначу что я не подкован в знаниях астрофизики, физики и поведении небесных тел, так же у граммарнаци могут вытечь глаза во время чтения данного высера, но мне как-то похуй, кидайтесь тапками.
Перейдем к сути, я заебался устал водить фентезийный мир в dnd 5e, и решил попробовать starfinder, а так как я никогда не водил официальные компании, то решил запилить свой лор с монстродевочками и космическими фалосами. 

Далее я приведу события которые предшествуют началу компании, не все а лишь начало и исход человечества с Земли. 
И так приступаем!
2052 г. Ученые(пусть это будут британские) пришли к выводу что к 2131 году Земля погибнет вместе с солнечной системой. Произойдет это из-за того, что наша система зарулит в звездную колыбель, Солнце насосется межзвездного вещества и на мгновенье синтез водорода прекратиться, что позволит гравитации взять свое и резко увеличить плотность, благодаря этому начинается синтез углерода и наше светило резко начнет увеличиваться в размерах в десятки раз, что позволит ему засосать в себя больше половины системы. 

2053 г. Гипотеза о гибели Земли была доказана многими независимыми исследованиями. Все в панике, общество и мировые лидеры ищут пути решения.

2056 г. Большинство стран объединилось в 2 фракции, чтобы побороть гибель человечества объединенными силами. Первое содружество Земли(не особо нравится название, но лучше я не придумал) и X-Corp(аля SpaceX). Лучшие умы трудятся над разработкой кораблей, которые позволят сохранить человечество как вид, либо предотвратить гибель планеты(Нахуй мегадвигатели, которые позволят улететь на Земле в лучшее, мы тут не про хэпиэнд). Было принято решение построить Ковчеги, это по сути огромные колониальные корабли, оснащенные всем необходимым для повторно использования воды\кислорода, выращивания еды на гидропонных фермах. Проблема в том, что текущие технологии не позволяют сделать достаточно большой корабль и вместимость одного такого ковчега около 100к людишек.

2059 г. Заложены первые колониальные корабли на орбите Земли. Их название Gula и Luxuria.

2063 г. Скачек науки позволил разработать принцип безопасного погружения мясных мешков в криосон, что позволит набить ковчеги свежеморожеными  человеками под завязку.

2071 г. Внедрение системы криптобоксов в колониальные корабли, в ускореных темпах корабли переобувают. Теперь вместимость увеличено примерно в 10 раз и один такой корабль теперь вмещает около 1кк людей.

2090 г. Старт Gula - первого межзвездного ковчега. К сожалению через 2 года после запуска были обнаружены критические неисправности в системе жизнеобеспечения, силами экипажа не удалось восстановить систему, а с земли не могли оказать помощь. Корабль был оставлен в дрейфе, а весь экипаж погружен в криосон. В дальнейшем связь с ним потеряна. Данное событие взволновало массы, многие отчаялись. Количество суицида увеличилось в десятки раз.

2091 г. Массы начинают подозревать, что места хватит не всем и спасутся только избранные. Начинается гражданская война против Корпорации, которая продлится чуть меньше 4х лет. (Объединения для гражданских формирований я не придумал). Формально война идет между простыми работягами и X-Corp, а содружество действует как подсирала, подкидывает ресурсы и оружие гражданам, но на прямую не участвует в войне, все так же сотрудничая с X-Corp. 
Благодаря технологическому преимуществу и жесткому решению, корпорация выкашивает всех недовольных и в основном центры связи недовольных, но потери среди населения колоссальные. Погибло около 4х лярдов, это чуть меньше половины населения земли. Война отбрасывает постройку кораблей на десятки лет, в ближайшее время готов к старту только второй и третий корабль.

2094 г. Конец гражданской войны, уничтожено около 4х миллиардов людей.

2095 г. Старт Luxuria и Avaritia. Успех в этой операции вселил надежду, корабли поддерживали связь до выхода из зоны связи.
2097 г. от рождества Христова последний колониальный корабль покинул Землю, эта дата была принята началом нового летоисчисления на оставшихся Кораблях, до того как все они покинули зону связи.
Итого: 8 143 259 покинуло Землю на 8ми кораблях к ближайшим планетам расположенным в области обитания.
Названия Кораблей: Gula, Luxuria, Avaritia,Tristitia, Ira, Acedia, Vanagloria, Superbia.

Далее мы перейдем к Acedia.
В процессе своего пути Acedia сбился с курса, из строя были выведены системы маневрирования. Попытки хоть как-то оживить корабль привели лишь к еще большим жертвам, к моменту как это поняли уже не было возможности вернуться на прежний курс. Люди годами жили и умирали внутри этого корабля, правда большая часть все равно оставалась в криосне, долгие десятилетия инженеры не прекращали попытки восстановить маневренность, пока Acedia везло, по курсу не встречалось больших астероидов, которые могли бы повредить обшивку, так же он не напоролся на гравитационное притяжение от ближайших объектов. Все это время пытались найти подходящую планету. Это продолжалось века.
Тем временем в рубке шел спор. По всем данным Acedia находилась в хвосте рукава Щита-Центавра Млечного пути, на подходе к туманности RN 15-G229. Только она находится в 30 000 световых лет от солнечной системы. За 700 лет при текущей скорости, да даже при скорости равной скорости света корабль не мог пройти такое огромное расстояние. Верхушкой командования было принято скрыть данный факт и считать сбоем навигации, но туманность неотвратимо приближалось и чрез десяток лет она поглотит ковчег. Так же выяснили что она целиком состоит из темной материи и не пропускает никаких сигналов, света и вообще какой-то информации. Поднялась паника.
Корабль не поддавался управлению и попал в туманность RN 15-G229, сотни лет блуждания в туманности, пока наконец-то не появился просвет.  Колониальный корабль вошел в пузырь свободный от темной матери, несколько лет исследований показало, что на краю пузыря в системе Ethgreze образованной от одноименной звезды класса B есть планета в обитаемом секторе, с подходящим эксцентриситет и годовыми температурами в районе -20/+20 С. Данная планета по удачному стечению событий находится почти прямо по курсу ковчега.  Спектральный анализ и сканирование показали наличие атмосферы и возможно жизни! Это был 1001 г. Исхода.

1005 г. Acedia вышел на орбиту Земли II, так была названа планета в честь колыбели человечества. На подлете была обнаружена богатая флора и фауна, а атмосфера почти совпадала с Земной, но на планете уже была разумная жизнь, о чем свидетельствовали сооружения и поселения видные через сканеры. Здесь вели войну Вески и Ширрены, когда то давно так же корабль Весков попал на Землю II, без возможности вернуться им пришлось осваиваться, к несчастью тут оказался улей диких Ширрен, воинственные Вески сражались за место под звездой, а Ширрен защищали разум роя. Война подстегнула эволюцию Ширрен и в последствии они стали индивидами с телепатическими способностями. Люди вступили 3ей стороной. Сотня лет войны привели к шаткому миру среди фракций, впоследствии расы слились в объединение и уже вместе вновь устремили свой взор в небо. 

К 1113 году были исследованы ближайшие системы Brizo и Phekda, на которых так же были обнаружены признаки когда-то побывавших разумных рас, им дали название Ватерис, судя по всему это была высокоразвитая цивилизация. Дальнейшее освоение сферы заняло около 500 лет. И к 1635 г. Были исследованы все системы сферы. Обнаружены еще несколько рас занимающихся тем же.

Сейчас вы находитесь ориентировочно в конце Рукава Щита-Центавра, внутри туманности RN 15-G229 в сфере жизни. Сфера жизни это пространство без темной материи внутри туманности. 

Темная материя создает фантомные вспышки похожие на свет далеких звезд, но это лишь иллюзии. На самом деле она не пропускает никаких сигналов и излучений в том числе и гравитационных, до сих пор не могут определить по какой причине темная материя не схлопнулась и не поглотила кластер систем.
Во время путешествия через туманность некоторые обнаружили способность к магии. До сих пор достоверно не известно что это такое, ученые бьются на решением данного вопроса многие тысячи лет. 

p.s. 
Магия обусловлена иоктоботами, типо наноботов только по размеру 1*10^-24, дохуя мелкие кароч. Некоторые гуманоиды подсознательно отдают им команды, а те в свою очередь формируют взаимодействие подчиняясь мозговым волнам существ. Так же скачек на 30к световых лет не с проста. По задумке существует древний искусственный интеллект созданный Ватерис, он существует в галактике благодаря тем самым иоктоботам. Человечесво не знает, но в остальной части галактики происходит глобальный пиздец, и ИИ "портанул" в более менее безопасное место кандидатов в сопротивление, позволяя им достаточно развиться и встретить опасность стоя не в трудной позе.

Кластер звездных систем состоит из примерно 20, я хочу каждую наделить уникальностью.
Да кстати год компании 3102 г. Великого Исхода.

1. Галактические мегасооружения, мир кольцо не полностью построенный.
2. Система из 6-ти звезд
3. Полностью водный мир, из него будут тягать воду для создания водородного топлива.
4. Акртический мир. Он покрыт ледяной коркой, но ядро растопило внутренний лед и теперь там огромные пещеры под коркой льда и подземные океаны.
5. Естестно орбитальные станции.
6. Черная дыра в центре сферы жизни, возможно она засосала материю и открыла пространство для существования.

Теперь тем кто дочитал. К концу повествования события ускорились и я особо не прописывал ничего, если будут интересные предложения замутим. Жду ваши идеи интересных планет для наполнения мира, обязательно будут пару фракций в режиме войны/холодной войны. X-Corp сохранил свое существование и будет одной из главных фракций. Так же открыт потоковый двигатель, позволяющий обойти ограничение скорости света, внутри системы думаю будут пользоваться ионными или реактивными двигателями.

У меня все, расчехляйте писюны, можете закидывать.
Пользователи Reddit провели небольшое исследование на тему того, что от стартовой позиции игрока на галактической карте напрямую зависит то, цепочка какой расы предтеч будет ему доступна. Зоны немножко плавают, но в целом, утверждают они, всё именно так и обстоит. Нам не было бы никакой разницы, если бы награды за цепочки предтеч были идентичны, однако в настоящее время баланс нарушен в пользу Первой лиги, поскольку в их родной системе нас ждет экуменополис, который можно заселять прямо сразу после обнаружения. Он, кстати, доступен в том числе и тем пользователям, которые не покупали длц мегакорпораций. В родной системе сайбрекса по прежнему находится разрушенный рингворлд, но починить и заселить его мы сможем только в достаточно поздней игре, да и то, игроки жалуются, что достаточно починить и застроить только один сегмент фермами и больше не трогать его, в то время как бесплатный (районы снабжены блоками клеток, так что придется расчищать) экуменополис даст нам потрясающие производственные мощности на раннем этапе игры, хватило бы минералов снабжать заводы.

Tiny Elliptical
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex
400,Stellaris,Игры,длиннопост
400 ■ 200 ■ 0 ■ -200 --400 -
Medium Ring
• W;.v
* *. i	•
*»*** «
vv.'-T*: ’
'* *

**** *
•%** * *; • ••• » • • .•!:AVV

'/IT...
• « • * *
•V:
*
-400
-200
200
400
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост
Large 4 arm
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост
Huge Elliptical
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex
-400
-200
0
200
400,Stellaris,Игры,длиннопост
Huge 2 arm
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост
Huge 2 arm
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост
Huge 2 arm
Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост

Тушите свет ЕА не будет больше делать игры, только доить существующие проекты) Рак похоже все таки передаётся воздушно капельным путем.


Финансовый директор EA: Микротранзакции помогают нам строить стабильный бизнесБольшой шум вокруг монетизации Star Wars: Battlefront 2 и Need for Speed: Payback наносит серьёзный урон репутации Electronic Arts. Их игры начинают получать низкие оценки игровой прессы и игроков, а также становятся предметом насмешек.

Однако финансовый директор EA с надеждой и уверенностью смотрит в будущее компании. Блэйк Йоргенсен в своём выступлении на Глобальной технологической конференции UBS отметил важную роль монетизации существующих игр и сервисов подписки, подобных EA Access. «Необходимо дать возможность людям тратить деньги на то, что они хотят, всего лишь оплачивая 9-10 долларов в месяц за подписку. Мы подсчитали, что люди в два раза больше играют в игры и тратят в них в два раза больше денег лишь потому, что стоимость пробной версии равна нулю. К примеру, Battlefield 4 зачастую оказывается на 4-5-6 месте по количеству играющих, а это игра, которой четыре года». Он добавляет, что периодические траты играющих на одни и те же игры привели к тому, что EA не уверена, что ей вообще нужно выпускать новые игры – они могут полагаться на монетизацию существующей базы пользователей.

«Всё меньше наш бизнес зависит от новых игр. Мы можем выпустить несколько суперхитов, и превратить их во франшизы, как например, со «Звёздными войнами». Мы попытаемся это сделать и с Anthem от BioWare. Я несколько дней назад был в Эдмонтоне и поиграл в неё. Она выглядит очень интересно, и мы будем рады её представить в следующем году». «Мы стараемся перенести наш бизнес в живые сервисы, вырастить базу подписчиков и построить более устойчивый бизнес».

Последний обзац из "новости":
Йоргенсен напрямую заявляет, что EA не хочет создавать новые игры, она хочет просто зарабатывать на них деньги, а их проекты – это всего лишь средство для достижения главной цели.

http://www.gametech.ru/news/57320/
http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-11-14-ea-live-services-plus-subscriptions-equals-uncapped-monetisation

Отличный комментарий!

"К примеру, Battlefield 4 зачастую оказывается на 4-5-6 месте по количеству играющих, а это игра, которой четыре года"

Получается если сделать нормальную игру в нее будут играть около 4 лет и не ныть? Интересное умозаключение.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме в контакте игра моя ферма (+1000 постов - в контакте игра моя ферма)