Результаты поиска по запросу «

Самодельные проекты

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



geek story песочница самодельный рентген спиздил сам сделал сам школьник и рентген 

Не знаю какое прикрепится ли видео с Яплакал,поэтому добавляю видео с тыртуба(почему то не весь ролик О_О)

http://www.yapfiles.ru/show/138604/ef6a1543495f8f69c4f9580f99647d28.flv.html
Рентгеновским излучением в общем виде принято называть ко ротко волновое (в ысо ко эне р гети ческое) электромагнитное излучение дальше ультрафиолетовой области спектра. Основное отличие его от гамма-лучей — происхождение: последние генерируются процессами в атомных ядрах, рентген же испускается
Развернуть

simkaye artist сделал сам комикс енот 

simkaye,artist,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,комикс,енот

simkaye,artist,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,комикс,енот

ЗНАЧИТ ОШИБОК ДВЕ! / И • » . АО КЭМЗ,simkaye,artist,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,комикс,енот

Немного самодельного юмора, висят на разных локациях предприятия. Да шутка по одной и той же формуле, но ведь так тупые мемы делаются?
Развернуть

Отличный комментарий!

Если ты не посмеялся над приколом, значит, ты его не понял.

Если посмеялся…

ТО ТЫ ДАУН!

Карательная электроника роботы Россия технологии будущего geek песочница 

Получили в дар остатки коммерческого проекта грузового робота

Вот блин серьёзно, люди хватаются за заказы без знаний, причём когда им предлагают помощь за разумные деньги - отказываются. Потом наша коллекция пополняется подобной поделкой, так как доморощенные изобретатели обосрались на презентации проекта.
Карательная электроника,роботы,Россия,страны,технологии будущего,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,песочница
Развернуть

Fallout фэндомы Игры Fallout 2 Fallout art RPG постапокалипсис геймдев Fallout Video 

Fallout Fan Game || Самодельный движок (Old Version)

Всем привет! Я нашел это видео и исходник на старом жестком диске залитого чаем компьютера. Не пугайтесь сильно, это проект 2017 года, когда я еще не умел устанавливать "глубину", задавать движение кликом мыши, а панель внизу нервозно дергалась. По факту, я просто сделал изометрический шутер с двумя героями и несколькими видами врагов, реализовал систему очков действий, думал о столкновениях на карте с использованием авто, ну и опробовал улучшенный (по сравнению с Fallout 2) визуальный стиль. Данный проект не связан с Fallout Classic Project , а скорее является его прародителем из тех времен, когда я еще не смог бы реализовать полноценную изометрическую игру. Благодарю за внимание, всегда рад вашим комментариям и другой активности!

Развернуть

пидоры помогите Nixie электроника наручные часы Nixie clock песочница 

Помогите найти схему (проект) часов Nixie!

Товарищи пидоры! Запрашиваю помощь в нахождении схемы ли проекта часов NIxie. В последнее время стал активно интересоваться наручными Nixie часами. И так случилось, что нашел видио в котором собраны крайне тонкие часы, однако к ним нет информации. Пытался найти, но не удалось. 
 Информация о часах: используемые лампы 4 индикатора z5900m; микропроцессор К133ИД1 (скорее всего). 
 Видел что на радиокоте обсуждали что-то подобное, но никаких ссылок не дали. 

Буду благодарен если кто-то поможет со схемой данных часов.
ЦЕННОЙ БУМАГИ НА ОДНО СОЦИАЛЬНОЕ ПРОДУКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПРЕДСТАВиТЕЛи НЕТРддиционной,пидоры помогите,реактор помоги,Nixie,электроника,наручные часы,Nixie clock,песочница
Развернуть

самоделка внедорожник уран БРДМ 

Самодельный внедорожник «Уран» с двигателем от БРДМ

  Автомобильный конструктор Геннадий Хаинов хорошо известен среди автомобильной интеллигенции. В середине 80-х он собственными руками сделал самодельный автомобиль, визуально очень похожий на знаменитую «Лауру», поработал на прототипами «Охта» и «Прото», разработал конструкцию необычного кабриолета на базе ВАЗ-2108, а позже основал компанию «Dragon motor company», которая мелкими сериями выпускала внедорожники «Астеро» на шасси УАЗов.

самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

  Об этом знают многие. Но практически никто не слышал про самодельный внедорожник «Уран» — еще один проект талантливого Геннадия Хаинова. Сам автор не распространяется о его конструктивных особенностях, поэтому информации про этот автомобиль крайне мало. Но кое-что всё же известно.

_ (if ■ 1 o i < d V / , if i ' f•' XI J,самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

 «Уран» действительно огромный. Он намного больше Toyota Land Cruiser и превосходит по размерам даже Hummer H1. Достаточно посмотреть на фотографию Геннадия радом с внедорожником, чтобы понять его истинные габариты.

it ' t Jl ni I АлЛ j- ¥Я ..¿У Ж} V- 'ШЖ'ЯЖШУ,самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

  Точно известно, что в движение он приводится силовым агрегатом от БРДМ. Но, кажется, от БРДМ тут не только двигатель, но и само шасси. Уж больно широким и разлапистым получился внедорожник.

самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

  Кузов получил очень элегантные пропорции. У него длинный капот и заниженная крыша. Чем-то напоминает универсалы Chrysler 300C Wagon, только в гораздо большем масштабе. На капоте — три массивных выштамповки, а также несколько воздухозаборников. Дверей — пять. На бампере виднеется электрическая лебедка.

|.¿ : i ' t 1 T V * Л* * % ЯЬ* « í 1 "Л lÉj:,самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

  Скорее всего, она будет очень кстати на бездорожье. Ведь внедорожник, скорее всего, весит слишком много, чтобы показать достойную проходимость. Возможно, лебедка будет единственным спасением.

самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

  Но заглядывая в салон становится понятно, что никто на нём на бездорожье соваться и не будет. Тут всё очень роскошно. Отделка натуральной бежевой кожей и деревом. Передняя панель — оригинальная, а вот комбинация приборов и рулевое колесо позаимствовали от ГАЗ-3110 «Волга».

самоделка,внедорожник,уран,БРДМ

Развернуть

Отличный комментарий!

"Двигатель от БРДМ" звучит грозно. Пока не узнаешь, что это карбюраторная бензиновая восьмерка от "Чайки" на целых 140 л.с.
10111 1011116.04.202120:17ссылка
+35.0

Princess Hunter геймдев Игры много букав 

Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.

Princess Hunter,геймдев,Игры,много букав

В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.

Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.


Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!


Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.


Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?


К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.


Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?


Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешькакие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 


Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.


Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.


Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.


Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 


Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.


Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker


Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.


Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.


В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:


Лучшее - враг хорошего.


Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.


Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 


Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.


Чтобы что?


Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)


Немного про управление.


Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.


Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 


Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.


Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 


Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.


В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.

Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.

Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.

Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.

Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.

Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.

Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.

Бонус - мои чисто прикладые советы.


Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!


Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.


Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.


Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.


Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Развернуть

Fallout фэндомы Игры Fallout 2 Fallout art Музыка из игр Ретро-игры постапокалипсис 

Fallout: Scavenger's Bike Ride || Ashes 2063 Movie

Привет, друзья, поклонники ретро вселенной Fallout и Постапокалипсиса! Предлагаю вам глянуть байкерское мини-кино с классной музыкальной темой из Ashes 2063. В этом видео Герой "Scavenger" из серии игр "Ashes 2063" собирается в дальнюю поездку на поиски залежей металлолома.

Видео сделано на основе самодельного изометрического движка с набором графики из Fallout Tactics (улучшена нейросетями) и Fallout New Vegas. В данный момент пробую разные виды транспорта для быстрого перемещения по глобальной карте.

Музыка из видео:
00:00 - Miss Sammy J - The End of the World
1:10 - John S. Weekley - Road to Sigma
5:25 - Мотор ревет и ускоряется ( мой любимый момент)

Fallout,Фоллаут,фэндомы,Игры,Fallout 2,Fallout art,Музыка из игр,Ретро-игры,постапокалипсис
Fallout,Фоллаут,фэндомы,Игры,Fallout 2,Fallout art,Музыка из игр,Ретро-игры,постапокалипсис
Fallout,Фоллаут,фэндомы,Игры,Fallout 2,Fallout art,Музыка из игр,Ретро-игры,постапокалипсис

Благодарю за внимание!

Развернуть

верхоход мексиканец шакалы квадроцикл 

На улицах Мехико рассекает местный фермер с женой и ребёнком на самодельном опрыскивателе полей, местные комментаторы замечают, что транспортное средство пригодится ему во время наводнения, подобного последнему (во время урагана "Вилла")

верхоход,мексиканец,шакалы,квадроцикл


Аппарат модифицировали в местной кузнице по личному проекту фермера из города Эль-Сапоте


верхоход,мексиканец,шакалы,квадроцикл

Развернуть

Sunda Arc neoclassical Electronic music Jazz ambient флейта саксофон Музыкальные Исполнители Знаменитости музыка 

Sunda Arc

Sunda Arc — братья Ник Смарт и Джордан Смарт, более известные как участники Mammal Hands (saxophonist Jordan Smart, pianist Nick Smart and drummer and percussionist Jesse Barrett) .

Sunda Arc передает любовь Ника и Джордана к электронной и танцевальной музыке, не теряя при этом своей глубокой музыкальности.Опираясь на влияние техно, электроники, неоклассики и пост-рока, Sunda Arc сочиняет и исполняет музыку, используя как электронные, так и акустические инструменты, в том числе аналоговые синтезаторы, самодельные программные патчи, фортепиано, саксофоны и бас-кларнет.

Sunda Arc,neoclassical,Electronic music,Jazz,джаз, jazz,ambient,флейта,саксофон,Музыкальные Исполнители,Знаменитости,музыка

(треки по отдельности)

Проект Sunda Arc черпает вдохновение у таких музыкантов, как Jon Hopkins, Rival Consoles, Moderat и Nils Frahm... и не только....думаю у каждого будут свои уникальные ассоциации, вызванные их музыкой.

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Самодельные проекты (+1000 картинок)