Результаты поиска по запросу «

Программиста попросили показать как он делает игры

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



юмор в ИТ юмор в картинках Ит программист it-юмор geek 

€/ БИгуке \Л/тс^гасе 7 @w¡ndgrace Я работаю программистом, поэтому бронь отеля, маршрутные квитанции и посадочные талоны у меня всегда в бумажном виде.,юмор в ИТ,юмор в картинках,Ит,программист,it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор
Развернуть

Отличный комментарий!

Batty Batty17.07.202309:44ссылка
-40.3
Читал историю про программиста, который перед вылетом сдал тест на covid, и результаты должны были прийти на почту перед вылетом. Не пришли. Так парень попросил других отлетающих показать ему их результаты, определил диапазон и перебором нашел ID страницы со своими результатами.
adgjl adgjl17.07.202309:53ссылка
+34.7

много букв c++ языки программирования программирование geek программист люди читерство личное 

Заметки отпетого разработчика.

Конечно, есть силы молчать, однако в этот четверг мне в стакан "любви" к людям в очередной раз долили через край.

Коротко о себе:

Программист - в настоящий момент Ведуший или Lead*(см. сноска 1). Более 20 лет опыта - С и С++ любимые языки общения с персоналками.

   За последние 3 года из 500 назначенных интервью я провел почти 300 - Я интервьюирую людей для компании-работодателя.

В общем, возможно этот крик души будет полезен кому-то, кто сейчас ищет работу по специальности разработчик программного обеспечения.

Остальным можно смело пролистывать, будет много терминов и даже, вы наверняка сочтете, что я использую ненормативную лексику.

Начнем с теоремы:

    В IT компаниях, при найме, стараются оценивать профессиональные навыки и избегать субъективности.

Доказательство от противного (от меня):

   Я, торжественно клянусь, да отсохнет мой член если я вру, что даже если у Вас пизда поперек и сиськи 5-го размера - мне будет важно только то, как Вы пишете код, а не то что вы кошкодевочка моей мечты.

Перефразирую: положим - Я вас найму, и Вы, чисто случайно, попадете в мою команду

>>>   я вас (с Вашей поперек-пиздой) трахать буду минут, в лучшем случае 30 (в день, и далеко не ежедневно) - с возрастом как известно дойти к финишу все труднее*(см. сноска 2).

А вот меня за сгоревшие сроки и проебанный продакшн (приложение, вебсайт) будут трахать всем колхозом месяца 2/3, это если мне дадут notice period*(см. сноска 3).

А ведь могут и не дать, а кое-что похуже сделать - если прям захотят. Контракт что дышло - как повернешь... *(см. сноска 1 - последнюю часть)

Так что, если вы придете ко мне на интервью, будьте уверены, я попрошу Вас написать код.

- Хоть какой-нибудь!

- Хоть одну строчку.

- Ну хоть что-то.

Так вот дорогие мои читатели этого опуса - вы не поверите! Но в этот четверг... Это таки случилось! В очередной раз!

И нет бы это был какой-нибудь новоиспеченный борец за зарплату IT специалиста, который пришел на собеседование без подготовки, курсов и прочитанных книг. Но с чатом GPT или другом за спиной.

Нет! - резюме этого человека выглядело более чем Великолепно. По всем параметрам выходило, что Рекрутеры не ошиблись направляя этого человека именно ко мне,

а не другому интервьюверу уровня Senior*(см. сноска 4)

В его резюме было образование по специальности и даже несколько компаний в которых он числился как специалист и потом Lead*(см. сноска 1 снова). Весь фарш!

 А вот то, что получилось: Человек говорил предельно гладко, говорил хорошо! Возможно он читал https://cppreference.com/ и программировал, подумал я, но все-равно дал ему задание.

Ведь для меня важно чтобы человек писал код. Чтобы по крайней мере его уважали люди уровня Senior*(можно еще раз глянуть на сноску 4)

Только вот в критический момент написания пары строчек кода кандидатом, я словил себя на мысли, что пациент нихуя не программист даже уровня Junior*(смотри сноску 5).

 -> Если вы хоть немного шарите в программировании (не только С++, но любой язык)

 -> и знаете что такое палиндром. (погуглите если не знаете)

То Вы 100% сможете написать функцию для проверки - является ли строка палиндромом или нет.

После того что я увидел на этот раз, хотелось сказать только одно:

Однако - мне было жалко этого человека. Было видно, что он САМ все понял прямо сейчас. В процессе написания - У него в глазах стояли слезы.

Уже потом, просматривая его резюме еще раз, до меня дошло - в какой-то момент он попал в администраторы. Он перестал писать код. Потому что надо же кому то заниматься улаживанием конфликтов, налаживанием коммуникации, документацией в конце концов...

А Ведь кроме как "пинать хуи" - Ваш Lead* должен уметь писать и код. Этот человек это перестал делать уже года 3 как.

А жаль мне было, что за последние 2 месяца он был единственным человеком с большой буквы.

Без Чата GPT, без друга на заднем плане, без гугла, без пауз в ответах он четко признал, что перестал быть программистом и ему пока нужно учиться заново писать код.

Я дал ему еще кое-что на "написать" и "просмотреть" для проверки. Но это было напрасно.

  Так что основная моя мысль в этом послании - "Пишите код". Даже если ваша задача на проекте править баги. Пишите код!

Даже если вы считаете, что не знаете что бы такое написать - найдите что - и напишите код. Хотя бы потому что чтобы вырасти из специалиста уровня Junior* в специалиста уровня Middle*(см. сноска 6) и выше надо писать код.

 А я, буду откровенен, заебался отсеивать людей, которые не знают даже синтаксис.

И еще - даже не пытайтесь читить с другом или использовать чат GPT. Вы просто получите черную метку в той компании куда хотите попасть.

Напишите ка лучше код. А пинать хуи оставьте тем, кто хочет получить черную метку.

Возьмите задачи например тут https://leetcode.com/

В конце концов - мне в личку черканите.

Ebool isPalindromeJuniorCconst std::strings str) { int length = str.lengthO; E -for (int i = 0; i < length / 2; ++i) I f- { E; if (str[i] != str[length - 1 - i]) { | • • • I • • •»• return false; } V > ;• return true; } Ebool isPalindromeLeadCconst std::string_view£ str) { auto right


сноска 1:

Lead* - Ведуший программист - специалист высшей категории (дайте эпичных задач и эпичных людей - и мы все сделаем).

 Бытует мнение, что такой человек - Мастер пинать хуи, и хуеплетов. А имено - многие считают, что Lead ни хрена не работает, а всю работу передает (по научному - делегирует) хуеплетам которых и пинает, чтобы они и делали работу.

Некоторые, все же считают, что когда такой человек все же пишет код, то приложение сбрасывает лишний вес и пару давно зарытых в недрах хворей. (это мое мнение)
 А еще он - Читает документацию и думает.

сноска 2:

  Тут описан медицинский факт и растущий с возрастом спрос на виагру. Например, заниматься спортом или не заниматься - это ваше дело. Так же автору безразличен Ваш персональный способ приходить к финишу. Так что можете выбрать любой из наиболее привлекательных для Вас сексуальный/финансовый/психоделический/иное вариант подкупа интервьювера и смоделировать ситуацию.

сноска 3:

  Описанный в статье случай носит научное название "Пиздец на проде". Или "Ебанный в рот менеджер проекта", который по доброте душевной распространяет новые морально-насильственные практики навязанные заказчиком во вверенном ему продуктовом подразделении.

сноска 4:

Senior* - программист - специалист высшей категории (дайте задачу - я ее заебеню!)

  Бытует мнение, что такие люди могут забацать задачу, возможно, задавая дополнительные вопросы по существу.

 Обыкновенно код написанный такими людьми попадает в продакшн после 2 или максимум трех дополнительных правок. И если продукт после этого ломается, то недолго и в строго отведенных, мало изученных тестировщиками местах. Не верят безоговорочно своему Lead* (см. сноска 1). Если не уважают своего Lead* - то не верят ему вообще - И тогда команда разваливается. А продукту в такое время - мало не кажется.

сноска 5:

Junior* - программист - специалист категории (дайте задачу - я ее ... буду думать!)

  Бытует мнение, что такие люди нихрена не умеют программировать, Но это пиздешь.

Эти люди должны знать как написать цикл, какие есть вообще операции и всякие функции в нашем базовом API (Интерфейс для написания приложений).

 Не прямо "все все" в этом API, но десяток другой функций уже сойдет. И еще они знакомы с синтаксисом языка программирования.

И безоговорочно верят своему Lead* (см. сноска 1)

сноска 6:

Middle* - программист - специалист категории (дайте задачу - я ее в итоге добью!)

  Бытует мнение, что такие люди все-таки умеют программировать. Но это не точно.

Эти люди видели и писали кой-какой код в этой жизни (или в той/или не код). И поэтому любую задачу они будут делать так же как и предыдущую задачу. Вне зависиомости от того похожа предыдущая задача на текущую или нет - они задачу будут делать так же как и задачу до этого. Это беда!

Как следствие продукт ломается от просмотра кода внимательным взглядом Lead* (см. сноска 1). или под воздействием поверхностых проверок тестировщиков. Так что код написанный такими людьми попадает в продакшн после 2 или максимум трех недель ежедневных правок.

 Они безоговорочно должны верить своему Lead* (см. сноска 1) И уже должны знать большинство терминов из явления под названием "документация", но еще не совсем понимают эти самые термины - за что их и пинают как хуи.

А Еще - Таких как они, больше всего на свете, из тех кто пишет код - поэтому в мире так много багов и финансовой несправедливости.

сноска 7:
В предложенном решении задачи использован С++ 17 стандарт. Автор не претендует на идеальность предложенной логики, прежде всего потому, что он Lead* и посему четко знает, что мир С++ (да и любого другого языка) намного сложнее, чем может постигнуть любой программист.
Развернуть

игромания ностальгия синдром утенка программисты охуительные истории много букв Игры 

Убирался сегодня в доме и нашёл в дальнем углу шкафа журнал Игромании за 2004 год почти в идеальном состоянии.

COUNTER-STRIKE: SOURCE Ш2005Щ1 refis »«КРАЦМ SILEKT STORM: ЧАСОВЫЕ rdwm молот» ^“^*^ К^ТО‘ЮГО вы ^*д^пи ^ а1£Ш KNIGHT: JED1 ACADEMY IMPERIAL” h i ИМЯ1 ^.ag T“ BAK PÄYNE 2: THE BIG RETOUR Z^*üT ¡dp SSSSÊSÎ.^ w*awA #вйМА_дЯ*^—- '¿r>Lv,игромания,ностальгия,синдром

Бля, какой же щедрый был 2004 год на охуенные игры. Создаётся ощущение что 50% игр которые я играл в школе были выпущены в 2004.

Судите сами:

Шутаны: Half-Life 2, Far cry, Painkiller, Doom 3, Контра - Сурс, владельцы х-коробки дождались второй Halo.

Стратегии: В тылу врага. Ваха 40к: Дарк Крусэйд.

РПГ: Вампиры-Маскарад, Fable, SWKOTOR 2.

Второй Need for speed, Thief: Deadly shadows, San Andreas, Siberia 2, Sims 2(Да я играл в симс и мне даже не стыдно!) да даже WoW и мои любимые Космические Рейнджеры 2 вышли в 2004 году.

А сейчас что? Симуляторы врезания танком в дирижабль да поиска туалета на космическом ковчеге. Конечно временами выходят и интересные проекты но по сравнению с 2004 это скорее исключения чем правила.

И если вы сейчас подумали что это пост о том как было пиздато в 2004 году, то хуй вы угадали. Это было лирическое отступление. На самом деле этот пост посвящен рассказу с последних страниц того самого журнала. Рассказ называется *Если бы программисты строили дома...*, когда я читал его в школе то меня просто позабавили созданные образы и ситуации. Теперь же, перечитывая его я понимаю насколько точно он передаёт всю суть начала создания проектов, *умных* заказчиков, охуительных идей посреди проекта и дедлайнов. Вот то, что ни капли не изменилось с 2004 года, итак:

Если бы программисты строили дома..

  1.03. Ура! Нам предложили крупный контракт на постройку 12-этажного жилого дома. У всех бурный энтузиазм. Выпили на радостях 2 ящика пива.

  2.03. Заказчику не нравится выражение "как только, так сразу". Требует назвать конкретные сроки. Темный народ эти заказчики, ничего не смыслят в высоких технологиях.

  3.03. Обсуждали сроки. Выпили 3 ящика пива. Петрович говорит, что тут всей работы на 4 месяца. Значит, на самом деле 8. В итоге в контракте записали 12, хотя раньше, чем за 16, вряд ли управимся.

  4.03. Отмечаем подписание контракта.

  5.03. Отмечаем подписание контракта.

  6.03. Петрович пошел сдавать бутылки.

  7.03. Продолжаем отмечать подписание контракта на деньги, вырученные Петровичем.

  8.03. Отмечаем 8 Марта. Женщин у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил.

  9.03. Долго вспоминали, что же мы отмечали вчера. Пришел Алекс, сказал, что пора бы начинать работать. Послали. Играем в Quake.

  1.04. Пришел Сидоров и сказал, что пора начинать работать. Кого он хочет наколоть своими первоапрельскими шуточками?

  2.04. Петрович тоже говорит, что пора начинать работать. Сговорились они, что ли? Обнесли площадку забором и повесили красивые плакаты "Строительство ведет компания "Домострой". С чувством выполненного долга играем в Quake.

  20.04. Пришел заказчик, интересовался, как дела. Посадили его за компьютер с Quake'ом и позволили нас всех обыграть. Ушел очень довольный. Однако пора, кажется, и впрямь начинать работать.

  21.04. Обсуждали проект. Сидоров предлагает крупноблочную архитектуру. Петрович говорит, что блоки громоздкие, плохо стыкуются друг с другом, содержат много лишнего и вообще еще неизвестно, какие у них там внутри трещины. Заявляет, что из блоков строят только законченные ламеры. Настаивает, что все надо строить по старинке, из кирпича, хоть это и намного дольше. Самый радикальный проект предложил Алекс. Он говорит, что вообще не нужно строить 12-этажный дом, а нужно построить несколько десятков деревянных коттеджей и соединить их подземными туннелями. Дескать, на Западе сейчас так модно. Напомнили ему, что заказчик требует именно 12-этажный дом. Он отбивался и кричал, что заказчики тупы по определению и слушают их только законченные ламеры. В самый интересный момент дискуссии кончилось пиво. Решили продолжить завтра.

  22.04. Пытались решить вопрос дуэлью в Quake. Алекса с его коттеджами завалили сразу, но между Петровичем и Сидоровым вышла ничья. В итоге каждый будет строить по своему плану, а потом попытаемся все это соединить, чтоб не рухнуло.

  23.04. Начали строить. У всех бурный энтузиазм.

  30.04. Первый этаж готов! Показали его заказчику. Он интересовался, почему в разных комнатах разная высота потолков, почему из стен вываливаются кирпичи и почему в доме нет подъезда, а влезать приходится через окно. Объяснили ему, что это специальные ограничения демо-версии. Уходим на праздники, гордые собой.

  10.05. Петрович протрезвел первым и долго ругался. Мы думали, что Алекс выпил все пиво. Оказалось, все еще хуже: Петрович вспомнил, что мы забыли про фундамент. В проекте он, конечно, описан, но ведь документацию читают только ламеры.

  11.05. Ломали первый этаж. Обидно, блин. С другой стороны, хорошо, что раньше работать не начали, а то бы сколько труда насмарку.

  11.07. Работаем. Петрович достраивает второй этаж, Сидоров — пятый. Алекс отгрохал шахту лифта до девятого этажа, она теперь торчит над всей конструкцией и в сильный ветер подозрительно качается. Временно поставили деревянные подпорки.

  17.07. Алекс строит чердак и крышу. Поскольку верхних этажей еще нет, строить приходится на земле. Потом поднимем краном. По крайней мере, Алекс на это надеется.

  13.08. У Сидорова не стыкуются панели. Щель больше метра. Панели подходящей формы, чтобы ее заткнуть, нет. Сидоров позвал Петровича и предложил заделать кирпичом. Петрович заявил, что у него своих дел по горло и что вообще без знания внутренней архитектуры панелей ничего сделать нельзя.

  14.08. Разломали несколько панелей, чтобы Петрович мог изучить внутреннюю архитектуру. Петрович ругается, кричит, что проектировщики панелей — полные ламеры.

  17.08. Петрович заделал дыру. Правда, панели при этом перекосились, но это уже мелочи. Проводку из обеих панелей пришлось вывести наружу и связать узлом. Петрович замотал узел изолентой и уверяет, что будет работать, если только дождь не пойдет.

  1.09. Стройкомбинат выпустил новую версию панелей, улучшенной прочности и утепленности, со встроенными стенными шкафами. Правда, ни по форме, ни по размеру они не совместимы с предыдущими и, кроме того, в три раза тяжелее. Сидоров рвется разломать все, что мы уже сделали, и перестроить заново, с новыми панелями. Еле отговорили. Да и в любом случае фундамент такую тяжесть не выдержал бы. На какую архитектуру они вообще рассчитывают, эти комбинатские?

  16.09. Прибежал Алекс, обуреваемый идеей. Предлагает сделать все окна в доме изменяемого размера. Говорит, заказчик будет тащиться. Сказали ему, чтоб не выпендривался.

  2.10. Петрович добрался до пятого этажа. Горд собой. Обратили его внимание на тот факт, что его стена наклонена под углом 40 градусов. Он ругался, кричал, что мы ламеры и ничего не понимаем. Потом обещал подумать.

  3.10. Приходил заказчик. Спросил, почему стена наклонена под углом 40 градусов. Объясняли ему про силу Кориолиса. Он все выслушал, потом сказал, что он, конечно, в строительном деле ничего не смыслит, но у него по соседству точно такой же дом, и там стена прямая. Блин. Ненавижу умных заказчиков. Потом этот идиот Алекс ляпнул при нем про свои изменяемые окна. Заказчик, естественно, загорелся и настаивает, чтоб делали именно так. Дважды блин.

  4.10. Спросили Алекса, придется ли все разбирать ради его окон. Он уверяет, что нет: будто бы и у стандартных панелей есть такая недокументированная функция. Естественно, к кирпичной части дома это не относится. Петрович категорически против.

  5.10. Петрович признал, что со стеной действительно имеется проблема. Говорит, что неправильно положил какой-то кирпич. Но чтобы понять, какой именно, надо перебрать их все. Проще все снести и построить заново.

  6.10. Убеждали Петровича, что построить все заново из кирпича он уже не успеет. Демонстрировали ему расчеты на калькуляторе. Петрович ругался, кричал, что калькулятор придумали ламеры. Потом все-таки согласился строить из панелей и ушел с горя в запой.

  8.10. Ломали кирпичную часть. Попутно повредили панельную. Вся постройка скрипит и угрожающе шатается. Укрепили деревянными подпорками и пошли играть в Quake.

  17.10. Петрович вышел из запоя. Работаем.

  7.11. Празднуем 7-е Ноября — или как оно там теперь называется? Коммунистов у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.

  15.11. Вспомнили, что у нас кран достает только до 8 этажа. Послали Сидорова доставать новый кран. Играем в Quake. Алекс замочил Петровича. Растет смена!

  24.11. Вернулся Сидоров. Кран не достал, зато достал крутой экскаватор. Предлагает вырыть глубокую шахту и построить дом не в высоту, а в глубину. Говорит, что нигде в контракте не сказано, что 12 этажей должны быть над поверхностью. Еле отговорили.

  25.11. Устроили мозговой штурм по проблеме крана. На последней бутылке пива нашли решение. Бросили основное строительство. Строим рядом 4-этажный дом. Потом втащим наш кран ему на крышу.

  25.12. Празднуем католическое Рождество. Католиков у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.

  14.01. Ничего не помню. Голова болит. Мужики, какой сейчас год?

  2.02. Ну, кажется, наконец-то достраиваем 12-й этаж. Завтра будем прилаживать сверху чердак и крышу, что соорудил Алекс.

  3.02. Алекс — ламер. Крыша регулярно съезжает. Пока подперли краном. Думаем, что делать дальше.

  4.02. Алекс доказывает, что он не виноват. Просто 12 этажей Сидорова на 4 метра выше и на 5 метров шире, чем 12 этажей Петровича. Выяснилось, что они строили из разных панелей. Но Алекс все равно ламер, поскольку его крыша не подходит по размеру ни к одному из вариантов. Его шахта лифта, кстати, тоже.

  5.02. Латали, укрепляли и наращивали крышу. Петрович говорит, что будет держаться, если снег не пойдет.

  7.02. Снег пошел.

  10.02. Соорудили крышу из фанеры, покрасили под жесть. Будем надеяться, заказчик не заметит.

  11.02. Тестировали лифт. Его остановки приходятся между этажами, но выбраться из кабины можно. На четных этажах — ползком, на нечетных — подтягиваясь. Не забыть описать это в документации.

  12.02. А вообще-то лифт ездит крайне медленно. Петрович ругает всех ламерами и собирается заняться оптимизацией.

  13.02. Петрович оптимизировал лифт. Тот разогнался, пробил крышу и улетел в неизвестном направлении. Хорошо, что крыша фанерная — чинить будет легко. После этого шахта лифта рухнула. Вспомнили, что так и не заменили деревянные подпорки на что-нибудь более прочное. Ничего. Ходить пешком полезно.

  15.02. Идут отделочные работы. Почему-то куда-то исчезают маляры и штукатуры. Договорились, чтоб прислали еще.

  17.02. Выяснилось, что из-за ошибки Сидорова двери на этажах со второго по шестой открываются только на вход. В результате на этих этажах скопилось множество маляров и штукатуров, которые не могут выйти обратно. Сидоров обещал все поправить. Пока кормим маляров и штукатуров через форточки.

  20.02. Алекс наконец-то доделал свои изменяющиеся окна. Тестировали. Выяснилось, что при изменении размера окна в нем бьются стекла. Кроме того, наблюдается ряд побочных эффектов. Например, в гостиную одной квартиры могут въехать унитаз и ванна из другой. Также иногда исчезают двери и осыпаются балконы. Жаловаться на стройкомбинат бесполезно — они скажут, что нечего пользоваться недокументированными функциями.

  21.02. Приходил заказчик. Спрашивал, нельзя ли внести в проект небольшие изменения. В частности, вместо 12-этажного дома построить поселок из деревянных коттеджей, соединенных туннелями. Он прочитал, что на Западе сейчас так модно. Нейтрализовали Алекса прежде, чем тот успел открыть рот, и вежливо, но твердо объяснили заказчику, что он не прав.

  22.02. Балконы продолжают сыпаться, хотя изменяемые окна мы больше не трогали. Видимо, это какой-то независимый глюк. Какой, искать уже поздно, так что просто отодрали оставшиеся балконы от греха подальше. Попробуем объяснить заказчику, что это сделано в целях оптимизации.

  23.02. Праздновали 23 февраля. Военных у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил. Женщин тоже нет, так что подарков нам никто не дарил. Обидно.

  25.02. Алекс попытался доделать свои окна. В результате половина из них ужалась до нулевого размера и обратно не разворачивается. Сказали ему, чтоб больше не выпендривался, а то будет еще хуже.

  27.02. Вспомнили, что так и забыли сделать подъезд. Размышляли, не рухнет ли дом, если прорубить его сейчас. Сидоров сказал, что лучше не рисковать. Петрович обозвал его ламером и согласился. Не забыть описать в документации вход через окно как особенность дизайна.

  1.03. К-как первое марта?! Откуда?! Вчера же еще... Блин. Кто ж знал, что в этом ламерском феврале 28 дней! Выходит, сдача объекта — не через неделю, а послезавтра?!

  2.03. Аврал. Работаем 24 часа в сутки.

  3.03. Убедили заказчика, что нам нужен еще день для финального тестирования. М-да, ну мы вчера и наработали... А в общем не все так страшно. Ну что с того, что некоторые двери находятся в полу или в потолке либо ведут с десятого этажа прямиком на улицу, в некоторые квартиры в принципе невозможно попасть, санузел кое-где совмещен с кухней, в половине дома нет воды, в другой половине — электричества, канализация обрывается на шестом этаже, а лестницу между восьмым и девятым пришлось сделать веревочной? Главное — провести заказчика правильным маршрутом. И еще — успеть до завтра развесить на месте исчезнувших окон картинки с изображением заоконных пейзажей...

  4.03. Yes! Yes! Мы сделали это! Отмечаем сдачу объекта. Я пью мало, мне надо еще успеть уволиться, прежде чем эта хренотень рухнет к чертовой матери...

Развернуть

javascript программирование программист 

Hi, im the new javascript Welcome to our team!,javascript,программирование,программист
Развернуть

геймдев Игры Инди игры сделал сам Princess Hunter Monster Girl Арт Барышня art 

Последний год пилю в свободное время игру про гарем монстродевок под рабочим названием Princess Hunter. Дело близится к демке, решил немножко рассказать и показать местным пидорам и пидорессам, что получается. Совета спросить ну или просто напутствия на хуй.

2. А ты кто такая? 1. Я здесь по делу,геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,monster girl, Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,Арт Барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт

Концептуально это микс из "Тёмной Башни" Кинга и, внезапно, "Федота Стрельца" Филатова. Если коротко, затравка выглядит следующим образом: Стрелок, последний из рода легендарных воителей, был призван на службу Алым Королём. Дряхлый монарх приказывает привести принцесс из всех уголков Многомирья. Среди них он хочет найти ту, что будет достойной продолжить его род. Герой отправляется в странствия, не подозревая, что коварный сюзерен уже выбрал себе невесту…

Ладно, сюжет сюжетом, но как в это играть? Игра делится на три главных составляющих. Начнём с Исследования.

 íAr 'i/Vn>r7 Ä \/ /—> H / i3n ¿ Г ж.^ ía . I / : \ r7' ->e r í ^ \ t\ íj Si Ib: 1 6%/j 1 J r i iky Г Г? V 1 Д f\ A íx£ cnl9¿^ * \f i (\ Y^>r^\L^Y^r^f9x yf á •V, '/1 кг>'^Д1 W / ' /J i S^ußf' ', fJrk\ >4,' I V/ / / //y I - Т/j/ i i * / \\ // / / A/^/',геймдев,Игры,Инди

Каждая глава - это отдельный мир со своими особенностями, заданиями и местными жителями - дружелюбными и не очень. На скрине ниже - кусочек уровня первого мира, Дивнолесья, который предстоит посетить нашему герою. Уровень разделён на полянки с тропинками-переходами между ними. На полянках Стрелок может найти полезные предметы, интерактивные объекты, разговорчивых NPC и агрессивно настроенных чиби-мобов. Исследуя локации, игрок приближается к главной цели главы - заполучить в отряд местную принцессу.

Наткнувшись на враждебное существо, Стрелок вступает с ним в поединок. Бой сделан в виде пошагового карточного баттлера, вдохновленного Guild of Dungeoneering.

геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,monster girl, Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,Арт Барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт

В качестве рефера я специально взял максимально простую (хоть и вариативную) систему, чтобы в неё было интересно играть не только таким задротам как я. Правила просты: первым ходит противник, который разыгрывает верхнюю карту своей колоды. Игрок выбирает одну из карт с руки, чтобы максимально эффективно ответить на атаку врага.

По классике декбилдинга, можно не только улучшать базовые карты, но и добавлять в колоду новые.

Кроме того, Стрелок будет находить Артефакты с особыми свойствами, влияющими на ход боя. Чем-то отдаленно напоминает медальоны из Hollow Knight. Менять артефакты он сможет только в лагере, поэтому стоит хорошенько подумать, какие взять на вылазку!

Кстати, про лагерь. Что может быть лучше, чем приятная беседа у костра после тяжёлого дня? Вдосталь наприключавшись в локациях, победив всех противников в сражениях, уставший Стрелок находит безопасное для ночлега место. Там он сможет не только набраться сил и подготовиться к новому дню, но ещё и получше узнать своих спутников.

 уЛ Sk r \ .$5 t*M) i,геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,monster girl, Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,Арт Барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт

Принцессы отличаются характерами и нравом, к каждой нужно подобрать свой “ключик”. Если повезёт, с ней можно будет подружиться… или даже зайти дальше!

А Никогда раньше не видел фей! Какие у тебя красивые крылья... Как ты оказалась в такой глуши? Приве-ет! Я и не знала, ню в Дивнолесье забредают дылд,геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,monster girl,

Внешне выглядит как ВН, но по своей сути ближе к диалогам РПГ старой школы: вариативность, нелинейность, много выборов. Ну и дейтсим, конечно же! Романсить можно всё, что движется, а всё, что не движется - двигать и романсить. Но и поссориться со спутниками будет при желании несложно.

геймдев,Игры,Инди игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Princess Hunter,Monster Girl,monster girl, Monster Musume, Mamono Musume, monmusu,Арт Барышня,арт девушка, art барышня, art girl,art,арт

Для примера, это кусочек не самого большого диалога на привале в редакторе.

Как-то вот так, если не вдаваться в подробности. Работы проделано много, отрисована куча всего, написано ещё больше - и кода, и текста. Надеюсь, в течении лета будет, что показать людям, мы активно работаем над этим.

Чтобы псто не сочли за рекламный, ссылок в посте давать не буду. Просто захотелось рассказать о том, чему посвящаю все свободные ресурсы. Спасибо за внимание!

Развернуть

смешные картинки социальные сети программисты песочница 

смешные картинки,фото приколы,социальные сети,программисты,песочница
Развернуть

Larian Studios Разработчики игр Игры 

Издательский директор Larian считает, что маркетинг мёртв

По его мнению, Baldur's Gate 3 наглядно показала, что лучшее место продвижения игры — это сам магазин и  что в последние годы ситуация изменилась, поскольку потребители стали гораздо больше ценить честное отношение со стороны издателей и разработчиков.

Майкл Даус, издательский директор Larian Studios, сказал:

>Миллениалы всегда ненавидели рекламу, а теперь у нас есть инструменты, чтобы не видеть её. Лучшее место для продвижения игры — это сам магазин. Всё остальное не стоит усилий. Мы поняли это в случае с Baldur's Gate 3, но на это потребовалось время.

>Маркетинг мёртв. Это действительно так, я могу доказать это. Больше нет никаких «каналов» — они не работают. Раньше существовали маркетинг, коммуникации и пиар. Маркетинг по сути представлял собой теорию ритейла — вы пытались разместить свою коробку с игрой в нужном месте на полке магазина, и у вас были партнёрские отношения с розничными магазинами. Эти каналы в прошлом. Теперь у вас есть интернет.

https://www.pcgamer.com/gaming-industry/marketings-dead-and-i-can-back-this-sht-up-larians-publishing-director-says-players-just-want-to-be-spoken-to-and-they-dont-want-to-be-bamboozled/?utm_campaign=socialflow&utm_source=twitter.com&utm_medium=social

Развернуть

Отличный комментарий!

Мемы про медведя:
snoweyeeeee snoweyeeeee26.04.202408:01ссылка
+47.9

реактор образовательный английский язык самообразование написал сам гайд туториал делай как я длиннотекст 

Как незаметно прокачать английский язык и не страдать при этом

А сейчас я вам подробно расскажу, как прокачать высокий скилл английского языка. Но сначала несколько важных оговорок:

1. Я специально не использую слово "выучить". Потому что учить ничего не надо. Тупая зубрёжка слов, правил, времён, исключений и прочей хуеты ничего, кроме скуки и отвращения у вас не вызовет. Так что это не волшебный рецепт "Как выучить английский до Upper Intermediate за 5 недель". Это будет не 5 недель, а гораздо, гораздо дольше.
2. Дешёвого по затратам времени и ресурсов решения задачи прокачать язык -- не существует. Вы либо учите по классике на всяких там курсах по секретным методикам КГБ, сжигая нервные клетки от зачастую бесполезных усилий и через какое-то время получаете более-менее средний уровень, либо учите на позитиве и удовольствии, но займёт это в разы, а то и на порядки больше времени.
3. Я нихуя не лингвист, и даже не гуманитарий. Всё нижеизложенное это мой личный, уникальный опыт тотального непрофессионала в области языков, сложенный в том числе из непреодолимых семейных обстоятельств.

Биографический бэк, чтобы было понятно, с чего и как я начинал.

Суровые школьные годы

Всего в своей юности я сменил 6 разных средних школ. Первй класс (ещё в СССР) в специализированной средней школе с углублённым английским. Чему первоклассников учат на уроках английского, тем более в совке, можете себе представить -- там максимум алфавит, счёт до двадцати и базовая фонетика опять же алфавита, на этом всё. Это ни о чём вообще.
Потом я посрался с класручкой и перешёл в другую школу поближе к дому. Но она не была специализированной, и иностранный там начинался с 4-го класса (с 5-го для "прыжковых" потоков). Но это был французский. За полтора года в этой школе я кое-как насобачился составлять и произносить простые фразы из простых слов типа "меня зовут ололёша, а тебя?", но всё это выветрилось к хуям через год после того, как я ушёл и из этой школы. До сих пор помню только, как на французском читается "u", вот так:

реактор образовательный,английский язык,самообразование,написал сам,гайд,туториал,делай как я,длиннотекст

Потом я седьмой класс отучился в сельской восьмилетней школе в глухих ебенях, где в моём классе были только я и три девки, которые меня нещадно пиздили просто потому, что я там был самый дохуя умный во всём, кроме иностранного языка. Но в этой школе был немецкий. На уроках которого я тупо и молча таращился на учителя, а остальные делали вид, что я пустое место.
Ещё год (восьмой класс) я чалился в ещё более другой школе, по соседству от той, где французский. Там был английский, но просвистев мимо уже 7 классов, я ровно нихуя не понимал, что вообще происходит и где мои вещи.
Следующий год (девятый класс) был опять в той самой сельской школе с немецким, где меня опять пиздили те же три девки по той же причине. Если тут самые глазастые обнаружили девятый класс в восьмилетней школе, спросите у своих предков, как это получилось. Середина 90-х, мы развлекались как могли.
И наконец два последних класса (10 и 11) я проторчал в так называемой "вечерке". Это, как бы помягче сказать, очень особенное место. Туда переводили две совершенно разные категории молодых людей -- либо тех, кто уже официально работал (как я), и не мог посещать обычную школу ни с утра, ни во вторую смену. Туда же переводили весь "тяжёлый" спецконтингент из обычных школ -- всяких там бандитов, проституток, наркоманов, беременных и прочее. Для такого спецконтингента программа двух лет (10-11 классы) была растянута на три (10-11-12 классы), куча предметов была исключена и занятия проводились четыре дня в неделю. Я, как опять же, самый дохуя умный (это было не сложно среди такой публики) перепрыгнул после 10-го класса сразу в 12. Но, вот незадача, иностранного языка в вечерке не было вообще, ни в каком классе.
Получив уникальный в своём роде аттестат об окончании 12-го класса, я оказался как тот квадратный трёхчлен, только не квадратный -- с хаотическими обрывочными воспоминаниями об английском, немецком и французском языках, не зная фактически нихуя по теории и грамматике.
Суровые университетские годы

(НТУУ "КПИ", если кому интересно, выпуск магистратуры 2003)
Не знаю, как сейчас, а тогда "обучение" английскому языку в этом ведущем техническом университете страны было полностью спрофанировано. То есть это не было и обучением даже, ни в каком смысле. Имея две мощнейшие кафедры английского языка, универ осилил отрядить к нам одну ветхую бабульку, которая нам задавала так называемые "тысячи". Тысяча (в смысле тысяча знаков) -- это рандомный фрагмент околотехнического текста на английском, который надо было при ней выборочно прочитать и выборочно перевести. Задания на следующее занятие выдавались в виде "подготовьте пять тысяч". Или семь, как её левая пятка захочет. И на этом всё. Совсем всё. Ахаха, при окончании магистратуры нам почему-то надо было сдавать кандидатский минимум, в том числе по иностранному языку. Блядь!
Но я сдал и сейчас объясню почему и как.

Путь просветления

Дело в том, что уже после окончания средней школы в моей мятежной душе поселилось глубокое недоверие ко всем организованным коллективным формам обучения иностранному языку. Проще говоря, я понял, что ни школа, ни универ, ни какие-то там курсы "...за 6 недель" не дадут мне ровно нихуя. И надо сжать очко в стальной кулак и ебашить самому.
Но на самом деле ебашить, не осознавая того, я начал ещё раньше, в далёком детстве.
Это был конец 80-х, мы... Ах, да. Большинство моих корешей во дворе выёбывались друг перед другом клонами Nintendo Game & Watch, известными любителям самого вкусного пломбира под именем "Ну погоди!" и прочего, пацаны с предками побогаче щеголяли Тетрисами "99 in 1", а вообще мажоры -- редкими в то время NES'ами.
Меня, хвала небесам, путь консоледрочерства миновал, так как батя притащил с работы уже более менее ПК -- продукт сумрачного беларусского гения, ЕСПЭВМ модели ЕС-1840.
И разумеется, я начал часами напролёт играть во все игры, какие батя только смог достать на радиорынке. Локализованных с английского хоть как-нибудь среди них почти не было. А те, что были, как бы это помягче сказать... Вот в оригинальной версии Sopwith В конце игры на экране всплывал титр THE END. А в "локализованной" каким-то остроумным умельцем версии -- "PIZDEC". Да, выглядели тогдашние аркадные воздушные бои

. В общем, приходилось пополнять словарный запас, как говорится, прямо в бою.

В первой половине 90-х я уже более-менее наигрался, потянуло в программирование. Пекарня появилась чуть помощнее, появился диалапный модем, но Инет был ещё слишком дорогой. Путь лежал в BBS и Fido. Чтобы хоть как-то расти в программиста, неизбежно приходится читать тонны документации, локализации которой по тем временам было ещё меньше, чем в игрушках.
К 1997 году, поступая в универ, я уже более-менее бегло мог прочитать практически любой технический текст на английском и понять о чём речь. И вообразил себя ниибацо крутым.
Но тут мир накрыло пиздой Джоан Роулинг и все ебанулись. И я тоже, хоть и не сразу, а только после того, как прочитал "Философский камень" в переводе на русский в бумажном виде. Дальше точно не помню, то ли на волне энтузиазма добрые люди спиздили оригинал "Тайной комнаты" прямо из типографии, то ли кто-то её в первый же день отсканил и распознал, но факт такой, что цифровая версия вот она, а перевод ещё даже не начинали. И я начал прогрызаться в этот ёбаный Chamber of Secrets, и едрить как же это было сложно поначалу. У литературного английского в художественных произведениях вокабуляр на порядок больше, чем в любом техническом тексте. Там у каждой поеботы есть своё устоявшееся и известное название, и достаточно раскидать правильные предлоги, кое где сыпануть глаголов с причастиями и хуяк -- технический текст готов.

Но худлит не таков. Особенно фэнтези, особенно с викторианско-викканскими замашками, и особенно -- написанный на британском английском. Но пасаран. Сижу до утра таращусь в текст, периодически переключая на CONTEXT и ProMT в сложных случаях и читаю, читаю, до упора, до отупения, пока глаза не начинают слипаться. И, о чудо -- с каждой следующей книгой необходимость лезть в словарь возникала всё реже. Я прочитал в оригинале все семь книг, причём "Дары Смерти" вообще на похуй, не глядя в словарь совсем, но уже вовсе не поэтому. Тут есть нюанс.
Начало 2000-х это бум домонетов и победное шествие широкополосного доступа по городам и сёлам. Диалапы с xDSLами уходят в историю, и меня тянет похакерствовать. Как в инете, так и в сетях X.25/X.28. Что, конечно же, требует чтения ещё большего количества всяких сугубо англоязычных доков, туториалов и логов, которые ещё и не всегда простым смертным доступны.

История этого периода заслуживает отдельного длиннопоста, поэтому я скипану пару лет и дам сразу вывод -- я еду в США на два года (2005-2006) работать в IT. Нет, не Кремниевая долина, упаси Аллах.

Майами Бич, детка

Сказать, что я очковал перед поездкой -- это ничего не сказать. Да, я чтением книг (не только ГП) и доков наработал себе охуенный словарный запас и уже мог влёт осилить любой текст. И более-менее сносно выразить свою мысль на письме. Но там же живые люди будут! С ними же надо будет РАЗГОВАРИВАТЬ! АААААА!!!!!
Пересадка в Скипхоле. Таможенный офицер что-то у меня спросил, но я, конечно же, нихуя не понял и кое-как пролепетал заранее заученное "please, speak slowly". Чел вошёл в положение и снизил темп речи до понятного мне. В общем, ничего страшного. Следующая пересадка в JFK. Эту ебанину размером в 20 квадратных километров надо было быстро-быстро пересечь почти из конца в конец минут за 40, чтобы успеть на следующий рейс. Куда бежать -- хуй знает, Скипхол-то маленький, там всё рядом и пешком, а тут внутри аэропорта даже своя отдельная электричка есть.
Бегу к будке с информацией, где дежурная бабка в отвёт на моё "speak slowly" кое-как втолковала куда двигаться.
Да, товарищи. Погружение в язык -- это, безусловно, самый эффективный способ поставить восприятие устной речи и наладить свою фонетику. Но как же это пиздец некомфортно бывает. Мне немножко повезло, так как в нашем офисе были мексы, австрийцы, один британец и всего парочку местных. Если б я прилетел куда-нибудь в Техас -- туши свет, кидай гранату. Начальник мой был из Техаса, они не разговаривают, они гудят и это гудение прерывается какой-то мешаниной звуков, должной изображать человеческую артикуляцию.
Также я для себя открыл двух самых страшных врагов для языкового погруженца -- это телефон и числительные. Телефон сильно режет частоты. Даже если ты уже долго общаешься с кем-то, более-менее привык к манере его речи -- всё равно, он тебе позвонит по телефону и ты нихуя не поймёшь, кроме отдельных слов. Бесит.

Числительные

Сука, я до сих пор путаю, как произносятся девять и восемь. Приходится каждый раз делать над собой мыслительное усилие, особенно после того, как я там познакомился с одной местной девушкой, и, когда дело дошло до секса, предложил ей 68 (шестьдесят ВОСЕМЬ, да). Там прямо культурный шок за всех предков от самого Мэйфлауэра на её лице отразился.
Вообще любые многозначные числа на слух воспринимаются гораздо труднее обычных слов, потому что у числительных нет фиксированной формы, к которой можно привыкнуть как бы откинуть её распознавание "в фон". Накладываются ещё местные особенности, например произносить номера годов, типа "1954" не через "тысяча девятьсот...", а "nineteen fifty four". Или считать четырёхзначные числа сотнями. 1700 это не "тысячу семьсот", а "seventeen hundred", но только если это не год. Не говоря уже о привычке местных совать свои сраные "dozen" (дюжины) куда ни попадя. Вот реально, он оценивая численность какой-то тусы, скажет не "пару десятков", а "few dozen".
Но это всё лирика, а теперь практика. Мне надо было как-то ставить произношение, учитывая что круг ежедневного общения у меня только из соседей по дому и сотрудников, а так-то я интроверт-сыч, конечно же, и в свободное время предпочитаю чиллить дома.

Что же делать?

Так вот, если вы попадёте в такую ситуацию, надо начать потреблять англоязычный контент с субтитрами на английском же языке.
ВАЖНО! ОЧЕНЬ ВАЖНО! Язык звуковой дорожки и язык субтитров -- должен быть одинаковым, именно тем, который вы пытаетесь у себя прокачать!
Я встречал немало долбоёбов, которые с пеной у рта рассказывали, как они включали русские субтитры с английской дорожкой (или наоборот) и им это якобы дохуя помогло. Нет. Это пиздёж! Это не работает!
Я подключил местное кабельное ТВ с сабами и начал смотреть по Discovery и History Channel практически всё подряд, что там шло. Тогда ещё состоялось моё знакомство с Mythbusters и я скачал и пересмотрел с сабами их всех. Туда же пошли Law&Order, Law&Order SVU, ну и по мелочам всякое.
И да, через примерно год я уже довольно бегло базарил с местными, даже с чёрными (но надо отметить, в тех местах у них специфический диалект не выражен).

Но как же...

Предвидя град тухлых помидоров на тему "обещал выдать рецепт прокачки языка на кухне, а сам в языковую среду свалил трепаться с нативами", я вам вот что скажу. С тех пор прошло уже более 15 лет. Количество доступного вам англоязычного контента с сабами увеличилось на порядки. Как и количество доступных книг на английском языке. Появились всякие сервисы, где можно найти носителя языка и попиздеть с ним. У меня не было и десятой доли возможностей, которая сейчас есть у вас, да и ехал я туда не за этим вообще.

Немного грусти перед выводами

Рано или поздно сказка заканчивается, и я вернулся домой. В моём окружении резко не осталось никого, кто владеет разговорным английским хотя бы на таком же уровне, как у меня. Без постоянной прокачки скилл начинает откатываться обратно, и нихуя с этим сделать нельзя. Когда я вернулся из Штатов, меня в одном тоже достаточно известном университете погнали на квалификационную комиссию, без прохождения которой не получится пройти конкурс на профессора. А там было собеседование на английском языке, с вроде бы как профессиональными филологами. Я эту комиссию вынес тогда с полупинка в дискуссии своим майамско-бичским акцентом, а сейчас бы уже не смог.
Кстати, тривия: как отличить того, кто жил во Флориде, от того, кто там не жил. Если жил, "Флорида" с ударением на "о", если нет -- то "и" (как и в испанском, откуда это слово).
Так вот, чтобы не растерять скилл, я не то, чтобы "занимаюсь ежедневно", нет, это просто стало такой вот жизненной привычкой -- каждый день просматривать час-два-три или сколько получится англоязычного контента с сабами. Не только фильмы или сериалы (кстати, хвала богам Рутрекера за то что там всегда есть оригинальные дорожки), но и Ютуб-каналы.
Продолжаю читать книги. Кроме ГП и HPMOR, я осилил His Dark Materials Пуллмана, весь Азимовский роботический цикл, весь Гиперион Симмонса (пиздец депрессивная нудятина), Сильмариллион и ещё много всякой мелочи. Читаю и ищу инфу только на английской Википедии, и не только из-за языка, кстати. И не только для поиска чего-то но и иногда просто несколько рандомных статей оттуда перед сном.
Тренировать произношение не перед кем, это очень хуёво. Было время я набрал себе аспирантов-иностранцев, но толку от них в этом смысле никакого -- в Нигерии английский вроде как государственный язык, но ну его нахуй, он разговаривал даже хуже чем американские негры.

Остаётся ещё ебошить писательский скилл, насколько это возможно -- я пишу приключенческое фэнтези, с магами, замками и, ебать их в сраку, героями. Готовые куски закидываю на Scribophile, и вот там сидят такие зубры, что могут доебаться до каждой запятой. Очень полезное место. 50+ страниц уже награфоманил и это только чуть меньше половины сюжета по плану.

Выводы

За всё это время, т.е. фактически за всю свою историю соприкосновения с английским, я так и не выучил ни одного ёбаного правила грамматики. Пишу и говорю на интуиции, и если спросят -- не смогу объяснить, почему так правильно, а так -- нет. Хуй его знает, почему. Я так ЧУВСТВУЮ, я так ПРИВЫК, они бы ТАК написали. Я в душе не ебу, почему "The little green men" правильно, а "The green little men" -- неправильно. Оказывается, потому, что в английском есть order of adjectives, по которому размер это третья позиция а цвет -- шестая и они должны идти по возрастанию. Вот вы наверняка даже не знали, что такое правило вообще существует (в славянских языках его нет, там прилагательные можно сыпать в любом порядке). И таких правил там дохуя, и если вы думаете, что можно ебануться головой, их все выучить и вы тогда "выучите язык" -- нет. Открыть рот и выдать фразу понятную нативам, это вам не поможет.

Итак, попробуем подытожить и систематизировать всё сказанное. Так сказать, TL;DR

Я разделяю скилл владения языком на четыре категории: чтение, письмо, устная речь, восприятие устной речи. Каждая из них прокачивается отдельно, но они также немного связаны друг с другом.

Чтение ===> Письмо
Восприятие устной речи ===> Устная речь

Работает это примерно так: прокачивая чтение, вы
а) расширяете словарный запас; любое ранее непонятное слово вы крепко запомните максимум после второго-третьего визита за ним в словарь;
б) подсознательно запоминаете типичные синтаксические конструкции, благодаря чему они потом на письме будут использоваться интуитивно;

Прокачивая восприятие устной речи вы наработаете ассоциации (опять же подсознательные) звучания и написания морфем, которое (звучание) опять же интуитивно сможете потом использовать в своём произношении. В связи с этим обращайте внимание на страну производства фильма и сериала, а так же на происхождение и\или акцент актёров. Я так отсмотрев недавно все сезоны "Люцифера" чуть не начал болтать с британским акцентом, настолько Том Эллис хорош и выразителен в этом сериале. Старайтесь не смешивать акценты -- это будет звучать крайне нелепо, почти как суржик.

Часто у изучающих язык возникает такой себе "страх произношения", когда вроде и словарный запас на месте, и грамматику человек интуитивит нормально, и восприятие речи хороше, а вот заставить себя открыть рот и сказать что-то -- не может. Заклинивает что-то там в мозгах и всё. Что-то типа Stage Frightening. Так вот -- пообщайтесь с голосовым ассистентом. С Кортаной, Сири, Алексой, Гуглом или кто у вас там под рукой есть. Кроме шуток -- эти ребята пиздец как требовательны к чёткости произношения.

Наконец, повторю то, с чего начал этот туториал -- учёба это всегда компромисс между комфортом и скоростью достижения результата. Как гласит старинная студенческая поговорка, лучше иметь синий диплом с красной рожей, чем красный диплом с синей рожей. Так и здесь -- если вас выбешивает любая бессмысленная зубрёжка, как меня, то найдите книгу, цикл книг, или насыщенный текстом видео-контент, потребление которого вам доставляет удовольствие. Пусть даже вы уже это читали-видели в переводе. Ютуб завален видосами разоблачителей того, как переводчики и локализаторы запарывают игру слов, непереводимые шутки или вообще делают переводы на похуй, снижая развлекательную ценность продукта. В общем, всегда можно найти что-то, что лично вам будет интересно прочитать или послушать на английском. И, однажды начав, никогда уже не останавливайтесь.

В конце гонцов, это всегда годный повод понтануться.

Развернуть

Игры Exodus Archetype Entertainment The Game Awards 2023 макконахи Актеры и Актрисы Знаменитости карпишин 

Вчера на The Game Awards 2023 было очень много анонсов, причем именно новых игр, а не уже известных, как это было на прошлогодней церемонии. Лично меня заинтересовал проект, который анонсировал Меттью Макконахи. Он будет озвучивать главного героя (одного из?), история которого перекликается с историей героя Интерстеллара. Игра напомнила мне такой себе микс из Масс Эффект и Дестини, собственно поэтому она и привлекла мое внимание...

Каковым же было мое удивление, когда позже я начал искать информацию по этой игре и узнал, что разрабатывают ее выходцы из той старой Bioware, времен Масс Эффекта, а сюжет написал... Дрю Карпишин! Реально лучший сюрпириз церемонии! Ну и собственно, сам трейлер с кусочком геймплея:

Развернуть

Twin Soul Unreal 4 сделал сам game art Игры survival horror gamedev 3d art 

Twin Soul - новости разработки

Для тех, кто не особо следил за нашими новостями, напоминаем, что Twin Soul - это инди-проект, разрабатываемый небольшой командой, с акцентом на кооперативное прохождение.

В первую очередь сегодня мы продемонстрируем очередной набор контента, разработанный в рамках проекта.


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

L ...*SâÎÊÊ2&,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Разработка контента - очень ресурсоемкий процесс, требующий больших временных затрат. Однако, мы разработали уже большую часть моделей, необходимых для реализации уровней демоверсии. Впереди нас ждут еще два контент-пака и исследования в области графики (настройка реалтайм зеркал, оптимизация текстурных карт, эксперименты с различными технологиями динамического света и т.п.)





Помимо контента, за последние полгода было много чего сделано. Мы собрали первый геймплейный прототип и наступили на первые грабли, запустили сайт twinsoulgame.com, окончательно сформировали концепцию игрового мира и его "законов". 

Но самое главное - мы создали базовый ИИ, от которого будут наследоваться поведения противников и, скорее всего, даже бота напарника (для любителей играть в одиночку). Пожалуй, это была одна из самых сложных задач, которая стояла перед нашим программистом. Нам было очень важно разработать свой ИИ,  логика поведения которого строится вокруг потребностей, а не тупой цели уничтожения игрока. Именно вокруг ИИ будет строится наш основной геймплей.


Первое воплощение ИИ, которое мы сможем продемонстрировать, будет в виде монстра-ребенка. Особенность поведения данного монстра заключается в избирательной слепоте. Противник будет реагировать на источники света: слабые будут вызывать его раздражение и даже ярость, а большие легко отпугнут и будут островками "безопасности" для игроков. Концептуально этот противник является олицетворением детей-наркоманов, жертв чернобыльской катастрофы и беспризорников, что актуально даже в современном мире. Однако первая графическая реализация детей вышла не очень хорошей, это скорее инопланетянин, нежели ребенок.


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Поэтому мы полностью переработали концепт:


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Помимо всего прочего у нас наконец-то готовы модели протагонистов, которые прошли долгий путь, начиная от фотограмметрии, заканчивая ретопологией и создания полигональных волос. Требуется еще много работы над текстурными картами и материалами, однако это не мешает нам в скором времени начать работу над их анимациями.


Perspective 30° points: 2,971,677 Photos O O X SUS a 0 §82 - Z L Y 089.jpg 090.jpg 091.jpg 092.jpg 093.jpg 094.jpg 095.jpg 096.jpg 097.jpg 098.jpg 099.jpg 100.jpg 101.jpg 102.jpg 103.jpg 104.jpg 105.jpg 106.jpg 107.jpg 108.jpg 109.jpg 110.jpg lll.jpg 112.jpg 113.jpg 114.jpg 115.jpg

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Хоть все силы сконцентрированы над предстоящей но еще довольно далекой демкой, мы не забываем работать над геймдизайном и сценарными документами, продумываем механики и противников. К примеру, сразу после того, как игроки научатся с уверенностью противостоять своре детей, умело обходя их стороной или загоняя светом в угол, мы введем нового противника - "лайтмена".


Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт



Этот монстр не будет бояться света, он будет даже им управлять, засекать игроков своим фонарем или использовать специфические прожекторы для поиска детей и игроков. И некогда безопасный свет наоборот станет опасностью.


y¡Ze\rÍ Cut fr Kill,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival horror,gamedev,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт

 Kvjft I Lî ; íij Ртт Шш- i Í'A: ; n Itífew * .,-il» ОШЪ i ":.W/ ХШа -л« 4 1 j jy'Jf 1 ^ vT~> t 3 tíJÍm B,-ja i|l ih y Al i; .J v vk 1 IJ M¡ Уа Ä /J,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival

 ч / « ги и г Éfc. J / . i i V El IÍI às. 1 ■р ^¿\ wÆ *jj j^k b лп a . /7 * Çjn ' ;Ш JC» ¿■v. « *И ’ |.ш ( « / , № : I Я a \ Bi f / SÜ ; ■ y î,Twin Soul,Unreal 4,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,survival



Хоть проект движется медленно, опыт проекта Alchemilla доказывает, что мы не боимся и не бросаем сложные проекты, но вынуждены попросить нашу аудиторию о помощи с пиаром. Если вы потратите пару минут и расскажете о нашем проекте друзьям, которые любят хоррор игры или фильмы - это будет реальная помощь!


Спасибо за внимание, подписывайтесь:


Facebook

Twitter
YouTube
IndieDB
VK
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Программиста попросили показать как он делает игры (+1000 картинок)