Результаты поиска по запросу «

Игры длиннопост удаленное

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Factorio Игры Factorio Dev Diary длиннопост 

Factorio Dev Diary #401 - New terrain, new planet

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Сюрприз! В дополнении 5 новых планет.

Первая планета, на которую мы прибудем, — это странная новая земля, богатая железом, медью, углем, камнем, нефтью и ураном. Все, что нужно начинающему заводу, и даже больше. Также есть вода, рыба, трава и деревья. Да, это плодородная земля где мы все будем процветать, будем править всей этой землей и назовем ее... «Эта земля» «Наувис».

' "flli			
V ж		y 1	W t
/ ШёШж.	HÉaV «j »	jLaIa,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Так что да, новая планета Наувис похожа на версию карты 1.1, но есть несколько существенных обновлений. Надеюсь, для вас это сюрприз, ведь обновления базовой карты вообще не планировались. После получения большего опыта работы с другими планетами и ознакомления с мелочами, которых не хватает или которые не работали, становилось все труднее и труднее не удержатся от изменений и здесь.

Для ясности: эти изменения затрагивают версию 2.0 в целом, а не являются эксклюзивными для расширения.

Какое-то время для меня это был сольный побочный проект, и он только что подошел к завершению. В любом случае, вот история:

Стелс-дюны

После работы на Фульгоре пустыни Наувис выглядели уже не так хорошо. На самом деле они вообще едва ли походили на настоящую пустыню. Я знаю, что в игре «были» песчаные дюны, но они никогда не появлялись в окрестностях от меня. Это всего лишь ровный песок/грязь с большим количеством коричневой травы даже в самых засушливых местах. Поэтому я решил заняться этим вопросом и провести целое расследование.

Ранее в разработке версии 1.0 в пустынях были декоративные песчаные дюны. Видимо, интеграция с наборами плиток оказалась неудовлетворительной, поэтому их «временно» удалили. Ну, не полностью. Характерные тематические декорации все еще присутствовали в игре, но выглядели как коричневая трава, что было просто временной заменой графики. К сожалению, их так и не вернули обратно.

¿r •» fc* X

*rv
лГ;;Д/р
4	’ w í*
Î^F***!,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я не был поклонником травянистой пустыни, поэтому поинтересовался, можно ли ее изменить, но оказалось, что это была неудобная тема, в которую никто особо не хотел вникать.

Однажды вечером я решил почистить старую декоративную графику дюн в качестве секретного побочного проекта. Я уже был знаком с этими ресурсами, потому что использовал их в моде Alien Biomes и знал, что смогу быстро сделать что-то хорошее.

В этой версии используются трюки с эффектами рельефа для лучшей интеграции с местностью. По сути, делая его намного более прозрачным, но затем добавляя чистый белый и черный цвета с низкой прозрачностью сверху, чтобы изменить яркость ландшафта внизу.

р
ии^ароБеиЭ
Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Результат выглядит хорошо на всех трех типах песка, что давало мне больше гибкости при размещении. В старых декоративных элементах использовался формат автозаполнения «пики» (в который я не буду вдаваться, но это более старая и более ограниченная система). Я заменил ее новой формулой выражения шума, адаптированной из моего кода на других планетах. Это позволяет дюнам постепенно проявляться на разных типах песка и создавать приятный эффект перехода.

Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Пиар (запрос на внесение изменений) для получения изменений, внесенных в основную игру, прошел успешно (и без драмы), так что мой проект по стелс-дюнам стал первым шагом на пути к изменению поколения карт Наувис.

Расследование пропажи декоративных украшений

Я начал замечать, что некоторые другие декорации, с которыми я был знаком по графическим файлам, похоже, не появлялись в мире. Просматривая правила декоративного размещения, казалось что каждый из них более или менее правильный или, по крайней мере, логичный. У них была правильная графика, они были назначены на правильную планету, а назначенные им регионы появления не имели невозможных значений, поэтому ничего что сразу бросилось бы в глаз я не увидел. Но потом я заметил кое-что еще, закономерность, набор сходств. Некоторые настройки были до неприличия похожими, а некоторые были идентичны другим декоративным элементам.

Это может показаться не таким уж большим делом, но вот в чем загвоздка. Размещение одного декора исключает размещение других декоративных элементов, которые будут размещены после него. Они блокируют друг друга. Если они пытаются разместиться в разных местах, это нормально. Если они частично перекрываются, это нормально, второй появится только там, где не появился первый. Однако если настройки идентичны, то второй декоратор никуда уже не поместится.

Так что это проблема, но и возможность.

Это отличный способ использовать навыки, полученные на других планетах, для улучшения декоративных свойств Наувис. Новая система не только может быть быстрее, но и выглядит намного лучше с точки зрения распределения и контролируемого размещения.

Я начал намечать все декоративные элементы Наувис. Есть 3 переменные оси, которые контролируют размещение: влажность, температура и доп. Aux — это переменная «типа местности», которая контролирует различия, такие как желтая пустыня Наувис и красная (почти, но все же в основном желто-коричневая) пустыня Наувис. Они контролируют широкомасштабное распределение, но есть также переменная «слой шума», которая управляет размещением и неоднородностью меньшего масштаба и похожа на 4-ю ось, но с дискретными приращениями.

Полезно отобразить это визуально, чтобы проверить наличие нежелательных перекрытий, желаемую долю пространства возможностей и т. д. Перекрытия гораздо больше, чем я ожидал. Некоторые декоративные элементы отсутствовали полностью, но диапазон более половины из них был сильно ограничен другими мешающими декоративными элементами.

Отображение 4D-состояния не так уж и плохо, я разработал несколько систем для космических исследований, которые работают с 12D-системой, так что 4D — хороший прорыв в сравнении. Я могу использовать трехмерную ось в блендере (XYZ) для отображения основных занятых объемов. Четвертая ось слоя шума — это цвет поля, что в данном случае очень удобно, поскольку слой шума дискретен и не имеет диапазона (он имеет одно значение, а не диапазон мин-макс).

Вот фиксированное распределение. Предыдущее состояние было повсюду, но у меня нет его копии (и я не хочу вводить данные, чтобы воссоздать его).

Новые объемы декоративного размещения, визуализированные в блендере.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

У старой системы было дополнительное ограничение: она не могла выполнять декоративные группировки, например иметь большие варианты в середине кластера, а маленькие — дальше. Это само по себе не было настолько проблематичным, чтобы заслуживать обновления, но возможность улучшить это — еще одно побочное преимущество.

В новой системе все переназначено, чтобы все можно было разместить, но это только верхушка айсберга. Все изменилось, чтобы подчеркнуть определенные области карты. В некоторых засушливых районах больше красных растений, в других – белых. В травянистых районах есть много субрегионов с различным сочетанием растений и большей концентрацией.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы Наувис

Скалы раздражают, правда? Вы думаете, что сможете избавиться от них за несколько минут, поэтому строите так, будто их вообще нет, но они есть. Идея форта на скале звучит круто. Возможно, вы даже экспериментировали с размещением турелей, защищенных скалами, но это никогда не работает так хорошо, как вы надеетесь. Большие озера являются полезными барьерами, а вот скалы — нет. Почему это?

Первая причина в том, что в скалах много щелей. Каждую брешь необходимо защищать, поэтому, если у вас есть брешь в скале через каждые 6 сегментов скалы, вам в любом случае более или менее потребуется непрерывное прикрытие турелей. Да, скала означает, что вам нужно меньше стен, но врагам нужна только одна брешь, чтобы пройти, а подстраиваться под скалу сложнее, чем под ваш удобный чертеж стен.

Вторая причина заключается в том, что скалы следуют полосами. Что это значит? Озеро — хорошее защитное препятствие. Вы, вероятно, сделали бы стены линиями между озерами, если бы они были удобно расположены. Однако скалы используют те же данные о высоте, что и озеро. Это означает, что в большинстве случаев скала — это просто дополнительное кольцо вокруг озера, и это бесполезно. Скала, параллельная озеру, в основном защищает от направления озера, но там уже есть озеро, которое справляется с этой задачей лучше (или оно защищает побережье с внутренней стороны, но это тоже не часто бывает полезно). В большинстве случаев обрыв просто мешается на пути, если вы пытаетесь построить стену между двумя озерами.

Скалы в 1.1. (Высокая скалистость, и оговорённые выше полосы).

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Для Наувиса истинная цель становится ясной. Если в течении значимой часть игры мы не можем избавится от скал, то они хотя бы должны существовать наиболее полезным и наименее раздражающим способом. Эта «простая» идея в конечном итоге превратилась в капитальный ремонт поколения планет.

Горные плато

Первая попытка была основана на идее создания серии защищаемых плато. Вокруг них будут скалы, но они не будут следовать тем же линиям, что и озера. Для этого земля над водой была в основном выровнена, а затем к существующей земле отдельно добавились холмы.

Результат был лучше, чем 1,1, но все равно недостаточно хорош. Скалы не будут мешать так сильно, как в версии 1.1, но они были лишь незначительно более полезны, чем раньше. Проблема заключалась в отсутствии хорошего контроля над тем, куда ведут проломы в скалах. Слишком много промежутков в скале означает, что они бесполезны в качестве барьера против врагов, но при этом мешают строительству.

Скалы в Наувисе, попытка восстановления 1

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Что действительно необходимо, так это более длинные непрерывные скалы, но в тоже время меньше раздражающих скал. К сожалению, это неразрешимый парадокс.

Давайте на мгновение отвлечемся от этого.

Точные скалы

Обычно я стараюсь не смотреть на код C++, потому что каждый раз, когда я это делаю, мне приходится начинать что-то менять… (например, механику жидкости), тогда как на самом деле мне следует сосредоточиться на других вещах. Зов скал был слишком сильным, и, прежде чем я это осознал, я переписал часть основного кода размещения скал.

Впервые это произошло, когда я работал над Фульгорой. Невозможно было сделать скалы, повторяющие замысловато расположенные края острова. Казалось, просто невозможно совместить скалы и плитки. Я обнаружил, что причина в том, что обрывы «сглаживаются».

Сглаживание — это попытка сделать скалы согласованными, даже если данные о высоте зашумлены. Это было необходимо на старом Наувисе, потому что высота иногда бывает грязной.

Сглаживание было кошмаром для планет, которым требовалось более точное размещение скал, таких как Фульгора. В Фулгоре также нет неустойчивой высоты, поэтому сглаживание не принесет никакой пользы. Моим первым изменением в коде C++ для скал было добавление способа отключения сглаживания на некоторых поверхностях. Внезапно все скалы встали на свои места. Проблема со скалами на Фульгоре мучила меня уже несколько недель, так что сказать, что это было облегчением, — ничего не сказать.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы произвольной формы

Вернемся к плану для Наувиса. Я некоторое время думал о ситуации со скалой. Теперь, когда я был более знаком с основным кодом появления скал, я увидел ясный способ внести некоторые незначительные изменения, которые позволили бы скалам использовать совершенно другое выражение шума для их размещения.

Это означает, что скалы могут двигаться в направлениях, совершенно независимых от воды на планете. По умолчанию они будут использовать высоту воды, но планета может указать другую формулу, если захочет.

Слева: много скал, но ни одна из них не полезна.
Справа: меньше скал, меньше промежутков и потенциально больше пользы.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Основной план заключался в том, чтобы сделать небольшое количество длинных скал, как упоминалось ранее. Меньшее их количество означает, что они не будут так сильно мешать. Длинные сплошные скалы будут лучшим барьером против врагов, но это также лучший барьер для расширения вашей базы.

Если есть огромный утес, вы скорее будете строиться подальше от него, нежели проигнорируете утес и встроитесь в него. Больше влияя на ваше крупномасштабное здание, он меньше влияет на маленькое здание, и это гораздо меньше раздражает.

Меньшее количество скал по своей сути означает, что они также меньше мешают, но это второстепенная проблема, потому что вы всегда можете использовать элементы управления ландшафтом, чтобы повлиять на это по своему усмотрению. Форма, когда они есть, — это самое важное, что оправдывает их существование.

Формы плато, которые были раньше, все еще были хорошей отправной точкой для размещения скал. Это хорошая стартовая форма для больших плато, но ее также можно использовать для создания таких эффектов, как каньоны. Самая большая разница — это масштаб.

Отладка визуализации скальных плато. Темный – низкая область, светлый – высокая.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Это открывает еще одну прекрасную возможность. «Возвышение» скалы в этой точке полностью отделено от возвышения воды, но когда у вас есть линия скал, ведущая к воде, вы ожидаете, что береговая линия будет другой, показывая, что область над скалой будет простираться дальше в воду, поскольку эта область выше.

Вот что я сделал. Высота скалы добавляется к высоте воды. Это создает некоторые приятные особенности местности. Речные участки, ведущие к каньонам, полуостровам, прикрытыми скалами, и нескольким красивым новым островам.

Речное образование.
f ' ff®},
к**» - V ^Й§&. •
Ж
^ y^'v v ** f . “S,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Образование, напоминающее каньон.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Переделка местности

Проблема в том, что добавление высоты скалы к высоте воды уменьшает количество воды. Уровень воды можно отрегулировать, чтобы добавить больше воды обратно, но в основном это затопляет районы каньонов. Это главный недостаток форм плато, окруженных более низкой сушей: если уровень воды выше, все это превращается в отдельные острова. Это не идеальный вариант для Factorio, потому что вы отрезаны от кусак и вам нужна свалка или эстакада для соединения территорий. Лучше, если большая часть земли останется подключенной.

Проблема: Плато имеют тенденцию образовывать острова.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Возможно, вы помните из FFF-390 , что у меня уже есть решение этой проблемы. Возвышение, основанное на хребте, где есть узкие полоски соединенной земли, а остальная часть - это в основном вода в несвязанных озерах. По сути, это противоположность плато. Использование такого рода шума для создания более надежных сухопутных мостов, смешивание базовой местности и последующее добавление приподнятых скал дает действительно хороший результат для игрового процесса, а также выглядит великолепно.

ый рельеф плато смешался с другими слоями.
шию влияют формы плато, а во внутренних районах появляются скалы е рисунка.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Но подождите, это выходит за рамки простого изменения ландшафта для улучшения скал. Это приближается к территории капитального ремонта. Если ситуация уже так сильно изменится, то давайте просто сделаем карту Наувис как можно лучше.

Вот что я сделал.

Начнем с водного слайдера. Минимальное количество воды приходится почти на всю сушу, но иногда встречаются небольшие озера, которых мало и они расположены далеко друг от друга.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

С другой стороны, избыток воды приводит к появлению красивых групп островов, архипелагов.

Мин воды, 25% накипи. ¡Макс вода, накипь 25%.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Как только ландшафт настроен так, чтобы хорошо справляться с этими экстремальными значениями воды, он допускает некоторые макровариации, если на карте также установлены нормальные значения. При настройке «средняя вода» (по умолчанию) по мере удаления от середины поверхности земля начинает колебаться между этими крайностями, образуя массивные озера и широкие равнины. Он гораздо более разнообразен, чем раньше.

Старт в пустынях был распространенной проблемой. Я добавил дополнительный ползунок, чтобы вы могли настроить влажность стартовой области, не затрагивая остальной мир. Старт в лесу значительно проще.

Типы местности над и под скалами были немного скорректированы, поэтому иногда наблюдается небольшая разница в рельефе. Это небольшой момент, но он делает игру более трехмерной и интегрированной в мир.

Тупики

Многие вещи работали очень хорошо. Местность выглядела намного лучше, играть дальше было приятней, но все это еще не было идеальным. Взгляните

Дорога в каньоне, заблокированная водой.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
При путешествии на машине все еще присутствовало множество старых проблем с разведкой и навигацией. Вы следуете за пропастью между лесами, но путь преграждает небольшое озеро. Вы идете по линии скал в поисках пропасти, но она заблокирована деревьями. Но теперь возникла новая проблема: вы можете следовать по сухопутному мосту, но путь вам преграждает отвесная скала.
Лесная тропа, заблокированная скалой.
rx. ^	vSv Wpa-í	?' « А: Й	» #. ■ ■„ A - « i i.C *. ' . J »?		; ./•; Ä.		,-W		f				■ "	jst@*	y.- «te- f
ff Л*. ter	«ft f” VÄ '^■'»'•eß -fl	ч-г. дт«М к $■ W ■ ~:Л?		в/ çy - ,v •	-'' f	•	ёшз		f «	Ш	Hp		&>	!Г 5ПП	ffc > Jt 1
	.VA >.*?../-¿T4-. v		gï w.<	llfv #* a tv fjLf • ' ¡T; Л •• 1	^ A là	’ £ ‘
Проблема в том, что система скал, система сухопутных мостов и система деревьев ничего не знают друг о друге. Однако на самом деле это неразрешимо, потому что в древовидной системе все еще использовались те же определения «вершин», что и в декоративных элементах, упомянутых ранее.
Сухопутный мост, заблокированный деревьями.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Так что я решил изменить и это

Лесной шум

Как и в случае с декоративными элементами, чем больше я изучал систему деревьев, тем больше проблем находил. В целом было немного лучше, потому что «большинство» деревьев были способны заспавнится, но было одно дерево, которое было полностью исключено, поскольку ему требовалась температура, которой не существовало на планете.

В клетках показаны новые объемы размещения деревьев, за исключением того, где ящик для 1 дерева возвращен на исходное место. Сможете ли вы угадать, какой это?
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Подобные проблемы очень трудно предотвратить. Чтобы обнаружить многие из этих проблем, требуется огромная организованность и понимание. Даже в этом случае требуется некоторое время, чтобы составить полную картину происходящего, поэтому, когда нужно отрегулировать какую-то мелочь, например, отрегулировать шум, вызывающий температуру, трудно сказать, не сделали ли вы случайно то или иное дерево никогда не появляющимся. Если вы измените шумовой слой декоративного элемента, вы проверите его, и этот декоративный элемент выглядит нормально, но трудно сказать, что вы сделали так, чтобы какой-то другой случайный декоративный элемент никогда не появлялся. У нас есть тесты, предупреждающие о случайных изменениях, но иногда эти негативные изменения смешиваются с другими изменениями, когда ожидается, что генерация карты изменится, поэтому их не замечают.

В любом случае, как и в случае с декоративными элементами, расположение деревьев было изменено, чтобы сделать области более характерными.

Как и прежде, в засушливых районах плотность деревьев обычно ниже, а в влажных – больше, но разница более значительна и более постоянна. В пустыне с абсолютной нулевой влажностью теперь вообще нет деревьев.

Какие-нибудь из этих деревьев кажутся вам новыми?

V7x:~
V
4*;& ih- * *	■■ ;#
• *■ » ' #;- ••	V# ,.*i V.^J
J w	* f 9m|
	x» «r
£>*#♦	iff ■>>.*%' •
V Viy > *5#	
	


rim
*•	«WfckjL
■' P» ' V ->..,

p%
, ' J. > It
5&«a?
iu
,7/
rr
7» •*»
'fi
V
/Vl	- TVMliy.
T\J : AAiffl ^¿5#*
>V
ig** ». •* ■•%		* ^ y » » w	
		¿ly* ^ 1^	f.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Все это выглядит красиво, и это здорово, но на самом деле все это ради конечной цели — интеграции деревьев с другими системами для улучшения игрового процесса.

Природные тропы

Это то, что действительно связывает все воедино.

Сухопутные мосты обозначены хребтами, то есть существует непрерывная лента, определяющая высшую точку. Когда есть сухопутный мост, эта ленточная линия проходит примерно посередине полосы земли. Эти ленты представляют собой области, которые следует держать свободными, поэтому они добавляются в список путей.

Плато на самом деле используют систему, очень похожую на хребты, но она перевернутая. Ленточные линии вместо высоких точек представляют собой низкие точки, по сути, области «каньонов» между холмами. Если вы следуете по краю обрыва снизу, вы часто попадаете в эти области, поэтому важно, чтобы эти области не были заблокированы деревьями, поэтому они также добавляются в пути.

Густые леса также представляют собой проблему для передвижения, особенно если вы установите ползунок плотности деревьев на максимум и попытаетесь передвигаться по влажному участку ландшафта. В набор тропинок также добавлен дополнительный набор линий для лесных троп.

Все эти линии пути объединяются и вычитаются из расположения скал и деревьев. Результат чрезвычайно удобен и выглядит естественно. Лесные тропы являются результатом движения животных, и имеет смысл проложить их через расщелины в скалах, потому что именно там они могут пройти. Если вы идете по сухопутному мосту, то всегда есть путь через любые скалы и деревья, с которыми вы можете столкнуться.

Слева: красный = тропа к каньону, синий = тропа по сухопутному мосту, зеленый = тропа по деревьям. Справа: пейзаж с максимальными настройками дерева, чтобы более четко показать пути.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Есть, конечно, исключения, когда вещи блокируют друг друга, но это, как правило, совпадения. Например, местность просто соединяется между двумя озерами, образуя по сути сухопутный мост, но поскольку он не был создан специальной системой сухопутных мостов, маршрут не защищен и может быть забит деревьями.

Настоящим испытанием для меня было установить максимальные настройки для деревьев и скал и попытаться перемещаться по карте на машине. И знаешь, что? На самом деле это действительно классная карта, по которой сейчас можно передвигаться.

Последние штрихи

Вот результаты:

Карта в масштабе 100%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 50%. Примечание. При изменении масштаба изменяются размеры только элементов стиля фасада. Такие вещи, как руда, остаются на прежнем месте.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Еще одна карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Элементы пейзажа
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я вложил в это много труда и тщательно тестировал его на протяжении всего процесса, и наконец оно заработало. Предстоит провести еще больше испытаний, потому что это большое изменение, и оно очень существенно влияет на всех. Чуть позже нужно будет сделать еще несколько мелких вещей, например, более неоднородные опушки леса, но это не является существенным изменением игрового процесса.

Подстраховкой для всех этих изменений является то, что новый ландшафт чрезвычайно легко настраивается. Даже если вам не нравятся какие-то настройки, карту можно легко настроить так, как вам нравится. Например, я внес некоторые дополнительные изменения в ползунок частоты обрывов, так что значение ниже 100% будет удалять обрывы из огромных областей карты.

Кроме того, если вам действительно нравится старая местность, она все еще здесь, как и опция создания карты для одного острова.

Как всегда, идите по тропам к привычным местам:

Форум Редит
Развернуть

приколы для даунов со знанием английского english Пародия Steam RPG музыка геймдев творчество душевнобольных посетителей реактора юмор длиннопост ...Игры мюзикл приключения юмор для даунов Творчество посетителей Реактора квест сатира 

Привет! Сегодня мне хотелось бы поделиться с вами хорошей новостью: игра, над которой я работал уже почти год наконец-то увидела свет два дня назад.

Кому не терпится – можете взглянуть на трейлер:

В честь этого события я хочу рассказать о самой игре и её разработке, а также провести небольшой розыгрыш ключей. Для участия вам нужно просто написать в комментариях о том, какая ваша любимая игра или игровой жанр. Можете добавлять что угодно, но упоминание о любимой игре или жанре будет сигналом того что вы участвуете.

Завтра с 12:00 до 20-00 (GMT+3) я с помощью рандомайзера выберу до 20 людей которым отправлю ключи. Если желающих будет меньше - тогда отправлю без рандомайзера. Временной интервал такой большой, потому что я могу столкнуться с отключением электричества, поэтому, пожалуйста, наберитесь терпения на случай если я не приду пораньше, но если ничего плохого не случится — я займусь этим вопросом в первые часы после 12.

Пожалуйста, НЕ ТОРОПИТЕСЬ, размещение коммента раньше других не увеличит ваши шансы!!! Лучше прокрутите страницу вниз и прочитайте хотя бы "общую информацию ", чтобы убедиться что это та игра, в которую вы хотели бы играть. Если нет — пожалуйста, оставьте место для того, кто интересуется такими жанрами.
Также просьба убедиться в том что у вас открыта личка, чтобы я мог прислать ключ.

Не повезло с раздачей? Не волнуйтесь, у вас в любом случае будет возможность поиграть в мою игру. Наряду с релизом Steam я подготовил специальную версию игры "Isekaing Black Flag edition", которую вы можете найти на ITCH и торрентах. Она точно такая же, как и базовая игра, за исключением небольшого сюрприза (ничего ужасного, просто немного дополнительного контента).

ж» ЭК ПОЛЛ J щщш > rfPQi|»flÜr гГптт'.'Л ■* % • ¿¿áj ^:<öj \ ¿й$8!ЙН m^Æ Щ^: ’■ » ЬЁ^Ж: ШШ&,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных

Зачем я это делаю? Я пиратил игры с самого детства, потому что моя мать была бедной и мы не могли позволить себе такие вещи как лицензии. Теперь я еще беднее, чем она, и редко могу позволить себе купить игру. Но игры всегда были одной из немногих хороших вещей в моей жизни, и, вероятно, одной из причин, по которой я все еще живу. Кроме того, я твердо верю что каждый человек на этой планете должен иметь доступ к искусству независимо от его финансового положения. Вот почему я сделал все свои предыдущие игры полностью бесплатными, и поэтому я пиратствую свою первую коммерческую игру сегодня.

У вас нет денег или вы не уверены, стоит ли игра таких затрат? Попробуйте бесплатно, ведь вы всегда можете купить ее позже, если она вам понравится. А если вы поможете распространить игру на других торрент-сайтах (так как я в основном пользуюсь несколькими и почти не знаю остальных), чтобы больше людей смогли её опробовать – я буду очень благодарен за это, так как моя главная цель – не заработать, а заставить людей смеяться и хорошо провести время. И если кто-то из них решит мне отплатить – они знают, где искать: эпик гей… шучу, только Стим.

pStKAiWe ZT^O TO ZTTO OR VISIT THE... WE DON'T JUDGE P M - Au D OUT NOW! 111 GET IT ON EPIC GA...Y A " NAII, JUST JOKING. L E OF COURSE IT'S ON © STEAM,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием

Страница игры в Стиме

Теперь я расскажу вам немного о самой игре.

Общая информация:

Isekaing: from zero to zero — это пародийный мюзикл, смесь приключения с визуальной новеллой, и некоторыми элементами RPG. Изначально проект начинался как куча комедийных зарисовок в игровом движке и постепенно развивался, обзаводясь сюжетом, лучшей графикой и оригинальными песнями.

 Warning! An unnessesary act of violence will occur. Please call your children. They will not want to miss this. v,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество

К сожалению, эта игра не для всех.

Во-первых, она только на английском, перевода НЕТ! И, возможно, не будет.

Тег "приколы для даунов со знанием английского" стоит не просто так!

DEGENERATIVE! You have been warned Proceed at your own risk 17+ Pixelated violence (it's not real!) Suggestive themes, a bit of blood Stupid unskippable songs. A lot! Unrelentless satire: everything and everyone will be parodied Strong language, high amount of fucks used by the protagonist Few

Язык в игре достаточно простой (потому что я сам его не слишком хорошо знаю), в песнях есть субтитры, но совсем без его знания там, пожалуй, нечего делать. Текста слишком много, и на качественный перевод пока нет ни времени, ни сил.

Во-вторых - в ней нет сражений, за исключением двух сцен, необходимых для сюжета. Большую часть времени вы будете слушать диалоги или песни, а иногда — искать вещи или решать несколько простых головоломок. Так что людям, которым требуется много экшена чтобы насладиться игрой – вероятней всего не понравится.

ггггг^ / «1 V FÀTif L MB. ЩШ. 1ЖШ ЩМ vm Щ ef \ / j ^ kkj| » j 1 - / ■f sB i -** П : a: 1 1 Lg |B. «OOBQ 1 ^ • tfi Buttons like that c not you, then somec push it. Do it! Do Push the button Leave it alone :an't wait for long. If >ne else will

Из хорошего что есть в игре:

Так что же делает эту игру особенной? Юмор. Мне всегда нравились пародийные или комедийные игры, и в конце концов я решил сделать свою собственную. Здесь вы можете ожидать найти лютую сатиру, слегка напоминающую Южный Парк, где все и вся может и будет высмеяно, смешанную с абсурдным юмором а-ля Депония (и даже с отсылочкой к ней), где никакая логика или разум не встанут на пути наших героев. Приправлено это блюдо небольшим количеством чернухи – чтобы слишком сладким не казалось.

Большинство шуток нацелены на игры жанра RPG (как ПК, так и настольные), но присутствуют и другие жанры, а также фильмы, аниме, книги и даже некоторые события из реального мира: от войны до сжв-шников в индустрии. Я старался сделать основную историю смешной без каких-либо дополнительных знаний, но в игре есть ТОННА пасхальных яиц которые заметит лишь самый внимательный глаз. Однако хочу предупредить: здешний юмор полностью отрицает любые рамки, поэтому игра может быть неприятной тем, кого легко обидеть.

Вдобавок ко всему будет музыка. Всего в саундтреке игры 53 трека, 18 из них имеют тексты (остальные являются фоновой музыкой), и 11 из них вы услышите в игре (7 оставшихся являются либо бонусными треками, либо альтернативными версиями игровых).

Смешные, грустные, эпичные, меланхоличные или жизнерадостные — я не фокусировался на определенном настроении или жанре и старался дать каждому персонажу уникальную песню, которая отражала бы личность, будь то герой, злодей, или кто-то посреднике. Пример песни можете увидеть в трейлере, а в тизере есть ещё кусочки остальных песен.

приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей реактора,Творчество посетителей Реактора,квест,юмор,юмор в картинках,юмор для даунов,длиннопост

Удалось ли мне это? Решать вам. Также вы можете использовать саундтрек для своих проектов, не спрашивая меня, только не забудьте указать авторство.

Также, игра полностью озвучена, за исключением персонажей с единственным диалогом в хабах.

Но не всё в этой игре радужно и смешно. Там встречаются и… умеренно мрачные моменты. Ничего экстремального или кровавого, но тег «grimdark» там не просто так. Для меня это просто ощущение, что я достиг хорошего уровня контраста между игрой, которая не воспринимает себя всерьез, и внезапным выливанием ведра драмы. Мне кажется что эти два жанра очень хорошо дополняют друг друга, несмотря на противоположность эмоций.

В целом, это как бы отражает мои текущие реалии, когда я просто машу рукой очередному дрону, пролетающего над моим домом, и возобновляю процесс разработки, потому что игра сама себя не создаст.

 J. T“ \"т [~1 F ! rx a ■ f ■ g,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей реактора,Творчество посетителей

Недостатки:

Игра короткая, и, хотя я изо всех сил старался этого избежать — иногда визуально не очень впечатляет. Я сценарист, не умеющий программировать или рисовать, поэтому я сосредоточил свои навыки на тех частях, где это имело наибольшее значение. Это не значит, что я игнорировал остальное — я потратил недели на создание определенных сцен, месяцы - чтобы песни звучали идеально, и однажды даже целый день, чтобы двери лифта открывались и закрывались после того, как персонаж заходил. Также при создании игры использовались ии-инструменты. Для кого-то это может быть важным.

приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей реактора,Творчество посетителей Реактора,квест,юмор,юмор в картинках,юмор для даунов,длиннопост

Озвучка в некоторых местах не идеальна, и могут быть опечатки в тексте, а иногда — необычная структура фраз из-за моего несовершенного знания английского языка.

Учитывая все это, я решил сосредоточиться на качестве материала, а не на количестве, сократив общую длину игры ради того, чтобы она выглядела и звучала лучше. Удаление боёвки также было трудным решением, но стандартая боёвка Мейкера, вероятно, уже всем надоела до смерти, и поскольку я не смог сделать его лучше - я решил, что лучше пусть её вообще не будет.

В целом, это все еще инди-игра со множеством вещей, которые можно было бы улучшить, но вы можете ожидать определенного уровня качества, но из-за этого пострадали масштаб.

In the restroom, you find a weird-looking egg. It might be alien. It smells terrible It's almost certainly dangerous. What will you do with it? Stick a hand in it Stick both hands in it Stick your face in it,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием

О разработке:

Я начал делать эти наброски много лет назад — в основном, чтобы заставить себя сделать хоть что-то позитивное и не поддаваться депрессии еще глубже. Когда началась война и все стало еще более дерьмовым, чем обычно, я чувствовал себя плохо и полностью забыл о проекте (ну, только несколько сцен с в основном заглушками), а также временно потерял интерес к творчеству. Затем я был занят созданием глубоко личного проекта потому что чувствовал, что больше не смогу сделать ничего.

Но почти год назад, прошлой осенью я наконец нашел антидепрессанты, которые хоть немного подействовали на меня, и снова почувствовал желание создавать. Более того, я осмелился с головой нырнуть в жанр пародии, в котором у меня нет никакого опыта, даже несмотря на то, что мое чувство юмора часто считалось странным людьми, с которыми я общался, и что игры этого жанра считаются крайне нишевыми. И так на базе набросков начала появляться игра.

 Roll persuasion check.,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей реактора,Творчество посетителей Реактора,квест,юмор,юмор в картинках,юмор

Где-то в середине разработки я подумал: «Эй, мне нравятся мюзиклы, и я всегда хотел сделать один… так почему бы не сделать это здесь сейчас?». И вот так я переключился на написание песен — один из крутых аспектов сольной разработки заключается в том, что вы можете кардинально изменить свой проект. И это сделало мою игру еще более нишевой, потому что мюзиклы — жанр, который встречается так же редко, как и пародия. Люди говорили мне, что я сумасшедший, раз даже думаю о чем-то подобном. И я с ними соглашался - но это не первый раз, когда я плыву против течения. Для меня this is da way.

''Зсга i I ïïTjl ^I il > г ч"*^®™ 47 + g Rn,приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей

И хоть я разрабатывал эту игру в одиночку, я был не один. С помощью советов и мануалов подруги я снова освоил основы фотошопа, чтобы повысить качество визуальных эффектов. Когда у меня не хватало средств на публикацию в Steam - мне помог добрый человек с реддита, а другой человек с форума Steam помог решить многие технические проблемы, с которыми я столкнулся при публикации. Кроме того, я очень благодарен всем людям с официального форума RM, которые помогли мне с кодом, ресурсами и советами. Эта игра не была бы выпущена без помощи всех этих людей.

приколы для даунов со знанием английского,#Приколы для даунов со знанием английского,english,приключения,Пародия,сатира,Steam,Стим,Игры,RPG,мюзикл,музыка,геймдев,творчество душевнобольных посетителей реактора,Творчество посетителей Реактора,квест,юмор,юмор в картинках,юмор для даунов,длиннопост

Этот год тоже был сумасшедшим. В начале мне пришлось отказаться от игр, иначе разработка этой игры была бы очень, очень долгой, и, учитывая то, что происходит вокруг меня - я не был уверен в том что успею её доделать. Лишь один раз я выкроил себе выходной чтобы сходить на пляж и немного поплавать. Я переделал некоторые локации и песни с нуля, потому что не был удовлетворен результатом. Заболел, потерял нескольких котов - спасибо людям с Джоя, которые помогли мне сделать всё возможное для них после того как я проебал свои сбережения на разработку игры :(

Столкнулся с множеством юридических проблем, связанных с публикацией в Steam, пришлось даже паспорт менять, а все мои попытки маркетинга провалилась, но вот я здесь... Выпускаю игру всего на несколько месяцев позже, чем планировалось. По крайней мере, я все еще умею доводить дела до конца.

И мне было приятно воплощать этот мир в жизнь, снова видеть, как сцены, которые раньше существовали лишь в моем воображении обретают форму.

Я думаю что это всё что вам нужно знать о моей игре, но если у вас есть другие вопросы - вы можете задать их здесь.

“1000/100” The Neandertalian “Peak comedy, the best game ever made ” My mom “What the fuck is this piece of...” Last words of random dude who commited suicide by shooting himself with an RPG. Twice. “Opposite of art” Envious Bitch The only thing that isn’t relative is the superior quality of
Развернуть

Factorio Игры длиннопост 

Factorio: Вы разъёбываете ульи руками? Нет, просто показываю. Красивое!

Не без труда я прошёл чистилище своим весьма специфичным видосом по игре Factorio. На сайте присутствуют много любителей игры, мой длиннопост для них.

На видео стая из 20 паукотронов под руководством логического автомата разъёбывает кусак со скоростью ~100 ульев в минуту. Далее в  посте даётся описание работы логического автомата. Для понимания прочитанного желательно понимать принцип работы логики Factorio и примерно представлять, как работает счётчик и запоминающий регистр. Сложность поста со звездочкой, так сказать, для ценителей.

Автомат у меня получился удачный, что пришлось хвастаться не мог не поделиться.

Для Вашего внимания представлена видео и текстовая версия поста.

1.   Ключевые особенности логического автомата

Все паукотроны на карте стаей бегают уничтожают обнаруженные улья и червей. Для ремонта, пополнения боеприпасов и при уровне батарей ниже 30% стая направляется на парковку. Для срыва фокуса огня червей и плевак лидер стаи меняется каждые ~3 сек.

Широкий поиск гнезд и червей осуществляется в установленном радиусе, в случае обнаружения стая выдвигается на точку. При следовании стаи происходит второй «быстрый» поиск уже в значительно меньшем радиусе (50~60 клеток) для оперативного реагирования стаи на вычищение скоплений. После ликвидации всех обнаруженных врагов стая возвращается в место парковки.

Достоинство логического автомата – он не затирает другие зоны, что важно если вы используете их для, например, маркирования руды и последующий сбор AI майнером.

Не обошлось и без недостатков. Обычно логический автомат работает четко, но он довольно чувствителен к потере паукотронов в стае. Иногда не замечает потери, но обычно все очень плохо заканчивается :-( Простого и эффективного решения «эвакуации» я не додумал, потому ставьте побольше щитов и следите за оповещением «Направляюсь в зону паковки».

И второй недостаток, ID паукотронов должны идти по порядку начиная с единицы, рекомендую ставить паукотронов «на землю» с первого раза, иначе ID могут перескочить через один-два и в этом случае надо править ID «руками» чтоб ID шли по порядку начиная с единицы, иначе автомат «тупит». Кста, иногда достаточно "обвести" паукотронов мышкой и ID "переназначатся" сами.

Третий недостаток не связан с автоматом, а вытекает из поиска пути паукотронами. Паукотрон бегает только по прямой и не может обогнуть лужу, со всем вытекающими последствиями для автомата :-(

2.   Органы управления логическим автоматом

7. Установка числа сменяемых лидеров умноженное на 200
Условие
Выход
5. Установка начальной точки зоны поиска
1
• Входное количество
@1	4Щ !
0101	Б Б 	 :

—.1 ей® эалсжзв '»а
1. «Главная кнопка» геноцида
б Й,Factorio,Игры,длиннопост

1) "главная кнопка начала Геноцида" вкл/выкл (комбинатор внизу справа),
2) возврат на базу - парковка вкл/выкл (комбинатор в центре),
3) пополнение боекомплекта вкл/выкл (комбинатор слева сверху)
Эта кнопка для бездарных нищуков-неудачников, которые не в состоянии произвести десяток другой тыщ ракет и хотят, чтобы пауканы разбирались с гнездами экологов с помощью персональных лазеров в броне по хардкору, на канале присутствует видео где 40 паукотронов превознемогают хардкор, скорость ниже на порядок, за 4 часа потеряно 5 пакоутронов, для просмотра необходим валидол,
4) радиус поиска гнезд (комбинатор в центре),
5) установка начальных точек зоны поиска (зоны «красная стрелка на юг» - комбинатор в центре),
6) очистка зоны (вспомогательная кнопка, комбинатор справа, сделана для удобства и используется для очистки всех клеток установленной зоны, чтобы не лазить по всей карте вспоминая где установил какую-либо зону),
7) установка числа сменяемых лидеров умноженное на 200 (значение задается в сравнивающем комбинаторе, в данном случае равно 1500, т.е. настроен перебор лидерами первых семи пауков – лучше не меняйте эту настройку, семи паукотронов обычно хватает на ротацию без потерь),
8) оповещение со значком заправки - включается при возврате на место паковки.

3.   Требуемые моды

Для реализации логического автомата необходимы следующие моды игры Factorio:
1. AAI programmable vehicles (возможность управления юнитами как в РТС стратегии),
2. AAI programmable structures (здания для управления юнитами из первого мода)
3. AAI signals (необходим для первых двух модов),
4. AAI zones (необходим для первых двух модов),,
5. Equipment gantry (здания для снаряжения модулями сетки оборудования юнитов).

Вообще автор модов Earendel очень уважаемый и талантливый человек, сделал великолепный мод Space Exploration, весьма рекомендую.  Не смотря на всю гениальность автора, к сожалению моды не отличаются стабильностью, автор видимо слабо владеет напильником, при работе с модами прям чувствуется есть что допилить.

4.   Начальное размещение

Сюда грузим аккумуляторы
Сюда грузим реакторы Сюда грузим паукотроны А1
Тут устанавливаем предметы, которые будут загружатся в юнит из депо
(не забудьте накинуть перемычку, в схеме не сохраняется)
Сюда грузим энергетические шиты
| Сюда грузим перс, лазерные зашиты,Factorio,Игры,длиннопост

Автомат задействует всех паукотронов на карте и снаряжение оборудованием допустим 10+ паукотронов довольно утомительно, для этого используем мод Equipment gantry и вспомогательную схему по автоматическому снаряжению паукотронов в соответствии с заданной сеткой оборудования.

Рассмотрим работу здания Equipment gantry: сверху грузим модули, слева снизу юнит, справа снизу забираем снаряженный юнит модулем. За одну итерацию устанавливается один модуль в крайний верхний левый  свободный слот оборудования, поэтому в этой схеме используется многократный проход со счётчиком проходов. Количество модулей регулируется в манипуляторах слева. В представленной схеме паукотрон снаряжается: портативный термоядерный реактор – 1 шт., персональных лазерных защиты - 3 шт., энергетических щитов МК2 - 6 шт., личных аккумулятора МК2 - 4 шт. Полученный паукотрон грузится в гараж, затем размещается на карте, в постоянном комбинаторе у гаража задаем количество загружаемых в депо ракет 1000 шт. Не забудьте соединить постоянный комбинатор с гаражом, перемычка в схеме почему-то не сохраняется.

И ещё один момент, дроны иногда собирают эту схему в неправильном порядке и первый паукотрон собирается неверно, тут надо обнулить схему закинув паукотрон в конец конвеера, манипулятор снимая паукотрон обнулит схему и остальные паукотроны уже будут снаряжены правильно. Поэтому еще раз, Проверьте сетку оборудования первого паукотрона!


5.   Описание работы логического автомата

Для корректной работы автомата установите депо, загрузите его ракетами, поставьте рядом дронстанции для ремонта. На депо установите первую клетку зоны "чёрная стрелка на юг".

Далее пока наша стая гопников «печется» и заряжается, перейдем к принципу работы логического автомата. Для начала опишем зоны, которые использует автомат:

первая клетка зоны «чёрная левая диагональ» - приоритетная клетка для уничтожения найденная быстрым поиском вокруг лидера стаи в радиусе 60 клеток, паукотроны первым делом бегут именно в эту точку,

первая клетка зоны «чёрная коробка» - клетка для уничтожения найденные широким медленным поиском, паукотроны идут к ней если нет клеток зоны «чёрная левая диагональ»,

первая клетка зоны «чёрная стрелка на юг» - депо для ремонта и пополнения боекомплекта,

клетки зоны «красная стрелка на юг» - начальные точки для широкого поиска, перебираются в цикле и применяются для охвата поиском сложных форм рельефа.

Factorio,Игры,длиннопост

1. Блоки №1 и 2 отвечают за выдачу ID лидера стаи и его координаты.

2. Блок № 1 в цикле Unit Scanner проверяет самочувствие паукотронов. Если здоровье менее 2000 хп, заряд батареи менее 30% или боезапас ниже 30 ракет, то на «проблемном» паукотроне цикл останавливается и выдается сигнал «L» (Load "то биш"), лидером стаи назначается «проблемный» паукотрон.

3. Блок № 2 при отсутствии «проблемных» паукотронов – с шагом ~3 сек осуществляет перебор первых семи паукотронов (можно настроить в сравнивающем комбинаторе, см. первую часть статьи, п. 7) и выдает лидера стаи.

ID лидера из блоков № 1 или 2 преобразуется Unit Scanner’ом в его координаты.

4. Чтобы не делать по паре лишних Tile Scanner’ов и Zone Controller’ов сделан блок № 3, который определяет режим работы сканеров (блоки № 4 и 5):
1 сек - режим 0: случайное сканирование клеток,
0.5 сек – режим 1: перебор уже отмеченных зон с затиранием зон, которые очищенны от гнезд и червей.

Быстродействия двухрежимной работы двух блоков сканеров + маркеров хватает для оперативного реагирования стаи. По началу я сделал вообще одноканальный чертырехрежимный сканер + маркер, но его скорости было маловато, поэтому пришлось добавить второй канал.

5. Блок № 4 выполняет «быстрый поиск» вокруг лидера стаи в радиусе 60 клеток (ну как быстрый, просто поле покрытия для поиска значительно меньше чем в блоке № 5). Работает в 2х режимах.
Режим 0 – радиус 60 клеток и координаты лидера,
Режим 1 – последовательный перебор первых 30 клеток зоны «чёрная левая диагональ» с выдачей их координат.

Эти данные поочередно подаются в Tile Scanner для определения наличия гнезд и червей. Далее уже по результатам наличия/отсутствия гнезд и червей производится маркировка клетки.

Тут замечу, что толковая реализация этого блока была проблемой № 1. Так при переборе клеток зоны «чёрная левая диагональ» если заново перемаркировывать зону, то первая клетка зоны начинает «мигрировать». При маркировке «поверх» она записывается последней, а первой клеткой зоны становиться вторая. Иногда это приводит к тому, что паукотроны стоят на месте, т.к. целевая клетка «крутится» вокруг них :-(

Решение вопроса состоит в пропуске промаркированных клеток с червями и ульями. Учитывая двухрежимную работу сканера, реализация этого ветвления мне очень тяжело давалась. Опять же в других схемах могут использоваться свои зоны и удалять эти зоны нельзя, так к примеру сканер в режиме 0 может запросто случайно удалить зону парковки, там же нету улья или червя, а это дополнительные проверки (комбинаторы) уже на тип зоны, пропуске клеток без червей и ульев и т.д. и т.п. Короче после часа попыток пыток «в подумать» я случайно нашел элегантное окологениальное простое решение уложившееся буквально в 3 комбинатора. Вообще, я был настолько поражен простотой решения, что под впечатлением собственно и надумал поделиться схемой с народом. На блоке № 4 реализацию этого решения я обозначил синим, её работу предлагаю изучить самостоятельно, она этого стоит, задание с двумя звёздочками.

При количестве зон «чёрная левая диагональ» больше 50 наблюдаются «провалы» в реакции стаи, поэтому они через логический костыль «рандомно вычищаются» куском блока № 5 ограничиваясь количеством 30 ед. (обозначено зеленым).

6. Блок № 5 работает идентично блоку № 4, просто выполняет широкий поиск в заданной дистанции и маркирует клетки зоной «чёрная коробка». Если вы установили несколько зон «красная стрелка вниз», то начальные точки поиска эти зоны. За счёт размещения зон «красная стрелка вниз» можно охватывать поля сложного рельефа пятнами поиска.

Для удобства в блок размещена реализация очистки всех клеток установленной зоны (обозначено зеленым). Иногда ищешь эту «красную стрелку на юг» чтобы переставить и не можешь найти куда её последний раз воткнул. Вот это как раз для таких случаев.


7. Блок № 6 определяет, что делает стая. Используемые сигналы по порядку приоритета:
L – следование к первой клетке зоны «чёрная стрелка на юг» - парковка,
В – следование к первой клетке зоны «чёрная левая диагональ»,
А – следование к первой клетке зоны «чёрная коробка»,
Если все сигналы равны 0, выдается сигнал L.

Синяя область – Zone Scanner’ы выдают координаты первых клеток зоны «чёрная левая диагональ» и «чёрная коробка», которые подаются в блок расстановки приоритетов между А и В (зеленая область). Под красной областью узел выдает координаты первой клетки зоны «чёрная стрелка на юг».

В зависимости от управляющего сигнала блок выдает координаты следования для лидера.

8. Блок № 7 быстро перебирает всех паукотронов на карте, если паукотрон не лидер, то выдает координаты лидера, если лидер –координаты следования из блока № 6. ID паукотронов и координаты «скармливаются» в Unit Controller.

8*. Внимательные зрители могут обратить внимание, что в блоке № 5 имеется очистка всех клеток зоны «чёрная левая диагональ» раз в 5 мин. Это сделано для того, чтобы стая пореже возвращалась «дочищать рядом обнаруженное, но оставленное далеко позади так как скопления ульев могут перекрываться, и стая не успела зачистить одно скопление как нашла и зашла на следующее», беготни стае и так хватает :-)

6.   Подведение итогов

В общем, как-то так все это и работает. Что хотелось бы добавить, важно понимать, что на демо-видео автомат «работает с идеальными конями длинной один метр и весом один килограмм в сферическом вакуме». «На земле» обычно все не так задорно и заморочки с отладкой и настройкой параметров неизбежны.

Для зрелищности на демо-видео у нас присутствуют бронированные жуки, но еще там же присутствуют ещё «прокаченные» ракеты и лазеры, и минимум воды на карте. Да и то, на демо-видео с танцевальной музыкой нашей стае гопников экологи чуть «не дали за щеку», а потом при эвакуации стая еще как на зло «с позором запуталась даже не в трех, а в одной маленькой лужке», так что пришлось его величеству автору вмешаться лично (на демо-видео № 2 момент "тупника" с 21:35).

«На земле» ракеты и лазеры, у Вас могут быть слабее, через чур много больших луж и т.д. и т.п. Например, я пытался «поиграться» с автоматом на своём сохранении с модами Space Exploration и Krastorio 2. Из-за особенностей механики модов ракеты с пачкой паукотронов там тупо не работают, а лазеры жрут электроэнергию так, что стая бегает на подзарядку после встречи 2-3 ульев и процесс вроде бы и идет, но «в час по чайной ложке», а шанс что дорогостоящая стая «возьмет за щеку» он конечно низкий, но не нулевой. Ну вы сами знаете, критические ситуации развиваются по экспоненте, вот смотришь «вроде все ок, процесс прёт», моргнул, стаю уже доедают... По итогу думаешь: «Че за балет я ставлю уже третий час? Где мой старый добрый арт-поезд, ему тут на 5 минут работы?».

Теперь пройдемся по реализации логики в автомате, тут работает простое правило: чем проще и быстрее узел – тем лучше, "бороться" приходится буквально за каждый такт. Качество? Кому нужно качество, если скорость в мире Факторио главная защита. Остановился = помер, никакой щит не поможет. Да, можно построить ветвистое решение на все случаи жизни, но потом, когда вы выпускаете свою стаю сдавать практический экзамен нашим экологам, то они за любую цепочку принятия решений длиннее трех комбинаторов сообщают: «Тебя оценили и признали ничтожеством». И начинают штрафовать паукотроны как у «профнепригодного».

Скорость логики у игры всего 60 тактов в секунду, и из-за такого быстродействия медленнодействия вытекают проблемы циклопических размеров по организации непрерывного, оперативного и бесперебойного управления стаей логическим автоматом. Чтобы примерно осознать их масштаб приведу пару примеров:

Например, блок № 1 не может перебирать паукотронов для поиска «проблемных» быстрее чем 4-5 тактов, для стаи в 20 штук «пощупывание» всех паукотронов занимает 5 * 20 = 100 тактов или ~2 секунды игрового времени. В самом наихудшем сценарии учитывая время прохождения управляющего сигнала на эвакуацию по тракту блоков № 6 и 7 сама команда «L - следование в зону паковки» дойдет до Unit Controller’а к концу третьей секунды. Еще три секунды ваша стая «слоупоков» будет выполнять разворот в строну базы. Не факт, что они туда доползут в составе, который был на момент принятия решения на эвакуацию…

Или взять блок № 5,  для установленного радиуса поиска в 500-700 клеток для карты с установками «600% размеры и 600% частота скоплений ульев» через 10 минут работы сканера у нас будет порядка ~5к зон «чёрная коробка», их надо оперативно перепроверять и удалять уже очищенные от ульев и червей. Очевидно, что на один проход ~5к зон для удаления зачищенных стаей клеток зоны будет необходимо «всего лишь каких-то» ~100 секунд… А если проверять только первую клетку зоны, то момент обнаружения зоны, с которой надо снять марку, «спешит» от самого момента перемаркировки на ~10 тактов, эти 9 тактов сканер находится в режиме «простоя», ваша стая тоже в режиме «простоя», а наши членистоногие друзья экологи нет...

Приходится две минуты "на проход проверки наличия отсутствия зачистки" зоны через костыль сворачивать в 3 секунды, плюс в зачистке очищенных зон помогает блок 4 в режиме 0. Этим обусловлены редкие некритичные  "простои" работы автомата, они происходят вдали от скоплений и не превышают 3-5 секунд.

Или взять п. 7 второй части поста (там про число сменяемых лидеров стаи), казалось бы, что мешает взять значение «звездочка» из блока № 1 (да даже тупо поставить постоянный комбинатор и забить туда N=7), все подать в комбинатор умножить N на 200 и уже в сравнивающем комбинаторе исправить условие "A < 1500" на "A < N", так же по уму, да? Вообще да, но на самом деле нет! Я так и сделал поначалу. Но диверсант-комбинатор с условием "A > N" c огромным удовольствием может посреди замеса «встать колом» или «начать трусится в эпилептическом припадке» подвешивая весь автомат, 10 сек и гг – ваш молл делает новые 20 пауканов и модули к ним... Этот далеко неочевидный нерегулярный «баг» вызвал очень неприятное удивление и попортил мне много крови, «Факторио мэджик» одним словом.

Учитывая вышеизложенное (и ключевые недостатки, отмеченные ранее в первой части статьи) очевидно, что инженерное проектирование логического автомата с приемлемой скоростью принятия решений на имеющейся элементной базе нетривиальная задача. Неудивительно, что логический автомат изобилует «костылями», оптимизацией всего чего только можно и нельзя, и отказывается «работать из коробки», часто требует доводки с настройкой (да-да, и в логике Факторио не обошлось без руки эффективного менеджера, увы). Поэтому, к сожалению, использовать автомат как рабочий инструмент тяжеловато, а вот поиграться вполне можно. К нашему сожалению...

Кста, а вы в курсе, что сами моды не отличаются стабильностью? Я про это упоминал, например после получаса четкой работы сканер юнита или зоны запросто может принять волевое решение "отдохнуть"  минуту-другую, т.е. выход тупо не работает, даже провод "накинуть" нельзя, шок! :-( Ну теперь вы в курсе, ваши дохлые пауканы кста тоже... Грустно.

Эпилог

Некоторое количество клеток зоны «чёрная коробка» уже имеется, посему запускаем любимую музыку, включаем видео на запись, садимся в паукотрон, на паукотроне не забываем включить режим «Only AI» и жмем главную кнопку автомата. Даже созерцание работы самого автомата завораживает, по миганию лампочек комбинаторов примерно понятно какие решения он в данный момент принимает, конвеер крутится –ресурсы мутятся.

Теперь ждем окончания музыки – поздравляю, Ваш личный скринсэвер готов.

На этом архитектор фабрик Холдмайбир доклад окончил, берегите себя и свою фабрику, всем спасибо и до новых встреч, пока.

П.С.: В ходе полевых испытаний я дорабатывал и чуть изменял автомат и его параметры уже после написания поста, поэтому картинки, представленные в посте, сами схемы и их параметры могут несколько отличаться от видео и картинок в посте. Лень переделывать, да и принцип работы блоков я не трогал, так что пусть в посте все остаётся как было, истинные ценители разбираться в чужом коде в нагороженных мною дебрях думаю разберутся.

На всякий случай, вдруг кто-то не допонял или не может «въехать как тут шо и куды сувать и тыкать» держите сэйв с уже готовой станцией и 20 снаряженными пауканами, играйтесь - автомат готов к труду и обороне, запускается все комбинатором внизу слева, там же сами схемы.

Развернуть

много букв длинопост релокация море политика песочница политоты Игры личное обидный тег 

Привет Реактор.

Честно говоря, пост писался для Реддита. я не стал тут ничего менять, перед переводом GPT я прогонял куски текста через сайт проверки орфографии, но я его не сохранил. В Принципе, хотите минусите, я просто устал. там в конце будет ссылка на гугл диск с фотками.

Хочу поделиться с вами коротким пересказом жизни беженца из России и пригласить вас кое куда, но об этом в конце.

В целом, я мог бы написать всё своим ужасным английским, иногда прибегая к помощи переводчика для отдельных слов, но в целом я бы донёс до вас любую вещь, что есть у меня на уме, но я не хотел пытать вас, читатели. :-) Поэтому я воспользовался помощью чата GPT. Всё тщательно перечитал и убедился в точности моей мысли.

Я тут не впервые. много лет читал этот веселый, а иногда и грустный сайт без регистрации. Потом зарегистрировался, но почти никогда не логинился.

Смотрел весёлые картинки, читал душераздирающие истории и такое, что как мне прежде казалось, вообще не может случиться с нормальным человеком. Несколько раз я хотел поделиться подробной историей работы в море, но всегда что-то мешало, лень или работа. Но так получилось, что теперь действительно есть о чем рассказать, так как случилоь...

Около 2 лет назад случилось 24 февраля 2022 года, точнее на тот момент я находился в море и как раз после 10 месяцев тяжелой работы на рыбном промысле мы возвращались в порт Владивостока. Немного о работе в море. Вышли в рейс 8 июля, после двух душегубных месяцев ремонта и покраски в порту и жизни по расписанию как на заводе. Наш рейс назывался "Северо-Курильская экспедиция" слишком круто для обычного нещадного вылавливания и заморозки рыбы. Шел я как матрос первоход, посчастливилось сдружиться с боцманом, что избавило меня от массы неприятной работы, работал я чаще на мелкой и аккуратной покраске, трафаретил морские символы, знаки IMO, знаки общесудовой безопасности и маркировки, так же изучил швартовое дело, а при выходе в рейс попал одним из 3 матросов на мостик на рулевую вахту и по 8 часов в сутки нёс вахту - управлял 100 метровым траулером и докладывал об изменениях курса, так продолжалось более недели. Прибыв на место промысла, распределили обязаности, матросов поделили на две смены(наши и враги, коими назывались и мы, для другой смены) и начался адский труд с графиком 6 часов через 6, спать удавалось 2 раза в сутки по 3-3,5 часа, 2 смены в сутки, 4 приёма пищи и рыба....рыбы.......рыба..рыба........рыба...через неделю начали ломаться физически и морально первые первоходы. Капитан отговаривал их списываться, но они уже "всё решили". Я был на выбивке мороженной продукции с морозильных шкафов и каждые 6 часов выбивал и переносил по 14-17 тонн рыбы брикетами по 13 кг и задумался, что долго так не вынесу. Поговорив с мастером производства меня перевели на "весы", а на мою работу встал более крепкий парень. Через ещё две недели в с должности слесаря наладчика сняли некомпетентного парня и предложили эту должность мне, у меня был опыт в слесарном деле и немного в механике с электрикой, я согласился и тут жизнь на судне для меня круто изменилась. График работы стал 12 через 12 часов. Больше времени поспать, больше читал электронные книги, пытался учить корейский, занимался поделками в свободное время в нашей мастерской при фабрике, но так же иногда привлекался к работе с остальными матросами на рыбе. Я был доволен и месяцы полетели быстро. Рейс должен был длиться 11 месяцев, так как судно должно проходить обязательный плановый ремонт раз в год, но на 8й месяц в экипаже, а точнее в высшем командном составе случился разлад, капитан и служба старшего механика стали ругаться из за требований капитана поддерживать работу судна на высшем уровне. К слову траулер был 31 год от роду и состояние двигателей было плачевное, шпангоуты были гнилые и в целом на нём было страшно во время шторма, он скрипел и хрустел.

В начале февраля у нас отказал главный двигатель и мы пытались продолжать рыбачить на вспомогательном. Позже не выдержал валовый генератор и пришлось срочно вызывать судно-рефрежиратор, что бы сдать всю замороженную продукцию, так как мощности не хватало на поддержку морозильной установки в трюме. Капитан считал это саботажем и часто вызывал к себе всех членов машинной команды по очереди на разговор. В итоге компания приказала нам двигаться в порт, одним утром я проснулся от криков соседа: "МАКС мы возвращаемся, всё сломалось, мы идём домой" как только подумал о том как снова увижу землю под ногами и вернусь в свой город появились слёзы радости.

Возвращение оказалось отвратительным. Пройдя Курильские острова до Хоккайдо попали в 2 шторма и сильно замедлялись. У Японии простояли 3 суток поддерживая жизнь в умирающем вспомогательном двигателе. Пошли дальше и ровно между Владивостоком и Японией отказал последний двигатель, упали в дрейф в не сильном шторме. Пять суток мы болтались в дифферентной качке и ни одно судно мимо нас не проходило, нас снесло в сторону Японии назад на 100 километров, но там же и ждала удача. Один из транспортов нашей компании, перегруженный, но всё же взял нас на буксир и мы пошли 7 узлов в час в нужный порт. Не помню сколько дней это заняло, но в порту мы оказались только 3 марта и счастья в возвращении уже не было по понятным причинам. У нас было спутниковое ТВ и мы ежедневно на обеде с интересом смотрели новости, так как других развлечений и WIFI там не было. Узнали про "специальную военную операцию" и большинство адекватных ребят были возмущены тем, что творится в стране, так же видя, что творится с курсом доллара и как мы теряем заработанные кровью и потом деньги. Вернувшись домой, я поел и попил всё чего не хватало в море, но не мог найти покоя. Месяц я пил, с друзьями, один. Я ненавидел тот курс который выбрала Россия и не хотел там больше находиться. Хотел улететь в Корею, хотел просто удалиться от всей этой грязи и безысходности. Ранее, в 2019м году я уже ходил в Корею на пароме и попробовал так называемые самушили-арбайты, я умел искать работу и немного понимал корейский.

 Мой родной край - дальний восток России, Приморский край, холодный и суровый, моя мать и отчим за два года до моего ухода в море переехали на запад России на Кубань. И вот пришла пора мне их навестить. Прилетел, погостил, снял жильё отдельно, встречался с множеством девушек через приложения m**ff и Int***als. Постепенно я ожил, взял себя в руки, бросил пить. Подготовив разрешение на въезд в Корею, сделав прививку Sputnik-V уже летом уже в июне или июле я купил билет с пересадкой в Армении и Катаре. И тут я почувствовал другие ухудшения в состоянии моей страны, вылет на запланированные даты из моего аэропорта был отменён из за закрытого неба. Всё сорвалось. Потерял часть денег за невозвратные авиабилеты. Я провёл ещё пару месяцев в раздумьях, это пошло на пользу. Я решил, что в случае неудачи в Корее, мне нужно иметь отходной путь и начал интересоваться странами CIS, в особенности Казахстан и Узбекистан. Всё было вроде бы спокойно, но как всем нам известно случилось...

 21 сентября была объявлена мобилизация, были на спех куплены очень дорогие билеты, покинул родину в течении нескольких дней, далее моя жизнь превратилась в путешествие нон стоп по low cost жилью и нигде не мог остановиться более чем на 2 недели или месяц. В Узбекистане всё было не так приветливо и гостеприимно как рассказывает ютюб. Каждый второй торгаш на базаре норовит обмануть тебя. Местные арендодатели наживались на беженцах как могли, требуя деньги, которых не стоит их захудалое жильё. Деньги заработанные кровью, порезанные упавшим на пол рублём уходили очень быстро. Я немного попутешествовал по стране по самым интересным городам страны как: Хива, Бухара, Самарканд и переоформил разрешение на въезд в Корею, так как нужно было хоть как то пополнить кошелёк. На этот раз всё удалось, слетал и поработал, без нарушений сроков пребывания, тоесть 2 месяца и успешно вылетел без каких либо штрафов. 

Вернувшись в Узбекистан, познакомился с хорошей девушкой и своей будущей женой. Мы прекрасно проводили с ней время и уже на 4й месяц отношений сыграли скромную свадьбу и собирались в медовый месяц снова в Корею, но уже вместе. Она гражданка Узбекистана, но при этом этнический кореец. Пока делали визы, вместе попутешествовали по стране, как оказалось, она никогда не покидала своего родного города Ташкента. И в июле 2023 мы полетели в Сеул, запланировали посещение каждой стоящей туристической точки. Очень много гуляли, кушали от пуза и постепенно двигались на юг, Сувон, Кванжу и наконец Пусан. Это был месяц релакса и интересных мест, моя жена впервые увидела море, ещё подлетая к Инчону она смотрела в иллюминатор и была шокирована этим зрелищем, вода до горизонта и толстые густые облака. Так прошел месяц отельной жизни и мы собирались поработать как и планировали. Она имела рабочую визу по праву рождения, я был готов работать как обычно нелегально с туристической визой, я имел опыт нахождения работы 3 путями: офисы однодневной работы, телеграм каналы с контактами агентов(русскоговорящих) и офисы постоянной работы "sogeso"(корейские агентства). Английский язык я знаю на среднем уровне и могу свободно общаться на английском без переводчика на простые темы. Я связался с sogeso. Нам предложили работу на куриной ферме с приемлемыми условиями, не тяжелым трудом и хорошей оплатой. Мы отработали одну неделю и кажется понравились начальнику, но наступил понедельник и начальник сам привёл миграционную полицию, меня арестовали и забрали в центр содержания иностранцев, где я пробыл 17 дней с представителями: египта, нигерии, пакистана, казахстана, непала, вьетнама и ещё много разных национальностей повидал прошедших через нашу камеру заключения.(научил их играть в карты в дурака) Тем временем жена передала охранникам мои вещи, купила билет и улетела домой. С менеджером по депортации за 2 недели я смог уговорить не депортировать меня в Россию. Во всём центре содержания иностранцев в городе Хвасонге не было менеджеров умеющих нормально говорить на английском, позор, и мне каждый раз приходилось с помощью корейского на телефоне. Это было очень сложно и было видно, что менеджеру плевать, сидим мы за решеткой или улетели домой. Билет купили и 17го августа прямым рейсом Инчон - Ташкент я вернулся в свой новый дом к жене. Через некоторое время отдыха начали искать работу. Жена бухгалтер по специальности и без труда нашли среднеоплачиваемую работу. Со мной всё оказалось намного трудней. Официально работать я не мог, то есть мог, но разрешение стоит как 3-4 месячные зарплаты. Потому искал место, где примут на работу без устройства. Документы о разных рабочих специальностях у меня остались на родине. В любом случае я не имел крутых высококвалифицированных специальностей. Я был самозанятым: работал на стройках в России, делал ремонты квартир, ну и один рейс в море. С такими данными мне посчастливилось устроиться мастером смены на небольшом производстве, но удалённость от дома и низкая зарплата сделали своё, я не находил мотивации там оставаться и уволился через 2 месяца. Потом была зима и следующую работу я нашел только в феврале. Уже тогда я был в глубоких раздумьях и в апатии.

устроился слесарем сборщиком малых программируемых станков: пневматика, электрика, механика. Работа интересная, коллектив приятный, удалённость от дома не большая. Но черные мысли о возвращении на родину ради нормальной работы меня уже не покидало и сильно душило. Я хотел в море, там в информационной изоляции было на самом деле спокойно и как то стабильно. И вот я потерял эту работу тоже. Сейчас же я уже 3 неделю дома, я не пью алкоголь. У меня нет депрессии или я не знаю, что это. Мне просто плохо физически, проблемы с пищеварением и со сном. Я больше не пытаюсь найти работу в этой стране, я не смогу. Последнее, что я хотел бы попробовать и в случае провала вернуться на родину, так это стриминг.

Последнюю неделю я изучал гайды, смотрел видео и настраивал obs. Я запланировал стрим на 11 мая на 19:00 по местному времени Ташкента(10 am New York) на площадке Trovo. Я не знаю как тут с ссылками, потому не буду рисковать удалением поста. Мой ник на данной площадке Silmarion-NickName. Если у вас есть возможность посетите меня для массовки или можете пригласить кого либо, буду очень благодарен. Рад буду ответить на вопросы, когда проснусь. Сейчас поздняя ночь. Спокойной ночи.

https://drive.google.com/drive/folders/1PM4_yAxTs46KlWAm-DmQ3Pn7KJEC0VE8?usp=sharing
много букв,длинопост,релокация,море,политика,политические новости, шутки и мемы,песочница политоты,Игры,личное,обидный тег
Развернуть

GOG Игры Разработчики игр drm длиннопост habr DRM-free Онлайн DRM правообладатели новости 

Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости

На фоне октябрьских проблем с доступностью социальной сети Facebook и взлома стриминговой платформы Twitch новость о том, что из сервиса цифровой дистрибуции GOG была удалена Hitman — Game of the Year Edition, прошла незамеченной. А между тем это событие является одной из важнейших побед сообщества геймеров, хотя его значимость оценит далеко не каждый. Ведь, как бы громко это ни прозвучало, именно произошедшее 8 октября 2021 года определило то, как именно мы с вами будем играть в видеоигры на ПК в ближайшие годы.

За что «убрали» Хитмана? Хронология событий

 Ù' V ''Д?"ШШк'-Ч-!%--£'■-'.^4^¿w'?”^HÍlí-'^V'.¿1¿'«'í^"íTi^b-f¿.^^S^Sï^r:-Дчй?:?.ÄSic?f.V^t ^И- ;'V^.'-1 ". Ж1 f ___^^И^,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
8 октября 2021 года из GOG удалили Hitman — Game of the Year Edition

После не слишком удачной Hitman: Absolution, увидевшей свет в 2012 году, IO Interactive вознамерилась вернуться к истокам, отказавшись от множества спорных нововведений пятой части. Как и в классических играх серии, в Hitman 2016 года, по сути ставшей мягким перезапуском франшизы, экшен-составляющая отошла на второй план, а core-геймплей игры вновь оказался сосредоточен вокруг скрытного устранения целей всеми возможными способами.

Несмотря на избранную модель дистрибуции (изначально игра распространялась по эпизодической схеме, что понравилось далеко не всем), старый новый Hitman был тепло встречен как игроками, так и критиками, ведь игра вновь стала тем, чем и была изначально — единственным в своем роде симулятором наемного убийцы, в котором ваш успех зависит не от рефлексов, а от умения продумывать каждый шаг и грамотно использовать окружающую обстановку.

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
В Hitman 2016 года разработчики вернулись к корням серии

Для предотвращения нелегального распространения в Hitman была встроена популярная в настоящее время среди разработчиков компьютерных игр система защиты Denuvo, однако уже 20 июня 2017 года вышел патч, полностью убирающий DRM из игры. Тем не менее Hitman так и не стал в полной мере DRM-free, поскольку для полноценного прохождения сингла все еще требовалось постоянное интернет-подключение.

Здесь необходимо сделать важное пояснение для тех, кто не играл в Hitman. Игра разделена на обособленные миссии, открывающиеся одна за другой по мере прохождения сюжета. Хотя основная кампания не предполагает ни прямого, ни косвенного взаимодействия с другими игроками, изначально даже для того, чтобы просто запустить игру, вам требовалось онлайн-соединение. Патч 1.7.0, выпущенный 16 ноября 2016 года, лишь немного улучшил ситуацию: спустя полгода после релиза Hitman получил поддержку автономного режима, однако крайне урезанного.

Формально вы действительно можете пройти игру без подключения к серверам IO Interactive, но при этом будете максимально ограничены в средствах реализации задуманного, что неприемлемо для проекта, в основе которого лежит вариативность прохождения. Все дело в том, что на онлайне завязана прогрессия игрока, от которой, в свою очередь, зависит разблокировка новых видов оружия, приспособлений, костюмов для маскировки и стартовых точек, то есть всего того, что позволяет выполнить одно-единственное задание десятками разных способов. Таким образом, без интернет-подключения игроку оказывается доступно от силы 10–15% сингловой (то есть априори не нуждающейся в онлайн-функциях) кампании, что как раз и является формой неавтономной DRM.

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Ваш прогресс в Hitman позволяет открывать дополнительную экипировку для прохождения миссий разными способами

Притом весьма недружелюбной. Если в ходе прохождения очередной миссии у вас пропадет интернет-соединение, вам придется перезапускать игру, лишившись при этом доступа ко всей открытой ранее экипировке. И, как это часто бывает, пиратам в данном случае повезло значительно больше, чем обладателям лицензии, поскольку создатели «народных демоверсий» достаточно быстро решили проблему с привязкой прогресса к онлайн-подключению.

Несмотря на недовольство геймеров, IO Interactive так и не отказалась от данной системы, имплементировав завязанную на онлайне прогрессию и в последующие части франшизы. Но вот 22 сентября 2021 года Hitman появился на площадке цифровой дистрибуции GOG в формате издания «Game of the Year Edition», включающего весь контент 1-го сезона, да еще и со скидкой 70%! Казалось бы, повод обрадоваться, ведь раз GOG принимает в свой магазин исключительно игры без DRM, значит, разработчики наконец-то услышали игроков, добавив в игру полноценный офлайн-режим, и, быть может, впоследствии аналогичные патчи выйдут и для Hitman 2 и 3. Однако все оказалось куда прозаичнее.

GAME OF ____ E D I THE YEAR T I O N _,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Hitman — Game of the Year Edition вышла в GOG 22 сентября 2021 года

IO Interactive не стала заморачиваться с доработкой проекта, оставив все как есть, так что по сути клиенты GOG получили в свое распоряжение нечто вроде расширенной демки, каковой, собственно, и является Hitman без онлайн-подключения. Разумеется, никто не мешает установить GOG Galaxy и наслаждаться полной версией игры, но в этом случае теряется весь смысл покупки. Ведь проект «Good Old Games» изначально позиционировался как магазин для тех, кто любит и ценит видеоигры, кто хочет, как в старые добрые времена, собрать полноценную коллекцию и не зависеть от лаунчеров, проблем с интернет-соединением или доброй воли издателя, который в один прекрасный день может убить привязанную к онлайну игру, попросту отключив серверы. 

Результат вполне закономерен: спустя сутки после релиза рейтинг Hitman в GOG побил антирекорд, опустившись до 1,4 балла из 5 возможных. Главным поводом для недовольства игроков, как и следовало ожидать, оказалась встроенная в дистрибутив онлайн-DRM.

Отзывы пользователей ☆ ☆☆☆☆ + Добавить свой отзыв ★1.4/5 Средняя оценка ★3.1/5 Оценка владельцев игры ★1.2/5 Оценка по фильтрам Показывать 5 на странице v Сортировать по Самые полезные ^ ★ НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫЙ ОТЗЫВ © Cubel701 Игр: 55 Отзывов: 1 ★☆☆☆☆ Online DRM сентября 22. 2021 This
Hitman — Game of the Year Edition получила в GOG рекордно низкий рейтинг

Надо отметить, что в GOG все игры, требующие интернет-подключения для использования тех или иных функций (например, доступа к мультиплееру), имеют соответствующую пометку, однако при добавлении в сервис Hitman разработчики тактично умолчали об особенностях билда. Чуть позднее примечание в описании все же появилось, но и там IO Interactive слукавила, указав, что онлайн требуется лишь для запуска пользовательского (Контракты) и ивент-контента (Ускользающие цели), а также Эскалаций. Надо ли говорить, что столь неуклюжие попытки скрыть реальное положение дел лишь подлили масла в огонь?

W Дооавить в корзину HITMAN - Game of The Year Edition ★ 1.4/5 I Sg I русский, English & еще 8 ф Добавить в вишлист Описание Зачем покупать на GOG.com? * БЕЗ DRM. Не требует интернет-подключения или активации. Please note: Internet connection is required to access Escalation missions,
Описание Hitman — Game of the Year Edition вводило пользователей в заблуждение

Ответ администрации самого магазина не заставил себя долго ждать, однако первая реакция официальных представителей GOG усугубила ситуацию еще больше. Один из сотрудников сервиса под ником chandra сделал весьма противоречивое заявление следующего содержания:

«Благодарим всех, кто обратил внимание на проблему. Мы изучим вопрос и сообщим о результатах проверки в течение ближайших недель. Все, кто приобрел Hitman — Game of The Year Edition и кого по тем или иным причинам не устраивает текущая версия игры, могут воспользоваться функцией возврата средств.

В то же время хотим напомнить, что хотя мы всегда открыты для обсуждения, мы не потерпим ревью-бомбинга и будем удалять отзывы, которые не соответствуют рекомендациям по написанию пользовательских обзоров».

Второй абзац явно оказался лишним: геймеры восприняли данный пассаж не иначе как косвенное признание в сговоре между GOG и IO Interactive. Впоследствии chandra даже пришлось разъяснять, что речь идет не о попытках выправить негативную оценку, а лишь о сообщениях, противоречащих требованиям площадки (например, содержащих оскорбления в адрес разработчиков), однако это уже мало кого убедило.

Конфликт разрешился лишь 8 октября: в GOG не просто сняли с продаж злополучную игру, но и публично признали собственную ошибку, принеся извинения геймерам:

«Сегодня мы удалили Hitman — Game of The Year Edition из каталога GOG. Мы не должны были допускать к продаже игру в ее текущем виде, на что справедливо указали наши клиенты.

В настоящий момент мы все еще ведем переговоры с IO Interactive по поводу релиза. Также мы бы хотели извиниться за возникшую путаницу и ваше недовольство, вызванное сложившейся ситуацией. Мы вас подвели и хотели бы поблагодарить за то, что вы подняли эту тему. Это показывает, насколько вы неравнодушно относитесь к GOG и тому, что мы делаем».

Подобный финал можно без преувеличения назвать идеальным: геймеры одержали полную победу в неравной борьбе, а GOG при этом удалось сохранить лицо в глазах сообщества. Но главным итогом противостояния все же стало удаление из магазина Hitman, ведь если бы игра осталась в каталоге сервиса, это создало бы чрезвычайно опасный прецедент.

GOG — последний оплот цифровой свободы современного геймера

GOG.COM,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Магазин цифровой дистрибуции GOG предлагает приобрести игры без DRM

На сегодняшний день именно GOG является ключевой платформой, где вы все еще можете купить игры без встроенной DRM. Да, помимо магазина от создателей «Ведьмака», существуют и другие сервисы вроде itch.io или Indie Gala, однако их ассортимент куда беднее, ведь размещаются там преимущественно инди-проекты, тогда как в каталоге GOG можно отыскать тайтлы буквально на любой вкус: помимо творений независимых разработчиков, здесь широко представлены хиты прошлых лет, игры от студий второго эшелона и даже блокбастеры, пусть и выходящие с некоторым запозданием.

При этом «Good Old Games» позволяет вам именно приобрести лицензионную копию игры в собственность, а не взять в бессрочную аренду, как де-факто и происходит на других площадках, где каждая покупка остается намертво привязана к аккаунту и требует по крайней мере единоразовой активации на ПК если не самой игры, то лаунчера для ее запуска (а иногда и того и другого сразу, и хорошо еще, если лаунчер только один). Наряду с акцентом на классических тайтлах, о чем красноречиво говорит расшифровка аббревиатуры GOG, полное отсутствие DRM в продаваемых играх является основой маркетинговой стратегии магазина, вынужденного конкурировать с естественной монополией Steam. 

Размещение Hitman в каталоге GOG могло стать той точкой невозврата, после которой в сервисе цифровой дистрибуции стало бы появляться все больше и больше подобных «огрызков», требующих обязательного интернет-подключения для полноценного доступа к сингл-плееру. А вслед за ними подтянулись бы игры со встроенной Denuvo, собственными лаунчерами и прочими «прелестями» современного ПК-гейминга.

И казалось бы, что здесь такого? Раз вы используете онлайн-магазин, то интернет для вас уж точно не является проблемой. К тому же DRM создаются для борьбы с пиратством, а значит, честному покупателю ровным счетом не о чем волноваться. Увы, это не так. По иронии судьбы средства защиты от нелегального копирования доставляют куда больше неудобств обладателям лицензионных копий, в то время как пираты спокойно играют, не зная забот. Ведь если подумать, одно лишь отсутствие встроенной DRM обеспечивает владельцу игры массу преимуществ.

Приобретая игру без DRM, вы будете испытывать меньше проблем с производительностью.

И в случае с такими тяжеловесными системами защиты, как Denuvo, выигрыш может оказаться действительно значимым. Отличным подтверждением влияния DRM на производительность игр являются исследования автора YouTube-канала Overlord Gaming (на данном аккаунте вы сможете найти множество подобных видео).

В своих роликах блогер наглядно демонстрирует, что использование Denuvo всегда негативно отражается на производительности игр, причем в ряде случаев влияние защиты на скорость загрузки и частоту кадров может оказаться катастрофическим. Одним из самых показательных является пример Prey — иммерсив-сима, выпущенного Arkane Studios в 2017 году. Только вдумайтесь в эти цифры: на одном и том же оборудовании дистрибутив игры без DRM загружается всего за 17 секунд, тогда как версия с установленной защитой стартует 54 (!) секунды, то есть падение производительности достигает рекордных 317%!

С фреймрейтом дела обстоят также довольно печально: преимущество чистой версии по среднему FPS составляет 21%, по минимальному — 48%, а по показателю 0,1% low — 779%. Для слабого компьютера подобная разница может оказаться фатальной, сделав Prey абсолютно неиграбельной.

□ 5 X 3BD1 RPM D3D1 1 1 HI FPS gpu na °c gpu core >i»aaH_yHz ME CP R.R FraiTietf ■0 Prey.exe benchmark completed, Average framerate 148.9 FPS . Minimum framerate 114.8 FPS 1 Maximum framerate 174.0 FPS ! 1% low framerate 98.9 FPS 0.1% low framerate 13.0 FPS % Prey.exe benchmark
После удаления Denuvo производительность Prey заметно повысилась

Аналогичную картину можно увидеть в Dragon Quest IX, Devil May Cry 5, той же Hitman и множестве других проектов. Игры же вроде Detroit: Become Human, в которых влияние Denuvo на производительность не превышает 5%, являются скорее счастливым исключением из правил. 

D3D11 1m FP5 GPU BH "C GPU core 1 BH3 MHZ MEM SSCJB MHz CPU EE °C RHM 1S313 ME Framed¡me B3 x 3E3S ME 3 X 3133 RPM D3D1 1 GPU GPU core MEM CPU IES PP5 B3 °C 1BHB MHz SSDB MHz IB °C 13.□ ms RRM 153T1 ME Framet¡me BH X 31 BE ME 1 B X / CPU power EE . E UJ r f, CPU Pochage
Без Denuvo фреймрейт в Dragon Quest IX значительно возрос

Одним словом, Denuvo — наглядная иллюстрация того, как издатели компьютерных игр пытаются решать свои проблемы за счет геймеров. Ведь если вас не устраивает FPS, то по заветам Сильвейна Троттье из Ubisoft вы всегда можете купить новую видеокарту, не так ли? Особенно иронично этот «добрый совет» звучит сейчас, когда по всему миру наблюдается тотальный дефицит видеоускорителей.

Приобретая игру без DRM, вы не будете привязаны к цифровому магазину.

Представить себе, что тот же Steam вдруг ни с того ни с сего закроется, довольно сложно. С другой стороны, если бы менеджмент крупных компаний никогда не ошибался, на рынке смартфонов сегодня безраздельно доминировала бы Nokia, а не Apple, а самой продаваемой в мире игровой консолью была бы, скажем, Dreamcast 4, а вовсе не PlayStation 5. Впрочем, чтобы лишиться своей игротеки, достаточно получить бан в сервисе цифровой дистрибуции, и для этого вовсе не обязательно быть читером.

Например, в 2018 году Sony забанила игрока из Мексики за «оскорбительный» ник Kike_0615 (то есть Кике — сокращение от Энрике, настоящего имени геймера), интерпретировав данное слово как используемое в США расистское ругательство.

«¡15» PlayStation Your account has been permanently banned Hello, This message is to inform you that your account has been observed violating the PlayStation®Network's Terms of Service. Sign-in ID: enriquept ,gmail.com Reason: Inappropriate Online ID,GOG,Игры,Разработчики
Sony забанила игрока за безобидный никнейм

Обращения в техническую поддержку PSN и попытки объясниться ожидаемо ни к чему не привели, и только пост на Reddit с последующим привлечением профильных СМИ возымел результат: аккаунт Энрике был разблокирован, и Sony даже разрешила геймеру оставить прежний никнейм, однако парень решил все же его сменить, что называется, «от греха подальше».

Не стоит сбрасывать со счетов и технические неполадки. Пусть случаев массовой потери аккаунтов пока еще не было, но от крупных сбоев, как наглядно показал пример Facebook, не застрахован никто. Мелкие же неполадки происходят в сервисах цифровой дистрибуции не так уж и редко: тот же Steam «падает» в начале практически каждой крупной распродажи.

А иногда у пользователей сервиса пропадают игры. Один из таких инцидентов произошел 4 августа 2020 года: в этот день после планового технического обслуживания многие геймеры обратили внимание на то, что с их Steam-аккаунтов исчезла часть игр и DLC, причем приобрести ту или иную позицию повторно пользователи также не могли, хотя кнопка «Purchase» и была активна. Проблема сохранялась в течение нескольких часов, после чего все нормализовалось.

<- STORE LIBRARY COMMUNITY ¡ BOOP ! DEAD BY DAYLIGHT death a not an escape LAST PLAYEO Yesterday © PURCHASE FRIENDS WHO PLAY POST-GAME SUMMARY ♦ GAME BOY COLOR View al friends M*o play ACTIVITY + SEGA GENESIS + STEAM ♦ SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT S> ADDITIONAL CONTENT Dead by
Летом 2020 года у геймеров стали исчезать игры с аккаунтов Steam

Поклонникам игровых консолей также периодически не везет. Например, начиная с мая 2020 года после технических работ, затронувших базу данных PSN, с аккаунтов пользователей сервиса начали пропадать игры, приобретенные в PlayStation Store, причем вместе с ними исчезали и соответствующие записи из истории транзакций. При попытке восстановить электронные лицензии на приобретенные игры приложение магазина выдавало ошибку CE-33946-5.

An error has occurred. (CE-33946-5) OK ® Enter © Back © Search playstation.com Support,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Из-за сбоя в PSN геймеры лишились доступа к своим играм

Sony признала сбой лишь в начале июля, посоветовав игрокам переустановить PlayStation Store, после чего все должно было нормализоваться. Если же это не помогало, геймерам, которых затронула данная проблема, предлагали обратиться в техподдержку, предоставив копии электронных чеков. Как нетрудно догадаться, сбой не коснулся обладателей дисковых изданий.

Эти примеры наглядно демонстрируют, что абсолютно любой владелец игротеки в Steam, PSN, Microsoft Store или на другой платформе может в одночасье лишиться своей коллекции. Чего, закономерно, никогда не произойдет с пользователем GOG, который заблаговременно сделал резервные копии.

Приобретая игру без DRM, вы не будете зависеть от разработчика, издателя или поставщика самой защиты.

Здесь сразу вспоминается произошедшее с Mafia: The City of Lost Heaven. Стремясь воссоздать атмосферу 30-х годов XX века, чешская студия Illusion Softworks включила в саундтрек игры немало классических композиций Дюка Эллингтона, Луи Армстронга, Джанго Рейнхардта, братьев Миллс и многих других джазовых исполнителей. Когда срок лицензии на использование музыки истек, игру попросту изъяли из продажи. Однако 20 октября 2017 года Mafia вновь вернулась на виртуальные полки, но уже без музыкального сопровождения: все, что в ней осталось, — несколько оригинальных треков, написанных для проекта чешским композитором Владимиром Шимунеком.

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Из культовой Mafia: The City of Lost Heaven вырезали оригинальный саундтрек

Аналогичная судьба постигла и Grand Theft Auto IV: в 2018 году из игры вырезали множество лицензированных треков, которые можно было слушать на внутриигровом радио во время поездок по городу. А в январе 2020-го игру и вовсе убрали из Steam, поскольку Microsoft прекратила поддержку сервиса Games for Windows Live, также выполнявшего функцию DRM, и новые копии игры более нельзя было активировать.

К счастью, в данном конкретном случае все обошлось: вскоре RockStar удалила из игры злополучный GFWL и вернула GTA IV в продажу вместе с дополнениями Episodes from Liberty City, также добавив новую музыку для радиостанций. Но так везет, увы, отнюдь не каждому проекту.

\^Ææa ИИ* ^ L- ^ ^ IL Щ / / ri ‘ Vite I 1 7aW Jtj I J ^ il « hi >: i Да^ц А. ! пгт ;7iiLA,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости

Вспомним тот же Darkspore, в котором была реализована форма самой что ни на есть драконовской DRM: онлайн-подключение требовалось даже для прохождения сингла, причем интернет был необходим не только для проверки лицензии, но и для функционирования игры. Electronic Arts прекратила ее поддержку 1 марта 2016 года, отключив серверы, после чего единственным способом поиграть в Darkspore остался локальный сервер Resurrection Capsule, разработанный фанатами. Однажды судьбу данного проекта разделит и PC-версия Diablo 3, для функционирования которой также необходимо подключение к серверам Activision Blizzard. А вот первая часть знаменитой эпопеи, которая сегодня продается в GOG, продолжит радовать геймеров, поскольку такой привязки не имеет.

»7 o ISARUS IRON fIST BUCKLER ARmOR CLASS: 5 BLOCK: 20% CHANCE TO SHIELD DAmACE: I TO 2 DURABILITY: 6 Of I* ARmOR CLASS: 5 2 DAmAGE TAKEN fROm ENfmifS ♦5 TO STRENGTH s^in-irs^; imiN 8.5 DAN (LVL 101: fOLLOW mE,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн
Оригинальная Diablo живее всех живых

Серьезной проблемой может стать и обычная онлайн-активация, как это произошло с Tron: Evolution. Правообладатель в лице Disney решил сэкономить на встроенной в игру SecuROM, приобретя ограниченную по времени лицензию на ее использование. В результате в октябре 2019 года владельцы лицензионных копий игры лишились возможности пользоваться честно приобретенным товаром.

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
Лицензионные копии Tron: Evolution больше нельзя активировать

Пикантности данному случаю придает тот факт, что издатель обратил внимание на проблему лишь после многочисленных жалоб игроков: фактически неработающая игра свободно продавалась в Steam на протяжении нескольких месяцев после истечения лицензии на DRM. Когда же проблема получила широкую огласку, Disney перешел к решительным действиям и… удалил игру из магазина. Патч для Tron: Evolution, убирающий из дистрибутива SecuROM, так и не был выпущен.

Впрочем, доступа к играм можно лишиться даже из-за обычной безалаберности разработчиков. Например, 8 ноября обладатели игр с внедренной Denuvo не могли запустить их в течение приблизительно 10 часов, а все из-за того, что создатели защиты забыли продлить домен, к которому игра обращается для подтверждения активации.

Отсутствие DRM позволяет избежать проблем с совместимостью.

За примерами далеко ходить не надо. В том же GOG сейчас можно приобрести классическую трилогию Prince of Persia, первую и вторую части The Suffering, F.E.A.R. 2: Project Origin и множество других игр, которые изначально разрабатывались для Windows XP/Vista, однако прекрасно работают и на Windows 10.

GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
«Принц Персии» не устаревает ни геймплейно, ни технически

В то же время, будучи «счастливым» обладателем лицензионных дисковых версий от «Акеллы» или «Нового Диска», вы не сможете даже запустить перечисленные игры на современных системах, а все благодаря одиозной StarForce, попортившей в свое время немало крови не столько пиратам, сколько законопослушным геймерам: эта DRM была настолько сурова, что отказывалась признавать самые что ни на есть подлинные CD и DVD, требовала от пользователей удалять любые «подозрительные» (по мнению драйвера) программы, доводила операционную систему до BSOD, в довесок выводя из строя дисководы. И кстати, без привода оптических дисков, который сегодня есть далеко не у всех, эти игры также невозможно запустить.

A problem has been detected and Windows has been shut down to prevent damage to your computer. PROCESS_INITIALIZATION_FAILED If this is the first time you've seen this Stop error screen, restart your computer, If this screen appaears again, follow these steps: Check to make sure any new
У вас тоже возникают «вьетнамские флешбеки» при виде названия «StarForce»?

Современные DRM в этом смысле ничуть не лучше: проблемы с запуском игр с Denuvo уже возникли у обладателей процессоров семейства Alder Lake. В ноябре Intel опубликовала перечень игр, которые невозможно запустить на ПК, оснащенных новейшими CPU, из-за встроенной защиты, а причина возникновения данной проблемы заключается в том, что DRM не может распознать чипы на базе новой архитектуры. В качестве временного решения Intel предлагает геймерам активировать в BIOS функцию «Legacy Game Compatibility Mode», а после загрузки системы нажать на клавиатуре клавишу Scroll Lock. Хотя в будущем данную проблему обещают решить, нет гарантий того, что кто-либо озаботится выпуском патчей совместимости к следующему поколению процессоров, а значит уже через несколько лет все перечисленные игры благополучно «отыквятся».

Отсутствие DRM позволяет вам распоряжаться купленной игрой так, как вы того пожелаете.

Например, инсталляторы GOG позволяют установить на один ПК сразу несколько версий одной и той же игры, что может быть полезно тем, кто любит играть с модификациями или же увлекается их разработкой: вы сможете держать на одной машине сразу несколько билдов для экспериментов или несколько готовых сборок, включающих несовместимые между собой моды. Использование дистрибутива без DRM также позволяет избежать автоматической установки нежелательных патчей, способных сломать созданную вами сборку.

Кроме того, не будучи ограничены DRM, вы можете спокойно поставить купленные игры на домашний компьютер, ноутбук или рабочую станцию и играть там, где захотите, даже при полном отсутствии интернета, не заморачиваясь с активацией или семейным доступом.

Отсутствие встроенной защиты также позволяет обезопасить вашу игротеку путем создания необходимого количества резервных копий, которые можно хранить любым удобным для вас способом. Наконец, дистрибутив игры без встроенной защиты можно записать на DVD или Blu-ray, поместить диск в стилбокс, распечатать эффектную наклейку и обложку для футляра и создать собственное коллекционное издание любимой игры, способное украсить полку любого заядлого геймера.

чистое меост ч V H М'И _^*L -а ., г-*- Aíusr УаЯ ^ц|г-**г~- -a Jt j . - ДЕж- •* dflk ^HkVO \ / гжЛ^К; ' ▼ ЛА ^ 1ж LjfcJl In * ^«*v • 1 ^ Ai 1 L - #,GOG,Игры,Разработчики игр,drm,длиннопост,habr,DRM-free,Онлайн DRM,правообладатели,новости
За коллекционными изданиями можно охотиться на eBay, а можно создать самому

К слову, GOG может вам помочь и здесь, ведь в комплект со множеством игр уже включены цифровые артбуки и другие графические материалы в хорошем качестве, которые можно использовать для изготовления самодельной коллекционки.

Как мы смогли убедиться, DRM вовсе не является чем-то безобидным и вряд ли когда-либо станет, поскольку любой крупный издатель заинтересован в получении максимального контроля над каждой проданной копией игры. Дело отнюдь не только в борьбе с пиратством: уже сейчас привязка к онлайну позволяет извлекать дополнительную прибыль даже из сингловых проектов посредством продажи дополнительного контента и услуг через встроенный магазин наподобие того, как это реализовано во free-to-play MMO. А когда речь заходит о деньгах, такие «мелочи», как удобство покупателей или сохранение культурного наследия (ведь компьютерные игры вполне можно рассматривать как одну из форм искусства), отходят на второй план.

Но пока существует GOG и другие аналогичные сервисы, пока подобные площадки продолжают держаться единожды избранного курса, не идя на поводу у издателей, которых вовсе не заботят интересы конечного потребителя, мы с вами все еще можем покупать игры без DRM, собирать коллекции и играть в сингловые проекты именно так, как нам того хочется. И чем больше будет прецедентов, подобных удалению Hitman из GOG, тем дольше у нас с вами будет оставаться такая возможность.

Развернуть

Леся Кусь эро косплей косплей suisaiuwu Cult of the Lamb Игры длинопост под катом еще long post 

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Леся Кусь,эро косплей,косплей,suisaiuwu,Cult of the Lamb,Игры,длинопост,под катом еще,ero cosplay,cosplay,suisaiuwu,Cult of the Lamb,games,long post,long post

Развернуть

gamedev Игры сделал сам Unity3D screenshotsaturday Reaver game длиннопост песочница 

Reaver - делаем игру

Привет реактор!  Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.

Любая критика и любые вопросы приветствуются! Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.

Видео с геймплеем:

Скрины:

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

IL'	'«r^T fln
	
LYM	
		—4		■"1 i
	J í,r\,gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Unity3D,screenshotsaturday,Reaver game,длиннопост,песочница

Развернуть

Dungeons & Dragons настольная игра Игры гайд длинопост карты сделал сам 

Гайд на FVT по слоям и модулю Levels

Продолжение прошлого поста о карте. Постараюсь расписать всё не как с рисованием совы. (Не большой бонус для тех, кто дочитает :D)

1. Начинаем

---> Я предположу, что ты уже купил FVT (если спиратил, то заранее осуждаю), запустил сервер и научился ставить модули и не будем начинать с самого начала. Тебе нужны для красивой карты эти модули (Если какой-то модуль говорит, что еще что-то нужно, скачай это): 

Что каждый модуль делает, можно прочитать на гитхабе (или очень коротко в таблице ниже), Гайд частично основан на гайде Baileywiki. (Информация взята с патреона, не знаю если ли это в свободном доступе). На его канале так же много гайдов как что работает, советую глянуть.

НазваниеСоздатель

Нужен?

Функция

 

Token Attacher

KayelGee

Yes

Изолента на котором все держится

LibWrapper

ruipin

Yes

Изолента 2 на котором все держится

Multilevel Token[

Grand

Highly recommended

Телепорты изменение локации

Scene Packer

Blair

Highly recommended

Быстрый импорт вещей из компендиума (купил карту, тык 2 кнопки, карта в игре)

Compendium Folders

Erceron

Highly recommended

Папки что бы рассортировать хлам

Better Roofs

theripper93

Highly recommended

Автоматически скрывает крыши

Нужна версия 0.8.6+

Levels

theripper93

Required for multilevel prefabs and some maps

Координата Z на карте

Wall Height

Erithtotl

Required for multilevel prefabs and some maps

Добавляет высоту стенам

Multiface Tiles

Freeze_RPG

Highly recommended

Позволяет переключаться между слоями, можно конечно ручками, но этот вариант быстрее

Monk's Active Tile Triggers

Ironmonk

Highly recommended

Изолента 3.0

Tagger

Wasp

Highly Recommended

Allows the “Tagging” of various assets. Used with Monk’s Active Tile Triggers and Token Attacher to create re-deployable traps and more

Monk's Token Bar

Ironmonk

Highly Recommended

Companion to Monk’s Active Tile Triggers, allows Active Tiles to request rolls from players (ie: strength check to flip a table)

Dungeon Draw

mcglintlock

Highly recommended

Кнопка что бы создать данж, полезно для быстрых игр

Moulinette Core (All modules)

Dorgendubal

Highly recommended

Поисковик 

Parallaxia

Wonko

Situational

Двигающие сценки, что бы кружилась голова

FXMaster

U-man

Optional 

(may be taxing on performance)

Красивые погодные эффекты (Требователен к железе)

Token Magic FX

SecretFire

Optional 

(may be taxing on performance)

Анимации (Требователен к железе)

Vehicles & Mechanisms

Grand

Situational

Возможность привязать токен к чему то, что бы передвигать всё сразу

Quick Encounters

Spetzel

Optional (currently 5e only)

Enables prebuilt encounters launchable via map notes. Currently only DnD 5e encounters are available on the Modular Castle example maps.

Multiface Tiles

Freeze RPG

Optional

Возможность быстро поменять слой (Заснежная крыша - обычная крыша)

От себя хочу еще добавить Midi QOL, Ping и Trigger happy

2. Модуль Levels

---> Нам интересен модуль Levels. Она добавляет ось Z (высоту) на карту, делая карту более трехмерной. По настройкам модуля лучше ничего не трогать, хотя кто я такой, что бы тебе указывать, дерзай, если хочешь. 

---> Первым делом нужно настроить токены, а именно высота и рост (высота токена, спасибо локализаторам)

Параметры токена: Анна О Бланк х Закрыть ¿Данные Внешность <5> Зрение ? Свет V Ресурсы Имя токена Анна Отображать имя При наведении владельцем V Связанный актёр Анна V Связать данные актёра Координаты (Пиксели) X 1600 □ Y 1700 Высота (ЛИ—Высота, на котором стоит токен Высота токена (Л)

---> Зрение (То, что видит игрок) = Высота + Рост, то есть по умолчанию (Высота 0, Рост берется в карточке игрока, мы возьмем человека с ростом 5), игрок будет видеть то, что находится на уровне 5. По сути рост лучше вообще не менять, и поставить всем 5, но если прямо играть так играть, то можно поставить полурослику рост 3, а дракону рост 6, и при стандартной высоте в 0 полурослик не будет видеть вещи (сундуки или врагов например), что находиться на высоте 4+ (на небольшой возвышенности), а дракоша что ниже 5- (В пещере например).

---> Высоту так же можно менять на пкм по токену

---> С токенами разобрались, теперь настраиваем карту. В первую очередь настраиваем Уровни. Пс, это только инструмент ДМа, игроки это не видят

ключаем га,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,настольная игра,Игры,гайд,длинопост,карты,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

---> Показать игроков - Показать какой токен каком уровне
---> Создать слои по карте - Игра ищет каждый слой на карте, и создает тут (Чуть позже про это)
---> УПД, (3) Галочки ставим по усмотрению

---> Если вы все сделали по картинке выше, то теперь все изменения, что будут делаться на карте, будут касаться только этого уровня (При редактировании на уровне 0 - 9, все поставленные объекты будут на уровне 0 - 9 (Свет, стены, картинки)). Собственно эти объекты будут видеть только игроки с зрением между 0 до 9. (На самом деле советую начинать карту со слоя 1 - 9, ибо 0 это сама карта, а его высоту кажется нельзя менять, но я продолжу использовать 0 - 9)

---> Если ты потерял персонажа (Ибо слой будет показывать только тех, кто находится на этом слое, выключите слои)

3. Собираем домик из говна и палок

---> C теорией разобрались, теперь мы переходим на уровень 0 - 9 и начинаем делать что то, например 1 этаж таверны
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Само здание (Просто картинка)

se - Swamp Prefabs Farmhouse Harvest - Multilevel Galleon - Multilevel Sample 34x34 City Wall and... I Sequencer-Ouija-Board T04 Eastern Road T07 Southwest Neighborhood taverna Слой О ► Ground Floor -0 - & + № III S ft мрому у слои V Тайл: RX0Yp095ITi25iRS О Бланк X Закрыть ля

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Стены (Свет, звук, двери аналогично)

Ш Basic $ Triggers Настройка ограничения передвижения и зрения этой стены Координаты стены [3500,650,2500,650] Ограничение движения Ограничение света Ты* Ограничение зрения Ограничение звука Направление стены Состояние двери — Высота стены--------- Высота стены (верх) И» Высота стены

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---> Если ты правильно настроил слои, то практически ничего настраивать не нужно. Теперь этот участок будет виден только у персонажей, со Зрением от 0 - 9. (Сделаешь персонажа на высоте -10 и с ростом 5 (Зрение -5), он это здание не увидит).

---> Теперь повторяем со вторым/третьим/сотым этажом. 

---> Когда сделаешь еще 1 слой (второй этаж) нужно как то соединить эти 2 слоя. Можно сделать с помощью лифта или лестницы (Или ручками каждый раз менять).

Уровни - Выберите этаж Настройки рисунка х Закрыть ® Главное меню Таверна 2.0 Sample 34x34 City Wall and... 123 I Farm! Уровни - Инструмент слоёв e! Galleoix3aKPbrrbivel Уровень -0 -0 Уровень -30 -39 Уровень -20 -29 Уровень -10 -19 2этаж Ставит вь 04 0.2.0 Release - Swamp Prefabs

---> Лестница - Автоматически меняет высоту, без диалогового окна  (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)
---> Лифт - Меняет на выбранную высоту, с диалоговым окном (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)
---> Яма - Просто Яма)

Кнопочка (2) сам тебе лифт делает, даже ничего тыкать не нужно. Вообще можешь сделать любой рисунок и изменить его на телепорт и скрыть от глаз игроков. 

4. Конец?

---> Да. Про самую базовую механику рассказал, остальное получается методом тыка и
 экспериментов (Те же подвалы или крыши). Просто нужно в настройках нужные значения поставить 

Тайл: XriEfErd74PDIGoq О Бланк х Закрыть Тайл: XriEfErd74PDIGoq О Бланк х Закрыть Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $ Triggers Дополнительные параметры для верхних тайлов переднего слоя. Является верхним? Режим улучшенных крыш $ Levels & Основное $ Parallaxia Я Верхние ► Анимация $

Вроде бы всё рассказал.Спасибо за внимание, могу в будущем еще про автоматизацию игры рассказать, модуль MidiQOL (Автоматическое снятие стрел, ячеек, вычитание урона (Использовать с осторожностью, ибо можно спокойно шотнуть игрока, отличное возможность доказать игрокам пользу скрытых кубов, ведь ДМы пидоры и только смерти тебе и желают)) или анимации на атаку.

5. Бонус - Старая таверна - бордель с сюрпризом из должников большой мамочки (1-2 этаж и подвал, который находится на кухне :D)

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,настольная игра,Игры,гайд,длинопост,карты,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,настольная игра,Игры,гайд,длинопост,карты,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

 -zrn N - J U ■H _ j,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,настольная игра,Игры,гайд,длинопост,карты,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть

Stellaris Игры длиннопост 

Пользователи Reddit провели небольшое исследование на тему того, что от стартовой позиции игрока на галактической карте напрямую зависит то, цепочка какой расы предтеч будет ему доступна. Зоны немножко плавают, но в целом, утверждают они, всё именно так и обстоит. Нам не было бы никакой разницы, если бы награды за цепочки предтеч были идентичны, однако в настоящее время баланс нарушен в пользу Первой лиги, поскольку в их родной системе нас ждет экуменополис, который можно заселять прямо сразу после обнаружения. Он, кстати, доступен в том числе и тем пользователям, которые не покупали длц мегакорпораций. В родной системе сайбрекса по прежнему находится разрушенный рингворлд, но починить и заселить его мы сможем только в достаточно поздней игре, да и то, игроки жалуются, что достаточно починить и застроить только один сегмент фермами и больше не трогать его, в то время как бесплатный (районы снабжены блоками клеток, так что придется расчищать) экуменополис даст нам потрясающие производственные мощности на раннем этапе игры, хватило бы минералов снабжать заводы.


Dian ■> ‘a Decisions Resettle V 73% íi 0% 3.6K +52 8.8K +66 771 +4 Bidtox (ft 2.5K -0 /2s * - El Capitolio - First League 3.1K+42 715+4 952+33 +306 1.1K+7 • • JL A >' it HI Districts Buildings 0/6 0/6 0/6 0/6 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 Resource Production $-0 #0

Tiny Elliptical Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex 400,Stellaris,Игры,длиннопост

400 ■ 200 ■ 0 ■ -200 --400 - Medium Ring • W;.v * *. i • *»*** « vv.'-T*: ’ '* * **** * •%** * *; • ••• » • • .•!:AVV '/IT... • « • * * •V: * -400 -200 200 400 Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост

Large 4 arm Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост

Huge Elliptical Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex -400 -200 0 200 400,Stellaris,Игры,длиннопост

Huge 2 arm Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост

Huge 2 arm Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост

Huge 2 arm Vultaum Yuht First League Irassian Cybrex,Stellaris,Игры,длиннопост


Развернуть

лоботомия психиатрия длинопост ТихоеПомешательство 

лечение лоботомией от психических расстройств.

 Жуткая процедура лоботомии была очень популярной в 1940-1950-х годах. Пациенты, страдающие от депрессий, и больные шизофренией видели в этой операции спасение. Никто не задумывался, к каким ужасным последствиям может привести удаление части головного мозга. Вместе с психическими расстройствами стиралась память, эмоциональное восприятие мира и все, на чем базируется чувственность человека. 

TRANSORBITAL LOBOTOMY VERTICAL CROSS SECTION mtflnnn PLATE D,лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

 Лоботомия разрушила жизнь многих людей. Считалось, что эта жуткая процедура лечит психические расстройства. Врачи вторгались в мозг пациента и удаляли часть префронтальной коры, пока человек находился в сознании. 

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

На этих фотографиях — пациенты Уолтера Фримана (Walter Freeman) из Вашингтона, который был одним из самых известных врачей, проводивших лоботомию. Он делал снимки «до» и «после», чтобы убедить людей в пользе страшного метода. Несмотря на то, что Фриман не имел медицинского образования, он провел больше 3400 лоботомий в период с 1930 по 1960 годы.

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

Он утверждал, что настолько профессионально выполняет операцию, что это занимает всего 10 минут. В целях рекламы «мастер» фотографировал своих пациентов до и после проведения процедуры. Большинство этих людей страдали шизофренией и подобными ей психическими заболеваниями, от которых надеялись излечиться с помощью лоботомии.

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

Несмотря на то, что обществу рассказывали о негативных последствиях жуткой процедуры и 14-процентной смертности в результате ее проведения, она была популярной до 1970-х годов. С помощью металлического инструмента, через глазницу, врач проникал в черепную коробку и перерезал соединение префронтальной коры с мозгом.

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

В период с 1940 по 1950 годов только в США около 50 000 человек перенесли лоботомию. Некоторые из выживших после страшной процедуры не очень изменились, но остальные были приговорены оставаться в вегетативном состоянии всю оставшуюся жизнь. Десятки тысяч искалеченных жизней и сотни смертей — результат ужасных экспериментов Фримана с человеческим сознанием.

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

 Впервые современную лоботомию провел португальский врач Антониу Эгаш Мониш в 1935 году. Он путешествовал по миру, пропагандируя новый метод, за открытие терапевтического эффекта которого получил Нобелевскую премию. Некоторые из пациентов, правда, выглядят счастливее, но большинство из них впоследствии страдали от физических и психических изменений, которые постепенно разрушали их личности. 

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство

Страшную процедуру прошла и сестра американского президента Джона Кеннеди, Розмари. Жуткая процедура искалечила молодую женщину: после операции она провела остаток жизни в психбольницах. Розмари родилась в 1918 году и долгое время страдала психическими расстройствами, однако это не мешало ей обладать недюжинным интеллектом. Когда девушка достигла переходного возраста, родители заметили, что у дочери начались резкие перепады настроения. Юная Роз убегала из школы-интерната по ночам, и близкие решили что-то предпринять. Когда Розмари исполнилось 23 года, ее отец, Джо Кеннеди, отвез несчастную девушку в медицинское учреждение, где ее лишили части мозга и шанса на нормальную жизнь: она провела все последующие годы в психбольницах и умерла в 2005 году там же. Родители Кеннеди до последнего не раскрывали тайны печального состояния дочери, ссылаясь на прогресс ее психического заболевания. 

лоботомия,психиатрия,длинопост,ТихоеПомешательство
Поэтому я не пошёл в психотерапевты и стараюсь лечить музыкой

Развернуть

Отличный комментарий!

gamambler gamambler05.04.202418:55ссылка
+24.9
В его времена как раз лучше было, герыч при психических расстройствах давали. Уж лучше лоботомии.
Tlanexyotl Tlanexyotl05.04.202419:03ссылка
+35.8
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Игры длиннопост удаленное (+1000 картинок)