No More Room in Hell No More Room in Hell 2 Игровые новости Игры зомби апокалипсис зомби 

Виды зомби

В No More Room in Hell 2 разработчики решили осмыслить процесс превращения в зомби с научно-теоретической стороны, в результате чего мутацию разбили на 3 этапа:


"Бегун" (The Runner)

No More Room in Hell,No More Room in Hell 2,Игровые новости,Игры,зомби апокалипсис,зомби

Когда свежезараженная жертва становится зомби, тело увеличивает производство тестостерона и адреналина, а так же быстро сжигает жировой запас в процессе превращения его в мышцы. Это увеличивает не только силу, скорость, мобильность и зрение, но и агрессивность зараженных. Их движения становятся дерганными, а они сами - неспокойные. Так же они получают усиленную остроту зрения и будут охотится за всем, что увидят двигающимся, а их повышенная мобильность и скорость поможет им добраться до любой жертвы не смотря на преграды. К счастью данный этап длится недолго из-за постоянной нужды в подпитке человеческим мясом, и всего через несколько дней они сожгут всю мышечную массу.


"Ходок" (The walker)

No More Room in Hell,No More Room in Hell 2,Игровые новости,Игры,зомби апокалипсис,зомби

No More Room in Hell,No More Room in Hell 2,Игровые новости,Игры,зомби апокалипсис,зомби

Если бегун не может поддерживать постоянное питание плохо подготовленными выжившими, их мышечная масса в итоге дегенерируется и они станут ходоками. Это классические, вдохновленные Ромеро, медленные зомби. Они могут ускорится на короткое время когда нападают, но в целом ограничены в мобильности. И хотя их зренее ухудшилось, слух стал острее, и они будут собирать с больших на звуки стрельбы и не только, в итоге задавив выживших числом.


"Волокун" (The Shambler)

No More Room in Hell,No More Room in Hell 2,Игровые новости,Игры,зомби апокалипсис,зомби

No More Room in Hell,No More Room in Hell 2,Игровые новости,Игры,зомби апокалипсис,зомби

Последняя стадия заражения, дряхлые и распадающиеся волокуны являются к тому же самыми заразными и выделяют весьма отличимый едкий запах, который помогает им отличать выживших от зомби. И, учуяв живую плоть, они издают пронзительный крик, что привлекает бегунов и ходоков к ним. Крайне рекомендованы защитные маски для уменьшения риска заражения, хотя безопаснее находится вдали от них. Уничтожение волокуна может создать зону биологической опасности вокруг трупа.


Так же будут всеми любимые Зомби-дети, быстрые и ловкие, к тому же медленнее разлагающиеся благодаря низкому потребению калорий в своих малых телах и уменьшенному эффекту заражения из-за недоразвитой гормональной системы, не дающей им "выгореть" слишком быстро. Хотя все же они не настолько быстры, ловки и сильны, как их взрослый аналог.


Касательно кастомизации персонажей - она будет, детали в будущем, хотя планируется настройка внешего вида и одежды. Впрочем и зомби будут иметь разнообразную одежду. И не только визуально, но некоторые могут быть в шлемах, а некоторые и в бронежилетах - и все через генератор случайных чисел, настраиваемый для каждой карты. Полностью бронированные бегуны - не сказки, а ужасающая реальность.

Развернуть

Игровой арт Игры арт красивые картинки Breach & Clear Deadline Rebirth (2016) зомби апокалипсис зомби 

 К- к ; ' ^ i . * * * 1 ; Г %* •ч Г; i' "« ",l . r* V /у,Игровой арт,game art,Игры,арт,красивые картинки,Breach & Clear Deadline Rebirth (2016),зомби апокалипсис,зомби

Развернуть

тарифы налоги политика Россия песочница политоты рашка 

НОВОГОДНЯЯ СКАЗКА РОССИИ

По просьбе трудящихся каментящих(хз какие правильные теги поставить):


Александр Иванович перешагнул порог квартиры, повесил на вешалку плащ и только тогда снял с переносицы датчик, показывающий, какой объем воздуха он потребил за время передвижения по Москве. Налог на воздух в России стали взимать уже давно, пять лет назад. Мотивировали тем, что на эти средства установят очистные сооружения. Александр Иванович снял шагомер - небольшие ножные кандалы, соединённые тонкой цепочкой, тоже снабжённой датчиком – за передвижение по улицам также брали налог, который, по уверениям чиновников, тратился на ремонт тротуаров.

Прошёл в комнату. Тёща, как обычно в это время, смотрела передачу «Новости Мавзолея», которые давали населению ощущение вечного покоя. На экране вокруг ленинского гроба расхаживал комментатор и вещал про стабильность во всех сферах. Жена варила макароны. Сын играл с рыжим котом, который ловил бумажный бантик.

- Саша, ты заплатил налог на кота? – Строго поинтересовалась тёща.
- Забыл.
- Опять! Как же так?
- Мама, Вы бы болтали поменьше, - зло заметил Александр Иванович. – Из-за Вас налог за разговор растёт. То ли дело папа.
Тесть кивнул и прожестикулировал что-то, пользуясь азбукой глухонемых. А потом отстучал тростью фразу азбукой Морзе.
- Старый матерщинник, - подумал Александр Иванович.

Налог на разговоры ввели, чтобы граждане не тратили время на обсуждение реформ, тогда как нам нужно догнать и перегнать Украину.

Вся квартира среднестатистического россиянина теперь мигала огоньками датчиков, фиксирующих речь, движения, траты услуг ЖКХ. Их поставляла государству семья олигархов Вротимгерб - друзья Того, Кого Нельзя Называть.

Александр Иванович зашёл в ванную. С отвращением бросил взгляд на мыльную воду в ванне, где уже помылась вся семья – налог на воду был слишком высок.

На унитазе тикал датчик налога на естественные отправления.

После макарон с кислым кетчупом «Седьмое ноября» Александр Иванович с женой отправились в спальню. На кровати мигал датчик, который подсчитывал время, потраченное на сон и соитие. Полноценный секс стоил дороже, поэтому многие граждане перешли на самоудовлетворение, которое датчик пока определять не мог. Сексом в других комнатах заниматься было нельзя – повсюду стояли ещё и видеокамеры.

Александр Иванович то и дело косился на датчик, потом нервно сказал:
– Я не могу в такой обстановке! Уж лучше, как в прошлый раз, на свалке. Там не следят.
– Летом мы бы могли поехать за город, - вздохнула жена. - Я же говорю: лучше купить дом в деревне! Вырыть колодец, топить печь дровами. Насколько дешевле! И шагомерами там не пользуются, потому что тротуаров нет.
– А где работать? - Александр Иванович откинулся на подушку и закрыл глаза. – Там почти все деньги уходят на налог за жильё. Люди хлеб с лебедой пекут.
– В наши магазины стали завозить ржаной с ягелем - «Магаданский» называется. И с еловой хвоей – «Соловецкий». Пишут, в нём витаминов много. Горький… - Жена обняла мужа. – Саша, может быть, нам на акцию пойти, оппозиционную? «Час без кандалов».
– Чтобы сняли с работы? – Буркнул муж. – Либералам-то Госдеп платит…
– Устройся в Госдеп, - оживилась жена. – Теперь разрешают официально оппозицией работать, чтобы другие страны видели – у нас демократия.
– А ты знаешь, какой договор с ними заключают? «Согласен подвергнуться дисциплинарному наказанию в любое время в любом месте от любого патриота России».

В дверь позвонили. Александр Иванович и его жена вскочили и стали поспешно одеваться. Оба побледнели, у жены тряслись руки, у мужа дёргалось веко.

Россияне жили в постоянном страхе, поскольку все писали друг на друга доносы. В своём гражданском рвении они даже утомили спецслужбы, которые ввели норму: не более одного доноса в месяц с человека.

- Саша, давай не будем открывать, - умоляюще прошептала жена.


Но тёща, исполнительная женщина советской закалки, уже распахнула дверь. На пороге стояли двое полицейских и хмурая дама из налоговой службы.

- Здравствуйте, у вас проживает кот Рыжик? – Произнесла она, сверившись с каким-то документом. – За него неуплата налога – десять тысяч. Мы обязаны изъять кота.

Она подошла к Рыжику, схватила его и отработанным движением сунула в переноску. Кот жалобно замяукал.

- Это ты виноват! – Тёща яростно обернулась к Александру Ивановичу. – Я же просила!
- Мама, у меня есть более важные дела, чем какой-то кот!
- Вы только послушайте его! – Тёща всплеснула руками. – Слушать радио «Свобода» в подвале! Вот твои дела! Стихи Быкова читать под одеялом! На это у него время есть! Ругает наших благодетелей Вротимгербов! И главное - не верит, что президент бессмертен!

Александр Иванович выудил из кармана плаща, висящего на вешалке, кошелёк, стал отсчитывать деньги, бормоча:

- Не слушайте её, ради Бога. Совсем ополоумела старуха… Вот десять тысяч. Верните котика!

Дама открыла клетку, испуганный Рыжик выскочил оттуда и нырнул под стол.

Когда Александра Ивановича уводили полицейские, он обернулся и с горечью сказал:

- Хорошо устроились, мама. И кот дома, и зять на нарах.

- Не зять ты мне, американский шпион!

автор - Влада Черкасова. "Налог на кота (Юмореска)"

Развернуть

XCOM 2 XCOM Игры Игровые новости 

Доступен новый мод для ХСОМ2 - Long War 2 на ПК

Первая(релизная) версия мода доступна с 17.01.17, скачать - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=844674609&searchtext=Long+war+2

Кое-что из нового:

1. Новое Оружие - Оружие Гаусса (Coilguns):

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

Технология Гаусса открывает новый уровень оружия, доступный в режиме кампании. Он представляет собой развитие магнитных технологий и расположен за ними и непосредственно перед уровнем новейшего лучевого оружия.

 Kl Ни штат I î Я " 1. "^Ж -/1 ■ т | —v /¿ ЯК ]k|,XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

Укомплектованные оружием Гаусса солдаты станут серьезной угрозой любым бойцам «Адвента» или пришельцам, которые встанут на их пути, однако эта технология влетит вам в копеечку. Можно ожидать, что второе по мощности оружие в игре потребует значительных инвестиций, прежде чем вы сможете воспользоваться им.

щ VJ,XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

 уш IlpKjNv \ wF Як áJ i ii,XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

V у/ mt ni Ш.Æ L ®fp v'i4^’,7; Sp rífe . ' es- — -7-- - i i LJf ¿..\Щ Я ^ ' 1Г Â ÉÈè# iükl//.« л v \r,XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости


2. Новый игровой класс - Разрушитель (Тechnical)

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

ABILITIES TECHNICAL Squaddie Heavy Weapons Rocketeer Fireman Lance Corporal Suppression Corporal Biggest Booms Napatm-X Sergeant Concussion Rocket Shredder Burnout Phosphorus Formidable Tandem Warheads LOCKED LOCKED Tech Sergeant LOCKED LOCKED LOCKEO Gunnery Sergeant

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

Разрушитель использует тяжелое вооружение из базовой игры, ракетную установку и огнемет, объединяя их в одном инновационном устройстве. Дерево способностей позволяет выбрать один из видов оружия в качестве специализации. Ракетомет изначально обладает только одним зарядом и подходит для засад или устранения угроз, в то время как огнемет лучше всего проявляет себя в ближнем бою, поджигая врагов и не позволяя им совершить много действий.

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости


3. Изменения для стратегического уровня:

В этой модификации полностью пересмотрен глобус и механика начала операций XCOM.

INFILTRATION Operation Mountain Fall O OBJECTIVE Ambush an ADVENT Troop Column Reduce Enemy Strength CURRENT ENEMY ACTIVITY VERY LIGHT - REWARD Enemy Materiel ADVENT has left one of its combat units vulnerable to a raid by our forces. INFILTRATION OPTIONS BOOST INFILTRATION VIEW

Build thf Haven: Eastern Europe ADVENT Strength: 4 VEGA AMBUSH ENEMY TROOPS Haven: Western Europe ADVENT Strength: 8 MAKE CONTACT Haven: West Africa ADVENT Strength: 1 Haven: South Africa ADVENT Strength: 4 CONTACTS ENG SCI ALLOYS ELERIUM INTEL SUPPLIES INCOME 9/10 6 7 12 38 11 §89

Игрокам предстоит взять в свои руки руководство Сопротивлением. В каждом регионе, с которым установлена связь, есть группа повстанцев, которым можно давать различные поручения: искать материалы, набирать новобранцев и собирать разведданные, подготавливая задания. Также можно отправить в регион одного советника – ученого, инженера или солдата, чтобы повысить эффективность различных действий, и усилить обороноспособность региона с помощью захвата МЭКов «Адвента» (благодаря способности «Полный перехват»).

Повстанцы могут погибнуть в результате карательных акций и других операций, а некоторые – даже оказаться замаскированными безликими. Помните об этом, выбирая исполнителей для своих заданий.


RESISTANCE OVERVIEW Global ADVENT Strength: 67 Legions • Global Resistance Threat: Guarded • Avatar Progress Slowed By 0% j REGION ADVENT STRENGTH 1 HAVEN [HAT INCOME ] Eastern U.S. Liberated 6t S:6 1:0 R:0 H:0 0 +§10 (+§216) XWestern U.S. Liberated 6 t S:4 1:0 R:1 H:1 © +§5 (+§120) XNew

«Адвент» тоже не дремлет: враг теперь использует новый стратегический ИИ, стремящийся сдерживать действия игрока. «Адвент» будет перебрасывать войска из соседних регионов в очаги напряженности; если он спокойно чувствует себя в каком-то регионе, то будет создавать в нем исследовательские комплексы для проекта «Аватар». Даже если вам удастся выбить оттуда все силы «Адвента», враг может вернуться.

Также в числе дополнительных изменений – возможность отправлять несколько отрядов на задания и таким образом вести проникновение сразу к нескольким целям. Каждое задание при этом проводится отдельно.


Haven: Western Europe i ADVENT Strength: 8__/ Jarne Lambert ^ iKira Rune Jacobsen '—T K Eas CT a Manolo Pérez I lb J- ^ r a '■ ' )X 4 S:12 1:1 R:0 H:0 « +§33 (+§127) • < 5 ■IWTLV ^ A Haven: West Africa ] ^ ^ 1 \ ADVENT Strength: 1 ^ | SI :2------ Jack Roberts Haven: South Africa


4. Новые сценарии тактических операций:

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

Действуя по всему земному шару, солдаты XCOM под вашим командованием столкнутся с новыми ответными мерами со стороны «Адвента». Эти задания призваны поддержать расширение стратегического игрового процесса и дать «Адвенту» новые возможности – например, способность вызывать неограниченные подкрепления.

Новые типы заданий:

Побег из тюрьмы: XCOM должен проникнуть в тюрьму «Адвента», чтобы спасти ключевых участников Сопротивления. Успех повышает силу Сопротивления в регионе.Защита убежища: разновидность карательных акций «Адвента», где XCOM должен защищать повстанцев от вражеского наступления, пока «Рейнджер» подлетает к точке эвакуации.Штурм базы «Адвента»: XCOM должен взять штурмом хорошо обороняемый штаб противника.Вторжение: «Адвент» пытается освободить регион, взяв штурмом городской центр. XCOM должен уничтожить пси-излучатель, который призывает подкрепления, а затем зачистить сектор от врага.Тайная встреча: безликий, принявший облик бойца Сопротивления, пытается установить контакт с агентами «Адвента», и XCOM обязан его перехватить.Рейд «Адвента» (материалы): XCOM вынужден оборонять конвой и персонал Сопротивления от атак «Адвента».Рейд «Адвента» (данные): «Адвент» атакует станцию прослушки, и XCOM должен отразить нападение.Рейд «Адвента» (новобранцы): силы «Адвента» напали на рекрутеров Сопротивления в регионе. XCOM должен эвакуировать своих союзников.

INFILTRATION A Eastern U.S Operation Fire Shriek O OBJECTIVE Rescue Resistance Contacts Free Captured Rebels CURRENT ENEMY ACTIVITY | MODERATE REWARD Js - Resistance Personnel, Laurie Gibson A group of Resistance members are being held at a secure facility. We have a brief chance to

Кроме того, «Рейнджеру» теперь требуется некоторое время, чтобы подлететь к точке эвакуации, а подкрепления «Адвента» стали опаснее. Не забывайте об этом, собираясь на следующее задание.

XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости

■■Hi Ж Л шШШ т ! í,XCOM 2,XCOM,Игры,Игровые новости





Небольшой бонус - демонстрация пары навыков нового класса:


И новых миссий

Развернуть

No More Room in Hell No More Room in Hell 2 Игровые новости Игры зомби апокалипсис зомби 

Анонсирована No More Room in Hell 2

Радостная новость для тех, кто играл и любит первую часть - на данный момент анонсировано и разрабатывается продолжение этой замечательной игры.

Игра будет сделана на движке Unreal® Engine 4. На данный момент в ранний доступ игру в играбельном состоянии планируют выпустить в 3ьем квартале 2017 года. Игра однако планируется платной - по цене в 20 долларов, хотя они рассматривают возможность бесплатного ограниченного варианта в той или иной форме. Разработчики планируют весь пост-релизный контент выпускать без дополнительной оплаты для игроков (схоже с тем, как и было и с другой зомби-игрой - Contagion).


На данном этапе игра планируется только для ПК, но возможность выпуска на консолях не отсекается. Ориентировочные системные требования:

Процессор: Мультиядерный 2Ghz;

Оперативная память: 4GB;

Видеокарта: 1GB, поддержка DX11 на оной будет прекрасным плюсом, а не обязательным требованием.


С зомби планируется продолжение "реалистичного"(в той мере, насколько слово "реальный" можно относить к теме зомби) подхода, кроме существующих на данный момент врагов планируются и другие разновидности.


В основе игры будет режим выживания, режим сюжетной компании - то, что планируют на будущее, как дополнительный контент. Так же планируют НПЦ-выживших и их взаимодействие с игроками на основе их "мировозрения", хотя это тоже пост-релизный концепт.

Официальный сайт - nmrih2.com - пока что содержит только эту информацию, в будущем добавят блог с новостями по состоянию разработки.

Трейлер:

Развернуть

XCOM 2 XCOM Игры concept art Игровой арт 

Граффити в XCOM 2

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

ШЩ И ТШ.1 ■ W ] 1^^ Jm Lv 0 yi|,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art

 ■Г * ' — Г г - У Ю 1 / . ,ч* .,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art,Игровой арт,game art


Развернуть

Wasteland 3 Игры 

_> * л г v'i | i щ ж\ ; * Г /в . f 7 • '- ш W ^ S+T - ^ >М ' л Лш V ^ ‘ • 1 ^ * Д' ч * »j - - - ,»1 уд кЧ. Jr <* J ЛЯВЦЯк М & ’ч" *.^Рк^Н1^МНЯ,Wasteland 3,Игры

 & i* , v «'Л,Wasteland 3,Игры

Wasteland 3,Игры

 йг,'> 1 Ялв^ ‘ ffe ЛЖЖр J Ж^5- л 4#?' ущ л« V ‘ 1 i'ai*ai || & .ч «L 2к1 IB Шт “ kV». - -- ■ №:- -• '*7%Ж L -^v,Wasteland 3,Игры

Wasteland 3,Игры

Развернуть

XCOM 2 XCOM Игры concept art 

ПОП-КУЛЬТУРА В XCOM 2

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

Всплывающая реклама, рекламные щиты – каждый день вы неоднократно сталкиваетесь со всем этим. Для Земли под управлением «Адвента», которую вы встретите в XCOM 2, ничего не изменилось. Художники по концептам помогли нам оформить обстановку, разработав элементы дизайна и культуры, наполняющие игровой мир. Сегодня с нами концепт-художник Донминь Синь, который поделится несколькими примерами таких элементов – вы наверняка замечали их, отстреливаясь от пришельцев.

ii 14 о : i н 5 F. S s I 14 О 5S " i I ПОО'БББББ* IH I I IIH UP ■ I s в s i a l я т. 000‘БББ‘Бб* SSiKI al : I II SI S! £« III пн: ни Pi IIU i II UP! nsi.n : i ii •- пунп ______________,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

1.Плакаты «В розыске». «Когда я занимался дизайном интерьеров для жилых домов, один из наших старших художников, Аарон Ямада, посоветовал мне подумать о детском образе для сил «Адвента». Этот мультяшный персонаж, получивший неофициальное прозвище «Капитан Адвент», создан для того, чтобы сделать злобную организацию привлекательной для детей всего мира. Я получил кучу удовольствия от этой стилистики и переработал нескольких других врагов. К несчастью, пришельцы вселяют страх в любом виде, сколько ни старайся. Мы решили не выбрасывать работу и пристроили рисунки в качестве плакатов в поселениях-трущобах».

IHiUM . A7.99 Г JL rT m ^ i • ^Ki,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

2.Гамбургеры «Адвента». «Разработка дизайна для сети гамбургеров «Адвента» оказалась сложной задачей. Мы хотели, чтобы это выглядело, как привычные сети быстрого питания, и при этом отличалось от сотен брендов, которые уже реально существуют. Мне пришлось приложить массу усилий, чтобы избегать рекламы фаст-фуда на ТВ, в печатных изданиях и на улицах, а также не наталкиваться на сами заведения. Вместо этого я плотно занялся изучением рекламных материалов 70-х годов. Так появилась на свет футуристическая, но узнаваемая торговая марка».

XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

DON’T LEI THEN KILL fOU,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

3.Пропаганда XCOM. «Сложнее всего было придерживаться простых форм и решений. На этот выбор повлияли две причины. Во-первых, сохранялось родство с плакатами СССР и США периода Второй мировой войны, которые мы взяли за основу. И во-вторых, даже если игрок увидит плакат издалека, он сможет разобрать, что на нем изображено».

i&fl и сига simti tii nra rinis.ns шиш win. nn nil a*, wm niinun cm-, cat», trrrctu rm bu. iu n i чгсни rra rum ппю Г1* (MltrJBHV к ■ n«P«l,XCOM 2,XCOM,Игры,concept art

4.Бытовые технологии. «Поскольку мы имели дело с выдуманными футуристическими городами, то могли достаточно вольно подойти к созданию мира «Адвента»: к развлечениям, спорту, стилю жизни. Я обожаю работы художника-футуриста Сида Мида, поэтому использовал их в качестве отправной точки при создании десятков рекламных плакатов для машин будущего, показов мод, реклам балетных постановок и бытовых гаджетов: умных часов, камер и т.п. Моей целью было выстраивание картины будущего, в которую игрок поверил бы и которая соотносилась бы с предметами, с которыми мы имеем дело в реальном мире».

Какая реклама из тех, что вы заметили среди потрепанных боями пейзажей XCOM 2, запомнилась вам сильнее всего?

Развернуть

XCOM 2 XCOM Игры 

Как создавался язык Адвента для XCOM 2

XCOM 2,XCOM,Игры

Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.


Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.

Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».

УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА

Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.

Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».

Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».

Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.

Строка 1 – Vemosi botus!

Строка 2 – Helbete betal

Строка 3 – Mortan zeilaran!


У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.

ЗВУКИ «АДВЕНТА»

Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».

После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».

Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».

Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.

Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.


Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!

Развернуть

XCOM 2 XCOM Игры длиннопост 

Интервью с разрабами: Анимация инопланетян в XCOM 2 и не расказанные истории ХСОМ 2 - игровой мир.

XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


Когда вайпер в XCOM 2 бросается в атаку, это выглядит притягательно... особенно для ваших солдат. Мы пригласили Грега Фёрча и Денниса Мёллерса, художественного директора и ведущего аниматора команды разработчиков XCOM 2, чтобы поговорить с ними об анимации, вдохнувшей жизнь в инопланетных захватчиков.

СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВАМ ПОНАДОБИЛОСЬ, ЧТОБЫ ДОВЕСТИ ДО СОВЕРШЕНСТВА ДВИЖЕНИЯ ИНОПЛАНЕТЯН В XCOM 2, И НАСКОЛЬКО ЭТО БЫЛО ТРУДНО?

Мёллерс: «Мы никогда не прекращали совершенствовать анимацию. Это непрерывный процесс, поскольку наша задача – добиться естественного движения для каждого из бойцов. Когда в игре появляются новые способности или оружие, с ними зачастую приходится иметь дело множеству разных юнитов. Каждый из них нуждается в новых анимациях, чтобы передать взаимодействие с новой сущностью. К счастью, в серии XCOM каждый солдат наделен собственным характером, поэтому приводить их в движение было довольно просто. В нашей студии работает команда замечательных художников, у которых всегда есть идеи насчет того, что должны делать инопланетные существа и солдаты».

КОГО ИЗ ИНОПЛАНЕТЯН БЫЛО ТРУДНЕЕ ВСЕГО АНИМИРОВАТЬ?

Мёллерс: «Больше всего хлопот возникло с вайперами, потому что в реальном мире не существует образов, на которые можно было бы опереться. В процессе работы над ними мы перебирали идеи до тех пор, пока не нашли то, что нам понравилось. Мы брали идею, создавали примерный набросок и рассматривали его всей командой, чтобы решить, создает он правильное ощущение или нет. Создать анимацию с нуля оказалось непросто, но как только мы определились с общим направлением, результаты не заставили себя долго ждать».

ОПИШИТЕ ЭТОТ ПРОЦЕСС ПОДРОБНЕЕ. КАКИЕ СООБРАЖЕНИЯ ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ, КОГДА АНИМИРОВАЛИ ИНОПЛАНЕТНЫЙ ГИБРИД ЗМЕИ И ЧЕЛОВЕКА?

Мёллерс: «Нам понадобилось много времени, чтобы понять, как движение змеиного хвоста должно уравновешивать движения человеческой верхней части тела. Анимацию бега мы создавали методом проб и ошибок. Ползущая змея прижимает голову к земле, но вайпер должен держать тело вертикально. Подобрать движения хвоста, которые сочетались бы с движениями торса, было трудно. Слишком сильные заставляли тело бесконтрольно вихлять, а слишком слабые выглядели зажатыми и неестественными. Как только нам удалось достичь равновесия, результат просто привел меня в восторг».

ПОМИМО ОЧЕВИДНЫХ ИСТОЧНИКОВ, ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЛИ ВДОХНОВЕНИЕ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ВАЙПЕРАМ ИХ ПОДВИЖНОСТЬ И ВНЕШНИЙ ОБЛИК?

Мёллерс: «Не считая видеозаписей обычных змей, мы внимательно рассмотрели дизайн Медузы в игре Clash of the Titans и ее ремейке. Ее изображение стало великолепной отправной точкой и позволило нам понять, как лучше всего совместить образы человека и змеи. Кроме того, мне хотелось, чтобы вайперы вызывали страх – добиться такого эффекта оказалось проще всего, предельно ускорив их движения. Только взгляните, как проворно он скользит по земле и прячется в укрытие, прежде чем прикончить очередного солдата».

ЗМЕИ – И ЗМЕЕЛЮДИ – ДАВНО СТАЛИ НЕОТЪЕМЛЕМОЙ ЧАСТЬЮ СЕРИИ XCOM. ВЫ НЕ МОГЛИ БЫ РАССКАЗАТЬ О РАЗВИТИИ ЭТОЙ ИДЕИ ОТ ИГРЫ К ИГРЕ?

Фёрч: «Идея превратить вайперов в XCOM 2 в настоящих змей следует из сюжета и одновременно является отсылкой к более ранним играм серии. В Enemy Unknown не слишком тщательно скрываемый секрет «Дохляков» заключался в том, что их внешность маскировала змеиную натуру. Это соответствовало сюжету Enemy Unknown, поскольку для организации вторжения инопланетянам были нужны замаскированные разведчики. В XCOM 2 инопланетяне одержали победу и могут пренебречь маскировкой, поэтому змеи приняли свой обычный облик. Мы знали, что змеелюди пришлись по душе поклонникам серии, и не сомневались, что они будут рады возможности увидеть их в естественном состоянии».

РАЗ УЖ МЫ ЗАГОВОРИЛИ О ПОКЛОННИКАХ – КАК ОНИ ОТРЕАГИРОВАЛИ НА НОВУЮ ВНЕШНОСТЬ ВАЙПЕРОВ И СТИЛЬ ИХ АНИМАЦИИ?

Фёрч: «Мы очень рады, что вайпер понравился поклонникам серии. Каждый день кто-нибудь сообщает нам на форуме или в Twitter, что змея выползла из тени, вытащила солдата из укрытия языком и задушила. Если вайперы убивают ваших солдат, значит, с поставленной задачей мы справились».




ДАВАЙТЕ ПОГОВОРИМ О МУТОНАХ – ЭТО ЕЩЕ ОДИН ИНОПЛАНЕТЯНИН, ПРИСУТСТВУЮЩИЙ ВО ВСЕХ ИГРАХ СЕРИИ. ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ОБ ИХ НЫНЕШНЕМ ОБЛИКЕ И О ТОМ, КАК ОНИ ИЗМЕНИЛИСЬ МЕЖДУ ПОСЛЕДНИМИ ДВУМЯ ИГРАМИ?

Фёрч: «Мутоны – мои самые любимые инопланетяне в игре XCOM 2, но менять их облик от игры к игре было довольно сложно. Мы не хотели вносить существенные изменения, чтобы не обманывать ожидания игроков, но в то же время они должны были эволюционировать, чтобы отвечать требованиям сюжета и игрового дизайна. Именно в таких случаях на помощь и приходит анимация. Благодаря анимации дизайнеры могут подчеркнуть характер персонажа или даже придать ему неожиданные качества. Мутоны в Enemy Unknown были примитивными созданиями, похожими на горилл – это выражалось в их походке и привычке бить себя в грудь. В XCOM 2 мутоны стали стройнее и ведут себя как хорошо тренированные солдаты, начавшие злоупотреблять стероидами».

ПОСКОЛЬКУ РАСЩЕПЛЕНИЕ ДНК ПРИДАЛО ИМ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ, У ВАС НЕ ДОЛЖНО БЫЛО ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМ С ПОИСКОМ МОДЕЛЕЙ.


Фёрч: «Мы сделали их стройнее. Это позволило нам сохранить узнаваемую внешность, но при этом дало возможность показать их с неожиданной стороны. Мутоны всегда были звероподобными существами и вели себя соответственно. В XCOM 2 они стали больше походить на людей, но мы хотели оставить изначально присущие им черты характера. Каждый из инопланетян, включая мутонов, сохранил ряд оригинальных анимаций, которые иногда можно заметить во время игры».

КАКОГО ЭФФЕКТА ВЫ ХОТЕЛИ ДОБИТЬСЯ, РАБОТАЯ НАД НОВЫМИ БЕРСЕРКАМИ, ЕСЛИ СРАВНИТЬ ИХ С МУТОНАМИ?

Мёллерс: «Мне хотелось, чтобы берсерки производили отличное от мутонов впечатление. Они должны были казаться еще более дикими и похожими на животных. Первый персонаж, который пришел мне в голову, был громадным чудовищем – обезумевшим и неспособным стоять неподвижно. В работе над ними аниматоры использовали движения медведей и крупных обезьян: обратите внимание, как берсерк останавливается после рывка и ударяет кулаками об землю».

А КАК ВЫ АНИМИРОВАЛИ СУЩЕСТВ, У КОТОРЫХ ВООБЩЕ НЕТ ФОРМЫ – ТО ЕСТЬ БЕЗЛИКИХ?

Фёрч: «Безликие – это противник, работать над которым нам очень понравилось. Идея такого врага настолько увлекательна сама по себе, что ничто не ограничивало нашу фантазию. Этот инопланетянин представляет собой огромное бесформенное существо, у которого может даже не быть костей. Мы поняли, что безликие должны передвигаться обманчиво медленно, чаще всего переставляя только по одной конечности за раз. Особенно жуткое впечатление его неторопливые и неуклюжие движения производят тогда, когда он просачивается через небольшое окошко, выпрямляется во весь свой огромный рост и идет в атаку».

ЧТО ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ ПРИ РАБОТЕ НАД ИНОПЛАНЕТЯНАМИ ДЛЯ ИГР СЕРИИ XCOM И КАКОЙ ОПЫТ ИЗВЛЕКЛИ ИЗ РАБОТЫ НАД XCOM 2?

Фёрч: «Секрет успеха в том, чтобы запастись образами, сделать множество черновых набросков в движении и четко представлять результат, которого хочешь добиться, прежде чем усаживаться за компьютер. Даже в процессе работы над игрой о воображаемом будущем и повсеместно встречающихся инопланетянах можно отыскать множество реально существующих образов, на которые можно опереться. Мы должны взглянуть на окружающий мир и понять, какие его черты следует перенести в игру. Очень хорошо, когда кто-нибудь замечает, как сильно рвущийся в бой мутон напоминает атакующего быка. Это помогает игроку представить себя на месте бойца, делает игру более реалистичной и передает важную информацию. Мутону достаточно сделать всего один шаг, чтобы игрок сразу понял, с каким противником ему приходится иметь дело».

Благодарим за интерес к нашей рубрике! Если у вас есть вопросы, которые вы хотели бы задать разработчикам, обязательно сообщите об этом нам! Не забудьте подписаться на XCOM в Twitter и поставить «лайк» XCOM в Facebook, чтобы быть в курсе последней информации об XCOM 2. Желающих вступить в Сопротивление ждут сообщество XCOM 2 в Steam и форумы 2K!




XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


Каждая из карт, на которых вам довелось сражаться с пришельцами в XCOM 2, может рассказать целую историю. Серьезно. Всякий раз, когда команда разработчиков бралась за создание фрагмента игрового мира и должна была понять, как выглядит дом, комната или помещение, всё начиналось с маленьких сюжетов: кто жил тут и что с ними стало. Одним из художников, воплотивших эти сцены в жизнь, стал старший иллюстратор проекта XCOM 2 Джастин Родригес.

Джастин работал над многими элементами игры, но больше всего ему понравилось придавать картам обжитой вид с помощью небольших деталей. «Трудясь над задними планами, мы часто вносили изменения в проект, добавляя игровые элементы, художественные улучшения и источники света. В конце работы над игрой мы взглянули на маленькие городки и трущобы и решили переработать их в последний раз, чтобы добавить красок и интересных подробностей, – поясняет Джастин. – Истории, которые мы рассказываем с помощью задних планов, послужили для меня источником вдохновения и дали возможность привнести элементы сюжета в каждый уголок XCOM 2. Идея, что задние планы сами по себе могут о чем-то рассказать, была озвучена художниками на первых же совещаниях. Эта мысль почти сразу стала для меня неотъемлемой частью рабочего процесса». Джастин также отмечает, что коллеги полностью разделяют его взгляд.

Сегодня мы расскажем вам несколько любимых историй Джастина и поможем найти секреты, разбросанные по картам XCOM 2!



XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК

Завершая работу над маленькими городками, мы хотели, чтобы они выделялись на фоне прочих мест, которые вам предстоит посетить. Истории живущих здесь людей непохожи на другие. Мы задались вопросами: как сказалось на повседневной жизни землян вторжение инопланетных захватчиков? Как строились огромные городские центры? Как технологии будущего и пропаганда постепенно убедили мужчин, женщин и детей оставить свои дома и начать новую жизнь бок о бок с инопланетянами и «Адвентом»? 

Одна из созданных нами историй – о благополучной семье из маленького городка. Двое дочерей прониклись идеями «Адвента» и оставили родителей, чтобы начать новую жизнь в городском центре. Мы обставили их дом, расположив комнату девушек на втором этаже. Нам хотелось, чтобы игрок сразу понял: когда-то это помещение использовалось в качестве детской, и большая часть мебели попала сюда в годы инопланетной оккупации, по мере взросления детей – она несет на себе футуристический отпечаток городских центров. В качестве завершающего штриха мы решили оставить комнату нетронутой: родители держат ее в надежде, что дочери вернутся к ним или хотя бы приедут навестить. Позже, когда дизайнеры уже начали оформлять трущобы, мы решили, что будет интересно добавить в них небольшую квартирку, похожую на студенческое общежитие. Двое живущих в ней студенток вполне могут оказаться теми сестрами, что отправились на поиски лучшей доли в яркий и залитый светом городской центр. Нам хотелось, чтобы эта квартира выглядела тесной и обшарпанной, потому что вербовщики «Адвента» обманули их, вынудили переехать в трущобы и лишили возможности поселиться в новом и чистом мегаполисе.



 r I 1 w Л L у <гдм •* » f**w BB 1 <^'J Швт W^/Hr /• — *,XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


ТРУЩОБЫ

Еще одним примером заднего плана, рассказывающего целую историю, можно назвать тумбочку в трущобах и дом одинокого отца, который можно отыскать в маленьком городке. Эта идея родилась, когда один из наших художников по концептам, Донгмин Синь, нарисовал для городка семейную фотографию. Мне захотелось взять эту семью и рассказать игроку о том, как «Адвент» и пришельцы ломают жизни людей. Ее следы, по которым можно понять, что с ней случилось, встречаются на разных уровнях. В маленьком городке до сих пор стоит их дом, но по его обстановке можно понять, что живут в нем только отец и сын. Мы решили, что отец помогал XCOM еще до победы инопланетян, а жена, когда узнала об этом, бросила его и отправилась жить в городской центр. В трущобах можно отыскать тумбочку, на которой стоит семейная фотография. Лицо отца закрывает эмблема XCOM, и поэтому разглядеть на ней можно только сына и мать. Рядом на полу лежат игрушки и пропагандистские материалы «Адвента». Эта сцена привлекает внимание даже сама по себе, но художники надеялись, что игрок заметит ее и сумеет связать с другими подсказками, которые встретятся ему в мире XCOM.



 в Т - 4,XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


Не все спрятанные истории заканчиваются плохо – нам было важно передать надежду, которую не смогла истребить даже затянувшаяся оккупация сил «Адвента». В трущобах можно найти торгующий очками магазин с 3D-принтером, рядом с которым вместо оправ для очков разбросаны игрушечные автомобильчики. Их можно найти и в других местах среди трущоб, но в этой маленькой клинике и в квартире над ней их особенно много, и тому есть причина. Над магазином живет офтальмолог, который печатает эти игрушки. Мы решили, что это отец, который потерял свою семью во время войны и переехал в городской центр, чтобы начать новую жизнь. Однако он так и не сумел выбраться из трущоб и теперь по ночам делает машинки для детей, живущих в окрестностях. На его заднем крыльце лежит простыня и баллончик с краской – это место, где он сушит покрашенные модельки. Даже в таком мрачном месте, как трущобы, их обитатели находят способы подарить детям радость и немного изменить чужую жизнь к лучшему.


XCOM 2,XCOM,Игры,длиннопост


Когда вы сядете играть в XCOM 2 в следующий раз, осмотритесь и попытайтесь найти фрагменты этих и других историй в трущобах, маленьких городках и городских центрах. Быть может, это побудит вас написать собственные рассказы об их обитателях. Нам будет интересно!
Развернуть