gamedev

Подписчиков: 45     Сообщений: 127     Рейтинг постов: 1,027.9

geek Игры gamedev сделал сам Игровое видео трейлер геймплей Despotism3k 

Геймплейный трейлер

Всего-то через пару месяцев делаю второй пост.
Целый геймплейный трейлер! Делали для заявки на выставку, многого еще не хватает - но что вообще предстоит в игре делать понять можно.
Задавайте свои вопросы в комменты =3

Развернуть

фотошоп мастер Consuls consulwar статья Игры gamedev длиннопост 

Как мы делали свою браузерную игру

С чего всё началось?

Началось всё в далёком 2015 году, а может, даже раньше, уже и не припомнишь. Я рисовал комиксы, и мне пришла в голову идея сделать небольшую комикс-игру: я делаю выпуск и задаю вопрос в конце, что делать дальше, давая возможность выбирать вариант событий читателям. После чего придумываю сюжет и рисую следующую часть, таким образом сюжет двигают игроки, а также есть глобальное задание, которое мотивирует принимать верные решения. Я выбрал космическую тематику и обильно приправил всё это дело интернет-мемами и последними хайповыми темами, чтобы было смешно и интересно. И хоть графики не было никакой, потому что прорисовывать кадры было дико лень, данная тема всё же очень зашла читателям и стала набирать обороты. Каждый день я читал по 500 комментариев и садился рисовать новый выпуск, чтобы завтра прочитать ещё 600 комментариев и сесть рисовать ещё, ещё и ещё. Через неделю я устал – я тогда не работал, у меня не было денег, и вместо собеседований я всё время рисовал комиксы, так что я извинился перед читателями и сказал, что у меня нету времени на проект, мне нужно искать работу. Меня долго убеждали в комментариях дать свой онлайн-кошелёк, чтобы поддержать монетой, я долго сопротивлялся, но всё же решил: «Да ладно, всё равно 2-3 человека скинут 3 копейки, и я пойду дальше по своим делам». Ведь я уже привык, что люди много говорят и мало делают. Но, к моему удивлению, моя корявая ссылка где-то в куче комментов – даже не отдельным постом с просьбой и обещаниями, а просто ссылка на кошелёк комментом номер 458 в старом-старом посте – вдруг приносит десятки донатов общей суммой в $500. На то время я мог месяца три жить на эти деньги. В этот момент я понял, что если людям настолько понравилось, то это хорошая возможность попробовать монетизировать эту идею, но как? 

фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Примерно в то же время мы познакомились с Александром Зелениным (Zav). Он программист, я дизайнер, вместе мы решили делать проект ConsulWar по комиксам, что я рисовал ранее. Первый месяц Zav присматривался ко мне под соусом «не имеет смысла ничего делать, пока не прописан чёткий план». И я, как истинный новоиспечённый ГеймДизайнер, сидел и составлял план игры: что будет работать, как будет работать, какие будут персонажи, какие будут у них характеристики, сколько будет вообще характеристик, здания, уровни, исследования, их сочетания друг с другом. На этапе «Вот бы сделать свою игру про космические сражения» всё выглядит очень весело и радужно. На этапе «Ну давай делать, пропиши все данные» всё выглядит как хаос в твоей голове из сотен, тысяч разных позиций и их микса.
Вот это было написано в первый месяц:

Это карта,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост


Вот это за другие два:

Ideas Powered by Realtime Board =5r StixsSi CSM* КБ sse Г ь -а f? ¿г jL 8f ® S£== SS I — Это описание персонажей и всего остального в» - L к г ¿£?-■ «г- £ Ь сг S-&■ t Г" е 2S=s£l. Кг-—- • 5 ~ gr-Erf gr- ЕЁг2Ё-‘ St” ЙГ ¡5* »IT“ mo *'Л _.. ä?- & ^ fer- S-... А .


Следующие два года проект разрастался ещё и ещё больше.


Как делали мы, и как делать не надо


Штука в том, что ты на любом этапе допускаешь ошибки независимо от того, сколько у тебя опыта. Если опыта у тебя мало – ты допускаешь глупые ошибки, если опыта много – ты допускаешь серьёзные ошибки. Мы ошибались везде.


1. Всегда делайте пробные MVP версии своей игры или внутренних механик. Проверяйте их на игроках и смотрите на отзывы, смотрите на профит, на заинтересованность в геймплее, который добавила эта механика, и так далее. 

-

У нас это время не было долгим – у нас был план, он звучал здорово и на словах, и в тексте. На деле же были постоянные «это мы сделать не можем», «это сложно», «это долго», «вот это дорого». В итоге всё резалось, кромсалось, урезалось и ломалось на ходу, и получалось совсем не то, что было задумано в голове. И выглядело уже не так здорово и интересно. Поэтому ко всему нужно подходить по возможностям, а не по желаниям.


Вот так игра выглядела на начальных этапах:


 ШиШ,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



2. Учитесь аргументировать свои идеи. Это важно.

-

Мы допустили много ошибок, потому что я приходил с хорошими идеями, но не знал, как доказать другим, что идея хорошая, поэтому натыкался на аргументы: долго, дорого, не нужно. И мы сворачивали в другую сторону, а наткнувшись там на стену, приходили к тому, что моя идея была очень даже ничего, но мне стоило её «продать», а не просто сказать: «А я хочу, чтобы было так!»

3. Собирайте статистику. Некоторые нововведения в игру сразу дают профит, другие через 2-3 месяца. Но статистика нужна.

-

Мы собирали статистику, но никак не работали с ней, когда принимали решения. Мы считали: «Зачем? У нас есть план, мы его придерживаемся, а игра ещё не готова. Вот доделаем, тогда и будем смотреть стату». А когда доделали и наконец посмотрели, что там, мы ах*ели от того, как всё у нас нехорошо. Это как собирать самолёт вслепую, а потом открыть глаза и посмотреть, что получилось.


ООО кг Application data No tempfsre van*bhs f © в Q Search events to overlay Текущий онлайн 140 Онлайн 1*4* Actualize calls »9 K> »9 45 Открытие контейнеров О (i) Show | 1 h The Past Hour O 20 00 20 V 20 00 20 1* Зарегистрированных пользователей Платежей (без умета налогов и



4. Работайте сразу на несколько рынков. Делайте сразу несколько версий игры или используйте мультиязычность. 

-

У нас было много юмора, но только для своих. Поэтому нас останавливало это: мы думали, что будет сложно и дорого перевести и адаптировать шутки, а без них теряется атмосфера игры. Но всё это хрень – надо переводить сразу и стараться двигаться на разные рынки сразу. При всём уважении к нашим игрокам, российская аудитория очень сложная – она малоплатёжеспособна и крайне требовательна. Возможно, никому не упёрлась наша игра за рубежом, но стоило начинать сразу и изучать рынок с нуля, ведь туда сложно ворваться просто так, нужно время.


5. Будьте готовы работать в 10 раз больше, чем при работе «на дядю».

-

Наверное, слова «делать свой проект» звучат как музыка для офисного сотрудника, но не всё так просто. Для такого крупного проекта, как у нас, нужны десятки, а то и сотни, тысячи сотрудников. Мы делали его в 2-3-4 человека. А это значит, что каждый из нас по совместительству – ещё 5-10 профессий в одном человеке. Никто не может сосредоточиться только на том, что он делает лучше всего: я не могу тратить много времени на рисунки – мне ещё делать интерфейсы, а потом писать статьи, а затем рисовать комиксы, после этого прописывать геймплей и описание юнитов, искать площадки, где мы можем бесплатно рекламировать проект, а затем ещё нужно будет обсудить дальнейшее движение по скайпу за 2-3 часа. И всё это до обеда. Тоже самое и с Zav –наверняка он думал, что сядет и будет прогать, иногда управляя персоналом. По факту ему пришлось решать кучу проблем с банками, платёжками, рассылками, с сервером, с подключениями плагинов, джиры, слака, клауда, дропбокса, с наймом сотрудников, ведением учёта и прочей херни.


Это баланс, который просчитывал Zav:


 ,3 * А □ *¿>.7 ЙЕ И ГЕЛИЕВ В Я ВЙШ, 3 я 31 Я Г ¡С 3 * 1и<а »*» • • ттт*т т у Каждая точка это юнит или здание, каждая полоска - это зависимости между ними.,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



И ведь вы работаете на себя, вам никто не платит. Мы за 2 года не заработали ни копейки, наоборот, каждый из нас вложил в проект по $10.000 на разные вещи: наёмных сотрудников и так далее. Хотя я уверен, что если сейчас посчитать, то окажется, что Zav вложил гораздо больше. У вас нет гарантий, что деньги вернутся, что ваше время потрачено не зря. В любом случае вы допускаете ошибки и в любом случае вся ответственность на вас. Виноват уже не Вася из соседнего отдела и не глупый начальник, что не понимает вашего гения и делает по-своему. Любая хрень с проектом – ваша вина.


Мы наняли очень крутого программиста за $3.000 в месяц в расчёте, что он возьмёт на себя центральную механику игры – космос. Он сделает космос за пару месяцев, а затем мы вокруг этого налепим кучу ништяков для геймплея, и всё будет здорово, игра будет готова. В итоге пара месяцев вылилась в полгода, а затем выяснилось, что весь код был собран из костылей и что-то навешивать на него не получится. В итоге мы оказались в очень хреновом положении, потому что все сроки, поставленные инвестором на решение задач, вышли, а мы дико залажали в основной механике игры. Это как если бы вы открыли Subway Surfers, а там персонаж бежит только в стену и играть невозможно. И чтобы это исправить, нужно ещё полгода и ещё $50.000, а у вас нет ни денег, ни времени. Да и инвестора уже нету. 


Вот так игра выглядит сейчас:


Г • V Av# Жилом ромом Вогимьмрлйпи Бонус успешно активирован PsMaster #> . 20:22 , ' El О ■il,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Конечно, можно винить сотрудников. Говорить, что они плохо делали работу, хотя им платили как крутым специалистам специально, чтобы не следить за ними, а тратить время на свои дела, коих туева хуча. Но по факту сотрудник залажал, получил свою зп и ушёл, а всратый проект на руках остался у тебя. Это твой проект, он никому не нужен так сильно как тебе – ни твоим сотрудникам, ни твоим игрокам. Ты сам должен быть уверен в том, что ты делаешь, потому что остальных ещё придётся убедить, что им это нужно.


Главная страница сайта игры:


СОЫ51А_\ХПГС Скриншоты Зарегистрируйся Про игру Н Консулов 10804 Оилам 143 ОФООО Читать далее,фотошоп мастер,ps master,Consuls,Консулы,consulwar,статья,Игры,gamedev,длиннопост



Итог


Правда в том, что можно долго себя винить за допущенные ошибки, но без опыта ты допустишь их снова, а без этих ошибок у тебя не будет опыта. Это замкнутый круг, это путь, на котором ты в любом случае ошибёшься. А мотивация и огонь в глазах пропадает уже через месяц работы. И никто не будет тебя мотивировать, ты должен делать это сам. Каждый день. Каждый день просыпаться с мыслью, что твой проект ещё год или два может работать вхолостую, что у тебя нет инвестора, что доходы еле-еле покрывают расходы на сервера, а проект так разросся, что без 3-10 новых сотрудников ты развалишься уже через месяц. Это очень сильно дизморалит, очень сильно давит. Если ты делаешь ради денег то, что тебе не нравится, то, ради чего ты не готов на такие жертвы и затраты, то твои шансы на успех падают ещё ниже.

Конечно, всегда можно почитать историю успешных проектов. В основном только такая и есть в интернете. И тебе покажется, что всё так просто – люди просто делают и оно просто работает. Но это ошибка выжившего: на один успешный проект приходится тысяча загубленных. И те, у кого не получилось, не пишут статьи, не выступают по телевизору, не ведут подкасты и не собирают бизнес-тренинги. 


Что с проектом сейчас?


Сейчас мы оказались в очень сложном положении: у нас больше нет инвестора и мы вернулись к тому, с чего начинали. Если часть команды готова работать за идею, то сервера, налоговая и наёмные сотрудники привыкли получать одобренные банком фантики. Кроме ошибок в проекте было и много хорошего. Мы провели очень большую работу: сейчас проект выглядит гораздо лучше, чем в начале пути, а мы получили горы опыта, сделали работу над ошибками и знаем, что исправить, что добавить, а что убрать. Наконец-то наши глаза приоткрылись. Это не значит, что мы больше не будем допускать ошибки, – конечно, будем. Но теперь главные проблемы – это время и деньги. За три года разработки мы сделали очень много всего, это действительно очень крупный проект для такой маленькой команды. За это время мы могли бы сделать 20 мелких инди-игр в Стим, но мы всё ещё верим, что сможем вытянуть проект, сделать его лучше, доработать проблемные моменты и исправить косяки.


Не знаю, интересно ли вам, но мы начали сбор средств внутри игры на дальнейшую работу проекта.


Внимание, Консул. Не проходи мимо. Сейчас именно ты решаешь судьбу проекта, это очень важно. 0 В связи с некоторыми обстоятельствами у проекта больше нет инвестора У нас есть сервера и сотрудники, работу которых нужно оплачивать Поэтому мы обращаемся к вам, нашим игрокам. Как никогда нам нужна



Если вы спросите меня, нужно ли поддерживать такие проекты, как наш, то я отвечу: «Конечно нужно!» Многие думают, что если они купили что-то за 2 бакса внутри игры, то таких покупателей много и разработчики гребут миллионы. На самом деле это совсем не так. Даже очень крупные проекты, зарабатывая сотни миллионов, по итогу сотни миллионов и тратят: на разработку, на маркетинг и на прочее. В плюсе оказываются разве что бизнесмены-директора и издатели. Разработчики – те, кто стараются радовать вас чем-то новым, чем-то интересным, те, кто вкладывают душу в свои проекты, зачастую остаются у разбитого корыта, пытаясь сделать что-то своё. В итоге рынок переполнен одинаковыми играми, крупные студии стараются не рисковать, делая что-то новое, а мелкие разработчики рискуют, ищут, нащупывают что-то новенькое и часто оказываются в сложной ситуации. И без вашей поддержки это непосильная ноша для молодой и небольшой команды. 


И речь сейчас даже не про наш проект, а про любые альфа-версии: когда вы вкладываете деньги в игру, а она не выходит, не надо думать, что там все гребут бабло и не делают игры, разработка игр – очень сложная и дорогостоящая процедура. Не стоит думать, что все вас обманывают, и прекращать сапортить проекты. На самом деле на одного нечистого на руку разработчика приходится сотня тех, кто реально старался. 


Если вы хотите видеть определённые игры – поддержите их разработчиков, не жадничайте отдать пару фантиков. Если вы хотите начать свой проект – будьте готовы к трудностям, их будет очень много, и нету единого успешного пути, у вас он будет свой.

С вашего позволения, я оставлю ссылку на свой проект: https://consulwar.ru


Зарегистрируйтесь, поиграйте, вдруг вам понравится? А если поддержите проект – мы будем очень рады и крайне признательны вам.


Промо код для тех кто дочитал: Htrkju42



Развернуть

Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 

Twin Soul. Эксперимент на двоих

T w 4 J» ^ .J mm ж* %bH|] |: '. i\ .-a J _ Л M' y ïf pv P,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть? Ответить в двух словах тяжело, что натолкнуло на мысль написать коротенькую статью.

Twin Soul - это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор “подавали” с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших “скримеров” и неубиваемых врагов. Как традиционные инди разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех, финансовую выгоду. Кооператив на двоих - это то, что давно не на слуху и редко появляется в новинках. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости. Парадоксально, но в основе нашего кооп повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это все знакомо для многих из нас и этим же мы и собираемся пугать.



Атмосфера


Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку на таком понятии как “атмосфера”, еще во время разработки проекта Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы и своршенно другое - в кооперативном хорроре, где игроки всё пытаются обернуть в шутку. Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником, в последствии мы надеемся что это и заставит игроков отыгрывать роль.


L vlli I vo: и*и» • 4 ’ 1 I,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы представляли прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала от соседей и голоса грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя “как дома”. В разрабатываемой демо-версии игры мы подчеркнем данную обстановку еще и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, все это привычные действия для многих и за пределами СНГ региона. Кроме того, для любителей “побеситься” в онлайн мире мы дадим подобную возможность в начале игры, но даже в этом плане придется отыгрывать роль, "хулиганить" в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


В то же самое время, все игровое окружение будет всем своим видом, обшарпанным окружением, урбанистическим пейзажем за окном и тотальной бедностью контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять “картину” внося больше диссонанса и напряжения.  Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружающего мира и событий выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Играя в игру в фэнтезийном сеттинге, игрок не испытывает дискомфорта при виде персонажей гномов, эльфов или магии. Но находясь в “нашем” мире, к которому привыкли, встреча с чем-то “другим” может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков. Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. В данный момент для Twin Soul создается качественное игровое окружение, и в целом фотореалистичный стиль и вид от первого лица должны обеспечить более качественное “погружение” в игру.



Геймплей и отношения между игроками


Если говорить подробнее об отвественности, игра поднимает эту тему не только в виде сюжетного подтекста, но и в геймплейной составляющей. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели “одновременно нажмите две кнопки чтобы открыть дверь”, хотя подобные механики тоже имеются. В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все 100%, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооп-пазлах, во многих один игрок будет подвергаться смертельной опасности и его выживание зависит только от действий напарника.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Основная кооперация выражается в кор-геймплее - совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются “живучими”, а ресурсы для их уничтожения -  ограниченными, но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут “решать их как пазл”, избегая прямой конфронтации. Попытки “разобраться” с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт, в результате каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Почти все вышеперечисленное будет присутствовать в разрабатываемой демо-версии, но у нас в запасе есть еще много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения по игре, когда игрокам придется срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.



Итоги


Мы надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь в White Noise Team мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите. Несмотря на то, что мы являемся небольшой командой энтузиастов, мы, основываясь на опыт разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демо-версии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, вы всегда можете поддержать нас на нашей Patreon странице. Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:


https://www.facebook.com/twinsoulgame/

https://vk.com/twinsoulgame

https://twitter.com/WN_Team

https://www.youtube.com/c/WhiteNoiseTeam

http://www.twinsoulgame.com/

Развернуть

Twin Soul сделал сам game art Игры gamedev unreal engine 4 3D 

Новое окружение для Twin Soul


За последнее время у нас много изменений в работе, расширился тим, наконец то приступили к анимированию персонажки. Помимо всего активно занялись SMM, PM, провели глобальный рефакторинг контента, с целью его оптимизации и прочая скучная фигня... 


А из того что можно всем показать - большой контент пак. И подобного (квартирного) наполнения пока делать больше не будет, контента вышло более чем достаточно. Для разрабатываемой демки осталось намоделить пак в виде падика и общих коридоров, но это к счастью уже не так сложно.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Л ' Ц j U Яг &,Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Мы послушали критику в разных социалочках + живой фидбек от игроков на прошедшей декабрьской выставке (где мы стояли со стендом и давали поиграть в прототип) и добавили много контента создающего ощущение обжитого помещение. Ну и продолжаем экспериментировать и совершенствоваться в плане запекания света, по крайней мере мы стали это делать быстрее нежели раньше.


Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D

Twin Soul,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,game art,Игры,gamedev,unreal engine 4,3D


Напоследок видео-прогулки по тестовым помещениям:



Развернуть

Ancient Legends Online AL-Online gamedev mmorpg unreal engine 4 AL - Online москва Россия 

Продолжаем работу над ММОРПГ Ancient Legends Online

Cсылка на прошлый пост: http://joyreactor.cc/post/3348812

Привет ребята. Я таки перебрался окончательно в МСК и вышел на работу. Переезд был долгим и нудным, поэтому до работы над АЛО руки не доходили от слова вообще. Сейчас в свободные минуты (а бывает даже час-полтора) усиленно наверстываю. Пока ребята возятся с кодом, я по чуть-чуть собираю шаблоны для работы. В данном ролике будет рассказанно о квестах и диалогах.

Творческое отступление: Когда перевозил вещи - пиздец снегу навалило, как назло :) Хрен проедешь, хрен пройдешь. В итоге все закончилось благополучно, даже МГТС подключили, чтоб порнографию в HD качестве было легче смотреть. Устроился на работу по профилю которым уже и занимаюсь давненько, риэлторством, так что если что - обращайтесь, в сычевальнях я эксперт :3

Для быстрых оскорблений или предложений попить ченить горячительного появился вк: https://vk.com/timbormak



Следующий пак информации будет относительно скоро, ожидайте.

Сразу говорю, это никакой не анонс, я просто делюсь информацией, которой хочу поделиться. Ancient Legends Online \ AL-Online это рабочее название, кому не интересно - блокируйте тег. Если вдруг кто-то хочет отправить нам на чебуреки или в поддержку проекту - реквизиты есть в описании ролика на ютубе. Всех заславших запомню, только оставьте хоть какие-то данные.
Развернуть

Starmancer Игры гифки Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 

Медицинский отсек


Так же можно увидеть морг.


(Victor'у понравилось делать такие раскадровки, так что ждите ещё)


Starmancer,Игры,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Развернуть

Starmancer Игры гифки Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 14 февраля 

Валентинка от Starmancer


Staromancer - всё что вам нужно.




Отблагодарить создателей можно тут - https://www.kickstarter.com/projects/1424711375/starmancer

Развернуть

Starmancer Игры гифки Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 

Kickstarter запущен!




Наша кампания на Kickstarter началась.


Ссылка на Kickstarter - https://www.kickstarter.com/projects/1424711375/starmancer


И тут же трейлер:



Развернуть

Starmancer Игры гифки Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 

Дизайн корабля


Мы подумали, что вам может быть интересно взглянуть на различные частички корабля.


Так же мы приложили текстуру на задник.


Мы сделали всё возможное, что бы сделать корабль достаточно большим, дабы все колонисты могли поместится внутри.


(Kickstarter уже вот-вот!)


- Tyler



Развернуть

Starmancer Игры гифки Starmancer новости gamedev дневники разработчиков 

Обратная сторона станции


Мы хотели показать контраст между мирной станцией в покое и разрушение которое может случится.


И да, Kickstarter уже вот-вот, готовьтесь.


Напоминаю вам, что 100% ваших денег, задоначенные нам на Patreon могут быть переведены на ваш счёт Kickstarter.


НО


Вам НЕОБХОДИМО отправить нам электронное сообщение с вашим Емейлом от Patreon (если он отличается от используемого для письма) и ваш ник/имя.


Ссылка на вашу страницу на Kickstarter (Что бы мы знали куда отправлять кредиты)


Любые деньги, которые вы отправите до конца месяца могут быть переведены на наш Patreon будут трансформированы на ваш 

Kickstarter (Включительно до 1 МАЯ). После окончания Kickstarter деньги приниматся не будут.


Вы можете отправить нам сообщение в любое время и даже во время раздачи наград.


Наш Емейл:


ominuxgames@gmail.com



Starmancer,Игры,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Starmancer новости,gamedev,дневники разработчиков


Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме gamedev (+127 картинок, рейтинг 1,027.9 - gamedev)