gamedev

gamedev

Подписчиков: 79     Сообщений: 254     Рейтинг постов: 2,348.6

Компьютерные игры Разработчики игр Игры Магия Steam gamedev Инди игры платформер 

Игра про 30 летнего адепта огненной магии - Выходит на STEAM


Хау всем Реакторчанам!)


Хочу поделится своей радостью) и представить вашему вниманию маленькую игру что я и мой брат сделали) это наш первый проект) и мы старались сделать его с душой) 


Компьютерные игры,Разработчики игр,Игры,Магия,Steam,Стим,gamedev,Инди игры,платформер


Сами мы те ещё игроманы, и всю жизнь мы стремились к тому, чтобы самим делать игры) те игры которые бы нам хотелось видеть)


И вот, маленький шаг навстречу своей мечте) игра "Magician of Fire" по русски "Маг огня") это маленький незамысловатый платформер, с ловушками и боссами) в котором будет приятно провести вечерок за кружечкой чая, или пива) он не идеален и это мы отлично видим) но всё же это первый наш проект и нам он очень дорог) этож как родной ребёнок)


Компьютерные игры,Разработчики игр,Игры,Магия,Steam,Стим,gamedev,Инди игры,платформер


Не буду скрывать, у нас гигантские планы по поводу Геймдева) и на них естественным образом, влияет ваша поддержка и отзывчивость)


Игруля выйдет 18 числа)


Ссылочка на сыночку https://store.steampowered.com/app/984830/Magician_of_Fire/?beta=0


студия SIBERIAN GAMES


С лучшими пожеланиями МАКСИМ МАЛКИН (KAZERAD) и АНТОН БОРИСОВ (HARADAN)

Развернуть

Разработка игр Игры 

Спустя два года наконец-то могу хоть что-то показать.
Не ругайтесь только сильно, ибо это даже скорей альфа, она не вылизана и много чего в ней не доделано, да и сделан лишь первый уровень.
Я просто хочу узнать что люди думают в целом и стоит ли продолжать разработку?

Разработка игр,Игры


По поводу управления:
1-эффект электричество
2-эффект сила
3-эффект токсин
Эффекты складываются в  другие эффекты(подробней ниже).
Пробел-блок\перемотка в диалоге
Лкм-удар Пкм-сильный удар
A-влево
D-вправо
9-режим выключающий фон, если у вас тормозит игра, обязательно попробуйте два режима.

Багов много внимание не обращайте, но писать можете. Для меня главное общая оценка и оценка геймплея. Всем заранее спасибо.
Ссылка: игра
По поводу геймплея: Он сложный, суть такая. сидите в блоке и кастуйте эффект который указан первым у противника, после бейте его по таймингу. Второй эффект указанный на противнике означает, что у него резист к этому типу урона. эффекты кастуются на клавиши 1 2 3 и суммируются из двух.

Эффекты и комбинации чтоб их получить:
1+1 электричество
1+3 огонь
3+1 радиация
2+2 сила(отнимает вам хп тоже)
3+2 кровотечение
3+3 яд

Ну и видео для демонстрации геймплея.


Развернуть

двач тредшот геймдев Игры 

19 #566254 3.14 23:57:31 Опа, хоррор с монстром на Юнити. Запилю прохладную. В 14-ом году начал делать игру на Унити. Всё почти замутил: карта, свет, звуки, скрипты, мобы, скримеры и тд. В итоге пришел бухой батя и снес всё нахуй, пока ставил танки. Больше я игры не делал. 1
Развернуть

Отличный комментарий!

Резервное копирование для слабаков
ssbaldyssbaldy28.04.201917:23ссылка
+11.7
человек игры на юнити делает, что ты от него еще хочешь?
EnderCryEnderCry28.04.201917:25ссылка
+30.9

Discharge gamedev Игры game art иллюстрации Компьютерная графика Компьютерные игры сделал сам Творчество посетителей Реактора 

Исполняю мечту детства

В раннем детстве, я просто влюбился виртуальные миры компьютерных игр, что, конечно, сказалось и на моей цели - стать художником, создающим графику для компьютерных игр. В детстве, конечно, это звучало как "хочу рисовать монстров и пейзажики для игр", но суть не изменилась со временем. И вот, спустя годы фриланса, разовых иллюстраций и провальных проектов, которые даже до беты не добрались, вышла первая игра, в которой были использованы мои иллюстрации :) Так что, можно сказать, что мечта детства исполнена, а теперь надо двигаться и дальше в этом направлении. 

CREDITS QUIT,Discharge,gamedev,Игры,game art,иллюстрации,Компьютерная графика,Компьютерные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Творчество посетителей Реактора

Discharge,gamedev,Игры,game art,иллюстрации,Компьютерная графика,Компьютерные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Творчество посетителей Реактора

riWflIlAXWilKTTI,Discharge,gamedev,Игры,game art,иллюстрации,Компьютерная графика,Компьютерные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Творчество посетителей Реактора

Discharge,gamedev,Игры,game art,иллюстрации,Компьютерная графика,Компьютерные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Творчество посетителей Реактора

Discharge,gamedev,Игры,game art,иллюстрации,Компьютерная графика,Компьютерные игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Творчество посетителей Реактора


Сама игра в стиме: https://store.steampowered.com/app/975660/Discharge/
 

Спасибо за внимание )

Развернуть

ретро 80-е гифки Игры gamedev 

- Слушай, а сделай анимацию аварии в стиле ретро. - Ни слова больше!


Развернуть

Игры геймдев cyber shadow 

Новый екшн про ниндзя от создателей лопатного рыцаря

Игры,геймдев,cyber shadow

Игры,геймдев,cyber shadow

Игры,геймдев,cyber shadow

Гы л Гы л Гы Л Г- 1 J i LlÜ1 j. йийй i ййвйй § ййвйй ■ ййи:::. коч* е-з ЬО«*. i а —ь 1-1 L - ■ № 5 □ □□ I d5,Игры,геймдев,cyber shadow

Игры,геймдев,cyber shadow

Игры,геймдев,cyber shadow

ЛкгМ as as as,Игры,геймдев,cyber shadow

ШШ >SFÏ^ 1Ш&,Игры,геймдев,cyber shadow

Игры,геймдев,cyber shadow

Автор игры описывает ее  как восьмибитную игру с принципа левел-дизайна Марио, техниками и действием Ninja Gaiden, дизайном врагов из Contra и мрачной эстетикой Batman.
Развернуть

Despotism3k gamedev Игры игровая индустрия сделал сам Pixel Art Инди игры 

Деспотизм 3к - результаты старта

Привет! Это снова один из разработчиков Despotism 3k, зашел рассказать о результатах запуска на steam.

Раньше я сначала писал пост на Joy, а потом рерайтил его на DTF. В этот раз мне кажется большой пост больше подходит для аудитории там, а для аудитории здесь - расскажу всё короче. Ну и если предыдущий не читали, лучше сходите по тегу, станет понятней.

Результаты запуска

На данный момент мы продали около 10к копий игры, что больше чем я ожидал в среднем, но "смешное число" для крупной компании. Но вообще я доволен - уволился из офиса и теперь 100% инди разработчик, как и напарники. В момент запуска сумели вылезти в популярные новинки и даже немного на главную, во многом за счет того, что сумели набрать 4к вишлистов до старта (спасибо Вождю в том числе!)

Despotism Зк SS*© Пиксельная графика, 2D, Для одного игрока, Одн Популярные новинки Лидеры продаж Популярные будущие продукты Скидки Thronebreaker: The Witcher Tales Пиксельная графика 2D Для одного игрока 11-11 Memories Retold Don't Starve: Hamlet SS*© Total War: WARHAMMER II - Curse of


search the store login | language £ Install Steam STEAM STORE COMMUNITY ABOUT SUPPORT Software Hardware Videos News FEATURED & RECOMMENDED STEAM GIFT CARDS Despotism 3k Now Available on Steam RECOMMENDED By Friends ^5) By Curators m Tags DISCOVERY QUEUES « Recommendations “Jj New


Вначале, что понятно, большая часть игроков была из России. Но в итоге довольно быстро это стало не так. Если в два слова - если игра продается в одной стране, steam будет ее рекомендовать везде - рекомендательной системе, слава Гейбу, плевать на регионы.


Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Инди игры


Вообще, большую часть продаж делает сам steam. У нас посещений страницы из поиска и извне в сумме - 4.5%. Остальное - работа Вольво.

После релиза

Смотрели как нас стримят. Не так много, как у наших товарищей "I hate this game", но все равно - очень много. И смотреть это волнительно! И когда "Рефанд" от стопгейма выходил, переживали пипец. Но нас не рефанднули =)

Участвовали в еще одном шоу-кейсе, выиграли xbox =3


Despotism3k,gamedev,Игры,игровая индустрия,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Инди игры



Бесплатные апдейты

Их два. Один - сделали фичу стартовых наборов, стандартную довольно для рогаликов. Чтобы разнообразить игру, можно начинать с различными стартовыми условиями. Делать было не очень сложно, зато как по мне - реиграбельность сильно выросла.
А второй - сегодня зальем, уже вот-вот. Сделали вторую сюжетную кампанию, запилив в нее принципиально новую механику походов по карте местности. Играется эта вторая кампания совершенно по другому, убили на это почти три месяца =) И скидка будет недельная в 25%, может быть снова внимание привлечем немного.

Ну вот собственно и всё! Задавайте свои вопросы, на всё отвечу - а то я не очень знаю, что на самом деле вам интересно.

Развернуть

gamedev Игры сделал сам 

Пидоры, помогите Привет

Я тут с братюней попробовал себя в лепке игр на мобилочки (т.к. можно не учится сразу делать графоний, графоний делать руки прямые нужны и комп помоложе грузинского конфликта тоже помог бы)
Интересно что подумают люди без модерации в сторах, где вроде нельзя грязно ругаться и ебать мамку.
Ну и если кому интересно что-то спросить или рассказать то тоже было бы круто.
Вот честно не знаю что еще сказать, но мне понравилось - хочу учится дальше делать прикольные штуки
Play Market (http://play.google.com/store/apps/details?id=com.YokiGames.Snowscape)

App Store (http://itunes.apple.com/us/app/snowscape/id1453842826)
Хз попадает ли это под рекламу, но видел такие посты, правда с пиздатыми прям вещами к которым и стремлюсь
З.Ы. Сам студент-инженер из дефолт-сити2, 18 лвл, пытаюсь понять чем хочу заниматься дальше по жизни
З.З.Ы На самом деле я надеюсь что человек 100 хотя бы посмотрят че там и приложенька не будет маячить с удручающим 0 установок как бы нашептывая "ты безрукий кретин и не осилишь создавать что-то сложное"

gamedev,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть

геймдев Игры double 2d сделал сам инди indie психоделика очень длиннопост 

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.

3 МЕСЯЦА РАЗРАБОТКИ, ТЕСТОВЫЙ ПРОЕКТ, ПРОБА ПЕРА Е А Л Ь И О С Т Ь 15 ГОДА РАЗРАБОТКИ, ПЕРЕХОД НА ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОЖИДАНИЯ, КАК ОТ ПОЛНОЦЕННОГО КОММЕРЧЕСКОГО ПРОЕКТА, ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ УСПЕШНОГО ЗАПУСКА, ПЕРЕВОД НА ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ЯЗЫКИ МИРА, СТРЕСС И ПЕРЕЖИВАНИЕ ЗА ХСПАЕЦНОСТЬ провал,

Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…

Генерация идей.

Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).

Квесты от психов в клинике Свободное перемещение по клинике Убегание от движущихся помех в кошмарах Концовка зависит от выборов в разговорах Анимированные эффекты бэкграунда Прыгание по платформам Платформерная часть Оригинальные миссии (стрельба из снайперского ружья, подрыв баз)

Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.

Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.

Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.

Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.

Первые игровые билды и распространение.

Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.

Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.

геймдев,Игры,double,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,инди,indie,психоделика,очень длиннопост

Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!

Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Развернуть

gamedev Игры japan страны gif 

Один японский паренёк пилит игрулю про деревенского почтальона, который рассекает по живописным дорогам Японии на своем скутере, доставляет письма и посылки, и взаимодействует с местными жителями, духами и ёкаями. 

*2d тянок пока не наблюдается 

Патреон



Развернуть

Отличный комментарий!

Вот подвезут 2D тянок тогда и поговорим, а вообще есть тут потенциальный почтальон...
H KOJima PRODUCTIOnS
Galadriil Galadriil02.03.201914:10ссылка
+30.1
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме gamedev (+254 картинки, рейтинг 2,348.6 - gamedev)