gamedev

gamedev

Подписчиков: 102     Сообщений: 289     Рейтинг постов: 2,943.1

геймдев Игры ассемблер олдфаги поймут roguelike 

Олдфажного геймдева пост номер 2

Не очень много времени выдалось для работы над игрой с прошлого поста, но всё-таки я начал возвращать боёвку. Возвращать - потому что это уже третья итерация движка (и надеюсь последняя). В связи с этим решил о ней рассказать и заодно порассуждать, как сделать боевую систему в текстовом режиме интересной и тактически разнообразной.


Для начала - о том, что есть сейчас. Бой проходит в пошаговом, разумеется, режиме. Врагов может быть до четырёх штук. Игрок выбирает цель, затем выводятся результаты раунда. Попал или не попал, если попал, то сколько нанёс урона и убита ли цель. То же самое для противников. Очередность действий участников определяется сравнением их Dexterity.


Не очень интересно, но это можно исправить введением таких вещей как: позиционирование, резисты, магия, разные типы атаки, обороны и оружия.


COMBAT! 1. dog skeleton aims at your throat 2. 3. 4. Attack Character,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,roguelike


С первым пунктом у меня достаточно просто. Враг может быть In melee range - доступен для атаки любым способом и может атаковать в ответ. Out of melee range - достать можно копьём, стрелой или магией, но и сам он атаковать может только дистанционно. Враги начинают бой в случайной позиции, но у каждого есть предпочтительное положение и в процессе боя он будет стараться занять именно его. Сблизиться на дистанцию ближнего боя с врагами в тылу можно только после того как будут убиты все "передние". Особняком стоят летучие враги - этих можно достать дистанционной, магической или контратакой, но нельзя обычной атакой копьём.


Разные типы оружия тоже добавляют тактический элемент: мечи наносят хороший урон и имеют средний штраф к скорости; кинжалы не имеют штрафа к скорости вообще; дубинки дают вероятность оглушить; молоты/топоры/клевцы имеют самый большой штраф к скорости, но разрушают вражескую броню, а копья позволяют атаковать врагов из заднего ряда.


ROUND RESULTS You take a mighty suing at dog skeleton dog skeleton takes 22 points of physical damage dog skeleton dies,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,roguelike


Добавьте к этому разнообразные эффекты, которые влияют на поведение противников: ошеломление, горение, заморозка, отравление и т.п. Кроме того, есть магические заклинания, которые позволяют накладывать эффект на всё поле боя: поджечь, покрыть льдом или заполнить ядовитым дымом.


Фуx. Это ещё не все запланированные боевые возможности, но для одного раза достаточно. Пы сы: из этого поста можно заключить, что бои - это основная, если не единственная, часть игры, но нет. Я сторонник идеи, что игроку нужно давать свободу двигаться к цели тем способом, который ему нравится, поэтому игру можно будет пройти скрытно или за счёт дипломатии.

Развернуть

геймдев Игры пилим сами кки Steam 

Игра Echo of Combats

Пилим и доделываем сейчас игру - ККИ со своим видением базовых механик. Захотелось поделиться с реакторчанами результатом, почитать отзывы\фидбек, сделать ее лучше. Да и просто мнение узнать. Вот, без лишних слов, трейлер:


Страничка на стиме


Отзывы можно писать туда, сюда в комменты, в личку - кому как удобней, я всё палю-читаю, всё принимаю во внимание.


Сразу предупрежу, что игра фритуплей, но никаких пейволов нет и в помине - покупать можно только бустеры, а на них спокойно можно фармить дейликами и победами. Но если вы решите донатом поддержать разрабов, то буду весьма признателен :)


Если кому интересно, то немного предыстории о разработке этого всего выкладывал ранее на реакторе: тыц и тыц.

Развернуть

геймдев Игры пилим сами чертог Chertog рпг Фентези големы 

Игра CHERTOG

Привет, Реактор. Такое дело, пилим мы вдвоем с чуваком игру – Экшн-РПГ в фентезийном сеттинге. По сюжету сознание героя оказывается в теле боевого голема. Фишка в том, что можно собирать героя из разных частей тел, которые обладают разными умениями и свойствами, и выстраивать стратегию по-разному, меняя комбинации прямо в бою. Графон еще будем основательно дорабатывать. Пока сконцентрировались на боевке. Есть и трейлер по-голливудски на инглише (в коментах). Короче, вот, что пока выходит…
Развернуть

3d art сделал сам книга gamedev Игры 

Witcher doctor's book

Здарова, народ!
Сделал книгу по концепту одного художника. Главной целью было сделать лоупольку, что, собственно, и удалось сделать, уложившись в 5521 трис. Конечно, вижу часть огрехов, но если что-то найдете, буду рад услышать
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,книга,gamedev,Игры
Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Продолжаю рассказ про разработку нашей игры. Начало - в прошлом посте.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Итак, мы погоняв бумажный прототип, мы определились с базовой механикой и начали воплощать его в коде “на кубиках”. Буквально - все основные зоны и слоты были представлены в виде юнитёвых кубиков.

Вернуть карты Получить карту Нанести урон - Интерфейс управления игрой. / Половина стола, принадлежащая игроку 1. \ -оо- 1 А ГЙ'ПЮПСЭ1 {»~ 11 -со- 1 п 11С~ 5м»«5«л«- •-'. ИЛ-- : ■Эф1н\')н1 :гпт Колода игрока I I Карты в "руке" игрока. Предсмертный хрип: запушить на опдт.

(на самом деле, это скрин к составленному нами тестовому заданию - но первая сборка выглядела идентично)

Да, в качестве клиентского движка мы выбрали Unity. Во-первых, он хорошо подходит для ненагруженных графионием проектов вроде карточной игры. Во-вторых, он мультиплатформенный и достаточно гибкий. В-третьих, по заложенной архитектуре клиент будет “тонким” (т.е. вся логика и вычисления будут производится на сервере) и платформа, на которой он сделан при настроенном взаимодействии не критичен. Ну и финальным доводом в пользу старой-доброй юнити было то, что с этим движком мы работаем не первый год и знаем его лучше остальных. 


Первая десктопная версия была сделана быстро - за пару месяцев. Но в ней не было ничего, кроме боя: колоды настраивались конфигом, коллекции карт и прочего, как таковых, не было вообще. А вся логика была вшита в клиент. Эта версия позволила не только почувствовать, как игра пережила перенос в электронный вид, но и “пощупать” первые наброски интерфейса и юзабилити. 


Параллельно шли поиски стиля. Изначально мы экспериментировали с витиеватым готическим артом.

 — ■ ? - \ 4l A 1 1 1 ' / Il I/ ¿ * VH i i a za r l; Щ JJ iijfi л,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Экран боя планировался на трёхмерной сцене. Сначала это была шкатулка (привет, HS), затем свиток.

Чатик с чадом кудежа, пинга эля, серп, сграга, кутерьма, пора валить, буду резать, может, бить $о1асе шепчет: играй горячника, а то маму твою на балет поведу, М М гШ , Р Ж ^ 1 х к-. ш ^ л Ш 1 1 • « ’*,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал

Мы довольно долго прокопались с этим дизайном (вариаций шкатулки и свитка было около 20) прежде чем поняли, что путь был тупиковым. Даже небольшой наклон камеры из-за перспективы значительно ухудшал читабельность карт на противоположном конце стола - это круто смотрелось на промо-артах, но чудовищно неудобно на практике. Кроме того, мы так и не смогли настроить освещение в сцене так, чтобы она выглядела, как задумывал художник. А самое главное, что общий дизайн был чудовищно переутяжелён обилием абсолютно бесполезных и отвлекающих деталей.


БРОНЯ 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Для интерфейса, который игрок будет видеть много часов подряд, это очень плохо. Поэтому, хотя на этот дизайн было потрачено очень много сил и времени, мы, хоть и небезболезненно, отказались от него. Недавно я стал обладателем артбука по HS и узнал, что они в своё время прошли точно такой же путь: на ранних скетчах их интерфейс был очень перегружен декоративными элементами, от которых в финальной версии они отказались. Впрочем, это обычное дело в разработке.

В итоге мы решились на два радикальных шага: отказ от 3D-сцены в пользу 2D-интерфейса и радикальной смены дизайна на более лёгкий, чистый, и менее мрачный (но не скатываясь в откровенную казуальщину). Поле боя решили расположить на площади одного из городов. Так родился вот такой скетч.
геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Нам понравилась новая концепция, и мы решили доработать её.
йшШт,1 X Г' 7 \ Ш V. vT<. •■... í?®9á UiJËIM' ш* ÎWJ йпх / Lin W Tftwejiic / |jf V.1 V Л-'Н. Lp ,‘f г*Д : ' • A,V-1- A L 1 U/ 1 !J />,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Редизайн пошёл на пользу и восприятию, и удобству. В конечном итоге, через несколько итераций мы остановились на таком варианте:
 1 4 T H Q 1,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Как можно заметить, полной переработке подвергся и дизайн карт. Мы избавились от всех лишних элементов, переплетения стальных узоров и грязной цветовой гаммы, сосредоточившись на том, чтобы все важные для игрока детали - рамка, характеристики, цвет - читались легко и четко.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В следующем выпуске продолжу рассказ, подробнее остановившись на арте для карт и сэттинге :)  Ну и всех с пятницей!

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Развернуть

геймдев Игры инди кки сделал сам 

Сап, реактор, вижу тут время от времени посты за геймдев, захотелось немножко поделиться и своим опытом - вдруг кому будет интересно.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Небольшое вступление про команду: в мире современного геймдева мы, небольшая студия Mad Devices, занимаем довольно необычное положение. С одной стороны, между нами и современными китами рынка (... дельфинами... да и крупной треской) лежит огромная пропасть. С другой стороны, к абсолютным труЪ-инди, которые делают игры исключительно на энтузиазме, в свободное от работы в банке\школе\на заводе время нас назвать нельзя, так как у нас есть небольшое, но стабильное финансирование, позволяющее геймдевить фуллтайм, практически не торгуя телом. Про последний наш проект я как раз и хотел бы рассказать.


Так как я всегда любил настолки во всех проявлениях, при выборе жанра нового проекта вопрос решился практически моментально: конечно же, мы это будет наш ответ харстоуну, только с блэкджеком и шлюхами - а именно ККИ.

Рис. 23. Горделивая поза больного шизофренией с бредовыми идеями величия.,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Делать клон или рескин (те же яйца, только в профиль, то есть в другом сэттинге\стиле) успешного проекта - крайне распространенная в индустрии стратегия, которая позволяет минимизировать риски, сократить фронт работ, более точно попасть в аудиторию. Но, во-первых, копирование - банально скучно и уныло, а гордиться такой работой лично у меня не получится. Во-вторых, слабоумие и отвага зачем делать полный клон HS, если есть HS? Тем паче что без колоссальных ресурсов метелицы сделать крутой арт, эффекты и прочее можно даже не надеяться, то есть поделка выйдет априори хуже оригинала. И, в третьих, у меня было довольно много собственных идей, которые хотелось опробовать на практике. 


Чем хороша ККИ, её очень легко и практически без потерь можно прототипировать буквально на бумаге (так называемый PnP - print and play - печатай и играй), не тратя время и ресурсы бояр-программистов. Чтобы обкатать основные механики и понять, насколько задумка жизнеспособна, я накидал несколько сотен карточек и, вооружившись ножницами и принтером, собрал первую версию будущей игры...


геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Базис правил знаком каждому любителю ККИ и не сильно отличается от той же мотыги: есть колода, есть стол, игроки разыгрывают на него карты из руки, есть кричи, есть заклинания. Тут нет смысла изобретать велосипед, так как схема не только проверена годами, но ещё и весьма вариативна.


“Ранее ты писал, что вы не клон ХС, а по абзацу выше очень похоже, что именно он! Уж не балабол ли ты часом?” - может спросить читатель на этом моменте, и будет отчасти прав. Но! Дьявол, как обычно, кроется в деталях.

геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

В нашей игре стол не просто разделён на условную свою и чужую сторону, а имеет конкретные слоты, куда игроки могут разыгрывать существ. Слоты делятся на два ряда - первый, в который обычно разыгрывают танков и авангард, и второй - для саппорта и стрелков. Кроме того, в центре второго ряда находится герой каждого игрока, который тоже вполне себе боевая единица и, в зависимости от класса, может прямо или опосредованно раздавать люли противникам.

(¡□□□лаааог,геймдев,Игры,инди,кки,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Существа первого ряда защищают персонажей второго, перед которыми они разыграны - поэтому грамотное расположение крич на поле тоже является важной составляющей успешной стратегии. В этом плане игра чем-то похожа на Берсерк, хотя мы отказались от варгеймных идей перемещения персонажей. 


Кроме того, у нас довольно много кастомных механик типа выстрелов и приёмов, однако не это, на мой взгляд, обеспечивает самобытность проекта. Главное отличие от имеющихся сейчас онлайн-ККИ вообще и ХС\Гвинта в частности является система менеджмента ресурсов, которая заключается в следующем: у игрока есть мана, капли которой он тратит на розыгрыш карт (у-у, оригинальностью так и повеяло, правда?) - она накапливается каждый ход, то есть вы можете выждать время, чтобы разыграть какую-то особо мощную комбинацию или, наоборот, тратить всё досуха, идя в раш. Сила игрока определяет, сколько маны он получит в начале хода, но сама по себе она не растёт.

Каждый ход игрок может замешать в колоду любую карту из руки, чтобы, на выбор, получить +1 к Силе и +1 к мане или добрать две новые карты. Это решение не только улучшает ротацию колоды, но и позволяет менять стратегию на ходу, подстраиваясь по фазу игры и ситуацию на столе. В ходе тестов правила, конечно, устаканивались и дописывались на ходу (например, появился максимум маны)  - это нормальная практика на данном этапе.


Несколько месяцев активных тестов показали, что концепция вполне жизнеспособна. Прототип утвердили, в качестве сэттинга нам выделили мир культовой (до н.э.) браузерной игры Бойцовский Клуб - и работа закипела…

 „»mew %e,9efM os ft ц I t 2.. ^ цГРИ 3. Зялчт^ стоп if V • * * 4 • '^Irof i 5ft ... Сто PT Pç Лчу ГРаТ ч к, jbkM 3*41 Руси Гл о CT L\ 01 Ç^CJ рК-4 b зТ’Теы й GHocn TPtâ<T J$0ВОЛЬНЫХ Gfiei*>ui0AuCíoF эРРе\сТи$н*тс ГРУСТНЫХ рР?>Р4 СЬТК Ч т ър^кЪч'ьис,^ сг р f=V1

Собсно, если интересно, запилю продолжение - расскажу про поиски дизайна, механик и вот этого вот всего. Спасибо всем, кто осилил :)

Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр snake сделал сам 

RhythmSnake

RhythmSnake,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


Вышла демоверсия игры. Доступна всё там же на Steam


(Инсайт скоро будет снижена цена на игру на 30%)

Развернуть

Инди игры Игры Разработка игр snake сделал сам 

RhythmSnake

MiythmSnake,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Увеличить


Новая инди-игра, сделал сам

Собирай еду и наращивай длину своей змеи под ритм композиций из собственной музыкальной библиотеки!


Попадая в ритм музыке, вы будете управлять поворотами змейки, набирать комбо и увеличивать количество очков за собранную еду! Скорость движения змейки адаптируется к ритму игры в реальном времени, поэтому будьте внимательны и не пропустите нужный бит для поворота.

Каждая новая музыкальная композиция с вашего игрового устройства - это свой уникальный уровень, в котором вы можете набирать очки за собранную еду и устанавливать всё большие и большие рекорды. Четыре уровня сложности позволят любому игроку получить удовольствие от игры.

Можно играть с семьёй и друзьями за одним устройством: с разделением экрана, как в старых добрых играх, или на одном игровом поле!

Объединение двух жанров – змейки и ритм-игры.
Одновременная игра до 5 игроков!
Музыка по умолчанию.

Жанр: Ритм-игра
Разработчик: BolotoGames
Дата выхода: 24.09.2019

Пока только на Steam https://store.steampowered.com/app/1132840/RhythmSnake/

Язык: Русский, и ещё 9 штук


Правила 

За каждое накопленное +1 музыкальное комбо (попадание в ритм) получаете +5 за собранную еду (комбо 5 - еда приносит 25; комбо 100 - еда 500); маленьким бонусом: попадание в ритм даёт +1 очко.

 При столкновении с собой на некоторое время вся еда приносит +5 очков.


score -00:53 :time beats: ma» combo: 71 :misses food: combo 53 :skips score: 11 :stims,Инди игры,Игры,Разработка игр,snake,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам


score -02:19 :time beats: ma» combo: 5 ¡misses food: combo •4 ¡skips score: 1 ¡stuns




Развернуть

Игры Разработка игр игрострой Инди игры Пиксель Арт много текста 

Инди пополнение

Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Последнее время на джое достаточно много постов от инди-разработчиков. 

Я решил пополнить эти ряды! Не буду ничего скрывать - пост ради пиара и сбора фидбэка.

Многие сейчас скажут "гы-гы, очередное пиксельное индиговно" и будут правы! 

Присаживайтесь поудобнее, будем этим обмазываться!


Больше года назад я пытался найти здесь художника http://joyreactor.cc/post/3588083 к сожалению с ним ничего не выгорело, человек пропал:) Но история не об этом. 

Она о том, как это:

jg HHHHHHHHN □ □ I I Ц •> *v M« У z' - <* в ★ St 0 0 <1 0Й00ЙЙ0,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Превратилось в это:

■ р _ ■ап ^ 4 О' г б ивай мяч в полете, чтобы увеличит в его 1 яощь! .. С. ^ — !Г-1,Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста



Если не хотите историю - можете сразу перейти к описанию игры.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

Злобный маг-колдун-чародей взрыватель вашего ану миров


История разработки игры

Она начинается в не таком далеком 2016 году. Когда я, начинающий программист 1с, решил сделать свою игру.

Проект должен был быть максимально простым и быть законченным месяца за три. Если посмотреть на дату, видно что что-то пошло не по плану.

Первоначальная идея звучала довольно просто - "кот ломает мячиком кирпичи".

Но т.к. никакого плана особо не было, фичи к игре придумывались на ходу, технически все было реализовано через анус пса (который в последствии стал главным героем). Т.к. опыта у меня и моего напарника художника не было, все шло очень медленно, а потом художник отпал. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь. 

Спустя примерно полтора года, у меня накопилась куча начатых проектов похожих на кучу гуано.


Мне заклинило мозг и я решил во чтобы то ни стало довести хоть что-то до конца. Выбор пал на проект с котом ломающим кирпичи, который к тому времени был почти готов, но ему сильно не хватало графической части. Но, как это часто бывает у программистов, мой навык сильно вырос за это время и посмотрев на код, я решил переписать проект с нуля.


Художественную часть было принято заказывать на фрилансе. Изначально бюджет был на уровней одной моей ЗП. После он возрос до 4-5 кратного значения, на который ушли все мои сбережения за пару лет.

Неудачно стокнувшись с неадекватом во фрилансе и просрав одну ЗП я думал что все пропало, но раз уж решил довести до конца, то надо делать. Запомнилась одна фраза со службы в армии "Гнить так гнить" - она стала моим девизом на протяжении всей работы над проектом. 


Переписывал проект я на протяжении 8 месяцев, каждый день, после работы. Благо мне повезло найти двух офигенных людей - художника и аниматора по пиксель арту. Их арт сильно поддерживал во мне мотивацию довести дело до конца.

И вот я на финишной прямой, через пару недель релиз.


Игры,Разработка игр,игрострой,Инди игры,Пиксель Арт,много текста

BBW ведьма (Не смог загрузить гифку, но в движении она прекрасна)


О самой игре

Максимально кратко идея описывается так: платформер + арканоид.

Ты управляешь персонажем как в классических платформерах и тебе нужно ломать кирпичи в противоположной части экрана. Но что бы не было уж совсем просто - за кирпичами прячутся враги, обитающие в этой локации. Они довольно агрессивно отстреливаются и всячески мешают тебе.

Игра получилась довольно хардкорной, но есть и легкий режим.

Суть игры в том что нужно отбивать мяч, не давая ему улететь за экран - так он становится сильнее.

Начинает пробивать насквозь первый попавшийся кирпич или создавать взрывную волну при ударе.


Монстры есть следующих типов (вариаций чуть больше, это основные):

1) Просто стреляющие

2) Хватающие руками из под земли насильники твоей души

3) Снайперы

4) Ведьмы с парализующими ловушками

5) Шпарящие лазером адовые машины страдания


Все они в полной мере дадут насладиться игрой и прочувствовать тяжелый путь пса.


https://store.steampowered.com/app/1157040/Arkan_The_dog_adventurer/

Ссылка на стим, релиз через пару недель.


Спасибо всем кто прочитал! Рад буду ответить на любые вопросы!


Развернуть

Bormak Tales Studio Игры Тени Форвуда Shadows of Forwood gamedev unreal engine 4 

Joy-Игрострой

Как и предполагали в прошлом посте – с двукратным преимуществом мы победили в конкурсе от Игромании в номинации «Инди Месяца». В результате я заполучил широкоформатный монитор, который будет ехать ко мне еще где-то месяц. Обзор на него будет, как только я его заберу. Вас же хочу поблагодарить за помощь. Спасибо,ребята.


1 МЕСТО Бсего баллов: 1394 Всего баллов: 659 «ТЕНИ ФОРВУДА» Вогток То!е$ Яи(Но РРАККТиБ А!ехапбег Соп/егпо Я БЫ СЫГРАЛ (4 СУВЕРСОЯР /О воте$ Я БЫ СЫГРАЛ I* Всего баллов: 656 Я БЫ СЫГРАЛ |ф,Bormak Tales Studio,Игры,Тени Форвуда,Shadows of Forwood,gamedev,unreal engine 4


В игре появилась система взлома замков, и большинству из вас она покажется знакомой, лол. Протестировать ее можно по ссылкам для Windows 64-бит и 32-бит. Отмычки не ломаются в данной версии и, скорее всего, не будут ломаться в релизе. Управление довольно простое: A (Ф) | D (В) - Угол отмычки. Space (Пробел) - Вращение втулки замка. Поддержка мыши и геймпада будет добавлена чуть позже.




Немножко лора. Бхаган - бог болезней и миазмов. Один из древних божеств, поклонение которым в землях Империи запрещено под страхом смерти уже почти две сотни лет. Однако поклоняющихся Бхагану часто можно встретить среди многих знатных родов в землях Акраит. Люди верят, что достойная жертва убережёт их от страшных болезней или поможет излечению от оных.


Поклонение Древним вне закона в Империи и карается смертью. В основном это связано с ритуалами, на которых культисты приносили в жертву людей. Хотя некоторые считают, что запрет на поклонение связан с тем, что иногда Древние отвечают.


Bormak Tales Studio,Игры,Тени Форвуда,Shadows of Forwood,gamedev,unreal engine 4


Подступы к Форвуду, Деревня Висельников. Это внешние ворота в порт города Форвуд. Первая игровая локация была полностью переделана и уже почти закончена. Она будет существенно больше и позволит перейти в новые зоны. Как только я ее закончу, она станет доступной для моих патронов, как и арена с тестом боевой системы.


Bormak Tales Studio,Игры,Тени Форвуда,Shadows of Forwood,gamedev,unreal engine 4


Кстати о Patreon. Он запущен и доступен по ссылке:
https://www.patreon.com/bormaktalesstudio

Пока только на русском языке, но это вопрос времени. Так что, ребята, если вы хотели помочь с разработкой игры и дать мне возможность творить без необходимости ходить на работу – все в ваших руках, вы знаете что делать.


Помимо прочего появился twitter: https://twitter.com/TBormak, не знаю как пойдет.

Bormak Tales Studio,Игры,Тени Форвуда,Shadows of Forwood,gamedev,unreal engine 4


Если есть вопросы \ пожелания, добро пожаловать в комменты. Если интересно следить - вот моя группа в ВК, подписывайтесь. Если хотите помочь проекту, подписывайтесь на мой Patreon, а я уставший пойду выпью кофе и буду следить за комментариями.


Развернуть

Отличный комментарий!

олсо, дорогой кодзима, в чем суть игры кроме хождения?
я то я кажется пропустил несколько постов
SobakaBalabakaSobakaBalabaka13.09.201919:14ссылка
+2.5
Ну суть игры - выяснить, что случилось в Форвуде и действовать по обстоятельствам.
Jake_the_crabJake_the_crab13.09.201919:15ссылка
+3.5
I * T F r 4 ■ >л- •yt‘- _ ;ri5 Г* Am’ T L Hr ,v
SobakaBalabakaSobakaBalabaka13.09.201919:17ссылка
+42.3
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме gamedev (+289 картинок, рейтинг 2,943.1 - gamedev)