Мой прошлый пост, в котором я рассказал про мою игру с монстродевочками нашёл отклик у реакторчан. / Monster Girl (monster girl) :: арт барышня (арт девушка, art барышня) :: Игровая эротика :: геймдев :: Princess Hunter :: art (арт) :: Игры :: гиф анимация (гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки)

Princess Hunter гифки Игры геймдев Игровая эротика Monster Girl арт барышня art 

Мой прошлый пост, в котором я рассказал про мою игру с монстродевочками нашёл отклик у реакторчан. Поэтому я и дальше буду под тэгом Princess Hunter, с вашего позволения, немножко постить про разработку, показывать и рассказывать всякое. 

Сегодня не буду вдаваться во флуд, а покажу вам чиби-Энтика :)

А вот так он выглядит в бою.

Princess Hunter,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,геймдев,Игровая эротика,Monster Girl,monster girl,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт


Есть множество подходов к разработке арта, но у нас с художницей лучше всего получается итерационный. Если у персонажа ещё нет какого-то чёткого концепта, я описываю художнице основные моменты, подбираю референсы и даю карт-бланш на скетчинг. Она набрасывает разные варианты.

Princess Hunter,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,геймдев,Игровая эротика,Monster Girl,monster girl,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт

На основе этого я начинаю фантазировать уже более предметно. Мне понравилась идея добавить к образу девушку. Хотелось одновременно совместить грузность и неповоротливость, которые ассоциируются с Энтом (так как более юркая дриада у нас - отдельный моб), но при этом сохранить женственность и привлекательность. К тому же мне понравился последний скетч пня-паучка: вот как наш Энт будет перемещаться по лесу!

Я (как мог) накидал совмещенный вариант того, как я вижу этого моба. Параллельно рисованию образ обрастал историей, лором, из которого впоследствии выросла целая квестовая линейка.

u*,. u	CUAUT	Шо
КоТ®^0^ ^ СКОНТО g fcpOHP пь>ичМо [>0С TUlAiVÍi cA(H?Ho ßcMot 11 ff
и>#еч« oenojM»**«,* jp¿g"UHl
Hutf/OJí Цс,сТ6 ,pP4<t4fTc.> Roo©*
Н«г\р<ьет H«. o&vt |***Ч*» ГЮ«Х ' t?öKPjr АР7й*ч,Г
^ ^ Толстом“ КоРЫ То^ЧкГ
TOP^P He)0.^qs **»**> П> AfcCoP^rc* Мир tr«>
H Ci Cff К OAl

Ну а дальше художница отрисовала его так, что не стыдно людям показать, а аниматор вдохнул в Энта жизнь. Они обзавелись своей историей, мотивацией и лидером, Древоматерью. Но эту сочную милфу я покажу как-нибудь в другой раз.

Из хороших новостей - с лёгкой руки Вождя я получил модерство над разделом! Правда, пока всё ещё не могу его отредактировать, видимо, надо подождать. Но если интересно, подписываться можно уже сейчас :)


Подробнее



u*,. u CUAUT Шо КоТ®^0^ ^ СКОНТО g fcpOHP пь>ичМо [>0С TUlAiVÍi cA(H?Ho ßcMot 11 ff и>#еч« oenojM»**«,* jp¿g"UHl Hutf/OJí Цс,сТ6 ,pP4<t4fTc.> Roo©* Н«г\р<ьет H«. o&vt |***Ч*» ГЮ«Х ' t?öKPjr АР7й*ч,Г ^ ^ Толстом“ КоРЫ То^ЧкГ TOP^P He)0.^qs **»**> П> AfcCoP^rc* Мир tr«> H Ci Cff К OAl OPrftHl йеме эт*> еиьиыu U%m, Э1 ОСТЫЛО ^C'PPV?b/ K^opoP СР^СМЛщ П^*»1Ч П-Эь оно йе »i»» *ч* л®. <ч иг гвАлдц J KoPpHi. ПРОРОСЛО Hof м 6 Лс^ ВЙОГ^ &Ь1£Р**0С<, и оТЛ^-ч^лоСЬ AlCTHTt . ЛЛйССкРИим ЗЛО^Й4/и nc^Ht. 0«ppcj«uríjK>U]UC:<-» Мои^НИу д^п- Л ©уЦ K<?PMt>|^ °^\Рк>
Princess Hunter,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,геймдев,Игровая эротика,Monster Girl,monster girl,арт барышня,арт девушка, art барышня,art,арт
Еще на тему
Развернуть
Сначала не хотел вдаваться во флуд, но потом как вдался!
vfrgy19 vfrgy19 27.06.202219:42 ответить ссылка 1.9
Так он или она? Хотя ебать кого .мне поебать, вроде выглядит ебабельно)
Мне просто не нравятся феминитивы типа Энтица/Энтиха/Энтесса, а слово Энт использую в мужском роде по привычке. Но так это прямо 100% тянки, на этом вся арка построена :)
Ёпта, а энт-баба это разве не дриада? Или хотя бы спригган?
Неа. У Толкина это были Entwives. Дриады - это отдельные кричи, хоть в моём сэттинге и родственные.
А эта штука - это типа ее животного защитника или это часть тела? Откуда там глаза?
Изначально это было волшебное дерево, которое мирно дремало себе, никого не трогая. Но пришедшие лесорубы срубили его почти под корень. Энт не погиб - из него проросла молодая поросль в виде барышни, пенёк выбрался из земли и пошёл мстить обидчикам.

Так что да, это не маунт, а единый организм, просто не совсем равномерно выросший из-за вмешательства извне.

По поводу глаз будет понятно в анимации смерти, но это лучше в демке уже посмотреть (когда она будет) :)
Эххх. я думал отделяется....
Не, ну хороший топор и немножко терпения...
Перебрал много вариантов остановился на сиськах
Я разработчик старой школы: могу добавить в игру сиськи - добавляю!
vfrgy19 vfrgy19 27.06.202220:51 ответить ссылка 19.9
A117 A117 27.06.202221:13 ответить ссылка 16.3
ore
troll
demon
male
female
Psilon Psilon 28.06.202217:14 ответить ссылка 0.1
А вот тут, к слову, загадочно, так как Энтов-мужчин в этом мире уже давным-давно нет :) Поэтому как именно они выглядели - вопрос открытый!
Ждем Древомать в лучших традициях Старой Школы (тм)
Это уже слегка перезрелая милфа))
Третий вариант самый секси...
Kon_Boi Kon_Boi 27.06.202221:26 ответить ссылка 0.4
Из-за дырки во лбу?)
И я ещё себя извращенцем считал... Нет, не из-за дырки, просто выглядит приятнее для глаза.
Ну, можно считать, что где-то в лесу бродит и такой энтик!
Блин, было б очень интересно поучаствовать в создании персонажей, но все попытки податься в то рисование, которым я б хотел зарабатывать - заканчивались тем, что я снова иду нахуй =\
Надо качать скиллы! У тебя есть задатки концептера, судя по постам, но руку ещё набивать и набивать.
Да видишь какой проблэм, без постановки ТЗ я часто ухожу в дебри сознания или слишком ебу себе голову стилистикой в которую не могу/мутные эксперименты, с другой стороны никто не даёт заказов неучам типа меня даже на благотворительных началах. Ну да ладно, это так, минутка нытья, психолог сказала, что я должен себе позволять иногда )
Всё будет хорошо :) Попробуй рисовать героев из книг, которые читаешь, по описанию + достраивая их в голове. Или можешь взять три разноцветные игральные кости, присвоить каждому значению Персонажа, Сэттинг и Сюжет, например Бладрейн+Стимпанк+отдых у камина. Ну или Персонаж, Сэттинг, Стилистика, если хочется именно концептинг прокачать.
А в чём анимировали барышню? Часом не Spine?
Remi721 Remi721 27.06.202222:06 ответить ссылка 0.9
Он самый :)
Я определенно видел крайне схожий концепт на Джое, в виде гифок. Но облазив весь тег дриад, так его и не нашел. Видать тега дриада там не стояло.
Каай Каай 27.06.202222:29 ответить ссылка 0.1
Меня на этого моба вдохновил вот этот псто: http://joyreactor.cc/post/4442629

Я вообще много реферов с джоя почерпнул :)
Ах да, это именно оно.
Ага, я сразу понял, о чём ты :) Надеюсь, у нас получилось достаточно интересно переосмыслить
Мои мысли от твоих постов:
Всё будет! :) Есть о чём рассказать и что показать. Надеюсь, скоро появится и во что дать поиграть!
Второй концепт арт был лучше.
Он не пропал даром :) У нас иногда из концепта одного персонажа вырастает сразу несколько
Про Древоматерь нужно прям поподробнее.
iggd iggd 28.06.202208:22 ответить ссылка 0.0
Да, до неё тоже дойдём обязательно :)
Точно нет 18+? Такое ощущение что обязательно должно быть.
Tormen Tormen 28.06.202209:14 ответить ссылка 0.3
Ну как... с точки зрения ханженского стима, то, что выше - уже 18+. У них нет градаций, это или контент для детей или О БОЖЕ НА НЕЙ НЕТ ЛИФЧИКА ЭТО ПОРНО.
Я про половую еблю. Просто оно не просто напрашивается, оно прямо-таки кричит что "здесь ебут!", а по факту - не ебут.
Tormen Tormen 30.06.202211:01 ответить ссылка 0.0
Придётся дорисовывать паранжу :(
Опа опа опа.
Ждём, надеемся, верим, следим.
Спасибо! Мы тоже (но ещё и работаем)
А что за прогу ты использовал для анимирования?
mh12 mh12 28.06.202215:49 ответить ссылка 0.0
Юзаем Spine
Пардон, но напомнило:
MrShift MrShift 28.06.202217:57 ответить ссылка 0.9
Ну а почему нет :) на самом деле ходячие пеньки сами по себе расхожий образ - первое, что приходит на ум, была ещё древняя рис Sacrifice. Хотя уверен, что в днд это появилось ещё до моего рождения.

Но мы решили, что растущая сверху молодая поросль из барышни добавит мобу пикантности :)
Видел похожую идею в ragnarok online)

А в целом - спасибо, что пишешь про геймдев, самого мотивирует садиться обратно за свой проект.
(...Да вот я всё в художников упираюсь. Тяжко с ними работать. Деньги у меня типа есть, но к результату требователен, не нужны никакие новички, студенты и прочие младше 25. Как не нужны и не понимающие геймдев, и особенно те, кто не умеют или никогда не пробовали рисовать красиво в нужном мне стиле (тут и человек за 30 лет запросто окажется новичком без опыта). Где сам художников нашёл?)
Какая злобная луковка :) Это мандрагора наоборот?

Собрать слаженную команду подходящих людей - это, на самом деле, самый сложный квест и один из главных залогов успеха, по моему опыту. Мне с ребятами очень повезло, но наш коллектив далеко не сразу устаканился. Была и смена художника, а уж со сколькими аниматорами я пробовал работать - не сосчитать. Здесь нужно найти не только скилованного человека, но и того, кто будет подходить по складу характера. При том второе часто приоритетнее первого, так как лучше работать с крепким ремесленником, чем с гениальным интровертом-королевой драмы.

Универсального рецепта тут нет, нужно искать и пробовать, пробовать и искать. Смотри портфели людей на девианарте, бехансе, да даже группы художников в фб/вк. Ищи то, что нравится. Пиши, спрашивай, узнавай. Кто-то откажется работать из-за загруза или иметь дело с ноунеймом, кто-то выкатит ценник, от которого глаза на лоб полезут (но и это полезно - помогает собрать данные и сформировать представления о стоимости нужного тебе арта), но будут и те, кто согласится. С некоторыми из них, возможно, получится сработаться, но и тут, сам понимаешь, гарантий нет.

Чисто совет - если за плечами нет каких-то ачивок и выпущенных проектов, я очень советую собрать хотя бы прототип на кубиках и уже с ним искать людей в команду, особенно художников. Это очень сильно добавляет веса твоим намерениям. Тема с "эй, чел, короче у меня тут а-а-афигенная идея, слушай сюда..." с действительно опытными и про-художниками не работает от слова совсем. Им таких гениальных геймдизайнеров пишет по 10 человек на дню, и даже деньгами обычно их не заманишь (они банально подумают, что они или быстро закончатся при таком подходе, либо это вообще развод).

Если совсем вилы с тем, чтобы сделать играбельный прототип, то как минимум проработай и оформи питч проекта. Лучше в форме полуинтерактивной презентации, в которой ты кратко, но очень ёмко расскажешь о своём чудесном проекте, как планируешь его делать, продавать, в чём будет геймплей. Отдельно удели внимание артдирекшену и не стесняйся использовать референсы (тебе всё равно их собирать для художника), чтобы человек понял, как ты видишь проект, что ты от него хочешь и хочет ли он в этом участвовать.

На самом деле, питч тебе будет нужен в любом случае, с этого вообще стоит начинать разработку и показывать его людям, которых ты хочешь привлечь к ней. Просто если ты в конце ещё и скажешь "а я тут к вам не просто с питчем пришёл, у меня вот есть proof of concept, который можно потыкать!" - и это уже сразу +100 к уважению и +80% шансы заинтересовать человека.

И последнее - удели внимание управлению проектом и трезво оцени свои возможности. Как бы не стебали "эффективный менеджмент", даже в команде из 3х человек это очень важная часть, которая может как облегчить разработку, так и поставить на ней крест. Если ты гениальный сценарист/программист/саунддизайнер, но в коммуникацию и построение процессов не можешь, то найди того, кто сможет, а не пытайся это разруливать через кровь и слёзы (ладно бы только свои - так ещё и команды). Я знал много перспективных проектов с талантливыми людьми, которые развалились именно из-за того, что среди этих дарований не было хотя бы одного грамотного управленца, я уже не говорю про лидера.
О. Не зря решил перепроверить пост. Информативно, спасибо хд
На здоровье! С радостью поделюсь опытом с тем, кто готов его принять :)
Вообще, меня интересует опыт с вашей художницей (то, что это именно она, а не он, ощутил сразу по первым скринам хД)
т.к. сам хочу влезть в геймдев через творчество
хотя я сейчас нацелен на 3д, но в целом, если будет что рассказать из историй с участием художника\аниматора, с удовольствием бы послушал)
Каким образом она попала в команду? Её привел себе в помощь на мелкие задачи наш артлид на предпродакшене. Потом артлид отвалился по семейным обстоятельствам, а художница осталась. Мы с ней отлично сработались, потому что помимо офигенного арта (понимаю, что нескромно про свой же проект так говорить, но я правда тащусь от того, как она рисует) она не страдает от свойственных большинству творческих людей особенностей - психозами, невосприимчивостью к фидбеку или диалогу, спонтанными уходами в себя и т.д. Нам с ней очень повезло, это один из лучших специалистов, с кем мне доводилось работать. Своей последовательностью и трудолюбием она без преувеличения затащила этот проект, благодаря чему я о нём сейчас рассказываю.

Если спрашивать что бы я мог посоветовать тебе в плане "войти в айти" - я, к сожалению, не очень хорошо ориентируюсь в рынке именно моделлеров/риггеров, могу только общие рекомендации дать:

1)Самое важное - это портфель (портфолио). Его всегда спрашивают, его всегда смотрят, без него не будут даже общаться. Крутой портфель продаст тебя сам - я так нашего аниматора нашёл на бехансе. Плохой портфель отпугнёт. Ещё чисто по моему опыту поиска аниматора - не выкладывай в портфель учебные работы, даже хорошие. Объясню, почему. Когда искал спайнщика, это выглядело так:
(первый портфель) "Ого, какой классный зелёный птенец, как круто анимирован!"
(пятый портфель) " Блин, снова этот зелёный птенец. И анимации те же самые. *гуглинг* А. Это из курсов/тестового плейрикса. Понятно.
(сороковой портфель) "Вижу птенца - закрываю вкладку"

Вангую, что искатели спецов любой профы проходят этот путь. Но это чисто ИМХО. Возможно, если ты именно на джуна претендуешь, работы с курсов пойдут в плюс, я просто никогда именно джунов не искал.

2)Софт-скилы важны. Для работы в офисе очень важны, но и для удалённого взаимодействия они очень критичны. Не нужно прогибаться, но быть вежливым, стараться отвечать вовремя, а не спустя три дня в час ночи, не игнорировать половину фидбека, даже если он кажется бредом, не пропадать на неделю без предупреждения и т.д. Это кажется прописными истинами, но ты удивишься, как много творческих людей этим страдает и насколько плохое впечатление это может создать в работе, особенно долгосрочной. Без подробностей приведу пример из моей практики - к нам на рабочий проект пришёл устраиваться чел, который работал на Биоварь и рисовал для артбука массэффектов, реально очень крутой по скилу. Но настолько некомфортный в работе и нестабильный, что отвалился он прямо сразу. Лучше стабильный середнячок, в котором ты уверен, чем супер-гений, от которого не знаешь, что ждать.

3)Это частично пересекается с прошлым пунктом, но вынесу в отдельный: учись работать с фидбеком, то есть принимать критику и правки. Это бич 9 из 10 художников/моделлеров. Будь готов к тому, что фидбек будет не всегда в удобной и структурированной форме (это плохо, но это реальность), а самое главное, что фидбек не всегда будет справедлив. Иногда нужно внести правки, ЧТОБЫ СТАЛО ХУЖЕ, чтобы показать это заказчику и доказать свою позицию. Но нужно быть готовым, что иногда это может ему и понравится. В общем, тут нужно вырабатывать дзен.

4)По правкам - это относится к сдельной работе - принимая заказ, сразу, на берегу договаривайся об этапах работы и объёмах бесплатных правок, а также о стоимости платных. Грубо говоря, на примере 2д арта:
Первый этап - 4 скетча в разных позах, каждый дополнительный +500р
Второй этап - выбор скетча, лайн. Бесплатные правки в объёме 2-3 часов работы, последующие часы +100р
Третий этап - 3 варианта цветовой схемы, заливка без теней. +500р за каждый доп. вариант.
Четвёртый этап - тени (и т.д.)

Не советую соглашаться на работу "всё и за фиксированный прайс", по крайней мере с непроверенным заказчиком, с которым вы не синхронизировались - огромная вероятность закопаться в правках (когда они бесплатны, многие заказчики отрываются на всю катушку). В конечном итоге это приведёт к тому, что ты потратишь х10 больше времени, в какой-то момент психанёшь, пошлёшь его лесом, но при этом получишь репутацию токсичного кидалы, который не выполняет договоренности. В конечном счёте в минусе будут все, и ты, и заказчик. А если сразу обозначить рамки "любой каприз за ваши деньги", это сразу держит фантазию заказчика в узде. В крайнем случае, если он поймёт, что с тобой не выходит каменный цветок, вы просто на каком-то этапе разойдётесь, но без взаимных претензий.

Уф!
Уф!

Спасибо за развернутый ответ) не очень часто можно выцепить конкретную инфу с примерами, за это отдельный респект
Постараюсь с портфелем быть осторожнее. По остальным пунктам работа еще предстоит, возьму на заметку

По срокам у вас есть какой таймгейт? Допустим, есть один концепт (та же энт) - у вас идут тайминги мол, от "идеи" до реализации и если дальше не идет - отказа от идеи?

Как у вас вообще с отбраковыванием идей дела обстоят? Допустим, из 100% идей только 20-30% доживают до релиза, или все лучше\хуже?)
Так как это домашняя, а не фуллтайм разработка, очень по-разному, зависит от конкретного кейса и моей привередливости. Например, монстродевочки идут прямо как по маслу (обычно 3-5, реже чуть больше скетчей, из которых выбираем один или, что чаще, компилируем удачные идеи). А вот главного героя, о котором я ещё позже напишу, мы искали долго, даже несмотря на то, что я довольно хорошо его себе представлял. Там были очень важны нюансы, на компромиссы я был не готов пойти. С ним, емнип, мы около месяца в итоге прокопались, но результатом я остался доволен. Правда, параллельно мы ещё задачи делали, потому что я исповедую принцип переключать ребят на разные задачи, чтобы они не завязали в них, как в болоте. Но это редко кто исповедует, к сожалению.

Таким образом, скетчи утверждаются обычно за 1-3 рабочих дня, реже больше, если нужно поискать разных вариантов. На главных персонажей обычно не менее недели, но тоже, как повезёт - иногда прямо сходу получается попасть.

После скетча утверждаем лайн без цвета, это тоже может занять от 1 до нескольких дней, в зависимости от детализации и нюансов. У Энта было около 10-15 промежуточных итераций лайна прежде чем мы его во всех нюансах утвердили. Здесь, как и на любом другом этапе, важно не впасть в перфекционизм и вовремя остановиться.

Покрас обычно у нас идёт очень быстро - художница делает несколько вариантов и мы выбираем один из них. Или не выбираем, как было с Энтом - мы решили рандомить её цвет... коры в игре, поэтому у нас будут и светленькие, и тёмные энты.

Таким образом на разработку одного персонажа от идеи в виде текстового ТЗ и набора референсов в среднем уходит где-то около рабочей недели. При том срок этот зависит даже не от работоспособности художницы, а больше от моей въедливости и желания экспериментов. Ума не приложу, как она меня выдерживает :)

Как ни странно, чисто в коммерческой разработке я бы не стал так запариваться и принимал арт раньше, а ТЗ ставил бы проще - там критичнее темп и просто соответствие какому-то стандарту качества. Но я этот проект делаю в первую очередь для себя, поэтому у меня есть своё видение, которому я следую иногда даже в ущерб скорости. С другой стороны, благодаря усердию и прилежности художницы, даже в таком темпе арт обгоняет только ГДД и нарратив, по коду у нас незакрытых тасок куда больше, поэтому я не вижу смысла ускорять производство контента. В будущем, если получится на фуллтайм уйти на этот проект, конечно придётся, но за счёт расширения штата. Работать нужно в комфортных условиях, кранчи, особенно в арте, никогда ничего хорошего не сулили.

Какой процент контента отбраковывается? Если честно, никогда не задавался этим вопросом, так как итерационная модель и поиски - совершенно нормальная часть рабочего процесса, если ты делаешь не дословный рескин другой игры. Мы экспериментируем во всём. Так, например, Исследование далеко не сразу обрело свой вид и механики. До этого были перепробована куча прототипов, самых разных: например, изначальная идея была сделать его в виде тайлово-изометрических уровней а-ля жрпг. Были собраны даже диаблоподобные играбельные уровни. Но - не прошли тестов и стали историей. Да и текущие полянки стали выглядеть так, как они выглядят сейчас, тоже не с первой, не стретьей и не с пятой попытки. Но то, что получислоь, мне прямо нравится. Особенно круто оно выглядит в динамике, жаль показать не могу - это не чистое 2д, а трёхмерная сцена со спрайтами. При движении камеры и смещении объектов с перспективными искажениями выглядит прямо очень круто, как по мне.

По геймдизайну тоже очень много идей попадает под нож или откладывается до лучших времён. Здесь очень важно соблюдать два принципа:

1) Приоритезация - сначала всё, что касается коргеймплея, а уже потом свистоперделки и дополнительная обвязка.

2) Перед тем, как ввести любую механику, нужно ответить на вопрос "чтобы что?", а именно понять, зачем ты её вводишь? Если ответ "Ну чтобы было прикольно" и "я видел это в другой игре" - неправильные :)) каждый элемент геймплея должен выполнять свою функцию и быть на месте.

Уф! х2
Уф! х2

Ну с переключением, по крайней мере в художке, это да, полезная тема, чтоб глаз не замылился

Погоди, так энты у вас разные? Но история одна общая у них?) или там будут вариации без топора в ноге и прочие мелкие отличия

Насчет механик - буквально недавно натыкался на франкенштейн от лиги легенд - Ruined King - A League of Legends Story
Нарисовано - пушка. Озвучка - каеф. Сюжет норм
Но количество механик настолько с перебором из разных игр, что в играть это физически тяжело. Вываливают все сразу и сам интерфейс сделан крайне недружелюбно. Непонятно кто куда бьет, сколько урона нанесет, какие бафы\дебафы, а чтоб все это выяснить нужно потыкать 100500 менюшек которые еще и на ПК наводятся с трудом...
Так что тут поддерживаю, что лучше немного допиленных механик, чем орава разнообразия хд

Спасибо за подробности. Звучит интригующе. Буду ждать дальнейших постов)
Энтов у нас много, но у них, как бы так сказать, ОБЩИЕ КОРНИ :)

Да, примеров перегруженности механиками очень много. Но отрицательный опыт - тоже опыт. На самом деле анализировать неудачные кейсы часто полезнее, чем удачные.

Не за что! Посты буду) Вот, сейчас как раз ещё один готовлю.
Не, это дриада)
https://ratemyserver.net/index.php?mob_name=dryad&page=mob_db&f=1&mob_search=Search

И по части чиби-лолей есть ещё вот такие растения:
https://ratemyserver.net/index.php?mob_name=paras&page=mob_db&f=1&mob_search=Search
https://ratemyserver.net/index.php?mob_name=pingui&page=mob_db&f=1&mob_search=Search&nspawn=1

Ну а "энты" - есть вот такие (классика!):
https://ratemyserver.net/index.php?mob_name=willow&page=mob_db&f=1&mob_search=Search

Мандрагора тупо такая:
https://ratemyserver.net/index.php?mob_name=mandra&page=mob_db&f=1&mob_search=Search


То есть по художникам - предлагаешь тупо каждому в портфель смотреть и предлагать/приглашать вот прямо индивидуально?
Я пробовал на фриланс-биржах русских размещать заявы (платные) - freelance.ru , illustrators.ru, weblancer.net, но либо очень вяло откликались (2-3 человека, не из кого выбирать), либо какие-то совсем левые люди из области дизайна и рекламы (я тут сомневаюсь, они вообще могут считаться художниками, или они именно дизайнеры/иллюстраторы с нафиг нерелевантным опытом, без фентези и геймдева?)
а gamedev.ru мертвый, да и там токси-малышня собирается, которая только учится. Больше мест не знаю.

Мне-то самому 32 года, юнити миддл разраб, а рефов на диске 2,03 ГБ (всяких разных, корневую папку я окрестил словом "вдохновение", что и отражает...), проект я расписывал в свое время с избытком, что фрилансерам должно было лень столько читать... (один вообще сразу запросил тестовое, и выяснилось что он вообще ни хрена не прочитал в основном посте, что мне было нужно. Малолетка 19, искренне называл себя умным и уже имевшим реальный опыт с 16...)
-> То есть по художникам - предлагаешь тупо каждому в портфель смотреть и предлагать/приглашать вот прямо индивидуально?

Да. А с чего крутым чувакам самим к тебе идти? Если они крутые, у них и без того предложений навалом.

-> Я пробовал на фриланс-биржах русских размещать заявы (платные) - freelance.ru , illustrators.ru, weblancer.net,

О, непрофильные ресурсы это вообще трата времени. Ищи каналы в тг по художникам или гейдев художникам, группы в соцсетках.

-> проект я расписывал в свое время с избытком

Хороший питч лаконичен. Никто не будет сходу читать полный ГДД. Тебе нужна презентация, в которой ты ёмко опишешь как ты видишь проект и на что он должен быть похож. Вот студенческий пример: https://docs.google.com/presentation/d/1G7FTkg6XszA2RgxfD_p1uBgXZl_HlUY9Y7XocXVfd7Y/edit#slide=id.p

-> Мне-то самому 32 года
-> Малолетка 19

Возраст не всегда имеет корреляцию с рабочими скиллами и тем более с софт-скилами, особенно у художников. Поэтому я бы в первую очередь смотрел на портфолио, а потом уже на всё остальное. На текущем рабочем проекте художник пришёл молодой, но рисует оч круто, в работе ответственный, строгий.
А может у тебя свои художники есть, умеющие вот в такой стиль?) И ты поделишься со мной?)
(см. видео)
https://drive.google.com/drive/folders/1J-TLn2dRhRNXV5IjWdaY0YusEmDuqtSj

Как можно обозвать такой стиль? Я его называю "мультяшный красивый" или "полумультяшный", потому что сейчас мультяшностью можно назвать и какую-нибудь казуальную кринжевую ерунду без капли красоты.
Мне этот стиль больше напоминает какие-то проекты для детей а-ля интерактивные сказки, я натыкался на реферы, но отдельно никогда не обращал внимание.

Просто те, которые у меня в подписках есть:
https://vk.com/kurrritooo
https://vk.com/redisojart
https://vk.com/windindigo
https://vk.com/geminiart
https://vk.com/aya_art
А публиковать свои вакансии лучше в группах\каналах типа таких

https://vk.com/rabota_v_gamedeve

Но я всё-таки советую проактивную позицию в поиске занимать, если хочется повысить шансы на успех и найти прямо то, что нужно. Да, муторно, да, с людьми придётся общаться, да, иногда и сходить на фиг - но без этого никуда.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
я	\ у \ Á\		1 / -ч\