Гей-девелоперы, нужен ваш совет / сделал сам (нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам) :: 3d art (3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт) :: ZBrush :: 3D

3D 3d art ZBrush сделал сам 

Гей-девелоперы, нужен ваш совет

3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,ZBrush,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам

Автомат IWI Tavor, вместо нормальных материалов пока что плейсохдеры 

Если коротко, история такая - попробовать 3D моделинг хотел давно, но основательно заняться этим банально не хватало времени. Благодаря карантину время появилось, и я взялся за ZBrush. В процессе понял, что последние шесть лет я потратил на какую-то хуету, а от 3D получаю такой кайф, что без зетбраша смысла жить совершенно нет. Соответственно встает вопрос о том, можно ли превратить это из хобби в работу?.. Геймдев, пожалуй, одна из самых доступных областей для таких идиотов как я, но даже тут перспективы мои особых надежд не внушают. 

В общем вопрос к вам, пидоры: реально ли вообще без какого-либо подходящего образования и опыта работы, имея только портфолио и скиллы протиснуться в геймдев? Есть ли в СНГ кто-нибудь кроме разработчиков мобильных дрочилен? А если не СНГ, то куда? Вряд ли кому-то нужны необразованные гастарбайтеры. 

Буду признателен за ваши мудрые советы и ценные указания. 


Подробнее

3D,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,ZBrush,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Еще на тему
Развернуть
Да реально
Пиздеть нужно как никогда в жизни. Если у тебя хороший портфель, слова "тексель" юв-шелл, коллизия тебя не пугают - всё выйдет. По сути от тебя только умение работать на нужном уровне.
Берут в основном по тестовому - если сделал, считай ты на работе.
Конкретную компанию тебе ни кто не подсаажет, многие работают на аутсорсе у крупных компаний.
Просто поищи площадки.
Ну и стоки, разовые подработки и т.д. - всего этого море. Если тарахтелку на картинке ты сделал, то без рабоиы не останешься.
Тебе надо понимать под что ты будешь делать модель? Под прямой рендеринг или в игру.
Обязательно научится красить в сабстансе. Делать разавертку запекать в мармосете.
Ну и можно работать)
Этому джентельмену нужно больше плюсов.
Чтобы понимать скилл человека, надо бы сетку смотреть. А то бывает все такое красивое на скрине, но там поликов ненужных дохера, ошибок в сетке (которые потом в игровом движке вылезут на материалах и текстурах) и косяки с разверткой.

Так что в портфолио должна быть не только модель с "удобным" освещением, но и ее сетка и развертка. На любом собеседовании в нормальной конторе, все равно это спросят.

Из своего опыта работы с "артистами" могу сказать что основные ошибки:
1. Не любят работать руками - хотя бы править развертку, риг, скин
2. Много косяков в запекании карт. То в нормалке поленились циферку паддинга проверить-поправить, а оно потом в такие артефакты вылезает.
3. Не проверяют Т-вертексы, вырожденные полигоны, триангуляцию, корректность сетки на суставах (когда под риг делается), направления нормалей
4. Не умеют пользоваться группами сглаживания.

Много ошибок по геометрии возникает на этапе ретопологии. Если не умеешь - востребованным не будешь. В геймдеве на пушку выше средний лимит - 1,5-3 тысячи треугольников (не полигонов и даже не квадов!).
Збраш - это всего лишь первый этап создания чего-либо. Затем ВСЕГДА идет ретопология.

И т.к. обычно 3d-артист по совместительству - текстуровщик, то делать адекватные пропорциональные и оптимальные развертки с правильным расположением швов - необходимый скилл.
Раз тебе уже ответили, то дополню комментарий выше чатами из телеги, где выкладывают вакансии.

На дизайн полно вакансий от джунов до сеньоров, главное чтобы работать умели и адекватные были, последнее даже реже встречается, так как работать можно научить.

https://t.me/gamedevjob
https://t.me/ingamejob
https://t.me/FreelancerDesk
https://t.me/devjobs
Этому джентельмену нужно ТОЖЕ больше плюсов.
Соглашусь с сударями выше, и добавлю еще линкедин (там 3дшников тоже ищут). Так же советую определиться с направлением (персонажка, окружение, оружие, пропсы). Если конторка маленькая будут требовать все, если попадешь в аутсорс компанию то там уже можно развиваться только в любимом направлении. Если хош геймдев, то в первую очередь ознакомся с общим пайплайном создания 3д ассета (скульптинг, ретопология/лоуполи, юви, запекание, текстурирование). Подбери софт под каждый с перечисленных этапов (обычно одной проги мало, но есть и те кто ищет чуваков знающих блендер - там можно все сразу делать). Портфолио рекомендую создать на артстейшен, там и вдохновиться есть чем. Если онли рендер интересует, то там свои проги и свои приколы. Смотри больше туторов и больше практики, сделаешь годное портфолио на артстейшене - тебе сами будут писать по поводу работы. Так же можно рассмотреть платные курсы, самому тяжко и долго, но все реально. Успехов!
Из крупняка у нас: BATTLESTATE (Escape from Tarkov), Gaijin (War Thunder, Crossout), Студии Mail.ru (их там полно, но вроде делают и крупное что-то), Wargaming (Корабли в Питере базируются). Фигач актуальное портфолио, смотри по специфике что просят и какие пакет и вперед.
А если не СНГ то в Европе полно студий разного размера и пошиба. Еще есть студии которые работают в формате аутсорса, то есть делают ассеты на заказ. Те же Овервотч, Паладинс, Форнайт, вроде и Колда тоже половину контента получают от аутсорса, одна из многих студий которая так работает: https://www.artstation.com/lapalex
А чтобы далеко не ходить, посмотри сколько народу фигачило на Киберпанк, там весь мир на аусторс моделинг посадили.
Если идти не в мобильный гейминг, а в студии покрупнее, то какая там зп то? А то куча вакансии от них на hh, но зп не указана.
Сейчас если честно немного непонятно, из того что я знаю, нулевый джун до ковид-удаленки в дефолт сити мог получать 60к+ с последующим реальным ростом. ЗП не пишут, потому что многое зависит от скилла и в целом в индустрии не очень принято афишировать кто сколько получает, на одной должности могут сидеть и с 90 и 130, хз почему так.
Хороший сеньор 3d-артист с навыками : скульптинг, ретопология, подготовка сетки под риг, развертки и запекание всех возможных карт - на аутсорсе получает до 180 тысяч в отечественной конторе. Но это работа над органикой - персонажка.
Ох, соцсеточки завалены вакансиями в гей-дэв. Да, преимущественно мобильное тошнилово. Но есть и туева хуча всяких ААА. В наши края аутсорсят все, кому не лень. Смотрят только на уровень скилла.
Собери портфолио из 5-7 вылизанных работ одного типа. Залей это добро на артстейшин и только потом отвечай на вакансии.
Никому не надо твоё образование. И на опыт тоже всем пох. Требования в вакансии, те что кроме "умеет вертексы двигать" - это все влажные мечты HRщиц, на них просто забей.
Извинюсь за идиотский вопрос, разве ZBrush умеет в полигональное моделирование? Сам просто только blender юзаю
Умеет, функция змоделлер называется)
Понял, спасибо
Если ты не мазохист, то не стоит его использовать для чего то сложнее удаления лишних лупов
Я писал выше, что использую только blender, другим подобным софтом я интересовался конечно, но весьма поверхностно, знаю например что тот же ZBrush крутая платформа для скульптинга, но на этом как бы всё.
Я средний в 3д моджелировании. Разве можно просто в збраше сделать нормальную полигональную сетку? Вроде как делают лоу поли в 3д максе/майя/блендере и потом уже доделывают в збраше. Если в нём можно хорошую топологию делать для юв разверток или для анимации то буду глубже его изучать. Или какими прогами для ретопологии пользоваться после збраша?
можно
спасибо , уже нашел что называется зремешер, а то я использовал браш только чтоб царапинок и вмятин наставить для запеканий в нормали
Зремешер не даст тебе нормальной топологии, хотя может для 5 анрыла и норм будет для статики, но его ещё минимум год ждать
Хорошая годная ретопология делается в блендере без сторонних аддонов, только встроенный аддон f2 (это как бы мастхевное улучшение функционала клавиши F для создания полигонов).

Фишка такая, под ретопологией понимают принципиально разные вещи:
1) Каким бы способом налепить полигоны на модель.
2) Какую бы топологию придумать.

Первый вариант, это вариант новичков, которым кажется, что самое главное, чтобы была какая-то система или набор фич, который облегчит их, как они думают, тяжкий труд по налепливанию новой сетки поверх исходной.

Второй вариант начинается, когда ты не поленился изучить прожку и для тебя не проблема налепить новую сетку поверх исходной. И тогда ты увидишь подлинную задачу ретопологии - решить, какая новая топология нужна, какая будет лучше твоих целей.
Ты хотя бы в мобильную дрочильню сперва попади, как ни как их сейчас большинство, а следовательно и пробиться проще, тем более запросов к тебе от них будет поменьше. А Вообще сфер куда можно пойти с навыком 3D без образования достаточно много: дизайн упаковки, мебельное проектирование, деревообработка, моделирование, дизайн интерьеров, ювелирка, монетное производство и многое другое.

Короче я бы не стал называть геймдев самой доступной для тебя сферой. Ведь как ни как, геймдев - это первое о чем задумывается любой начинающий 3дешник. Следовательно конкуренция там будет выше, чем в других отраслях. Но шансы есть пробиться в любую из выше перечисленных сфер включая и геймдев конечно же.

В общем все зависит только от тебя и твоего портфолио.
есть еще вариант делать ассеты. Если дохуя хорошо получается пилить крутые модельки, берешь и выставляешь их в магазины по типу https://assetstore.unity.com/ или в миллион других и ставишь цену. Чем больше работ загрузишь, тем больше шансов, что рандомные девелоперы купят твои модельки для своих игр. Раскачивается это дело долго, но зато через пару лет дает стабильный доход без твоего участия.
Делай порнуху. 3д-шную. Фуррятину. Можешь попробовать SFM а потом лепить модельки в зебре и кастомные анимации в блендере.
Глядя на то что происходит это ещё и походу выгоднее в разы, да и работаешь на себя. Главное иметь стойкость к просмотру и моделлингу фуррятины, футанарей, зооебли и прочих милых вещей.
Эвано ты как фуррятину, футу и зооебли к милым вещам приравнял. наш человек)
Если бы это всё никому не нравилось, их бы не было в таких объёмах, верно?
1. Если на постсоветском пространстве работать то определись с софтом: хард,прупсы 3ds max + substance + zbrush. Если во всем остальном мире то что угодно.

2. Для рендеров мармосет, иногда модо.

3. Рынок персонажей перенасыщен вкатывальщиками.

4.За 3дешника с инженерными познаниями платят в 4 раза больше чем за любого другого. Если сможешь в solidworks и cad, можешь спокойно зарабатывать от 5к баксов, что в постсовке что за бугром.

5. Портфолио храни на артстейшене

6. Всякие платные курсы не рассматривай. Они забивают голову хламом. Все что тебе нужно помимо прямых рук, понимать: методы ретопологии, тексель денсити и работа с ним, правильная развертка uv, работа с рендерами (на всякий пожарный), работа с материалами (создание ручных текстур, через сабстенс, отличия пбр материалов от ворков и тд).

7. Гейдев в постсовке это 99% мобилки и 1% индюшатины различной степени. Гейдев за бугром что угодно. Мой совет хотя бы 1-2 года поработать в постсовке что бы было твердое портфолио, а потом перекатываться на забугорные компании.
это где солидворкщик может 5к зелени у нас на постсовке "спокойно зарабатывать"?
Строительные компании. Особенно связанные с тяж машиностроением и строительством тяжеляка всякого, типа тэц, аэс, заводов и тд. Где цех сразу идет с оборудованием встроенным.

Сам в такой работаю. Обычные строительные фирмы, которые больше по домам и прочему, солида не требуют, там обычно используется свой движок+модели+кады. Ну и зарплата там меньше, в районе 2-3к
4й пункт немного про другое вроде как...
Просто говорю варианты. Мастерам на все руки, естественно вроде и рады но платят меньше узких спецов. Я персонажами занимался, платили не то что копейки, но на уровне тех же доставщиков еды. Перекатился в hard surface уже подросла зарплата в 2 раза. Потом ушёл в тяжелую промышленность, тут понятное дело знаний надо больше, но работа сложнее и интереснее. У меня вот модели многослойные, по 5-10 лямов поликов. Здание со всей поэтажностью и тд. Все это на бим серваках и на рендер фермах. Круто же. Где еще моделлеру дадут рендер ферму поюзать? Ну кроме киношников)
Денег в этой сфере не так много как кажется, при том на работах с меньшей нервотрёпкой могут платить столько же, если не больше, с программистами ещё туда сюда (лучше что тут есть - программистов за границей принимают легче), а вот с тридэшниками беда, ибо таких как мы - дохера
>>>а вот с тридэшниками беда, ибо таких как мы - дохера

Ну пиздец...
если в игровой индустрии ничего не выйдет, всегда есть альтернатива. приобрети 3Д принтер и делай модельки и внешний обвес(как на твоей пикче) например для страйкбольного оружия. зная страйкбольную публику, они готовы отдать немалые деньги за уникальную х-ню. некоторые наборы обвеса в легкую могут стоить 20к деревянных. остальное зависит от воображения и скилла.
Господа выше, в принципе, написали все по делу, от себя разжую/дополню, хотя тема ооочень обширна с кучей нюансов.

1. Вкатиться в 3д индустрию(любого направления) более чем реально, но порог вхождения энивей достаточно высок. Вакансий на джунов поменьше и часто от них требуют чуть ли не столько же сколько от мидов и синьйоров на меньую зп. Сильно роляют знакомства и опыт работы (именно опыт, иногда качество может играть вторичную роль). Вначале в среднем будет напряжненько но терпимо и за, пускай, не самые большие но вполне приемлемые деньги. С перспективой. Если не повезет то напряжно и за мало денег. Если повезет то не напряжно и сразу за среднюю зп. В среднем зп на 18 год на Украинском рынке
(за Россию и Беларусь не скажу) была около 1300 американских президентов.

2. Направлений много. Геймдев, интерьеры, проектирование, киноиндустрия, стоки.
Геймдев, пожалуй, сферически, самый требовательный, но после него перейти в другие направления не составит труда. + вакансий все таки самое большое количество. Да и при всей требовательности, тупо из-за количества вакансий можно найти работу для разного уровня/направления.
Писали по поводу мобилочек. В этом есть правда, но в мобилочки все же проще зайти, особенно когда ты новичек, + не следует путать работу и играние в игруньки. Иногда с точки зрения именно работы выгодней и приятней делать то во что сам особо не играешь. Проектирование требует инженерных навыков, в киноиндустрию сложно пробиться тк как вакансий мало и чаще всего треш. Интерьеры специфическая отрасль ориентирована больше на красивый рендер чем на моделироваие крутых штук. Продажа на стоках сейчас выглядит не так перспективно — чтоб зарабатывать нужно иметь вагон постоянно пополняющихся работ, иметь должный уровень, есть риск не пробиться в топы продаж и остаться сосать бибу, ибо студии монополисты душат, словом риски оч велики. А ведь еще есть околографдиз, например.

3. Если выбрал, допустим, геймдев. То нужно определиться с направлением которое привлекает. Специалисты широкого профиля нужны и все хотят чтобы ты был и чтец и жнец и на кожаной флейте игрец, однако, по факту больше смотрят узких спецов.
Направление выбрано — далее изучаем “общий”(ибо он может отличаться от студии к студии) пайплайн разработки. Какие модельки нужны, какие текстурные карты, как запекать и вот это все. Вместе с этим изучаешь софт. Выбрал, пускай, оружие в околореалистичном стиле. Для тебя пул софта может выглядеть так: мая/макс/блендер на этапе моделирования и развертки. Мармозет —запекание и рендер. Сабстенс пейнтер — текстурирование. Ну и фотожоп никогда лишним не будет. Это условный минимум. Можно
чтот убрать/добавить, однако я привожу пример исходя из баланса в среднем по палате.
По пайплайну нужно будет знать: геймреди лоу поли, хай поли для запекания, чек меша, развертка, запекание, pbr текстурирование ну и рендер неплохо. Это только общий минимум, там еще вагон, пускай и не глобальных но важных мелочей. Типа всяких –Y +Y нормалок, тексел денсити, форматов текстурок и прочее.

4. Площадки для портфолио
– артстейшн — основная для любого 3дшника
– рендер ру — снг комунити, охват меньше, но нейтив лангуаге
– бихенс — как бы не совсем про 3д, но вай нат
– девиантарт — по мнению многих скатился в помойку низкопробного говна, но см. бихенс
– инстаграм — внезапно. Качество охвата не очень высокое, зато он может быть ооочень большим
– сиджисосаити — вроде как артстейшн на минималках
– фейсбук — почти как инстаграм
Ну и всякие вк, дриблы, форумы, РИАХТУР, ТЫСЯЧИ ИХ. Могут одновременно быть и площадками для поиска работы. Эйчары их часто мониторят. Плюс всякие линкединты, дтф, хабр,
джобс.юа/ру/омск... Также можно мониторить непосредственно сайты разных студий. И можно писать и скидывать портфель даже если открытых вакансий нет.

Из общего: если нравиться зебра как основной пакет то есть смысл подумать о стилизации и персонажке. Реалистичный хардсерф там тоже можно делать, но это боше фанатом нужно быть (возможно ты один из них, раз уж сделал такой автомат).

Ну и кагебе все вышесказанное не является истиной или правилом. Есть куча нюансов и банальная удача. Может быть, имея 2 средненькие работы в портфолио и не зная кучи штук тебе повезет на случайное знакомство с последующим хорошим трудоустройством. А может быть, что имея 10+ весьма годных работ и знаю тонну всего , будешь получать среднюю зп. В любом случае без работы ты скорее всего не останешься,
а вот “качество” это уже совсем другая история.
Плюсую люто)
Одного браша маловато будет, там целый ворох программ придется распахать чтобы выполнять все задачи которые могут упасть, по крайней мере если ты на аутсорсе и тебе падают совершенно разные задачи. + да вечно проебаные дедлайны, вечно недовольные заказчики которые требуют невозможного , нервотрепка та еще, если ты перфекционист и просто ответственный человек то я б не советовал, будешь на своем горбу все вывозить за смешные деньги.
Последние года наблюдаю такую ошибку новичков:
"Хочу стать 3d-моделлером в геймдеве, посмотрите какую зашибенную штуку замоделлил (прилагается скриншот из 3D-пакета с каким-то навороченным рендером, сложными матриалами, постановочным светом)."

Штука в том, что главные критерии 3d-моделлера не ЧТО он делает, а КАК.

Не так часто в пайплайне модллеру приходится заниматься ДИЗАЙНОМ. Т.е. самому придумывать внешний вид какой-то штуки или персонажа.

Практически всегда либо есть концепт, либо есть подробное описание и определенный стиль, в которые надо уложиться.

И НАМНОГО важнее КАК 3D-моделлер сделал заданное - с какой сеткой, как и какие особенности учел, насколько оптимизировал геометрию, развертку, где разместил швы, в каком пайплайне он работал. И как в итоге его модель смотрится в рендере, освещении и материалах (шейдерах) движка игры.
И каковы были трудозатраты-сроки при этом.

А все эти постановочные скриншоты с хай-поли моделями, взятыми из головы самого 3D-артиста - не показывают ничего.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты