гайды
Подписчиков: 15 Сообщений: 301 Рейтинг постов: 2,635.7Stable diffusion нейронные сети нейромазня ControlNet гайд длиннопост
Практическое применение нейросетей
Раз уж я вошёл в мир нейросетей благодаря реактору (через слитую модель novelAi и гайду к ней), то хочу вернуть дань благодарности этим небольшим мануалом.
Вы сможете генерировать прикольные арты на основе любого логотипа \ текста буквально в пару шагов.
0) Нужен stable diffusion от automatic1111 свежей версии (как его устанавливать тут не буду описывать);
1) Устанавливаем расширение ControlNet:
a) Копируем ссылку: https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet
b) Идём во вкладку extensions -> install from URL, в первое поле вставляем ссылку и жмакаем install
c) Во вкладке installed на всякий случай проверяем апдейты: "Check for updates", и нажимаем "Apply and restart UI"После этих манипуляций у Вас перезагрузится web страница и появится вкладка "ControlNet" в txt2img:
(Если не появилась, то попробуйте Settings, нажать Apply и перезапустить Stable Diffusion полностью)d) Загружаем модели для ControlNet:
для этого идём сюда: https://civitai.com/models/9251/controlnet-pre-trained-models
скачиваем все версии моделей (там есть раздел Versions с отдельной кнопкой загрузки);
все скачанные файлы закидываем в <путь до SD>\stable-diffusion-webui\extensions\sd-webui-controlnet\models
2) Генерируем арты:
a) подготавливаем свой логотип \ текст.
я сделал такую картинку в фш:
p.s: походу желательно не использовать прозрачный фон (у меня с ним ничего не вышло).
b) двигаем настройки ControlNet:
c) и наконец генерируем (выставляем размер, пишем promptы, жмакаем generate).единственное НО: у меня не получилось подружить controlNet с "hiresfix". даже "latent(nearest)" начинает ломать образ. поэтому генерировал сразу в 768х768 (Вам, возможно, надо будет пробовать с 512х512)
любые LORA, HyperNetwork, embeddings прекрасно работают.модель на которой я генерил: https://civitai.com/models/1274/dreamlike-diffusion-10
ну и примеры того что у меня получилось:
Идея честно спизженна отсюда:
Ну и напоследок хочу сказать что это расширение умеет гораздо большее. например можно полностью копировать стиль фото \ любые позы \ выражения лиц и ДАЖЕ рисовать идеальные руки и ноги (причём с фокусом на них). Но и запариться там нужно чуть сильнее)
Atomic Heart Игры Powerpyx гайд
Известный сайт Powerpyx, который специализируется на создании гайдов по прохождению игр и выбиванию ачивок (в том числе "платин") сообщил, что не будет делать гайд по Atomic Heart.
По словам автора
"Atomic Heart Trophy Guide отменен.
Игра оставляет жалкое впечатление, и в ней есть много вещей, которые мешают писать гайды. Карта для игры ужасна, и нет никакого хорошего способа даже перечислить всё что нужно, чтобы это имело смысл с этой ужасной картой. Некоторые трофеи не отслеживаются, и невозможно понять, глючит ли что-то или оно не должно отслеживаться вовсе. Районы игры не имеют названий, нет никакого внутриигрового отслеживания или чего-либо еще, чтобы можно было составить путеводитель. Это просто бардак.
Это ужасный опыт, некоторые игровые моменты просто плохие, плюс очень неприятные глюки, из-за которых играть становится просто невыносимо".
пидоры помогите wallpaper engine гайды faq реактор
Приветствую всех, прошу помочь найти адекватные гайды для wallpaper engine, а не как в гугле - нажмите кнопочку и на вашей дергающейся фоточке появится пердёж собаки.
Хочу сделать что то подобное с 2:55, понимаю что в афтереффекте можно сделать, но медленное видео на кучу гигов это не то.
Заранее благодарю.
Красил сам (Wh 40000) фэндомы nmm гайд длиннопост Necrons artist warhammer Игры красил сам Miniatures (Wh 40000) Warhammer 40000
Canoptek Reanimator и заметки по NMM
По запросу Stgermain
Для начала вот так выглядит мой стол:
На нем прежде всего влажная палитра (соответственно все краски в dropper банках), бумажное полоценце сбоку для убирания лишней краски с кистей, ну и с другого бока аэрограф.
Зачем вообще нужен nmm (non metallic metal)?
Он повышает общий скилл, который можно применять к любым типам поверхностей и делать их приятнее для глаза. Также он дает возможность заранее планировать, как будут выглядеть "металлические" части, а не надеятся на освещение.
Например, здесь у меня TMM (true metallic metal) серп, у которого угол наклона делает его целиком черным, что не круто:
А здесь на ободах бочек я специально ограничил яркость, потому что это вторичный элемент, который не должен отвлекать на себя внимание:
И тут же еще причина - TMM плохо работает с OSL (object source lighting), потому что отражения с металлических красок всегда будут ярче. Именно поэтому для tabletop армии TMM подходит лучше, но разговор не об этом.
Возвращаемся к реаниматору. Первая задача - выбрать, где должны быть отражения. Самый простой способ: скопировать естественные. Для этого поставить под лампу и сохранить фото:
Здесь фото с 4-х углов по диагонали, как советовал Darren Latham, чтобы не оставлять полностью темных сторон. Можно ограничиться двумя, но чем больше отражений, тем лучше результат. Пока они не сливаются в одно, поэтому дальше четырех тоже не идем.
С некоторым опытом можно заметить, что по форме отражений все поверхности можно поделить на 3 основные: плоскость, шар и цилиндр. И дальше просто делить миньку на эти формы и намечать отражения по их типу. Вот отличный видос в тему (знание английского необязательно, по картинкам все понятно):
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Zux0HAS8pAw" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>Дальше вопрос подбора красок. В моем случае все просто, от черного через серый к белому (можно увидеть на фото с палитрой выше). В более сложном случае нужно подбирать цвета, наугад или с color picker'ом по фото. Или взять тот же самый черно-белый набор, а потом заглейзить поверху нужным цветом все, кроме белого. Так я делал тут:
Кстати, важный момент: я видел достаточно раз, как люди пробуют nmm, и в большинстве случаев первая проблема в боязни добить хайлайт до конца, то есть дойти до белого. Вообще, отличие металлических поверхностей в более сильном контрасте по яркости. Доводить до черного в тенях не так важно, но по умолчанию высветление на металле должно идти вплоть до чистого белого цвета.
Другой момент, который тоже виден на крысах, в том, что высветления не обязаны быть плавными. Более сильный контраст означает более резкий переход от черного к белому. В большом количестве случаев на плавность можно целиком забить, учитывая масштаб минек. Главное, чтобы было достаточно контраста.
Вернемся к реаниматору. Первый слой темно-серого:
Выглядит не очень, но это особенность nmm - в начале он выглядит не очень. Магия начинает работать, когда набирается достаточно контраста.
Вот остальные слои (хотел показать по каждому слою отдельно, но фотки вышли неудачно, так, что разницы не видно):
Дополнительно помогает включить магию edge highlighting (как это правильно перевести?). Углы и края поверхностей - это по сути микроскопические цилиндры, которые почти всегда отражают какой-нибудь свет.
В конце добавил зеленый сухой кистью:
И в самом конце база плюс вторичная подсветка снизу:Как я говорил, чем больше отражений, тем лучше. Красная подсветка снизу хорошо дополняет зеленые элементы по цвету и белые отражения по расположению. Даже если бы в этом не было смысла, ее стоило было бы добавить. Как, например, тут:
Вообще, "смысл" и "реалистичность" - не самое главное. Когда набирается достаточно опыта, на них можно забивать, если это добавляет крутости. Иногда забивать приходится, например, в случае OSL. Но про это как-нибудь в другой раз.
Финальный вариант:Игры Пингвины из Мадагаскара гайды
Отличный комментарий!
BONELAB Игры VR не запускается гайд vive
Проблемы с запуском Bonelab
Опубликую, вдруг кто-то мучается как я, а с картинками гайда я не видел:Bonelab может не запустится, если в настройках очков (смотрите картинку) стоит не Steam OpenXR, а Vive Open XR. То есть нужно выстваить, как на картинке Steam OpenXR.
Еще народ пишет, но я пока не столкулся: если не запускается следующий уровень в игре - нужно целостность файлов в Steam проверить, и последние дрова на видеокарту установить и перезагрузить компьютер)
мобилизация политика гайд
Гайд по мобилизации
Этот гайд создан при поддержке наших друзей и партнёров: коалиции юристов «Призыв к совести», студенческого правозащитного проекта «Молния», правозащитно-просветительского проекта «Школа призывника» и юриста и правозащитника Павла Чикова и других.
https://mobilization.guideDungeons & Dragons настольная игра Игры гайд длинопост карты сделал сам
Гайд на FVT по слоям и модулю Levels
Продолжение прошлого поста о карте. Постараюсь расписать всё не как с рисованием совы. (Не большой бонус для тех, кто дочитает :D)
1. Начинаем
---> Я предположу, что ты уже купил FVT (если спиратил, то заранее осуждаю), запустил сервер и научился ставить модули и не будем начинать с самого начала. Тебе нужны для красивой карты эти модули (Если какой-то модуль говорит, что еще что-то нужно, скачай это):Что каждый модуль делает, можно прочитать на гитхабе (или очень коротко в таблице ниже), Гайд частично основан на гайде Baileywiki. (Информация взята с патреона, не знаю если ли это в свободном доступе). На его канале так же много гайдов как что работает, советую глянуть.
Название | Создатель | Нужен? | Функция |
|
KayelGee | Yes | Изолента на котором все держится | ||
ruipin | Yes | Изолента 2 на котором все держится | ||
Grand | Highly recommended | Телепорты изменение локации | ||
Blair | Highly recommended | Быстрый импорт вещей из компендиума (купил карту, тык 2 кнопки, карта в игре) | ||
Erceron | Highly recommended | Папки что бы рассортировать хлам | ||
Highly recommended | Автоматически скрывает крыши Нужна версия 0.8.6+ | |||
Required for multilevel prefabs and some maps | Координата Z на карте | |||
Erithtotl | Required for multilevel prefabs and some maps | Добавляет высоту стенам | ||
Freeze_RPG | Highly recommended | Позволяет переключаться между слоями, можно конечно ручками, но этот вариант быстрее | ||
Ironmonk | Highly recommended | Изолента 3.0 | ||
Wasp | Highly Recommended | Allows the “Tagging” of various assets. Used with Monk’s Active Tile Triggers and Token Attacher to create re-deployable traps and more | ||
Ironmonk | Highly Recommended | Companion to Monk’s Active Tile Triggers, allows Active Tiles to request rolls from players (ie: strength check to flip a table) | ||
mcglintlock | Highly recommended | Кнопка что бы создать данж, полезно для быстрых игр | ||
Dorgendubal | Highly recommended | Поисковик | ||
Wonko | Situational | Двигающие сценки, что бы кружилась голова | ||
U-man | Optional (may be taxing on performance) | Красивые погодные эффекты (Требователен к железе) | ||
SecretFire | Optional (may be taxing on performance) | Анимации (Требователен к железе) | ||
Grand | Situational | Возможность привязать токен к чему то, что бы передвигать всё сразу | ||
Spetzel | Optional (currently 5e only) | Enables prebuilt encounters launchable via map notes. Currently only DnD 5e encounters are available on the Modular Castle example maps. | ||
Freeze RPG | Optional | Возможность быстро поменять слой (Заснежная крыша - обычная крыша) |
От себя хочу еще добавить Midi QOL, Ping и Trigger happy
2. Модуль Levels
---> Нам интересен модуль Levels. Она добавляет ось Z (высоту) на карту, делая карту более трехмерной. По настройкам модуля лучше ничего не трогать, хотя кто я такой, что бы тебе указывать, дерзай, если хочешь.
---> Первым делом нужно настроить токены, а именно высота и рост (высота токена, спасибо локализаторам)
---> Высоту так же можно менять на пкм по токену
---> С токенами разобрались, теперь настраиваем карту. В первую очередь настраиваем Уровни. Пс, это только инструмент ДМа, игроки это не видят
---> Показать игроков - Показать какой токен каком уровне
---> Создать слои по карте - Игра ищет каждый слой на карте, и создает тут (Чуть позже про это)
---> УПД, (3) Галочки ставим по усмотрению
---> Если вы все сделали по картинке выше, то теперь все изменения, что будут делаться на карте, будут касаться только этого уровня (При редактировании на уровне 0 - 9, все поставленные объекты будут на уровне 0 - 9 (Свет, стены, картинки)). Собственно эти объекты будут видеть только игроки с зрением между 0 до 9. (На самом деле советую начинать карту со слоя 1 - 9, ибо 0 это сама карта, а его высоту кажется нельзя менять, но я продолжу использовать 0 - 9)
---> Если ты потерял персонажа (Ибо слой будет показывать только тех, кто находится на этом слое, выключите слои)
3. Собираем домик из говна и палок
---> C теорией разобрались, теперь мы переходим на уровень 0 - 9 и начинаем делать что то, например 1 этаж таверны
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Само здание (Просто картинка)
Стены (Свет, звук, двери аналогично)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---> Если ты правильно настроил слои, то практически ничего настраивать не нужно. Теперь этот участок будет виден только у персонажей, со Зрением от 0 - 9. (Сделаешь персонажа на высоте -10 и с ростом 5 (Зрение -5), он это здание не увидит).
---> Теперь повторяем со вторым/третьим/сотым этажом.
---> Когда сделаешь еще 1 слой (второй этаж) нужно как то соединить эти 2 слоя. Можно сделать с помощью лифта или лестницы (Или ручками каждый раз менять).
---> Лестница - Автоматически меняет высоту, без диалогового окна (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)---> Лифт - Меняет на выбранную высоту, с диалоговым окном (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)
---> Яма - Просто Яма)
Кнопочка (2) сам тебе лифт делает, даже ничего тыкать не нужно. Вообще можешь сделать любой рисунок и изменить его на телепорт и скрыть от глаз игроков.
4. Конец?
---> Да. Про самую базовую механику рассказал, остальное получается методом тыка и
экспериментов (Те же подвалы или крыши). Просто нужно в настройках нужные значения поставить
Вроде бы всё рассказал. Спасибо за внимание, могу в будущем еще про автоматизацию игры рассказать, модуль MidiQOL (Автоматическое снятие стрел, ячеек, вычитание урона (Использовать с осторожностью, ибо можно спокойно шотнуть игрока, отличное возможность доказать игрокам пользу скрытых кубов, ведь ДМы пидоры и только смерти тебе и желают)) или анимации на атаку.
Отличный комментарий!