Результаты поиска по запросу «

i tines

»

Запрос:
Создатель поста:
Теги (через запятую):



Gilgamesh (Fate) Lancer (Fate/stay night) Ereshkigal (fate/grand order) Ishtar (Fate/Grand Order) fujimaru ritsuka (female) fujimaru ritsuka (male) Shielder (Fate/grand order) Matou Sakura Tohsaka Rin Anime Unsorted ...Fate/Grand Order artist Fate/Zero Anime Artist Fate/Stay Night Fate/Apocrypha Fate (series) Anime фэндомы Fate/Hollow Ataraxia francois prelati (fate) no name assassin (fate) alexandre dumas (fate) angra mainyu (fate) pale rider (fate) nefertari (fate) richard i (fate) asterios (fate) bedivere (fate) kuruoka tsubaki hansa cervantes tristan (fate) jester karture alcides (fate) orlando reeve haruri borzak Flat Escardos siduri (fate) moses (fate) sigma (fate) wolf (fate) tine chelc gugalanna francesca prelati (fate) tohsaka aoi assassin (fate/strange fake) Tine Chelc (Fate) Hippolyta (Fate) Fillia (Fate) sajou ayaka saber (fate/strange fake) gilles de rais (fate/grand order) ozymandias (fate) siya ho medjed Lord El-Melloi II fate/strange fake matou kariya amakusa shirou (fate) tohsaka tokiomi gray (lord el-melloi ii) Bazett Fraga McRemitz Stheno Waver Velvet Medusa Lancer (fate) Euryale Enkidu (Fate/Strange Fake) Caren Hortensia Kotomine Kirei Assassin of Red fou (fate/grand order) 

OUT PERMISSION Tj. h uBbss/jr/!\,siya ho,Anime Artist,Аниме арт, Аниме-арт,artist,alcides (fate),alexandre dumas (fate),amakusa shirou (fate),Fate/Apocrypha,Fate (series),Fate (srs),Anime,Аниме,фэндомы,angra mainyu (fate),asterios (fate),Bazett Fraga McRemitz,Fate/Hollow Ataraxia,bedivere

Развернуть

Реактор познавательный вселенная космос параллельные вселенные 

Насколько велика Вселенная, и что находится за границей того, что мы можем наблюдать.

Реактор познавательный,вселенная,космос,параллельные вселенные


Для начала:


1. Никто не знает и, вполне возможно, никогда не узнает реальный размер Вселенной.


2. Если Вселенная бесконечная и при этом плоская, мы так же об этом никогда не сможем узнать, только предполагать.


3. Вселенная может быть очень большой, но все же не бесконечной. Под "очень большой" я имею в виду такие числа, которыми никто никогда в повседневной (да и вне повседневной) жизни не оперирует, они появляются только когда кто-то решает их просто придумать. Типа миллион в степени миллион в степени миллион... и так миллион раз. Или то же самое с миллиардом. Или на что там у вас хватит фантазии. И в этом случае мы тоже вряд ли сможем когда-либо оценить ее реальный размер.


4. Что же мы можем узнать? Мы можем оценить нижнюю границу реального размера Вселенной, насколько это позволяют нам наши измерительные приборы, наш математический аппарат и знание о законах мироздания вообще.




Когда речь заходит о размере Вселенной, первое число, с которым сталкивается большинство - это 13,8 миллиардов световых лет. Лично я узнал в первый раз именно его. Что это за расстояние? Нет, это даже не радиус наблюдаемой части Вселенной. Это максимальное расстояние, с которого до нас успел дойти свет за время жизни Вселенной - 13,8 млрд. лет. На самом деле, оно даже немного меньше, т. к. первые тысячелетия Вселенная была непрозрачной для излучения. Самый далекий "объект", от которого до нас долетают фотоны - это Поверхность последнего рассеяния. Реликтовое микроволновое излучение.

Реактор познавательный,вселенная,космос,параллельные вселенные



Реальное же расстояние до самых далеких объектов, которые мы можем наблюдать, за время жизни Вселенной успело увеличиться почти втрое - до 46 млрд. св. лет. Пока свет от них летел к нам, они удалялись от нас за счет расширения пространства со все увеличивающейся скоростью. Итак, диаметр Метагалактики примерно 93 млрд. св. лет или 1 000 000 000 000 000 000 000 (секстиллион) километров. Я чуток округлил, чтоб не выписывать все эти цифры.



Число колоссальное, но оно даже не является известной нижней границей оценки полного размера Вселенной.

Дальнейшие оценки делаются на основе таких данных наблюдательной космологии, как карта реликтового излучения. Она позволюяет оценить кривизну пространства наблюдаемой Вселенной. Кривина описывается параметром Ω . Если он меньше нуля, то геометрия вселенной имеет сферическую форму.


Тут надо сделать отступление, чтобы пояснить, что это значит.

По аналогии с поверхностью Земного шара, если долго идти в одном направлении, в итоге вернешься туда, откуда начал - если бы везде на твоем пути была суша. Хотя из-за его размеров ты не замечаешь кривизны и поверхность тебе кажется плоской. Точно так же со Вселенной, только она закруглена в четвертом измерении, - если бы можно было со сверхсветовой скоростью лететь в такой Вселенной по прямой, не перемещаясь при этом в прошлое и не упираясь ни в какие другие парадоксы, в итоге мы бы вернулись в исходную точку.


Если параметр Ω равен нулю, то Вселенная плоская и если он больше нуля, то Вселенная имеет гиперболическую форму. В обоих последних случаях Вселенная бесконечна.

Чем точнее мы можем оценить параметр Ω, тем точнее можем установить нижний предел размера вселенной. По одной из последних оценок он лежит в интервале (-0,0125; +0,0009) со средним значением -0,0057.

GEOMETRY OF THE UNIVERSE,Реактор познавательный,вселенная,космос,параллельные вселенные




Это дает минимальный размер Вселенной примерно в 250 диаметров Метагалактики - 25*10^22километров.

Пожалуй, это наиболее достоверная оценка, т. к. основывается на наблюдениях. Остальные оценки прибегают к предположениям и спекуляциям. Например, по одной из них, оценивающей скорость расширения Вселенной в первые моменты ее жизни, реальный размер Вселенной как минимум в 10^23 раз больше наблюдаемой ее части или единица с 44 нулями километров.


Что же лежит за границей наблюдаемой Вселенной? Да почти все то же самое - те же звезды, планеты, газопылевые туманности и прочие знакомые нам космические объекты. А иногда и буквально то же самое. Наверное. Космолог Макс Тегмарк предполагает, что (при условии, что Вселенная достаточно велика) ближайший идентичный вам двойник находится от вас в среднем на расстоянии 10^10^29 метров. А ближай объем Вселенной полностью идентичный нашей Метагалактике (которая 93 млрд. св. лет диаметром) - на расстоянии 10^10^118 метров. А еще дальше все это снова должно повторяться. Это все верхние границы оценки, полученные с помощью банальной комбинаторики и не учитывающие общность законов по которым формируются галактики, звезды, планеты и жизнь на них. Т. е. реальное расстояние до наших двойников несколько меньше. Всё, что находится за пределами нашей Метагалактики, Тегмарк называет параллельными Вселенными. А структуру, объединяющую их - Сверхвселенной.

зы На картинках тот, кто их переводил, напутал с числами. Цифра 3 в расстояниях - это на самом деле знак умножения.

Реактор познавательный,вселенная,космос,параллельные вселенные


А где-то еще дальше - намного дальше даже в сравнении с этими, более, чем астрономическими, числами, существуют Вселенные с иными физическими константами или даже с иным числом измерений. Они отделены от нас пустым, расширяющимся пространством. Эти отделенные друг от друга области пространства зародились в самые первые мгновения инфляции - ускоренного расширения Вселенной в первые мгновения ее существования - за счет флуктуаций первоначального инфлатонного поля, ответственного за ее расширение.


СВЕРХВСЕЛЕННАЯ УРОВНЯ II,Реактор познавательный,вселенная,космос,параллельные вселенные


Использованы материалы статьи: http://www.modcos.com/articles.php?id=40 в которой есть еще много инфы о параллельных Вселенных. А так же статьи из вики и некоторые исследования о размерах Вселенной, в той мере, которой я смог их понять.

Развернуть

Природа это металл кондор когти 

Птичку жалко

Someone found this on their hike in Ontario


 ^ » 1 W* 4 ú 1* * 1 ^yjtjt-Mt ■ € 4 ' w ш Hilft JlJHmIj • t г V V*jBjvk*C Cfki n,Природа это металл,кондор,когти


Из пояснений:


Maybe landed, was already agonizing and died. I somewhat remember birds have what can be described as zip-tie tendons and unless they...

Contract certain muscles, their talons remain locked.



Определенные мышцы сжимаются, и когти остаются сцепленными.

Развернуть

Игры старые игры обзор длиннопост 

История видеоигр, часть 21: Empire (1977)

щ eizuiuiLs; ■,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Empire - игра с тяжёлой судьбой. Задуманная Уолтером Брайтом ещё в 1971 году, она оформилась в виде рабочей версии только 6 лет спустя. Первая вариация использовала символьную графику и была написана для компьютера PDP-10, который стоял в Калифорнийском Технологическом Институте. Несмотря на то, что игра стала расползаться по другим PDP вирусным методом, Брайт попытался сделать коммерческую версию. Успеха затея не имела -- было продано всего две копии. Хуже того -- некий злоумышленник взломал защиту КалТеха и выкрал исходники программы. Спустя ещё 10 лет Брайт обнаружил своё детище в библиотеке DECUS и заявил права.


 'Margawe of the Centura' Ml msmsMumtm UERSION 2.05C 24-0cM (c) 1978, 1982, 1983, 1984, 1987 by Halter ¿right â Northwest Software This software is copyrighted. Unauthorized n production and/or sales is illegal! ure to observe the Copyright Law will result in severe legal penalties and

Проще всего сейчас поиграть в версию 1987 года для DOS.


Брайт переписал Empire для IBM PC и отправил в журнал BYTE. Вопреки ожиданиям, вскоре посыпались заказы, и игра всё-таки принесла своему автору умеренные деньги и славу. Empire переиздавалась несколько раз, но к следующим вариациям мы обратимся, когда придёт время.

Empire, Wargame of the Century - глобальная пошаговая стратегия, в которой два или три игрока сражаются за контроль над, ни много ни мало, целой планетой. Статья в Википедии, кстати говоря, ошибочно причисляет Empire к варгеймам, хотя устоявшееся определение жанра подразумевает наличие начального набора юнитов, который убывает в процессе игры; в Empire же производство и организация доставки войск к фронтам - ключевой момент игры.


I " I TOM'S OPPONENTS ANCEL,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

При желании можно стравить друг с другом трёх компьютерных
игроков и просто наслаждаться зрелищем.


Война идёт за контроль над городами. Города позволяют производить армии и военную технику. Лишившись последнего города, игрок выбывает из партии.

Начало игры. 


CIIV PRODUCTION 03 CIIV: Dyle I K I LOC: 29,72 Turns Unir. Const. Cnst. MODE: TURN:,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Игра началась. Всё, что я сейчас вижу - свой стартовый город и соседние с ним клетки. Выскакивает окошко с предложением выбрать тип юнитов, который будет производить город. Изменить решение можно в любой момент, накопленные "очки производства" при этом не пропадут. Отличное, кстати, место, чтобы пройтись по типам войск - благо список совсем невелик.

Пехота (armies): медленные и уязвимые, но без них не обойтись: только пехота может захватывать города. Перемещаются на одну клетку за ход и только по суше.

Истребители (fighters): основная боевая сила. Перемещаются на четыре клетки за ход по воздуху, поэтому тип поверхности игнорируют. Имеют запас топлива на двадцать клеток, после этого нуждаются в дозаправке в городе или на авианосце. Без дозаправки разбиваются. Подходят для защиты городов и перехвата слабых кораблей противника.

Эсминцы, крейсеры, линкоры (destroyers, cruisers, battleships): боевые корабли. Различаются скоростью перемещения и живучестью.

Транспортные корабли (transports): слабо защищены, перевозят пехоту.

Подводные лодки (submarines): подходят для охоты на вражеские суда, т.к. каждое попадание по кораблю наносит тройной урон.

Авианосцы (carriers): плавучие аэродромы. Могут нести до шести истребителей.

В игре отсутствуют ресурсы и экономика в привычном понимании. Единственное, на что стоит смотреть при выборе продукции для города - время производства юнита. Так, линкор, самый мощный из кораблей в игре, строится в десять раз дольше, чем соединение пехоты. Первоочередная задача - создать несколько сухопутных подразделений и захватить ближайшие нейтральные города.


Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Исследуем родной остров. Обнаружили нейтральный город.


Вероятность успешного штурма игра определяет броском виртуальной монетки. То есть, шансы при взятии города - 50/50. Такая же механика действует при стычке двух юнитов. Разнообразие вносит то, что большинство юнитов имеет "запас здоровья" отличный от единицы: эсминец, например, должен получить три удара, прежде чем пойдёт ко дну, а линкор - все двенадцать. Ещё одно исключение - подводная лодка, у которой каждая успешная атака наносит кораблям врага не одно, а три очка урона. При встрече двух юнитов в одной клетке борьба будет продолжатся до тех пор, пока один не будет уничтожен.


NODE: Group Srvy TURN: 38,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Истребители подходят для быстрой разведки территории вокруг городов.


Итак, наш родной остров исследован, все города захвачены. Неожиданно встаёт вопрос транспортировки армий на соседние острова. Транспорт -- штука долгостроящаяся и медленная. Созданием их, конечно, стоило бы озаботиться заранее. Что делать, придётся подождать. И тут выясняется, что в игре нет опции остановить производство в городе. Пока я жду постройки транспортов, мой остров заполняется бестолково шатающейся солдатнёй. Спасибо создателям игры за режим случайного перемещения -- по крайней мере эта орава не требует от меня указаний каждый ход.


 File Reports Orders,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Карта мира показывает геополитическую ситуацию: очертания
материков, положение и принадлежность городов и войск. 


Теперь, когда механизм экспансии налажен, время заняться поиском приключений. Где-то там на неисследованной территории строят свои империи два моих оппонента. Кстати, самое время поговорить про исследование территории. Кроме скрытых земель, где юниты игрока ещё не бывали (чёрное на карте) в игре есть так называемый "туман войны". То есть актуальную информацию о происходящем на его землях игрок получает только если поблизости есть его войска или города. Информация по исследованной, но незаселённой территории не обновляется. А если учесть, что сам "туман войны" визуально никак не обозначается, то начинают получаться неожиданные ситуации: армии противника, возникающие из ниоткуда рядом с городами игрока, фантомные неприятельские юниты, которые уже давно ушли, но остаются на карте до тех пор, пока кто-то снова не разведает ту местность и прочие радости войн доспутниковой эпохи.

Середина игры. 


File Reports Orders Commands Hi 1/3 Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Первая встреча с врагом. Мой транспорт наткнулся на эсминец
красного игрока. Прощайте, шесть отборных отрядов пехоты.
Семьям не напишут, что сыновья погибли из-за некомпетентности
командующего, отправившего их без сопровождения.


Небольшие стычки с врагом, которые начались на этом этапе, показали, что ИИ вполне сносно разбирается в стратегии -- использует юниты разных типов, атакует с разных направлений или концентрируется для мощной атаки по одному городу. Его единственной существенной слабостью оказалось почти полное игнорирование авиации. Бог знает, почему, но, кажется, я за всю игру видел только два или три вражеских истребителя. Истребители в Empire - основа обороны городов, а с появлением авианосцев -- мощное подспорье для штурмующей пехоты. Такая брешь в стратегии компьютерных командующих свела на нет все достоинства их неплохого интеллекта.


MAR REPORT □ CITIES UNDER SOONESI ARE IN CONSTR COMPLETE CONBAÏ HE' UE HE* ME DESTRVD LOST 0 14 Fighter Destroyer Transport J Suhnarine , Cruiser " Carrier □Battleship Fi 1 e Reports Orders Comands Mise,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Отчёт о ходе войны. Сверху видно, что мы контролируем 11 из 71
городов и исследовали 10% площади карты. 


Когда количество подконтрольных городов перевалило за два десятка, а юнитов -- за полсотни, начались проблемы с логистикой. Как я писал выше, застопорить производство в городе нельзя, поэтому все они, даже самые отдалённые от линии фронта, продолжали клепать войска. Доставлять их к линии фронта оказалось сущим мучением. Около десятка транспортных кораблей постоянно курсировали между островами и отвозили наплодившуюся пехоту к окопам. Никакой автоматизации для этого не предусмотрено. Мне приходилось постоянно мониторить плотность населения на подконтрольных территориях и вручную отправлять суда к тем островам, где уже не оставалось свободного места. Неплохим решением стало переключение всех тыловых городов на производство линкоров. Это снизило темы производства, но от лишнего микроменеджмента не избавило: алгоритм нахождения пути оказался неспособен самостоятельно провести корабли через извилистые проливы. Судя по всему, создатели игры наличие проблемы понимали, так как попытались запрограммировать возможность автоматической доставки истребителей к фронтам. Не вышло. Суть системы была в том, что произведённые в городе А истребители можно было переключить в режим автоматического перелёта в ближайший город, назовём его Б. По задумке автора, видимо, по цепочке они должны были бы куда-то добираться. Проблема оказалась в том, что если третий по счёту пункт -- город В -- оказывался дальше, чем А, то истребители разворачивались и летели обратно в А.


ipts (Meps Cotwands Hi sc,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Подходим вплотную к границе жёлтого игрока.


Так, постепенно тесня силы жёлтого игрока, мы продвигались на запад. Красный игрок к тому времени сдал позиции и почти не показывался. Не исключено, впрочем, что он также подтачивал жёлтую империю, только с другого направления.

Конец игры. 


Игры,старые игры,обзор,длиннопост

На западе - остатки жёлтого игрока, к югу от него - несколько островов
красного. Всё остальное - моя адски перенаселённая империя.


Надо отдать жёлтому должное, он сопротивлялся до последнего. Некоторое время я даже думал, что не смогу тягаться с машиной в управлении такими огромными армиями и флотом, но как-то превозмог. Отсутствие экономики свело мою задачу к эффективной доставке подкреплений на фронт. Ставка на производство линкоров тоже себя оправдала -- одна такая плавучая крепость может потопить небольшой флот из более слабых кораблей.


Transport ALBION xas sunkî,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


На карте сверху видно, что отделяет от победы меня только небольшой оплот красного императора в юго-западном углу. Кстати, просматривая скриншоты, я понял, что обманул вас, написав, что компьютер не использовал авиацию. Отчёт из последней четверти партии показывает, что мы уничтожили 38 вражеских истребителей. Значит, они всё-таки были, но использовались настолько неэффективно, что их существование начисто выпало у меня из памяти.

Буквально через несколько ходов красный игрок сдался, избавив меня от необходимости продолжать раскручивать всю эту огромную военную машину ради взятия нескольких жалких городов.


 Ihe computer wishes to resign! Ko you accept? Accept I I .rush Hih""1 File Reports Orders ConH&nds Mise NODE: TURN: 309 116th Fighter. FANGE: 20. Orders: None,Игры,старые игры,обзор,длиннопост


Empire оказалась очень даже годной игрой. Даже перегруженный микроменеджмент не отвратил меня от неё, а я большой любитель всё автоматизировать.


Геймплей:
классическая пошаговая стратегия. Этот игровой процесс ещё долго будут копировать -- влияние Empire можно почувствовать в CivilizationMaster of Magic и многих других ставших классическими стратегических играх.

Управление и интерфейс:
В игре понятное и легко запоминаемое управление. Через полчаса игры руки уже помнят все наиболее часто применяемые команды и в руководство заглядывать практически не приходится. Управление сотнями боевых единиц, однако, к концу игры становится утомительным.

Графика и анимация:
Напомню, что играл я в позднюю версию, адаптированную для DOS. Оригинал использовал текстовый дисплей и обходился без графики. В DOS-версии графика, на мой взгляд, приемлема и даже удобна для глобальной стратегии. Анимации в игре нет.

Звук и музыка:
Наименее, по-моему, важный аспект для стратегии. Звуки ограничиваются гудением и жужжанием при схватке двух юнитов. Зато на титульном экране звучит "В пещере горного короля" Грига.


116th Fighter. RANGE: 28. Orders: None A Toast To You, General KRIEG TOTAL VICTORY IS YOURS! 1 " 1,Игры,старые игры,обзор,длиннопост

Нет! Выпьем за пацанов-новобранцев, которые задохнулись в толчее на
родных островах, так и не дождавшись транспорта.


Оригинал статьи: https://silicondarwin.blogspot.com/2017/04/empire-1972.html

Развернуть

Экстаз перфекциониста окр 

Экстаз перфекциониста,окр
Развернуть

Отличный комментарий!

Злая мачеха повержена, но Золушка без сортировки круп уже не могла...
Nefrancyz Nefrancyz19.08.202416:38ссылка
+30.4

geek Игры старый компьютер компьютер старые игры ретро 

Привет любители ретро игр и железяк

Продолжаем эволюционировать. на календаре 2000й. миллениум. 

Проблема 2000 не обрушила банковскую систему, живём.

Компы постепенно становятся мощнее и дешевле.

Снова пришлось долго лазить по сайтам разной сомнительности. в поисках игр что будут работать под 2000й виндой.

Скачать,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро


Сегодня продемонстрирую вам 370й сокет.

 •*'.........\ \ " • I . . * •, lit. 4 » « *. * »«••••,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Характеристики этого подопечного следующие:

Материнская плата asus tusl2 

Процессор celeron 1.3 ГГц

Видеокарта geforce2 mx400 (64мб)

Оперативной памяти 380 мб

Звук ess allegro 

Хдд барракуда на 40 гб (cf cart на нём работает безумно медленно)

Игры, графен максимум 1024х768

Diablo (1996)

Copyright 1996 Blizzard Entertainment «IHACRüt VID«»® T«?CHN®l©GY. C«3YR IGHT O 19941996 INVISIBLE. INC. D.B.A. RAD S ® W A A ?,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро


Insane (2000) ВОРОТА ЗАХВАЧЕНЫ

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Контр страйк 1.6 (1999)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Нахуй шБ1 А * .-г- ' Да мама, я случайно, прости А,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Nosferatu: the wrath of malachi (2003) 

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

 M 1 1 1,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Heroes of might and magic 3 (1999) в своё время игра прошла мимо меня. прикольная, мне понравилась.

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Medal of honor: allied assault (2002)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Дальнобойщики 2 (2002) ностальгия)))))))))

ОБЪЕМ лп . лл Г г? лкпп N и кп/ч их 1 00 о«/п ш ш = * Л,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Когда везёшь груз в алмазный

Дата фиксации - 06.10.2018 Время фиксации - 16 05:02 Скорость- 230 км/ч Разрешенная скорость - 60 км/ч Прибор №- 1203460 Направление контроля - Попутное Место контроля - 1/Даниловскии//д.Звонкая/д 7,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый

Теперь 800х600 так же максимум графена 

Postal 2 (2003)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Бедные котики))

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

20 кадров при 800х600

Call of duty  (2003)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Test Drive (2002)

ВЫБОР БЫСТРАЯ ГОНКА опиии,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Battlefield 1942 (2002)

geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

И 15 кадров при 800х600

Halo: combat evolved (2001)

СЕТЕВАЯ ИГРА ДОСЬЕ _ПАРАМЕТРЫ -АВТОРЫ,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро


На этом компе можно конечно позволить много больше игр, но я закалебался искать игры под старые оси (2000е окна для него идеологически верные). 

А пробовал найти:

Мафию 1. андеграунд 1. халфу 2ю, блу шифт и опосинг форс. гта 3 и вайсити. флатаут и тд.

Следующим уже будет 478.

mit 8, компы собирать не Оросим,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Игры,старый компьютер,компьютер,старые игры,ретро

Сяб за внимание.
Развернуть

песочница мобльники Змейка ностальгия Игры 

-••A***
When I was young our phones didn't have internet, they had SNAKE!,песочница,мобльники,Змейка,ностальгия,Игры
Развернуть

неми Комиксы еда циан 

О ЧРМТЫ ДУМАЕШЬ?
Я ДУМАЮ О ТОМ, КАК ОДИН ПАРЕНЬ ТАК УЖ.ЛАЗИ0 ИАШ^Л КАКОЙ-ТО ЛОХМАТЫЙ КОМОК 3 СЗО^М ЯТРИ-И^М йогурте. ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО ЭТО кусок ХЗОСТАг КРЫСЫ, КОТОРАЯ ПРОЧЛА дыру И ОКАЗАЛАСЬ ЗИУТРИ МРШКАС ЗРРИАМИ ИДСКЛАЛРТ]К|£
NermA/Sfl
ГАКЗОТЯ ЗАДУМАЛАСЬ. А КУДА ДАЛАСЬ ОСТАЛЬНАЯ ТУШКА КРЫСЫ.
Развернуть

олимпийские игры Австралия спорт SVTV 

Австралийский бизнесмен объявил о проведении аналога Олимпийских игр с разрешённым допингом

Аарон Д’Суза, бизнесмен из Австралии, хочет провести Enhanced Games — аналог Олимпийских игр, в котором не будет ограничений на использование допинга. В австралийском спортивном комитете уже выступили против.

Согласно веб-сайту проекта, его руководители призывают «признать, что наука всегда играла центральную роль в спорте». Там отмечают, что ряд соревновавшихся ранее спортсменов «использовали средства повышения производительности», чтобы помочь себе «полностью раскрыть потенциал».

«Только за последние 50 лет использование повышения производительности в профессиональном спорте подверглось критике. Спортсмены были вынуждены играть в кошки-мышки с антинаучными агентствами вроде ВАДА, пытаясь оставаться на шаг впереди новейших репрессивных и инвазивных методологий тестирования. Enhanced Games принимают человеческую веру в научное развитие, игнорируя антинаучное клеймо», — пишут в компании.

Руководители новых соревнований говорят, что хотят дать «отпор антинаучной догме», которой пользуются институционализированные спортивные лиги. Своей миссией они видят освобождение науки и спорта «от тех, кто предпочёл бы сковать их кандалами».

В комментарии для AP Д'Суза говорит, что его концепция более «морально правильна». По его плану, в новых играх будет пять категорий: лёгкая атлетика, плавание, тяжелая атлетика, гимнастика и единоборства. На данный момент неизвестно, где и когда будут проводиться соревнования.

«Мы хотим натуральности и приветствуем продвинутых спортсменов. И я надеюсь, что смелый, естественный спортсмен появится на играх и скажет: “Эй, ребята, я такой от природы, я всё ещё соответствую требованиям ВАДА и я смогу победить вас всех, ребята”. Вот это будет отличным зрелищем», — сказал руководитель.

Д'Суза считает, что ему будет активно противостоять Международный олимпийский комитет, который «фактически был однопартийным государством, управляющим миром спорта в течение 100 лет». Он считает Enhanced Games «оппозиционной партией», которая готова бороться, даже если МОК станет «играть грязно». Он говорит, что ожидает угроз, но, «на самом деле знает, что он морально прав».

В Австралийском олимпийском комитете назвали идею «опасной и безответственной». Там также заявили, что «почти ничего не знают» о бизнесмене и его проекте и считают, что «концепция игр, усиленных веществами, опасна и безответственна». Некоторые СМИ также выпустили статьи о том, почему такой формат игр «не сработает».

https://svtv.org/news/2023-06-28/doping-enchanced-games/
Развернуть

Отличный комментарий!

Хороший денек! Мы ведем репортаж с нашей специальной олимпиады. На нашей олимпиаде отсутствует хоть какой допинг-контроль. Да, да, спортсменoв НЕ инспектируют на допинг. Совершенно. Итак...

— На 27 метров прыгнул финский спортсмен. Очень, очень хороший итог для шахматиста.
— Тринадцать убитых и шестьдесят покалеченых. Такой итог плохого броска в керлинге.
— Только-только сделал прыжок с шестом Сергей Бубка. Зрители с нетерпением ожидают когда же он, в конце концов, приземлится.
— Метатели копья сейчас в особенности повеселили. Итог - два сбитых Боинга... и один Сергей Бубка.
— Вот уже третий час китайский гимнаст крутится на перекладине…
— Оргкомитет принял решение не выпускать сегодня метателей молота, в целях безопасности.
— А в марафоне традиционно побеждает бегун из Кении. Он единственный, кто добежал до Кении.
— Только что стало известно, что куда-то пропал весь оргкомитет. И на площадку выходят метатели молота.
— Канадский велосипедист впопыхах забывает велосипед… Но это не мешает ему прийти к финишу первым!
— Тем временем китайский гимнаст продолжает крутиться на перекладине…
— Метатель молота совершает бросок… И китайский гимнаст, похоже, докрутился.
— И в заключение наше традиционное сорокаборье. Давайте посмотрим выступление российского спортсмена. Вот он пробегает тысячу метров. Прыгает с шестом. Взял штангу. Пробежал стометровку. Положил штангу. Шайбу, шайбу! Шах, мат! Отличный результат! И спортсмен заходит на второй круг.
Gvaaranz Gvaaranz28.06.202321:59ссылка
+126.7

рокк ебол 

рокк ебол
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме i tines (+1000 картинок)