sfw
nsfw

Результаты поиска потегуStellaris Dev Diary

Дополнительные фильтры
Теги:
Stellaris Dev Diaryновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 92
Сортировка:

Дневник разработчиков Stellaris №247 — Власть по-новому

"Всем привет!
На прошлой неделе мы анонсировали дополнение Overlord и упомянули, что в обновлении 3.4 «Цефей» механика вассалитета подвергнется значительным изменениям.
Ранее в Stellaris подчинение редко было предпочтительнее простого завоевания, а уж если вам не повезло стать вассалом, это означало крах вашего государства и конец игры в ближайшем будущем. Подданные не давали существенных преимуществ и не обладали свободами, достаточными для того, чтобы игра за них была интересной.
Исключением было происхождение «Отпрыски» из дополнения Federations, для которого большая часть ограничений на подданного и сюзерена были сняты. Но нам казалось, что хоть система и вышла удачной, её ещё можно улучшить. Было бы неплохо, если бы «Отпрыски» подчинялись общим правилам, а не были просто особым случаем.
Некоторые из вас отмечали, что изменения единства в обновлении «Весы» подталкивают к тому, чтобы выделять все секторы в качестве вассалов, но в нынешних обстоятельствах куда выгоднее лично контролировать эти системы.
В сегодняшнем дневнике я начну подробнее знакомить вас с новыми правами и обязанностями, которые могут появиться в соглашениях, а также расскажу о способах повысить ценность подданных.
Как всегда, числа, тексты и иже с ними далеки от завершения и могут измениться.

Обсуждение условий

И сюзерен, и подданный смогут предложить изменения условий вассального договора, при условии, что заключён он с другим «обычным государством». Хан, пробудившаяся империя и им подобные не обсуждают условия со своими прислужниками, а выставляют чёткие и внятные требования.
Любой договор с подданным начинается с «заготовки». К ним относятся хорошо вам известные типы подчинения и парочка новых — вассал, филиал, данник, протекторат, бастион и так далее. У каждой такой заготовки есть список стандартных условий и, в некоторых случаях, уникальные эффекты. Например, протектораты получают значительный бонус к исследованиям, пока не сравняются с сюзереном.
Стандартные варианты договоров немного изменились для лучшего соответствия новой системе. Мы постарались сделать возможными все доступные сейчас взаимодействия с подданными. Основа системы договоров станет частью бесплатного обновления «Цефей», но многие из новых условий доступны только в рамках дополнения Overlord.
Возможные условия включают в себя следующие пункты:
Можно ли интегрировать подданного?
— В отличие от нынешней версии игры, ни один из стандартных вассальных договоров не позволяет интеграцию подданного по умолчанию. Этот момент нужно специально добавлять к условиям.
Может ли подданный вести независимую дипломатию?
— Подданный может получить как полную дипломатическую свободу, так и полностью её лишиться. Возможна также ситуация, когда подданный обладает полной дипломатической свободой но обязан поддерживать сюзерена в голосованиях в Галактическом сообществе или федерации.
Могут ли подданные вести экспансию?
— Раньше это было доступно только феодальному обществу, а теперь вы можете даровать подданному право на экспансию. Вы также можете запретить экспансию или наложить десятину в виде влияния, что вынудит подданного тратить больше влияния (передавая часть сюзерену) за право заявить свои права на пустую систему.
— Большая часть договоров начинается с контролируемой экспансии и выплаты влияния.
Различные субсидии от сюзерена или дань от подданного.
— Делятся на базовые, продвинутые и стратегические ресурсы и исследования.
— Значения представляют долю от производства подданного. На приведённом ниже предложении наш вассал предлагает дань в размере 15% от базовых ресурсов, но получает субсидии от сюзерена в виде очков исследований в количестве, равном 15% производству их у подданного.
Участвуют ли сюзерен и подданный в войнах друг друга, и если да, то в каких?
— В обе стороны можно выбирать варианты «Нет», «Наступательные», «Оборонительные» и «Все».
— Да, это значит, что теперь можно объявлять войны подданным.
Может ли сюзерен строить владения на мирах подданного, и если да, то как много?
— Стандартные договор вассала позволяет строить 1 владение и допускает использование части владений без сюзерена. Впрочем, вы можете уменьшить их число до 0, чтобы выдавить ещё немного верности.
— Ограничение распространяется на всё государство в целом. То есть, если лимит владений равен 3, это значит, что вы можете построить всего 3 владения на всех мирах данного подданного, а не по 3 на каждой из его планет.
Делится ли сюзерен данными сенсоров со своим подданным?
У некоторых типов подданных есть фиксированные, минимальные или максимальные условия. Например, данники, филиалы и проспектории всегда должны выплачивать не меньше 30% базовых ресурсов (энергии, минералов и пищи) своему сюзерену.
У данников много фиксированных условий.
Другие условия могут быть привязаны к гражданской модели. Например, сюзерены с гражданской моделью «Феодальной общество» не могут ограничивать экспансию, должны в той или иной мере участвовать в войнах подданных и должны предоставлять подданным часть дипломатических свобод.
Feudal Society
This society is organized in a feudal manner, with a monarch whose rule relies on powerful vassals that govern their territories with considerable autonomy.
Effects:
Your Leaders do not cost <§>Unity upkeep if employed, but they cannot be dismissed. In addition, your employed
Различные условия влияют на верность подданного и могут вступать в силу как мгновенно, так и спустя какое-то время. Например, условие независимой дипломатии увеличивает верность на 5 и даёт прирост в размере 0,5 верности в месяц. В будущем это может сыграть значительную роль.
Если вы просите подданного совершить что-то противоречащее его идеологии, такие условия могут отнять большое количество верности, хотя обратное тоже верно в ряде случаев.
Offensive
All
Offensive
The Subject will join the Overlord in their offensive wars.
Effects:
Tarassi Cooperative will only join Confederacy of Mura’s offensive wars
Monthly Loyalty Change: -2.00
Other Loyalty changes:
-20.00 Tarassi Cooperative:
One must be true:
Has Pacifist Ethic Has
Пацифисты не любят, когда их втягивают в наступательные войны.
Государства могут предлагать изменение условий раз в пять лет, тратя на это влияние. Конкретная стоимость ещё не определена.
Сегодня у нас хорошее настроение, и мы хотим, чтобы протекторат побыстрее нас нагнал.
Как повлиять на желание принять щедрое предложение? Сделайте предложение, от которого невозможно отказаться. К тому же, отношения между государствами и соотношение сил могут значительно вам помочь.
Сами условия легко модифицировать, и мне не терпится увидеть, что вы сможете придумать.

Преимущества верности

Верность это «валюта», используемая при взаимоотношениях между сюзереном и подданным. Конечно, государства-специалисты используют её чаще, чем простые вассалы, но верность подданных это всегда хорошо, поскольку открывает новые возможности. Верность в основном зависит от договора между сюзереном и подданным, но совместимость принципов также играет немаловажную роль.
Верные вассалы согласятся на более невыгодные условия и в целом будут поддерживать сюзерена. Вы также можете «тратить» их верность для торговых соглашений, вынуждая их соглашаться на более выгодные для вас сделки.
Верного вассала можно попросить принести публичную клятву верности, что со временем сделает его ещё более верным.
Keerim Star Realm
Gives
Q
Pledge Loyalty
Pledge Loyalty Effects:
Pledge Loyalty modifier added, giving the following effects:
Monthly Loyalty Change: +1.5
Of course a humble vassal wants to pledge loyalty to a noble overlord. If s a response to benevolence and enlightenment!,Stellaris,Игры
Клятва верности оказывает более существенное влияние, если подданный действительно вас любит.
Нелояльные вассалы будут искать способы освободиться от вашей тирании и в случае вашей неудачи воспользуются случаем начать восстание.
Такие вассалы могут тайно поклясться в верность одному из ваших соперников в надежде принять участие в войне за верность.
• 'y Pledge Secret Fealty
We will pledge ourselves to the Empire of Fexklansiga - for now.
Effects: Pledge a Secret Fealty to have Empire of Fexklansiga as our new Overlord.,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

В войне за верность ведётся борьба за контроль над вассалами, которые тайно поклялись вам в верности. Они помогут вам атаковать их бывшего сюзерена.

Подчини их всех

Следить за толпой вассалов — это как пасти стадо кошек. Они будут постоянно требовать вашего внимание, и удовлетворить всех будет сложно, поскольку ревность может всё разрушить. «Распределение покровительства» — это модификатор, снижающий верность всех ваших вассалов и увеличивающийся в зависимости от количества вассалов..
Вы можете бороться с этим, улучшая условия договоров или взяв соответствующую гражданскую модель или бонус «Общая судьба».
Franchising
This Megacorporation relies heavily on franchising. Subsidiaries share a greater cut of their profits with their corporate overlord, in exchange for a license to market their goods under established brands.
Effects:
Your Subjects gain an additional 0.5 Monthly Loyalty and do not
Shared Destiny
As we reach for ever greater heights, we must not leave behind those who have loyally served us. The glorious future of our empire was always meant to be a shared destiny.
Effects:
Available Envoys: +2
Your Subjects do not suffer Monthly
Loyalty penalties from you having

Владения сюзерена

В обновлении «Цефей» мы расширим систему филиалов из дополнения MegaCorp, сделав её более гибкой.
Корпоративная вкладка планеты заменена на более универсальные «Владения». Сейчас здесь доступны корпоративные владения и владению сюзерена, но у нас есть и другие виды на этот экран.
По аналогии с сооружениями филиалов, владения возводятся в колониях другого государства и могут приносить выгоду обеим сторонам. Как и сооружения преступного синдиката, некоторые владения могут быть выгодны только одной из сторон. На мире может быть не больше одного владения каждого типа.
Корпоративные сюзерены могут строить и владения, и филиалы в колониях подданных.

Министерство правды добавляет две должности пропагандистов сюзерена, которые превращают единство подданного во влияние для сюзерена...
Construct Building
*	} il ] W ]—£
à~\ * 1^0 **
Emporium
X

(£2 £*5
# 480 <*>400
Material Ministry
Ministry
if
Upkeep: (£2
& -0.5
Material Ministry Planet Limit: 1 -« 480 <*>400 Upkeep: (£2
Monthly Loyalty Change: 0.5
Miners produces -2 <*> Minerals tor the Subject and 3 <*> Minerals
... А владения вроде министерства материалов не нравятся подданным, ведь сюзерен забирает себе часть производства на планете...
Construct Building
x i æ :	m	»4 i
à		' f ■ n
[	^480 ^400		
I Aid Agency		- 	J
Upkeep: $2 #10
+0.5 % +2
Aid Agency Planet Limit: 1
L- 480 <*>400
Emporium
Upkeep: (#2 #10 Monthly Loyalty Change: +0.5 Aid Worker Jobs: +2
4^ Aid Workers produces ^ Amenities for the Subject and <$> Unity for
... Другим же, например, службе гуманитарной помощи, на планете будут весьма рады.
rroauciion
uericu
Splinter Hive Planet Limit: 1/1 & 480 «>400 Upkeep: (£2
Monthly Loyalty Change: 2 Overlord Breeder Jobs: +1
A Overlord Breeders turn Subject £ Food into 2 £ Pop Assembly for Overlord capital. An Overlord Spawning Complex blocker will spawn on the planet, occupying a district
Сюзерены-ульи могут возводить владения, которые ненавидят все (тут всё взаимосвязано), которые занимают часть мира подданного и размещают там комплекс для разведения.
Есть также владения, привязанные к гражданским моделям или происхождениям.
Overlord
Production Deficit SQ'- -1.0
^
—“	Noble Chateaus
Planet Limit: 1/1 & 480 «>400 Upkeep: (£2
Monthly Loyalty Change: 1 Amenities: 15
Each Noble Chateaus grants >2 V stability in the Overlord's capital.
A home away from home, this is the perfect place for the Overlord's ruling elite to
Замки знати доступны с моделью «Аристократическая элита» и позволяют отсылать смутьянов подальше, чтобы они хулиганили на чужих планетах. Разумеется, местные жители будут не в восторге от этого...
Overlord
Planet Summary
Production Deficit	0.0
'*1*'
+
Communal Housing Outreach Planet Limit: 1/1 360	400
Upkeep: $2 Housing: +10 Amenities: +6
Egalitarian Ethics Attraction: +100%
Everyone is entitled to a home, which is why the Ovelord have extended their Communal Housing Project to this
... Государства с «Разделением тягот» могут нести своё слово через общинное жилье. Его эффекты во многом зависят от принципов подданного...
Production Defici
*	®-3C
3
Gaia Seeder Outpost Planet Limit: 1/1 & 400 $ 1500 ¿200 Upkeep: $30 ¿3 Habitability: +20%
Monthly Loyalty Change: +1
Will finish terraforming on 2210.02.09.
Hyper-advanced terraforming techniques mastered by the Overlord are housed in this structure. After being
... А с комплексами «Идеал», которые, как сказано в дневнике №243, станут более гибкими в обновлении «Цефей», можно украшать миры подданных. Обычно им это нравится, если, конечно, они не имеют модели «В окружении воды».
Поскольку всего доступно свыше 20 различных владений, я поделюсь некоторыми из них в дневнике на следующей неделе (в том числе и уникальным для машин), а заодно буду выкладывать их в социальных сетях по мере того, как мы будем раскрывать больше деталей о дополнении Overlord. Впрочем, эти тизеры я буду размещать и в дневниках разработчиков.
Это очень гибкая система, и мы надеемся расширить её в будущем.

Будущее за нами

Пожалуй, на сегодня хватит. На следующей неделе я расскажу о продвинутых формах вассалитета из дополнения Overlord, именуемых государствами-специалистами.
И ещё, начиная с этого дневника мы выпускаем видео-версии дневников на YouTube-канале Stellaris Official специально для тех, кто предпочитает слушать. Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить, и делитесь своим мнением!"

Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидент

Сорямба за то, что не закинул его на прошлой неделе, было не до того. Но дневник тоже интересный.
"Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня.
Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна.
Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы:
— дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий;
— предоставила основу для относительно простого добавления нового контента.
Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет:
Situation Log
<§" X
1
A positive Opportunity
It seems something Is brewing and It's all to our benefit. Wohoo! Lorem Ipsum dolor sit omet, consectetur adlpisclng elit. Donee vel ornore nisi. Donee et hendrerit enim. Fusee tristique. elit euismod facilisis lobortis.
VIvamus ml nisi, semper et
Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе.
Проясню, как всё происходит.
1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете.
esting.,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Текст события окончательный и изменению не подлежит.
2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках.
Monthly Change Current Approach: >2.5,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы.
3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап.
4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий:
Expedition Report
The Mysterious Labyrinth
The Mysterious Labyrinth
Left click to view the The Mysterious
Labyrinth Situation.
Disconcerting.,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса».
6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит.
Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента:
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Это тоже макет.
Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов.
Сюжетные инциденты
Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать.
Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах.
Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту.
Инциденты нехватки ресурсов
Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать.
Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого.
При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее.
Energy Shortages
Our energy deficit is out of control! We will have to cut back on our expenditures or increase our income, failing which we will face ever bigger penalties.
XT-489 Eliminator Empire
Effects:
£ Calculator Output 33% Diplomatic Weight From Economy:
-33%
Mechanical Pop Assembly
Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид.
Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов.
Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований.
Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой.
Energy Shortages
Our energy deficit is out of control! Our resource distribution drones are increasingly agitated at the readings they measure on the health of our supply lines. They forecast that drastic cutbacks will be necessary in a matter of months unless significant action is taken.
r
L

Числа не окончательные
Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро.
I—I
Bankruptcy!
1		Energy Shortages	
			
We have failed to stave off bankruptcy. Following months of energy shortages that have become terminal, we have had no choice but to default on our debts and make sharp cutbacks to our expenditures.
Unfortunate.
Energy Shortages:
(£ 15000.00
Empire
Числа могут измениться.
Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью.
Дальнейшие «стратегические» инциденты
У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы.
Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много).
Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие:
— Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства.
— Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания.
— Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство.
— Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки.
— В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать.
На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой.
И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое..."

Анонс дополнения Overlord и дневник разработчиков Stellaris №246

"Всем привет!
Несколько недель назад в дневнике №243 я говорил, что команда, занимающаяся дополнениями, скоро поделится новостями.
Это «скоро» настало.
Overlord, новое крупное дополнение Stellaris выйдет вместе с обновлением 3.4 «Цефей». Добавьте в список желаемого прямо сейчас.

Их ведёт ярчайшая звезда

Тематически дополнение Overlord посвящено навязыванию вашей воли галактике, демонстрации силы и расширению цивилизации под вашим знаменем. Другие государства подчинятся вам: добровольно или принудительно, но подчинятся.
В дополнении Federations мы расширили дипломатию равных в пределах федераций и ввели Галактическое сообщество. Дополнение Nemesis привнесло более агрессивные варианты дипломатии, в том числе шпионаж, и позволило отдельным государствам стать равнее других и занять место хранителя или Галактического империума.
В дополнении Overlord мы рассмотрим дипломатию между государствами, по определению не являющимися ровней.

Власть по-новому

Механика вассализации претерпела значительные изменения.
Главная цель в том, чтобы превратить отношения вассал-сюзерен в более значимые и ценные для всех причастных вместо текущего варианта отсроченного поражения в ожидании неминуемой интеграции.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Подробнее об изменениях вассалитета и вассальных контрактах мы поговорим на следующей неделе, а заодно расскажем о том, как работают договорённости между сюзереном и подданным.
Затем мы поговорим о трёх типах вассалов-специалистов и их роли в галактике, а также о владениях сюзерена.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Новые начала и новые друзья

В Overlord вас ждёт пять новых происхождений, в том числе одной для улья.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Вас также ждут встречи с новыми анклавами.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Все дороги ведут к Денебу IIb

Управлять галактической империей непросто, угроза может прийти откуда угодно. Если вы не можете захватить и удержать свои законные владения, то ваши ли они вообще?
Новое мегасооружение позволит бороться с подобными угрозами и получить то, что причитается вам по праву.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
Другие новые сооружения позволят вашей цивилизации достичь новых высот...
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary
...и распространить свое влияние по всей галактике.
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Воплотите свой великий замысел

Будете ли вы великодушным сюзереном, который принесет процветание галактике, или тираном-угнетателем, эксплуатирующим вассалов? А может, вы и сами выберете служение, став частью чего-то более великого?
Выбор за вами."
,Stellaris,Игры,Stellaris Dev Diary

Дневник разработчиков Stellaris №238 — Зомби, Переработка единства, часть 2, и открытие бета-версии

"Всем привет!
На прошлой неделе мы рассказали об основах переработки единства, а сегодня мы обсудим несколько особенностей и дадим пару объявлений.
Готовы?

Уровни роста планет

Связанные с бонусами за стремление уровни роста планет улучшают основные планеты за счёт единства. В обычных государствах эта механика отражает активное желание людей поддержать правительство и позволяет выжать ещё немного из обычных методов производства. В государствах машин это отражает эффективность налаженного механизма управления, а в коллективных разумах — оттачивание на практике инстинктов дронов.
В любом случае, получившая новый уровень роста планета станет лучше в своей категории.
После открытия доступа к трём бонусам за стремление (при этом их необязательно сразу же выбирать) вы сможете повысить уровень роста планеты до первого. Это увеличит все эффекты от категории колонии на 25%, будь то производительность техников на энергетическом мире или объём торговли на коммерческом мире-кольце.
Auto Designated
Build Queue
Upgrade Ascension Tier
Click to upgrade to Ascension Tier 1
Cost: ^6440.00
Effects:
Planetary Designation Effects: 25.00%
Unity can be spend to increase the Planetary Ascension Tier of a colony, which increases the effects of the planet's Colony Designation.
Сила в единстве
Каждый следующий открытый бонус за стремление будет увеличивать максимальный уровень роста планет на 1, а когда все бонусы за стремление окажутся доступными, вы получите ещё 4 уровня. Таким образом, уровень планеты можно будет повысить до 10 раз, и максимально возможный бонус от категории колонии вырастет до 250% от базового.
Vi Valam
Governor /
0 Vikal Tysa
1ress World
Arid World
Fortress World
Stronghold Build Speed: +87.50% Orbital Bombardment Damage: -35% Defense Army Damage: +70%
Dominated by planetary defenses, bunkers and strongholds, foreign invasion and civil unrest will prove difficult on this world.
Полностью прокачанный мир-крепость. Vi Valam сломается раньше, чем защитники мира
Для повышения уровня роста планеты нужно потратить единство, а точная стоимость сильно зависит от размера государства и общего числа уровней роста планет на всей его территории. Сейчас поднять первую планету на второй уровень роста стоит столько же, сколько поднять две планеты на первый уровень, так что придётся тщательно выбирать, какие планеты улучшать. Скорее всего, выбор падёт на основные, наиболее производительные миры.
Мы понаблюдаем, как вы пользуетесь уровнями роста планет. Будем с интересом ждать ваших отзывов о нынешней стоимости и возможных преимуществ.
Сейчас уровни роста планет теряются только при постоянной смене владельца (но не от временной оккупации).

Переработка единства, продолжение

Мы продолжили улучшать некоторые элементы переработки единства, и, как упоминалось на прошлой неделе, ряд гражданских моделей и форм правления претерпел изменения.
Одним из изменений, о котором мы говорили на прошлой неделе, стала замена бонуса к размеру государства от столичных миров на производство. Мы также заметили, что начинать игру со штрафами не очень весело, поэтому размер государства ниже 50 игнорируется.
Культы смерти теперь смогут строить как обычные храмы, так и храмы жертвоприношений с учётом их нужд, а особая серия построек мемориалистов заменила памятник аборигенам (и получила «дополнительное единство от бонусов за стремление», как у серии памятников). Ульи также получили свой вид памятника аборигенам: сенсорий.
+
Sensorium Site
^?23 ®23 *>23 <$>32 & 15
Planet Limit: 1/1 v 267 «>320
<$> Unity from £ Jobs: +5%
Produces <$> 1 for each Ascension Perk our Empire has taken.
To further understand the galaxy, our specialized sensory drones need to experience everything it has to offer.
Click to view
Чувствуете?
Должность администраторов переименована в политиков, а термин «Администраторы» теперь обозначает категорию, куда входят бюрократы, жрецы и прочие виды деятельности, связанные с единством и определяющие развитие государства. Бюрократическая колония также была переименована для большей универсальности.
r----1
2
L
A
13
lanet Sui
Politicians
Politician Stratum: Ruler Amenities: +3 Produces: <§>10.4 Upkeep: #1.0&&3
Click to toggle if this job is favorited, increasing its priority when active
The goverment of an entire planet is a
daunting task that requires dedicated and
highly trained
Ранние отзывы утверждали, что продуктивные политики снижали недоверие, но мы на стороне утопических идей
%
Administrative Center
Click to set this as the Colony Designation
C Administrator Output:+10% ^ Administrator Upkeep: 10%
Administrative Center
An entire world dedicated to administrating our empire.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Меньше бюрократии, больше администрации.
Такие гражданские модели, как технократия и торговые гильдии, больше не дают бонусов к единству. Технократия немного изменилась — теперь она даёт +1 к возможным исследованиям, а бонусы к вероятности появления технологий от талантов учёных (например, приручение войда) удваиваются для соответствующих технологий. Это должно помочь технократическим государствам лучше управлять списком технологий при поиске отдельных их категорий. Также технократия снова требует любую форму материализма, а не только фанатический материализм.
Technocracy
1
Technocracy
To maximize efficiency, this society is governed according to the principles of science and rationality. The personal whims of an ignorant and dangerously unqualified political elite must not be allowed to interfere.
Effects:
lb Capital Buildings replace some pi
Технократии преуспевают в управлении списком исследований при поиске конкретных технологий
Мы также услышали ваши отзывы касательно потери работников культуры. Мы попробуем найти для них хорошее место, раз некоторые из вас предпочитают прекрасное исскусство, а не чудесные таблицы. В открытой бета-версии министерство культуры и труда будет давать их должности, и мы ещё раз пройдёмся по сооружениям, чтобы посмотреть, есть ли для них подходящее место.

Должность, за которую и умереть не жалко...

Команда хранителей взяла на себя ответственность исполнять прямые указания геймдиректора, вносить улучшения удобства и удовлетворять стоящим запросам сообщества. У них также есть право заниматься тем, что мы называем «Проектами-увлечениями», то есть собственными пожеланиями.
Один из таких проектов оживёт (в каком-то смысле) в обновлении 3.3 в качестве гражданской модели «Вечная занятость» для корпораций.
3 8 $ ^ $
Permanent Employment 1
i	Permanent Employment
This Megacorporation has ensured that its I employees will never be out of a job. Ever.
After the employee's time is up, they will be (	repurposed for simpler tasks	so that they
can still provide for their families and pay off /	their

Кстати, у нас есть вакансии!
Эта гражданская модель — аналог реаниматоров для мегакорпораций, и позволяет строить центры посмертного трудоустройства, а также воскрешать левиафанов, как обычные реаниматоры после обновления «Лем».
В центрах посмертного трудоустройства лишённые сознания туши могут найти новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Должности переписчиков в ЦПТ дают бонус к сборке поселений смертельно пострадавших... ну... зомби.
Reassigner Stratum: Specialist Monthly Organic Pop Assembly: +2 Upkeep: ^2 'ft 1
Reassigners ensure that once a Megacorporation's citizen has passed on, their remains will stay at work until the fulfillment of their contract.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры

К их сожалению, выполнить их контракты невозможно
©00
Full Citizenship
Zombie
Resources from £ Jobs: -25%
Pop Upkeep reduced by: 100%
Cannot generate Leaders
Cannot be employed in Ruler or Specialist
Jobs
Cannot reproduce naturally Not Affected by Happiness
The remains of a once-proud sapient being, this husk is not suitable for much more
Экономные зомби. Отдай мне мозги!
Зомби не могут быть лидерами, у них нет счастья, они бесплодны и могут состоять только в слое общества рабочих... Но с другой стороны их не нужно содержать и они не будут требовать повышения зарплаты.
Есть ещё несколько интересных взаимодействий, которые я позволю вам самим найти во время игры.

Объявление первое...

Грядущее событие, о котором мы хотели вам рассказать, это...

,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
DEV CLASH! DEV CLASH! DEV CLASH!
Проходить он будет с уже переработанной механикой Единства, поэтому можно будет сразу же посмотреть на новую систему в действии. Впрочем, об этом немного ниже.

Объявление второе...

Касательно бета-версии, о которой мы говорили... Мы собираемся запустить открытую бета-версию единства...*проверяет часы* прямо сейчас.
Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.3 с переработкой единства является необязательной. Вы должны вручную выбрать её. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите stellaris_test.
Она уже вышла. Вот прямо сейчас. Бегом играть! Открытая бета-версия с переработкой единства продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней вы сможете краем глаза взглянуть на обновление хранителей 3.3 «Весы».
Поскольку мы движемся в сторону более частых обновлений из-за инициативы «Хранители», с обновления 3.3 мы будем называть обновления в честь созвездий для сокращения (иногда значительной) головной боли из-за переговоров с наследниками авторов."
Список изменений открытой бета-версии Stellaris 3.3 «Весы» с переработкой единства можно посмотреть по ссылке вверху поста (на английском) или здесь (на русском).

Дневник разработчиков Stellaris №237 — Переработка единства, часть 1

"Снова здравствуйте! Надеемся, последние недели вы провели великолепно.
Сегодня мы начнём с более подробного рассказа о целях переработки единства, о которой говорилось в дневнике №215 (и вскользь упоминалось в дневнике №234). Ещё мы поговорим о том, что происходит сейчас, и о планах на будущее.
Обратите внимание, что работа далека от завершения, и всё показанное на скриншотах может измениться.
Обнаруженные проблемы и цели дизайна
В нынешней версии Stellaris единство — очень слабый ресурс, который почти всегда можно игнорировать, а из-за текущей реализации административного лимита размер империи по большому счёту ни на что не влияет, поэтому масштабный упор на технологии становится крайне выгодной стратегией. Поскольку сейчас единство легко добывается само по себе и даёт очень слабые преимущества, государствам нет нужны специально наращивать производство единства, а спиритуализм становится невостребованным.
Единство сейчас используется во множестве внутренних и внешних взаимодействий, что делает его ценным ресурсом, но иногда слишком ограниченным.
Основные цели при дизайне переработки единства можно описать так:
1. Единство должно быть значимым ресурсом, который представляет желание государства держаться вместе на благо общества, а также сопротивление негативным изменениям.
1.1. Ценность единства должна вырасти, а за государства, сосредоточенные на его производстве, должно быть интересно играть.
1.1.1. Государства спиритуалистов должны получить хорошее направление для развития и ощущение того, что они в чём-то имеют преимущество.
1.1.2. Количество единства от не связанных с ним должностей должно быть снижено.
1.1.3. Государства, которые не делают упор на производстве единства (но не игнорируют его полностью) к концу игры всё равно должны получать бонусы за стремление.
1.2. Аутентичные решения должны давать единство, когда это приемлемо.
1.3. Внутренние дела государства по большей части должны использовать единство.
1.3.1. Представить больше способов тратить единство.
1.3.2. Изменить механику работы указов (опять).
2. Снизить влияние упора на технологии, вернув некоторые механики растягивания.
3. Сделать игру ввысь более жизнеспособной, балансируя игру ввысь и вширь в пользу самобытности и подчёркивания различий между ульями, машинами, корпорациями и обычными государствами. Это не значит, что «высокие» государства с производством единства будут равны «широким» с производством исследований, но они должны получить свои сильные стороны и стати лучше в вопросах конкуренции, чем сейчас.
4. В поздней игре государства, сосредоточившиеся на единстве, должны получить некий аналог повторяемых технологий, которые есть у исследовательских государств.
Пока мы уделяем некоторым из этих пунктов больше внимания, чем другим, но продолжим работать над полировкой механик в будущих обновлениях от хранителей.
Чем мы занимаемся?
Все способы повышения административного лимита удалены. И хотя можно снизить создаваемый различными источниками размер государства, и это будет использоваться с целью разнообразить игру за разные типы государств, государства больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Значения штрафов и увеличения размера сильно изменились.
Столица государства, к примеру, теперь также снижает вклад населения в размер государства.
Empire Capital Stability: +5 Amenities: +10
Governing Ethics Attraction: +100% Empire Sprawl from Pops: -25%
The Capital planet of an interstellar empire is a vast complex of government buildings, bureaus and agency headquarters.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Бюрократы, жрецы, руководители, синаптические дроны и координаторы будут главными источниками единства для разных типов государств. Работники культуры были удалены.
Памятники аборигенам (и схожие постройки) теперь повышают планетарное производство единства и сами производят единство в зависимости от количества бонусов за стремление государства. Поскольку это монументы, им более не требуются работники.
Heritage Site 275 «>600 Produces: <§>2 <§> Unity from £ Jobs: +10%
Produces <Q>2 for each Ascension Perk our Empire has taken.
An area dedicated to the early history of our empire and its people.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Теперь эти монументы уникальны для планеты и могут быть построены только государствами спиритуалистов.
Система лимита указов удалена. У переключаемых указов будет месячное содержание за счёт единства, которое зависит от размера государства. У каждого государства есть фонд указов, из которого оплачивается содержание указов. Теперь то, что раньше увеличивало лимит указов, зачастую будет увеличивать фонд указов, но в некоторые гражданские модели, технологии и бонусы за стремление были внесены другие тематические изменения.
Adaptive Bureaucracy		2562
u	Edicts Fund: +20	© 0,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
В качестве примера: бюрократические технологии теперь изменяют фонд указов.
Imperial Cult
This society has a dominant state religion where the ruler is worshiped as a living deity.
Effects:
Edicts Fund: +100 Requirements:
Is some degree ot Authoritarian >/ Is some degree ot Spiritualist >/ Has Imperial Authority
Civics that do not fulfill all of their requirements
В конце месяца имперский культ растратит любые излишки из фонда указов на иконы Бога-Императора. Никакого возврата!
Некоторые системы, использовавшие влияние, теперь используют единство:
— Планетарные решения, которые ранее использовали влияние. Цены также изменились.
— Переселение. Покидание колоний всё ещё стоит влияния.
— Взаимодействие с фракциями. Теперь фракции будут производить единство вместо влияния.
В связи с этим небольшое количество влияния будет создаваться вашим флотом в зависимости от дипломатического веса — соотношения размера флота и размера государства.
Теперь лидеры нанимаются за единство, а не энергокредиты. Содержание их также требует единства. Мы понимаем, что это повышает относительную стоимость найма учёных для исследования в начале игры, или при многократном найме в поисках нужных качеств, поскольку придётся выбирать между традициями и лидерами...
Feudal Society
This society is organized in a feudal manner, with a monarch whose rule relies on powerful vassals that govern their territories with considerable autonomy.
Effects:
Your Leaders do not cost <0>Unity upkeep if they are employed, but cannot be dismissed. In addition, your employed
А потом некоторые государства берут и ломают все правила.
Теперь большая часть мегасооружений будет стоить единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (врата) или дают жильё (орбитальное поселение или мир-кольцо).
Бонусы форм правления вновь (что неудивительно) претерпели изменения, поскольку некоторые из них были связаны с изменившимися или удалёнными механиками.
Когда это произойдёт?
Эти изменения значительны и затрагивают множество игровых систем, так что мы решили выложить их на некоторое время в открытую бету Steam, чтобы собрать отзывы. Так мы сможем отбалансировать параметры и изменить механики до того, как эта версия выйдет в рамках одного из патчей 3.3.х. Мы продолжим работать над ними и в будущих обновлениях от команды хранителей.
Мы подробнее поговорим о том, как будет проходить открытая бета, на следующей неделе.
Что ещё в планах?
Как упоминалось выше, мы бы хотели, чтобы единство отражало способность государства противостоять отрицательным эффектам. Государство с высоким уровнем единства, вероятно, будет лучше справляться с дефицитами, а его население даже сможет вставать на защиту от вторжений, но эти идеи пока в ранней стадии разработки и не войдут в открытую бету или релиз. Скорее всего, они будут связаны с инцидентами, которые мы упоминали в дневнике №234 — их мы подробнее обсудим позже, когда дизайн будет утверждён.
На следующей неделе я больше расскажу об открытой бете и новой системе под названием «Уровни роста планет», призванной помочь в середине и конце игры растущим ввысь и вырабатывающим много единства государствам. Также я раскрою подробности ещё кое о чём от одного из наших контент-дизайнеров."
"Всем привет!
Мы пока не готовы показать, над чем работаем, но с начала января вернёмся с новыми дневниками разработчиков и расскажем о переработке единства, новой системе инцидентов и прочем. До тех пор мы возьмём перерыв, до 13 января.
Сейчас же хотелось бы отметить замечательный год и поблагодарить всех вас за бесконечную поддержку.
В этом году мы:
— выпустили Nemesis и обновление 3.0 «Дик», названное в честь Филипа Киндреда Дика, и в нём среди прочего появились системы разведданных и шпионажа;
— выпустили несколько обновлений для версии 3.0 с исправлениями ошибок и улучшениями на основе ваших отзывов;
— значительно пополнили команду разработчиков, благодаря чему можем ещё чаще обновлять Stellaris для вас;
— объявили об инициативе «Хранители» и выпустили первое обновление хранителей — 3.1 «Лем» (в честь Станислава Лема), в котором появилось множество прекрасных улучшений и новых особенностей;
— расширили возможности старых дополнений, добавив новшества в наборы рас растений и человекообразных;
— выпустили обновление 3.2 «Герберт» (в честь Фрэнка Герберта) и набор рас аквоидов, который стал самым продаваемым и самым высокооценённым набором рас из всех (с неплохим отрывом). Но главное — добавили космодельфинов.
Я невероятно доволен тем, чего мы добились в этом году, и с нашей потрясающей командой мы наверняка сможем и дальше совершенствовать Stellaris.
Надеюсь, что в следующем году мы продолжим работать вместе с вами, сообществом, и выпустим ещё больших классных дополнений для Stellaris. Я настроен очень оптимистично и надеюсь, что вы тоже.
Вот несколько скриншотов, которые мы собрали за этот год разработки:
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
 
Хм. А что, если мы добавим оружие на тиянки? О...
       
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
На ранних этапах разработки внешний вид ассетов не выбирался случайным образом. Шпионы-клоны?
      
Muscida
Ampal Dir
L * MM
rrom
Uhgrone
Abaddon’s
nesne
¡>ezuno
cubens
Nicanda
Gaping Maw,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Работа над поиском путей может иногда быть... интересной.
 
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
 
QA тестирует баги, связанные с происхождением «Механисты» и гражданской моделью «Аграрная идиллия».
••
• •,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Общее настроение во время пандемии.
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Dragonslayer
The formidable Ether Drake has been slain. The exceptional bravery of the Starbase will not soon be forgotten.
The planetoid the beast guarded so jealously can now be safety exploited. Who knows what treasures the creature might have amassed over the eons?
Commendable.,Stellaris Dev
Ранняя работа над «Здесь живут драконы» может привести к неожиданному героизму.
В качестве небольшого подарка вот несколько тизеров из текущей разработки:
    
Privy Council
The best and the brightest compete for a chance to whisper advice into the auditory receiver of our illustrious ruler, to better guide the ship of state.
Effects:
Ruler Level Cap: +2 Edicts Fund: +50,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
    
Administrative Offices 360 «>400 Upkeep: $2 Manager Jobs: +2
T, Managers tum Consumer Goods into Unity and ’+ Trade Value Approx Jobs Production: <0>12	+5
Approx Jobs Upkeep: £¿4
A labyrinthine government complex of bureaucratic offices, sub-offices and sub-sub-offices.,Stellaris Dev Diary
-----
Спасибо за всё в этом году! Мы вернёмся со следующим дневником разработчиков 13 января, а пока желаем вам хороших праздников и счастливого Нового года!"

Дневник разработчиков Stellaris №234: расширенная версия песни из этого поста и планы на будущее


Источник
""Всем привет!

Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником и расскажем о планах на будущее. Но сначала мне хотелось бы поблагодарить наше сообщество за то, как были приняты аквоиды и обновление 3.2. Набор рас аквоидов стал самым продаваемым набором рас из всех и, судя по отзывам в Steam, он вам очень понравился. Будущее выглядит безоблачным, и вместе мы сможем сделать Stellaris ещё больше и ещё лучше!

К слову о будущем, давайте посмотрим, что у нас на горизонте.

Переработка единства

Ещё в дневнике №215 мы упоминали переработку единства. Работа продвигается неплохо, и мы внесли довольно интересные изменения, о которых поговорим Скоро™. Мы планируем добавить эти изменения в февральском обновлении 3.3, но изменения очень сочные, и мы хотели бы выпустить их в виде открытой беты и учесть отзывы сообщества при работе над версией 3.3. До конца года мы сообщим вам подробности об изменении единства и возможном выходе беты.

ИИ

Мы рады видеть, что многие из вас положительно приняли улучшения ИИ в версии 3.2, и ценим ваши отзывы и помощь. Мы продолжаем работать над новыми улучшениями, например улучшениями экономики и возможностью занимать точку. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем об этих изменениях в ближайшем будущем.

Инциденты

Мы собираемся создать систему инцидентов — нечто похожее на бедствия из EU4. Цель в том, чтобы перевести на новую систему дефициты и восстания, а также подобные неприятности. Поскольку мы не хотим вносить сразу много изменений, новые инциденты скорее всего будут добавляться по мере выхода следующих обновлений после ввода самой системы. И хоть работа над ней только начата, нам уже не терпится поделиться с вами новыми подробностями, когда они появятся.

Новинки в существующих дополнениях

Касательно этой темы, дальше мы планируем заняться улучшением Nemesis и набора рас некроидов. Пока у нас нет конкретных планов, которыми можно было бы поделиться, но если у вас есть какие-то пожелания — дайте нам знать!

И прочее!

В будущих обновлениях можете ждать ещё больше улучшений, исправлений ошибок и добавок. К сожалению, не могу рассказать о них всех — большинство из этого мы не планируем, а просто создаём, потому что команде хочется добавить множество мелочей, которые порадуют игроков, то есть вас!

----------

На этой неделе всё!"

Дневник разработчиков Stellaris №229 — Набор водных рас

"Всем привет!
Сегодня вас ждёт прилив свежих новостей, и поговорим мы о наборе водных рас!
В набор водных рас входит:
— 15 новых водных портретов.
— 1 водный портрет робота.
— Набор кораблей в водном стиле.
— Происхождение «Здесь живут драконы».
— Происхождение «Океанический рай».
— Гражданская модель «Удильщики».
— Бонус за стремление «Водные жители».
— Признак «Водные».
— Водный советник, вдохновлённый морскими приключениями.
Долгие годы мне приходилось играть в Stellaris без дельфиноидов... но с этим покончено! Могу с гордостью заявить, что мы сделали одно из лучших дополнений к игре!
Дельфиноиды наконец-то появились в игре, и будущее кажется ярким как никогда. Дельфиноиды годами использовались в качестве сюжетного примера во время совещаний, даже до выхода игры в 2016 году, и мне особенно приятно, что они наконец-то появились в игре. Надеюсь, вам они понравятся не меньше!

□□Lpher League
Executive Committee Oligarchic
Anglers
Masterful Crofters
Egalitarian Fanatic Materialist
Dolpher
Aquatic
© Aquatic Intelligent
Mother
^ Ocean Paradise
Since its birth, this civilization has enjoyed peace in a generous environment with no natural enemies, enabling

Наверняка вы жаждете узнать подробности, так что ныряем!
Гражданская модель «Удильщики»
Эта гражданская модель позволит добывать дары океана, заменяя фермеров на удильщиков и ловцов жемчуга.
Anglers
Adept at utilizing nature's bounty, this society provides for itself a stable influx of sustenance and economic value.
Effects:
On Ocean Worlds, Agriculture Districts are uncapped.
On (Wet Climate) worlds, replaces % Farmers with 1 Angler, producing 8 # Food and 2 *0 Trade Value.
On

Бонус за стремление «Водные жители»
Одной из первых наших идей, связанных с морскими обитателями, была возможность добывать лёд и доставлять его на океанические миры, делая их больше. Изначально мы сомневались, реализовать её через происхождение или гражданскую модель, но потом осознали, что самым разумным выходом станет бонус за стремление. Это первый случай добавления бонуса за стремление с набором рас, что само по себе достаточно интересно.
Hydrocentric
No longer shall we settle for "good enough" replacements for our oceanic abodes: no planet shall be deemed fit for colonization until it has been thoroughly inundated.
Effects:
Ocean Terraforming Cost: -25%
Allows the construction of Ice Mining Stations on starbases, which enable
Как вы могли видеть в трейлере, можно использовать затапливающее орудие колосса, чтобы похоронить врагов под толщей вод! Станции по добыче льда увеличат производительность добывающих станций в системе, а также откроют доступ к решению «Расширить планетарное море», которое увеличивает размер планеты на 1.
Ice Mining Station This system is a plentiful source of unexploited ice. By setting up a harvesting station here, we could see it put to better use, creating habitable oceans for our kind.
Ice asteroids can be mined once, frozen worlds up to 3 times.
Cost: ^75 Base: ^ 100 Empire: -25%
Base Time:
(£ looo
^50 jo-720
Expand Planetary Sea
Effects:
Planet Size of Beck: +1 Ice will be harvested from a system with an Ice Mining Station on the starb a se.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Признак «Водные»
Мы добавили новый, бесплатный признак «Водные». Для него не обязательно использовать водные портреты, но стартовая планета вашей расы обязана быть океаническим миром. Надеемся, это обрадует тех, кто хочет большей свободы выбора портретов расы, и сохранит общий мотив водного народа. Этот признак становится ещё более полезным при выборе бонуса за стремление «Водные жители».
Aquatic
This species is perfectly adapted to living in the depths of the ocean. However, on dry land, it is like a fish out of water.
Ocean Habitability: +20%
Housing Usage on Ocean worlds: 10%
Food, Energy and Mineral output on Ocean worlds: +10% Housing Usage on non-Wet worlds: +30%
Происхождение «Океанический рай»
С этим самым водным происхождением вы начнёте игру на планете размером 30, полной залежей ресурсов. В сочетании с признаком «Водные» и бонусом за стремление «Водные жители» происхождение «Океанический рай» даст значительные бонусы водным расам. Держите друзей близко, а крабов ещё ближе!
Начальная планета будет располагаться в туманности, а в родной системе будут ледяные астероиды.
-	Ocean Paradise
Since its birth, this civilization has enjoyed peace in a generous environment with no natural enemies, enabling unhindered growth and opulence.
Effects:
-	Homeworld is an Ocean World (size:	30)
with rich Food deposits and bonuses to Happiness, Pop Growth Speed, and Output.
-
Происхождение «Здесь живут драконы»
Вероятно, самое необычное происхождение из всех, «Здесь живут драконы», позволит начать в уникальной симбиотической связи с эфирным драконом. Не вдаваясь в детали, скажем, что дракон будет защищать вас, пока вы следите, чтобы он был доволен. Им нельзя будет управлять, скорее он будет вашим союзником и защитником, пока вы следите за его настроением.
* Here Be Dragons
Since time immemorial, this civilization has shared its star system with a formidable dragon. The mysterious creature’s behavior sways between distant benevolence and haughty indifference. How this relationship will evolve as the planet dwellers take to the stars remains to be
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
----
На этой неделе всё! Надеюсь, вам было интересно погрузиться в игровые особенности. На следующей неделе мы ещё сильнее углубимся в набор водных рас и взглянем на историю создания водных кораблей и уникальной модели эфирного дракона."
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Дневники разработчиков №216 - Изменения некроидов в Lem Update
Привет всем!
Как grekulf ранее упомянул, одной из наших главных целей в грядущем Lem update является повышение ценности уже существующих DLC, добавив в них новый контент. В рамках этой деятельности некоторые добавленные расы почувствуют нашу любовь. На этой неделе я начну с разговора о некоторых грядущих изменениях в Necroids species pack.
Хотя в целом мы были очень довольны контентом, который попал с некроидами (действительно, он установил высокую планку для других наших наборов рас!), некоторые из нас – как в команде, так и в сообществе в целом – пожалели о нескольких упущенных возможностях. Lem Update даст нам возможность это исправить.

Коллективный разум некрофагов

Было немало идей, как сделать коллективный разум некрофагами и с новым обновлением они воплотятся в жизнь!
Они будут работать как и обычные некрофаги, но с некоторыми отличиями:
Описания, предполагающие собственный интеллект, будут переписаны в соответствии с коллективным разумомКоллективный разум обычно не может поддерживать индивидов, не являющихся частью коллективного разума, в пределах своей империи, за исключением домашнего скота, и коллективный разум некрофагов не исключение. Однако, в отличие от других ульев, некро-ульи позволяют их домашнему скоту размножаться. Затем домашний скот можно включить в улей через центры возвышения. В отличие от обычных некрофагов, некро-ульевые некрофиты не используют товары массового спроса. Вместо этого их содержание в виде пищи (или минералов, если они литоиды) будет увеличено вдвое.
%. Jobs
Click a Job to Favorite
Restore Jobs 2
A 3 Specialists
3
L_____A
Necrophytes

46 »<Q>8 ft 15
1 Hffl
Necrophyte Stratum: Specialist Amenities: +5 Produces: ^>2.4 Upkeep: #3.0
Click to favorite this job, increasing its priority
Through years of hard work, those unfortunate enough
Как и обычные некрофаги, некро-ульи также могут использовать Очищение Некрофагов, чтобы немного ускорить этот процесс. Для этой цели (но в изменении, распространяющемся в целом на всех коллективных разумов), улей теперь снова может очищать гештальт-населения, не относящееся к их основному виду.Сделать миры-улья полезными для некрофагов немного сложно, так как раньше существовала жесткая блокировка для не-ульев, живущих на их территории – планета их эффективно пожирала. Решение, над которым мы сейчас работаем, – это позволить некро-улью привозить туда своих некрофитов.Just as you can combine Fanatic Purifier with Necrophage, so you can also be a Devouring Swarm (or Terravore) NecrophageКак и комбинируя Поборников чистоты с Некрофагами, вы можете быть Поглощаюим роем (или Пожирателем миров) с Некрофагом.

Общие изменение некрофагов

Не ускользнуло от внимания и то, что некрофаги довольно сильны. Многие вещи, которые делают их крутыми и веселыми, делают их также очень мощными, так что это отличная черта, которой нужен хороший баланс. Тем не менее, нам удалось внести ряд изменений, которые приведут их в соответствие с другими началами игры, сохранив при этом дух Происхождения:
Некрофаги без Очищения больше не начинают с двумя дополнительными населениями, в отличии от других нестандартные происхождений (империи с Очищением сохраняют дополнительное население, потому что у них больше шансов потерять население из-за Очищения).Гарантированные примитивные миры могут больше не содержать примитивов, вышедших за пределы железного века (предыдущий предел был паровым веком), и в них будет больше оборонительных армий, чем у очень ранних примитивов. Это сделано для того, чтобы их старт был не таким сильно выгоднее, чем у других.Центры возвышения более не предоставляют бонусы стабильности, а производство от работы уменьшено на четвертьШанс того, что поселение сбежит во время Очищения некрофага, увеличен с 10% до 25%. Теперь об этом сказано в подсказке.
Necrophage
§ Purge Type
O Extermination O Neutering O Displacement O Forced Labor O Processing ® Necrophage
Necrophage
Atfected Pops are gradually subsumed into the Pashartian race, whether they wish it or not.
Will purge an average of 0.20 Pop(s) per month and planet at base speed.
Each Pop

Культ смерти

В отличие от некрофагов, с появлением 3.0 и сопутствующими изменениями в росте населения, было учтено, что Культы Смерти – хоть и интересны с точки зрения механики и вкуса – несколько отстали от кривой развития с точки зрения бонусов. Другими словами, нужно больше вознаграждения за то, что вы пожертвовали своим населением.
Одной из проблем, с которыми мы столкнулись во время реализации, были ограниченные возможности использования правильных математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как мы намекали в предыдущем дневнике разработчиков, эта конкретная проблема теперь устранена (на самом деле, мы пошли значительно дальше, чем сказали – у Lem Update будет много положительных сюрпризов для моддеров!).
Раньше, когда вы решали пожертвовать своим населением, вы получали часть бонуса в виде фиксированного модификатора, а другую часть, масштабируемую необработанным количеством пожертвованных вами жителей. Всё остается тем же самым, но с одним ключевым отличием: масштабируемый модификатор теперь масштабируется на процент от общего количества жертв, которыми вы пожертвовали.
Мы все еще работаем над точными цифрами, но суть в том, что теперь вы чаще будете получать лучшие бонусы за жертву, особенно в ранней игре.

Возрожденные армии

Также были внесены изменения в «Возрожденные армии». Хотя идеи о возможности реанимировать трупы для сражения за вас была довольно крутой, на практике эффект от открытия нового типа армии, который вам нужно было исследовать с помощью отдельной технологии, был весьма ошеломляющим в плохом смысле. По этой причине был внесен ряд изменений:
Теперь вы можете строить Лагери ужаса с первого дня. Империи, начинающие с этой гражданской моделью, уже будут иметь один лагерь на своей начальной планете.Лагеря ужаса теперь, как правило, более полезны: они предоставляют две должности некромантов (было 1), а некроманты теперь производят по 6 единиц обществознания и физики (вместо 4), хотя их количество защитных армий, которые они создают, было сокращено с 4 до 3.Построение Лагеря ужаса заменяет ваши оборонительные армии на оборонительные армии немного более сильной нежити.
Armies
Garrison A 407
Assault
A 0
Recruit
Embark All
ft Tara Ion Army 1
w Pashartl
A 51	100%
ft Tara Ion Army
w Pashartl A 51	^ 100%
ft Tara Ion Army
w Pashartl
A 51	100%
ft Tara Ion Army
w Pashartl
A 51	100%
ft Tara Ion Army
Taralon Army 1
Undead Defense Army (Pasharti) Rank:
Когда вы побеждаете любую органическую вражескую армию в битве, у вас теперь есть один шанс из трех воскресить их, чтобы они присоединились к вашей армии – по сути, моментально порождая наступательную армию нежити.Наконец, если империя с Армией Нежити победит Порождение Пустоты или Матриарха Тиянки, они смогут воскресить этих созданий для сражений на стороне империи!
Our victorious fleet circles the dying Tiyanki Matriarch, her glowing flesh scored by countless blast-marks. The violent thrashing of her tentacles, still trying to grasp at nearby ships, first slows, then draws abruptly to an end.
At last she expires: the ancient Matriarch laid to an end, like
На сегодня всё. Следите за новостями чтобы быть в курсе наших планов о Lem update!
Дневники разработчиков №207: Происхождения-испытания
Привет! С Днём дурака всех вас!
На этой неделе мы хотели показать вам новые трудные происхождения, которые не стоит ждать в обозримом будущем.
Начнём с Surviving the Aftermath, разновидности «Жителей пустоты».
Происхождение Surviving the Aftermath начинается с предыстории о строительном и колониальном кораблях, пропавших без вести, когда государство кризиса активировало эфирофазную установку и уничтожило галактику, и теперь вы остались с орбитальным поселением, и вам предстоит возродить галактику.

Поскольку галактика была уничтожена, и в ней не осталось ресурсов, мы думаем, что это будет увлекательное и трудное происхождение.
Далее на очереди происхождение Crusader King, где вы начинаете игру правителем примитивной цивилизации в эпоху позднего средневековья.
Ulm
^ Empire Capital

					
	□				
□ □			■	□	□
un			□		
Buildings
ry 1			
J	\Æ	%JC. o ** * 1	
a * a
Stone Palaces Feudal Noble Jobs: +1 Warrior Jobs: +1 Scholar Jobs: +1 Cleric Jobs: +1 Housing: +3 Amenities: +25 Crime: -10
Jobs Base Production: $?2 #2 <*2 <@>3 +5 ^ +3
Primitive

Это происхождение начинает со значительным отставанием по технологиям, но по результатам тестовых игр мы определили, что вы сможете выйти в космос через несколько столетий.
На случай, если другое государство решит просветить вашу цивилизацию, у вас будет несколько событий, а также мини-игра со сжиганием пришельцев на костре.

Победа в игре с происхождением Crusader King позволяет получить новое достижение Universe Universalis.
Происхождение Prison Architect доступно только взбунтовавшимся служителям и значительно меняет игровой процесс. Вместо того, чтобы развлекаться со своими органическими трофеями, они стремятся собрать всех органиков и, подобно преступному синдикату, получают бонусы от высокой преступности на планетах. Также они получают единство за каждое поселение, отобранное у преступных синдикатов.
IF------!
IL
+
ition
Il 1		w A O Ü A. 1 vu.'/ ^ 1 #21 ^3<$>19
+ .	+	s-f*24 £*18
Criminal Sanctuary & 360 «>400 Upkeep: $2 Criminal Jobs: +10 Hunter-Seeker Drone Jobs: +1
Jobs Base Production: *@>2	-100 ; + -20
This sanctuary provides a sealed environment where criminals can be punished in a
Доступное всем государствам происхождение «This is Fine(Всё в порядке)» добавляет игре огоньку — ваше государство любит погорячее и может колонизировать только звёзды.

Каждый месяц ваши сооружения с некоторой вероятностью сгорают в адском пламени, но энергии у вас будет хоть отбавляй.
И наконец, самое сложное происхождение — «Опека над ИИ»При нём вы делите бразды правления государством с ИИ. Это происхождение также доступно всем и представляет раздробленное правительство или гештальт-сознание, в котором две силы борются за власть, порой отдавая противоречивые указания. ИИ будет следовать своим безупречным и безотказным алгоритмам, и несомненно приведёт государство к величию, если вам хватит смелости довериться ему.

На этой неделе всё. Напоминаем, что обновление 3.0 «Дик» и Nemesis выходят через две недели, 15 апреля.
А какое происхождение создали бы вы, захотев особых испытаний?
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+92 постов - )