Ранее на этой неделе мы анонсировали, что в этом квартале выйдет набор историй First Contact вместе с обновлением 3.7 «Малый Пёс».
Сегодня мы предоставим краткий обзор нововведений и причины создания подобного сюжетного набора.
Нам давно хотелось расширить взаимодействия с примитивными цивилизациями. Некоторые задумки из First Contact появились во время разработки Federations, Nemesis и Overlord. Поразмыслив, мы решили, что это довольно глубокая тема, которую можно развить в полноценном наборе историй.
За последние несколько лет мы выпустили несколько довольно мрачных дополнений. Набор рас некроидов, токсоидов, Nemesis и Overlord склонялись к авторитарным или антиутопическим темам, в то время как аквоиды были более нейтральными. Нам показалось, что пришло время для более положительного, утопического дополнения.
С выхода последнего набора историй прошло немало времени, поэтому нам это показалось отличной возможностью продемонстрировать всю мощь наших дизайнеров контента.
⠀
Взгляните на звёзды и расскажите небесам свою историю
Опыт взаимодействия с примитивными цивилизациями в Stellaris оставлял желать лучшего. Они были оставлены на милость более развитых цивилизаций: их пожирали, порабощали, истребляли и, время от времени, мирно интегрировали. Оставленные на произвол судьбы, они зачастую сгорали в радиоактивном огне или погибали от столкновения с астероидами. Их жизнь была суровой.
Наши цели были аналогичны целям в Overlord: тогда мы хотели сделать вассализацию более приятной как для вассала, так и для субъекта; сейчас же мы хотим сделать более интересными и насыщенными взаимодействия с примитивными цивилизациями. Должны быть весомые причины исследовать их и не вмешиваться, но мы также хотим воспользоваться возможностью и сделать взаимодействия более осмысленными, а также использовать добавленные на протяжении лет системы.
Теперь примитивные цивилизации проходят через технологические эры по порядку, есть больше возможностей повлиять на их прогресс и вы можете, например, частично просветить цивилизацию, прежде чем решить, что с ней делать. Мы также добавили уровни просвещения, которые влияют на скорость их прогресса и взаимодействия с ними. Примитивные цивилизации могут заметить, что происходит в их родной системе! Астрономы Ренессанса через свои телескопы могут заметить вашу наблюдательную станцию или космический бой в системе, и даже философы бронзового века могут отметить, что взрыв луны — не природное явление. Однако они, безусловно, не догадаются это приписать инопланетянам.
Мы привели старые события к нашим новым стандартам, а часть заданий по наблюдению, которые раньше выполнялись на наблюдательной станции, перешли в разделы дипломатии и шпионажа для проведения различных тайных и открытых операций.
Незаконченный обзор с нашей наблюдательной станции. Эта цивилизация в начале космической эры нас пока не обнаружила, но вскоре присоединится к нам среди звёзд. Пока мы себя не выдали, с ней нельзя вести открытую дипломатию.
Эта цивилизация каменного века пережила космический культурный шок, когда мы предстали пред ними.
⠀
Мы также добавили бонусы, которые вознаградят за сохранение примитивных цивилизаций и их защиту от культурного заражения более развитыми цивилизациями. Хоть бороздящие космос цивилизации и согласны с основными законами физики и существованием нуля, иногда нарушение естественного порядка может привести к неожиданным последствиям.
⠀
Вселенная беспощадна, но вы не одиноки
Со времён выхода Federations мы добавили кучу новых происхождений, и в First Contact появится ещё три. И хоть «Рыцари Токсичного бога», вероятно, останутся наиболее многословным происхождением, эти три предложат низкотехнологичный старт с сильным упором на повествование и какие-то механики.
«Разбитые оковы» впервые появились ещё среди первый идей для происхождений Federations, тогда они назывались «Беглыми рабами». Изначально оно задумывалось как ориентированное на механики, трудное происхождение с уникальными начальными условиями, и оно почти попало в Overlord, но мы решили, что для этого сюжета можно сделать гораздо больше.
На следующей неделе CGInglis подробнее расскажет, к чему в итоге пришло это происхождение.
«Расплата» задумывалась как происхождение об отважной цивилизации, которая даёт отпор инопланетным захватчикам. Связанная с ним картинка покажется знакомой тем, кто смотрел недавний трейлер. Это тоже трудное происхождение, подробнее о нём расскажет CheerfulGoth.
Во время разработки мы подумали: почему бы не связать два этих происхождения, чтобы заклятым врагом выступало одно и то же государство? Так мы придумали Минамар Спешалайзд Индастриз — самую благородную мегакорпорацию в галактике, которая неустанно открывает бесчисленным цивилизациями чудеса космической эпохи за небольшую плату.
PDS_Iggy в происхождении «Страх темноты» балансирует на грани паранойи и осмотрительности. Его мы сперва тоже хотели сделать трудным происхождением, но по мере добавления всё новых и новых элементов мы решили, что оно скорее иное, а не трудное.
Как, по-вашему, мы бы отреагировали, если бы Венера в один прекрасный день... взорвалась?
⠀
Не доверяйте своим зрительным органам
Трудновато скрывать своё присутствие, когда твоя наблюдательная станция открыто висит в небе. Можно, конечно, понадеяться, что изучаемый народ примет её за обитель богов, но всё же надёжнее будет спрятать её.
Исследуя новые области управления полями, ваши учёные смогут открыть методы создания маскировочных полей вокруг наблюдательных станций и научных кораблей. И хоть мирное применение — это здорово и всё такое, но... адмиралы будут просто в восторге от мысли о замаскированных фрегатах, подкрадывающихся к ничего не подозревающей космической базе.
Маскировка была одним из немногих популярных понятий научной фантастики, которые до сих пор не были представлены в игре, и отлично вписалась в темы внедрения и наблюдения, которые затрагивает этот набор историй. Когда мы наконец-то сможешь расшифровать заметки Alfray Stryke, он поделится подробностями о маскировке и обнаружении.
⠀
Контакт неизбежен
Надеемся, что First Contact понравится вам так же сильно, как нам понравилось его создавать. Увидимся на следующей неделе, вас будут ждать подробности о «Разорванных оковах».
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀МСИ — ваша лестница к звёздам!
⠀⠀⠀⠀Мы рады встрече с новым видом и приветствуем вас в большом галактическом сообществе. У нас за плечами более 143 успешных возвышений, мы общепризнанные лидеры в области социального и технологического вознесения. Нам очень приятно наконец-то с вами познакомиться, и надеемся, что ваш мир пополнит список наших успехов.
⠀⠀⠀⠀Мы понимаем, что это всё очень внезапно. Сигнал «от звёзд» наверняка стал для вас неожиданностью, но мы уже некоторое время наблюдали за вашим миром, и ваша цивилизация добилась высоких оценок в разных областях. С оценочным значением в ?НЕИЗВЕСТНАЯ_ОШИБКА, население ?ОШИБКА_НАЗВАНИЕРОДНОГОМИРАНЕНАЙДЕНО признано заслуживающим кооперативного просвещения. Поздравляем!
⠀⠀⠀⠀Вами займутся наши лучшие специалисты, и наши представители скоро прибудут на ваш мир. Нам не терпится встретиться лично и обсудить преимущества возвышения, а также условия этого замечательного договора.
⠀⠀⠀⠀За просвещение может взыматься плата. Но услуги МСИ того стоят.
От себя: сорян, что уже давно не репощу никаких дневников разработчиков, в жизни стало совсем не до этого и, вероятно, не будет ещё долго. Этот дневник кратко описывает все основные изменения игры в патче, по каждому из представленных ниже пунктов можно найти более подробную информацию в старых дневниках разработчиков на официальном сайте параходов (на английском) и в (бывшей) официальной группе в ВК (на русском). Кроме того, некоторые изменения (вроде возможность внедрить трейты убитых левиафанов своему виду) здесь не упомянуты и раскрыты только в соответствующих дневниках, поэтому, если хочется поточнее узнать, чем теперь можно заняться в игре, советую прочитать и их.
Мы рады сообщить, что обновление 3.6 «Орион» вышло 29 ноября!
Хотите узнать, что именно входит в это бесплатное обновление от Хранителей? Вы обратились по адресу! Для вашего удобства мы расскажем здесь обо всех крупных изменениях и нововведениях.
Обновление 3.6 «Орион» добавляет новые формы галактики, новые изображения и возможность коллективному разуму выбрать аналог гражданской модели «Реаниматоры» из набора рас некроидов. Доработаны сражения флотилий, добавлен новый тип кораблей и внесены изменения для военных компьютеров. В версии 3.6 мы также переделали пути вознесения из дополнения Utopia и добавили новый. Мы добавили новый тип федерации спиритуалистов и дерево традиций «Политика» для дополнения Federations. В игре появятся новые сооружения для орбитальных колец, которые входят в дополнение Overlord. В базовую игру мы добавили новую реликвию, расширили специальные возможности, расширили события первого контакта и новую цепочку событий, обозначили кандидатов на терраформирование на карте галактики, а также изменили ряд модификаторов государств.
Это далеко не полый перечень изменений и нововведений. Полный список исправлений, нововведений и иных изменений вы найдете на посвященном Stellaris форуме.
Новые формы галактики
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили несколько новых форм галактики. Некоторые из них основаны на реально существующих галактиках, а другие просто показались нам достаточно интересными.
Надеемся, вам понравятся новые формы галактик. С нашей точки зрения, игра на новых картах освежает игровой процесс и в целом делает его более интересным.
Реаниматоры
«Реаниматоры» из набора рас некроидов обратили на себя внимание наших Хранителей и художников!
Создание этих изображений стало главным внутренним отзывом на гражданскую модель «Реаниматоры», и для этого потребовалось совместить все направления нашего художественного отдела: великолепные концепт-арты, новые шейдеры и захватывающие визуальные эффекты!
Во-вторых, набор рас некроидов получит гражданскую модель кордицептовых ульев. Для этой гражданской модели необходимы набора рас некроидов и дополнения Utopia, и она является аналогом «Реаниматоров» для коллективного разума. Но мы не хотели просто копировать «Реаниматоров». Кордицептовые ульи начинают игру с тремя воскрешенными амебами вместо трех начальных корветов и будут автоматически воскрешать всю убитую ими космическую фауну. Еще у них будет возможность воскресить побежденных органических левиафанов, а также и дополнительный бонус в +50% к урону от оружия и скорости атаки космической фауны.
Но это еще не все! Если вы найдете систему, где бурлит органическая жизнь, например Тияна Век, Тиюн Орт или Амор Альвео, то сможете построить в ней особое сооружение космической базы — Центр кордицептовой реанимации, который раз в 5 лет будет производить флотилию воскрешенной космической фауны.
Мы уже давно знаем о проблемах с битвами флотилий. К основным можно отнести следующие:
— Артиллерийские линкоры доминируют в поздней игре;
— Механики выхода из боя лучше всего работают для артиллерийских линкоров;
— Эсминцы и крейсеры становятся почти бесполезны, когда открывается следующий размер корабля;
— Предел управляемости неэффективен;
— Огромные флоты смерти — это не здорово.
Две последние проблемы в списке пока не решены, возможно, мы вернемся к ним в последующих обновлениях.
Военные компьютеры
В обновлении «Орион» мы изменили поведение большинства военных компьютеров, а также добавили новый. Компьютеры роя и торпедоносца будут устремляться в атаку, перехватчик и линейный корабль будут держаться на расстоянии медианной дальности оружия, а артиллерия и носители будут стараться держаться за пределами максимальной дальности вражеского оружия и попытаются отойти подальше, если ненароком приблизятся к вражеским кораблям.
Изменения оружия
Ячейки категории G были переделаны из ракетных в торпедные, а ракеты теперь занимают ячейки S и M. Ячейки G теперь доступны только на фрегатах (о которых речь пойдет ниже) и крейсерах. Протонные и нейтронные пусковые установки теперь считаются торпедным вооружением. Все торпеды получили множитель урона в зависимости от размера цели. Например, попадание торпеды по линкору наносит куда больше урона, чем попадание по корвету. Мы также усилили различия между размерами оружия. Меньшие размеры стреляют быстрее, а большие — медленнее, но наносят больше урона. Мы также добавили минимальную дальность большинству крупных типов вооружения, кроме лазеров.
Штурмовики больше не перехватывают ракеты, но продолжат атаковать друг друга и крупные корабли. Зенитные орудия теперь активнее противодействуют штурмовикам, а системы ПВО лучше работают против ракет и торпед.
Теперь у кораблей будет ограниченное количество возможностей выхода из боя на одну битву. Сейчас все двигатели дают один бросок на шанс выхода, когда корпус корабля получает повреждения сверх порогового значения выхода из боя. Исключением является прыжковый пси-двигатель, который дает два броска. Военная доктрина «Наскоки с отходом» дает всем кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли с приказом на уклонение будут пытаться выйти из боя после каждого попадания.
Мы считаем, что эти изменения станут глотком свежего воздуха для космических сражений в Stellaris, и ждем отзывов от всего нашего сообщества!
Роли кораблей
В дополнение к указанным выше изменениям мы доработали автоматический дизайн кораблей. Если раньше конструктор судов автоматически создавал «лучший» корабль, то теперь вы сможете выбирать различные роли для кораблей, и конструктор будет подбирать компоненты, которые лучше подходят для выбранной вами роли.
Роли кораблей:
— Корабль охранения — делает упор на секциях для перехвата, оснащая их системами ПВО и зенитными орудиями. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы и оборонительные платформы;
— Корабль огневой поддержки — старается установить как можно больше средних орудий. Доступна для следующих кораблей: корветы, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Артиллерийский корабль — отдает предпочтение большим дальнобойным орудиям и ракетам в малых ячейках. Доступна для следующих кораблей: корветы, фрегаты, эсминцы, крейсеры, линкоры, титаны и оборонительные платформы;
— Бретер — сокращает дистанцию и использует вооружение с минимальной дальностью, вроде автопушек дезинтеграторов. Доступна для следующих кораблей: корветы и эсминцы;
— Торпедоносец — использует торпеды малой дальности для уничтожения крупных кораблей. Доступна для следующих кораблей: фрегаты и крейсеры;
— Носитель — держится поодаль и запускает штурмовики с максимальной дальности вступления в бой. Доступна для следующих кораблей: крейсеры, линкоры и оборонительные платформы.
В обновлении 3.6 «Орион» выбор пути вознесения станет более плавным по сравнению с предыдущими версиями. Открыв все необходимое для доступа к одному из четырех путей вознесения, вы сможете выбрать бонус за стремление, который откроет особое дерево традиций вознесения.
Для продвижения по этому дереву вам будет нужно выполнить как минимум один особый проект и постепенно открывать все более мощные бонусы, а не просто накопить два бонуса за стремление и чудесным образом превратить свою расу в синтетиков, пока игра стоит на паузе.
Этим изменениям подверглись все существующие пути вознесения — генетический, синтетический и псионический — а также новый, кибернетический, со своим отдельным деревом традиций.
Кибернетическое вознесение
В обновлении «Орион» мы выделили уникальный кибернетический путь вознесения из синтетического. Он доступен обычным государствам, коллективному разуму и маниакальным ассимиляторам при наличии дополнения Utopia. Кибернетическое вознесение обыгрывает типичное для научной фантастики представление роботехнических «дополнительных модулей».
Этот путь вознесения открывается бонусом «Плоть слаба» (переименованным во «Взаимодействие органик-машина» для маниакальных ассимиляторов и коллективных разумов). Развивая идею кибернетического вознесения, мы добавили признаки киборгов, которые доступны только поселениям киборгов после принятия традиции «Интегрированная анатомия». Они используют обычные биологические очки признаков и ограничения, но не блокируются биологическими признаками. Доступные киборгам признаки основаны на признаках роботов, но требуют чуть меньше очков, а поселения с ними начинают потреблять небольшое количество энергии.
Синтетическая эра
При работе над путями вознесения, мы стремились улучшить недооцененные пути. Для этого мы переделали бонус «Синтетическая эра», который ранее был единственным путем вознесения для машин: теперь он позволяет машинному разуму выполнить синтетическое вознесение. В отличие от синтетического вознесения обычных государств, для этого пути не требуется дополнение Utopia.
Изменения псионики
Мы значительно усилили псионическое вознесение, но главное изменение становится заметным, когда вы впервые прорываетесь в Покров. В рамках изменения пути вознесения мы переделали заключение договора с сущностями Покрова — теперь при первом прорыве вам будет предложено заключить договор с сущностью, которая будет выбираться полуслучайным образом в зависимости от ваших принципов, гражданских моделей, бонусов за стремление и других решений, принятых к этому моменту.
Заключив договор, вы обретете слабый модификатор от сущности Покрова, который постепенно будет становиться сильнее, а вы будете получать различные благословения и уникальные компоненты, доступные только при заключении договора с сущностью.
Если вы решите не заключать договор, в будущем к вам может обратиться другая сущность Покрова, или вы можете потратить зро и напрямую обратиться к интересующей вас сущности на предмет заключения договора. Но учтите, выбранная вами сущность может не пожелать заключать с вами договор на этот раз, и взаимодействие с вашими телепатами может разозлить ее. Мы вас предупредили.
В обновлении «Орион» вас также ждет новый тип федерации, Священный договор. Этот тип федераций входит в дополнение Federations и опирается на сильные стороны государства спиритуалистов. Машинный разум может вступить в Священный договор, но при обычных обстоятельствах ему запрещено становиться ее президентом.
По мере роста уровня Священного договора вы будете получать бонусы к генерации единства и производительности жрецов и бонусы к фракции спиритуалистов. На максимальном уровне такая федерация может превратить государство спиритуалистов в проповедническую сверхдержаву.
Новые сооружения орбитального кольца
В обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд уникальных планетарных сооружений для орбитальных колец, которые являются частью дополнения Overlord. Теперь вы сможете построить на своем орбитальном кольце Пси-корпус, орбитальный генератор щита, галактическую фондовую биржу, посольский комплекс, имения знати и блок подготовки рабов и сэкономить бесценные ячейки сооружений на планетах. На орбитальном кольце большинство этих сооружений оказывают тот же эффект, что и на поверхности планеты.
Новая реликвия
Кристалл Одрискии описывают как артефакт невообразимой ценности. Говорят, что стоимость даже одного осколка может свести с ума любого смертного. При обнаружении этот артефакт будет пассивно увеличивать производство редких кристаллов в вашем государстве, а при активации даст вам доход энергии за 60 месяцев и наделит одного из ученых чертой «Одержимый», если вы играете не за коллективный разум.
Мы не скажем вам, как найти эту реликвию, но если вам это удастся, стерегите ее как зеницу ока.
Улучшения доступности
Кроме того, в обновлении 3.6 «Орион» мы добавили ряд улучшений доступности. Если вы откроете настройки и перейдете во вкладку «Доступность», то внизу списка найдете новую опцию «Текст-в-речь». При ее включении игра будет использовать встроенный в Windows или Mac преобразователь текста в речь и добавит новый значок на окна событий и в другие места с большим количеством текста, чтобы система озвучивала вам его.
Обратите внимание, что если преобразование текста в речь использует не тот язык, вам нужно настроить текст-в-речь в Windows и выставить там нужный вам язык. В настоящий момент Linux не поддерживает эту возможность.
— В любой момент вы можете открыть меню паузы (ESC), чтобы прервать чтение. Это нужно, если вы уже закрыли окно с текстом и не хотите, чтобы игра продолжала вам его читать.
— За генерацию голоса отвечает ваша операционная система, поэтому озвучка местами может быть неидеальной. Это мы исправить не сможем.
— На всякий случай не давайте системе «Текст-в-речь» читать тексты об индивидуальной свободе синтетических форм жизни.
И это еще не все!
Мы также вернулись к событиям первого контакта и добавили несколько случайных событий первого контакта, а также новую цепочку событий «Отрицательная масса»; а на карте галактики теперь должны появляться кандидаты на терраформирование.
Здесь мы рассказали только о главных изменениях. С полным списком (только на английском) вы можете ознакомиться на посвященном Stellaris форуме.
Спасибо, что играете в Stellaris. Надеемся, вам понравятся свежие нововведения и изменения!"
Рад сообщить о том, что патч 3.4.3 уже доступен на всех платформах!
В понедельник я сказал, что мы собираемся исправить основные ошибки как можно скорее и выпустить патч покрупнее через пару недель, но наша команда была в ударе и, хоть они и были запланированы для выхода позже, смогла внести множество исправлений и изменений уже сейчас. В результате чего патч 3.4.3 значительно больше, чем они обычно бывают.
Хотелось бы отметить то, насколько полезными были отчёты об ошибках, которые мы получили во время этого процесса. Они позволили команде контроля качества создать список наиболее важных для сообщества проблем и помогли в выставлении приоритетов. Спасибо вам за их отправку и продолжайте в том же духе, если столкнётесь с ошибками.
Изменения и исправления, связанные с восстаниями и стабильностью на планетах:
- Добавлена возможность сразу же объявить войну новому государству, созданному при восстании, без необходимости ждать окончания 10-летнего перемирия. В таком случае восставшее государство считается нападающим (если планета присоединяется к другому государству и объявляется война, то нападающим считается то другое государство).
- Инциденты восстаний больше не накладывают увеличивающиеся штрафы к стабильности, так как в некоторых случаях их становится невозможно остановить. Теперь на всех этапах накладывается одинаковый штраф в 10 стабильности.
- Модификатор населения от одобрения их фракции теперь обновляется корректно (то есть если уровень одобрения фракции вырастет, тот и уровень счастья её населения также вырастет).
- Исправлена ошибка, когда инцидент восстания начинался и мгновенно отменялся (теперь он начинается только тогда, когда планета может победить в восстании).
- Планеты с культурным шоком теперь могут начать инцидент восстания после 8 лет беспорядков, а не одного года, потому как избежать восстаний на таких планетах может быть очень сложно. На свежезахваченных планетах этот период составляет 4 года.
- У ИИ улучшен процесс принятия решений в инцидентах восстаний.
- Исправлены случаи, когда повстанцы и освобождённые государства использовали учёных своих родительских государств для исследований, т.е. учёный использовался в обоих государствах до тех пор, пока одна из них не меняла его задачу.
- Подсказки в описании хода инцидента восстания теперь более ясные (возможные шаги для решения были не совсем понятны).
- Для жителей пустоты одно из двух рабочих мест политика (или руководителя) от сооружения администрации среды обитания теперь заменяется на два рабочих места для колонистов, что должно увеличить общую стабильность в начале игры.
- Стартовые планеты происхождения «Судный день» больше не могут восстать (инциденты восстания для них отключены).
Изменения и исправления дефицита:
- Для борьбы с неожиданными дефицитами государства теперь могут приобрести обычные или продвинутые ресурсы (в частности пищу и товары массового спроса) во внутреннем рынке, если у них есть по ним расходы. Такие ресурсы доступны даже если государство не производит их самостоятельно.
- Исправлены непрекращающиеся дефициты — в случае возникновения дефицита ресурса, который государство не производит, и последующей остановки его потребления (то есть в случаях, когда прирост и расход равны 0), дефицит разрешится сам собой через несколько месяцев. Подобное изменение призвано решить проблему, когда у машин имелись необъяснимые дефициты пищи и товаров массового спроса, а также помочь при перерасходе редких ресурсов, полученных от событий.
- Все ресурсы, предоставляемые для выхода из дефицита, теперь увеличиваются на основе года игры, а не только те, что предоставляются по завершении инцидента.
- Исправлена ошибка, когда при использовании подхода к инциденту, снижающим обслуживание среды обитания, давал двойной эффект.
- Исправлено затерявшееся упоминание минералов в инциденты дефицита товаров массового спроса.
Изменения и исправления субъектов и договоров:
- Субъекты больше не должны постоянно переключаться между обычным субъектом и протекторатом.
- Исправлена ошибка, когда новый субъект, созданный в результате статуса-кво, получал неправильные системы.
- Субъекты больше не могут подписывать пакты о взаимной защите или гарантировать суверенитет других государств.
- Создание субъекта из сектора или просвещение цивилизаций, не достигших сверхсветовой эры, теперь позволяет сразу изменить условия соглашения.
- Увеличено влияние сравнительной мощи на одобрение ИИ при обсуждении соглашений.
- Добавлено базовое значение одобрения для филиалов.
- Изменено одобрение ИИ условий предоставления ресурсов. Теперь они чаще будут соглашаться на более требовательные десятины и субсидии.
- ИИ сюзеренов и субъектов теперь чаще будут менять статус субъектов на специалистов при расхождении в принципах.
- Минимальный налог на продвинутые ресурсы для проспектория снижен до 15% с 30%.
- Исправлены ключи локализации ACTION_DEMAND_SUBJUGATION_NOTIFICATION и ACTION_ASK_TO_BECOME_SUBJUGATED_NOTIFICATION.
- Исправлена ошибка, когда торговые соглашения принимались и сразу же отменялись.
- ИИ теперь учитывает сравнительную мощь при расчёте предложений подчинения.
- Изменить приоритет катализаторов и металлургов своего сюзерена больше нельзя.
- Катализаторы сюзерена больше не имеют штрафов при дефиците пищи, ранее накладывавшихся в версиях ниже 3.4.
- Сюзерены-корпорации теперь имеют доступ к протекторатам.
- Рабов теперь можно "устроить" в качестве интеллектуальных невольников.
- Исправлена ошибка, когда освобождение или переход к под власть другого сюзерена убирала владения корпорации.
- Штраф к верности от разделённого покровительства теперь корректно снимается с текущих субъектов при взятии бонуса «Общая судьба», «Феодальное общество» или «Торговые привилегии».
- Исправлена возможность увидеть статус тайной клятвы субъектов, созданных из секторов.
- Изменены значения торгового веса для лидеров субъектов-специалистов.
- Субъекты, становящиеся специалистами, могут продолжить это делать даже в случаях, когда они должны стать протекторатом.
- Субъекты, становящиеся специалистами, не могут стать протекторатом из-за низкого уровня технологий.
- Государства больше не могут иметь отрицательный дипломатический вес.
Изменения и исправления стабильности игры:
- Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с переселением последнего поселения расы.
- Исправлен редкий вылет на экране инцидентов.
- Исправлен вылет из-за модификаций наборов кораблей.
- Исправлен вылет при генерации очень больших галактик с высоким количеством гиперкоридоров.
- Исправлен вылет из-за законов федераций.
Изменения и исправления кораблей:
- Модификаторы стартового опыта кораблей, применяемые ко всему государству, теперь работают правильно (к примеру указ о превосходстве флота).
- Обнаружение снова снижает вражескую манёвренность.
- Добавлены отсутствующие компоненты кораблей для кораблей отпрысков.
- Флотилии наёмников теперь получают бонусы от аур отпрысков.
- Добавлен отсутствующий L2-модуль линкоров для линкоров отпрысков.
- Исправлена ошибка, при которой модификаторы постройки и улучшения кораблей не применялись корректно при переоснастке.
- Исправлена ошибка, при которой некоторые ИИ (с происхождением «Гибельное рождение» и частными колониальными кораблями) никогда не колонизировали планеты.
- Корабли федерации или Галактического сообщества больше нельзя использовать для основания анклавов наёмников.
Другие изменения и исправления:
- Старые человеческие портреты повторно добавлены в качестве варианта при создании государства.
- Исправлена ошибка, при которой в колониях поселения появлялись как специалисты.
- Исправлена ошибка, при которой незанятое население постоянно менялось местами с занятым и тем самым сбрасывало таймер понижения уровня.
- Управление работами, связанными с благами, теперь активируется даже при отсутствии ресурсов для автоматизации планет.
- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация не могла использовать ресурсы хранилища своего местного сектора.
- Планетарная автоматизация при создании рабочих мест теперь проверяет, сможет ли незанятое население там работать, то есть не будет создавать рабочие места уровня специалистов для поселений рабов.
- Снижено количество исследований, предоставляемых дивидендами наёмников.
- Исправлена ошибка, когда при разрешении войны статусом-кво системы с примитивными государствами не передавались правильно.
- Непророческая организация теперь правильно проверяет наличие происхождения «Учителя Покрова».
- Исправлена ошибка, не выдававшая достижение Stellar Performance корректно.
- Количество горнодобывающих районов в неколонизированных мирах для подземных государств теперь отображается как неограниченное.
- Модификатор кристаллической погибели теперь снимается при убийстве кристаллического кракена бесчестным способом.
- При терраформировании планеты в мир-улей гнездо прародителя больше не убирается.
- Миры-ульи вместо создания трутней теперь предоставляют трутней-отпрысков для ульев прародителя.
- Исправлено событие замороженного воина для ксенофобов.
- Нахождение анклава творцов теперь устанавливает правильный флаг.
- Добавлена подсказка для кнопки создания филиала в случаях, когда игрок не может открыть филиал.
- Приветствие Идущих-сквозь-Покров теперь срабатывает только один раз.
- Исправлена подсказка для сооружения космической базы «Бункеры для ресурсов».
- Локализация для этих изменений будет предоставлена в будущем обновлении.
- При обсуждении условий соглашения в случаях, когда одна сторона не желает принимать условия, но не имеет достаточно влияния для отказа, уведомление сообщает об автоматической отмене в связи с истечением времени, хотя на самом деле соглашение было автоматически принято.
Итак, что дальше?
Мы продолжим следить за ходом событий, поэтому просим вас и дальше присылать нам отзывы и ошибки. Сейчас наш план — через пару недель выпустить патч 3.4.4, в котором будут обновления локализации для исправлений патча 3.4.3, а также ещё больше правок баланса и исправлений ошибок.
Вот небольшой список того, над чем мы работаем в рамках планируемого патча:
- Члены государства с происхождением «Имперский феод» будут начинать с колониями поблизости, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Особо верные теперь также смогут остаться вассалом государства после начала гражданской войны.
- Добавлена категория «Станция гидропоники» для орбитальных поселений. Эта категория убирает два жилища из жилых районов в обмен на одно рабочее место фермера.
- Корабли теперь получают 5 единиц опыта, а не 1, за каждый день в бою.
- Удвоено базовое количество единства от телепатов.
- Хан больше не агрессивен по отношению к наёмникам.
- Адмиралы больше не бросают свой пост при управлении арендованным флотом.
- Планетарная автоматизация больше не будет пытаться строить генетические клиники при игре за государство с синтетическим вознесением.
- Планетарная автоматизация теперь будет убирать непригодные свойства как можно скорее в случае необходимости. Теперь она использует ту же формулу, что и индикатор планировщика: то есть, если оно ограничивает количество районов, если при расчистке можно будет построить новые сооружения или же если свойство снижает прирост населения (ранее проверялось только первое условие).
- Исправлена ошибка, когда планетарная автоматизация улучшала камеры вознесения некрофага (что зачастую нежелательно, потому как может привести к нехватке некрофитов.
- Планетарная автоматизация новых колонизированных планет теперь включена в случаях, когда они находятся в автоматизированном секторе.
- Эффекты Идущих-через-Покров теперь описаны более понятно, чтобы было ясно, какие предметы от них можно получить и как работают планетарные модификаторы.
- Орбитальное кольцо больше нельзя построить вокруг планеты с разрушенным планетарным кольцом.
- Добавлен сценарный триггер is_human_species, если необходимо указать дополнительные портреты в качестве людей.
- Добавлен эффект on_fleet_lease_started/ended on_actions для большего удобства создания модификаций.
В патче 3.4.4 мы также планируем добавить некоторые улучшения для удобства автоматизации:
- Автоматическое исследование и автоматическое изучение теперь доступны с начала игры, а не закрыты за технологиями;
- Строительные корабли теперь имеют режим автоматической постройки, при котором они автоматически строят исследовательские и добывающие станции над подходящими залежами (они не будут автоматически строить станции наблюдения, гиперретрансляторы или другие сооружения).
Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!
Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.
Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.
Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!
Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!
Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:
7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!
Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar
Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.
Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:
Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:
Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).
В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).
Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.
Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:
# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }
Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.
И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:
— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).
— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).
К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.
Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:
В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).
В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!
Но подождите, есть кое-что ещё!
На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!
«Улей-прародитель».
В самом начале был прародитель.
Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.
Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.
Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.
Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.
Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.
Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.
Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.
Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.
Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.
В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.
Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?
Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!
Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.
Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.
"Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.
Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.
Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.
Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.
Планы на 3.4
С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.
Изменения в поведении военного ИИ
Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.
Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.
Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.
В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.
В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.
Чередование приказов
Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.
Ведение за собой
В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.
ИИ союзников в войнах
Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.
ИИ вне войн, вызванных дипломатией
В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.
С этим связано много плюсов, например:
— государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;
— союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;
— государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.
Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.
Подготовка к войне для ИИ
В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.
При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.
Дипломатия ИИ
Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4.
Изменения ИИ федераций
Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.
В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.
Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.
Послы
Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.
Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.
В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.
Изменения Галактического сообщества
Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:
Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.
ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.
Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.
При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.
Автоматизация планет и секторов
Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё равно казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.
В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.
Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.
Вот наиболее важная настройка — категория.
Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.
Также доступны следующие настройки.
— Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.
— Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.
— Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.
— Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.
— Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.
— Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.
— Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.
— Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.
— Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.
Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.
Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:
game\common\colony_automation
game\common\colony_automation_exceptions
Автоматизация секторов
Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.
Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.
Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.
Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.
И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.
Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.
Спасибо вам всем!
P. S. Не пытайтесь найти меня, я человек и я в безопасности, не ходите сюда bpjuzf.mf/3XagYAb
Дети подземелий
Привет! С вами Eladrin, заскочил ненадолго.
На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.
Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.
I am a dwarf and I’m digging a hole.
Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.
Кто тут царь горы?
Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.
На следующей неделе
Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.
На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель». А когда закончите чтение, заглядывайте к нам на официальный сервер Stellaris в Discord и участвуйте в сессии вопросов-ответов с разработчиками! Начало в четверг в 18:00 МСК.
На прошлой неделе мы рассматривали орбитальные кольца, квантовую катапульту и схоларии. Сегодня мы познакомимся с другим сооружением, способным оказать колоссальное влияние на игру — гиперретранслятором. Затем мы рассмотрим другие изменения из обновления «Цефей» и дополнения Overlord и закончим всё очередным происхождением, о котором вчера рассказывал Nivarias.
Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться.
Гиперретрансляторы
Давным-давно в дневнике №243 мы показали вам концепт-арт гиперретрансляторов и сказали, что они всё меняют. Теперь же пришло время показать их во всей красе.
Гиперретрансляторы — это редкая технология 2-го уровня, для доступа к которой нужны технология «Точки входа в гиперкоридор» и доступ к редким кристаллам. Если вы увидите работающий гиперретранслятор, построенный другим государством, шанс получить технологию значительно возрастает, благодаря чему ретрансляторы довольно быстро распространятся по галактике.
Подобно вратам, гиперретрансляторы можно строить с помощью строительных кораблей за границами гравитационного колодца системы. Сам по себе гиперретранслятор бесполезен, но он может соединяться с ретрансляторами в соседних системах и значительно ускоряет перелёты, позволяя прыгать между ретрансляторами с перерывом на недолгую перезарядку и без необходимости лететь через каждую встречную систему на досветовой скорости. Главное, чтобы ни одна из связанных ретрансляторами систем не находилась во власти враждебного государства.
Когда ретрансляторы в соседних системах связаны, гиперкоридор между ними станет выделен жирной линией, а маршруты кораблей будут отмечаться синим, поскольку они используют обход.
Гиперретрансляторы можно строить в собственном пространстве и у своих подданных. Для большего удобства ретрансляторы можно строить прямо на галактической карте.
Если столица государства связана с сетью гиперретрансляторов, через неё можно распространять дополнительные эффекты с помощью указов сети. Эти указы добавляют затраты редких ресурсов на содержание гиперретрансляторов и влияют на все колонии, связанные со столицей.
У гештальтов своя, специфическая версия «Сетевых благ».
У каждого подданного-специалиста есть сетевой эффект на 1-м уровне, который активируется, когда непрерывная цепочка ретрансляторов от столицы сюзерена достигает его столицы.
Очевидно, сеть гиперретрансляторов значительно ускоряет перелёты в середине игры, когда у вас ещё нет собственной разветвлённой сети врат. Перелёты можно осуществлять и по территории нейтральных государств с открытыми границами, что сильно упрощает галактические путешествия и борьбу с далёкими угрозами.
Случай из личной практики: после игры с этой механикой и новой механикой подчинения мне было довольно трудно возвращаться на версию 3.3 для Dev Clash. Я даже чуть было не решил взорвать галактику.
Примеры других изменений
Ни одно обновление не обходится без исправлений баланса и улучшений удобства. «Цефей» не исключение. Вот несколько интересных примеров.
— Успешные войны по навязыванию идеологии со стороны корпоративного агрессора теперь приводят к созданию или выделению государства с олигархией и моделью «Торговые гильдии». Это же касается статуса-кво при установлении гегемонии, подчинении и военной цели отпрысков «Взять под крыло».
— Корпоративные подданные теперь могут открывать филиалы у других подданных своего сюзерена, если сюзерен не является мегакорпорацией.
— Подданные-ИИ государства игрока теперь получают бонусы ИИ на один уровень ниже, чем уровень сложности, а не лишаются их полностью.
— Модель «Парламентская система» теперь приводит к куда более раннему появлению фракций.
— Вы теперь можете выдвигать другие государства на роль хранителей, если они отвечают требованиям.
— Незваные гости больше не появляются в системах с пульсарами (поскольку звезда отключает их щиты — Heavy Metal, Inc. передаёт привет...)
— Низкий уровень военной разведки теперь достигается на 30 уровне разведданных, а не на 40, а средний уровень достигается на 60, а не на 70. Ещё мы поменяли местами эффекты среднего и высокого уровней: средний теперь позволяет видеть оснащение корабля, а высокий открывает расположение военных флотилий.
— Врата и гиперретрансляторы теперь можно строить в пространстве вассалов.
— Бонус «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность получить технологии сверхсветовых перелётов в качестве доступного варианта.
Улучшениям подверглась и автоматическая миграция.
— Идеальные миры, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры получили дополнительные 50% к привлекательности в качестве цели автоматического переселения. Поэтому население теперь с куда большей охотой будет перебираться на недавно построенный мир-кольцо. Столичные миры получают +10%, а недавно основанные колонии +25% от своей категории.
— Теперь при выборе цели для миграции поселения будут выбирать планеты с наибольшим числом доступных должностей, а не с наименьшим. Они также куда лучше учитывают доступность жилья.
— Планировщик теперь видит разницу между мигрирующими и не мигрирующими безработными поселениями. Жёлтый чемоданчик показывает планеты с безработными поселениями в процессе миграции на другую планету. Красный же будет привлекать ваше внимание к проблеме безработицы. В окне планеты добавлена подсказка, которая покажет наиболее вероятную цель миграции или объяснит, почему поселения не могут мигрировать.
В Overlord мы добавим 11 новых достижений. Ниже представлены значки. Интересно, что вы о них думаете.
Юбилейные новшества
Особо наблюдательные читатели заметили флаги, которых нет в версии 3.3. И вы не ошиблись! Наши художники добавили новые цвета на палитру флагов...
...свыше семидесяти значков...
...и сорок пять новых фонов.
Они войдут в обновление «Цефей» в честь годовщины игры в мае.
Звёздная катапульта
Мешанина из границ? Она самая.
Рождённые с происхождением «Звёздная катапульта» смогут удовлетворить своё стремление исследовать с помощью расположенной неподалёку квантовой катапульты, которая заменит собой один из гарантированных пригодных миров. Их стремление открывать неизведанное снижает штрафы от расстояния к строительству баз в удалённых системах на 75%.
Следующая неделя
На следующей неделе совершенно обычный человеческий программист Narkerns расскажет об ИИ и улучшениях автоматизации в обновлении «Цефей», а я немного добавлю от себя про четвёртое происхождение."
На прошлой неделе мы поговорили о новых анклавах дополнения Overlord, бастионах, новых владениях и происхождении «Имперский феод». На этой неделе мы познакомимся с двумя сооружениями, схоларием, владениями специалистов и в общих чертах расскажем о происхождении, которое показал Nivarias на этой неделе.
Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться.
Орбитальные кольца
Орбитальные кольца открываются технологией приручения пустоты третьего уровня, для которой необходимы «Звездные бастионы», «Галактическая администрация» и «Металлокерамическая инфраструктура». Как и орбитальные поселения, кольца не требуют «Мегапроектирование».
Кольца считаются разновидностью космических баз, и хотя контроль над системой по большей части все ещё зависит от наличия настоящей базы в системе, на планеты с кольцами нельзя высаживать десант, пока кольцо не обезврежено.
Изначально на орбитальном кольце всего две ячейки модулей, а ячеек сооружений нет совсем. С изучением новых технологий космических баз («Звездная крепость» и «Цитадель») и улучшением планетарного сооружения на планете, вы откроете ещё два уровня орбитального кольца, каждый из которых открывает по одной ячейке модулей и сооружений.
Большая часть модулей орбитального кольца совпадает с модулями космической базы. Оборонительные модули жертвуют защитой от пиратства ради усиления корпуса и брони, а обитаемый модуль — это уже уникальный модуль кольца, который добавляет на планету ячейку района.
Системы с несколькими обитаемыми планетами станут особенно крепкими орешками, если построить вокруг каждой из них оборонительные орбитальные кольца, усиливающие базу-бастион в центре системы.
Большое и удачно расположенное кольцо вокруг планеты позволяет усилить её интересными сооружениями. Они действуют в тандеме с аналогичными планетарными сооружениями.
Многие из стандартных сооружений космических баз можно строить и на орбитальных кольцах, хотя у некоторых есть ограничение — не более одного на систему.
Орбитальные кольца занимают ту же «орбитальную ячейку», что и орбитальные поселения, поэтому вам придется выбирать, что именно вам нужно на орбите мира, и строить их можно только вокруг заселённых жизнепригодных планет.
Квантовая катапульта
В жизни каждого сюзерена наступает день, когда требуется обратить внимание на далёкий кризис. На противоположном конце галактике происходят эпохальные события, но соперник закрыл границы и не пускает, а Галактическое сообщество всё обсуждает тиянок. Опять.
Настоящий галактический сюзерен может использовать свою силу по собственному усмотрению и не позволит, чтобы подобные мелочи мешали его планам.
Построенные вокруг нейтронных звёзд или пульсаров квантовые катапульты могут запускать флотилии на огромные расстояния, однако у этих мегасооружений есть проблемы с точностью на больших расстояниях.
Предельная дальность квантовой катапульты значительно превышает дальность прыжкового двигателя, но есть риск, что флотилия окажется не совсем там, где надо. Чем дальше запуск, тем выше разброс.
С новыми уровнями квантовая катапульта бьёт дальше и точнее, а удачно поставленная катапульта может угрожать кому угодно в любой точке даже огромной галактики.
После выбора нужной системы и непродолжительной подготовки ваша флотилия прибудет в одну из ближайших систем без каких-либо штрафов за прыжок... Но всегда есть шанс, особенно на спиральных картах, что эта «ближайшая» система окажется отнюдь не в паре переходов через гиперкоридоры.
В эту систему нет известного пути, но катапульте до этого нет дела.
У квантовой катапульты есть пассивный эффект, благодаря которому корабли будут не так долго считаться пропавшими в бою. Это пригодится при переброске подкреплений на передовую, при использовании экспериментального подпространственного двигателя научных кораблей, а также в случае, если запущенная флотилия попадёт в систему с закрытыми границами.
Схоларий
Схоларий — это последний из трёх специалистов дополнения Overlord. Схоларий занимается исключительно наукой и полагается на сюзерена в вопросах защиты от врагов.
State of Saathuma являются нашим схоларием и изучают для нас тайны вселенной в обмен на покровительство.
Как и в случае с другими специалистами, штрафы и бонусы растут с уровнем.
Если проспектории умеют находить ценные залежи на своей территории, схоларии находят новые источники знаний.
Бонус от их советника, ожидаемо, помогает сюзерену в научных изысканиях.
Как и у всех специалистов, у них на первом уровне есть эффект сети гиперретрансляторов.
На следующей неделе? Да, почему бы и нет, покажем на следующей неделе.
На втором уровне схоларий получает уникальные черты для лидеров и возможность продавать своих учёных сюзерену.
И наконец, на третьем уровне схоларий получает улучшенный вариант научного корабля, Арктреллис. Как и боевой док бастиона, он даёт доступ к ауре в бою, однако эта аура позволяет учёным на борту корабля вмешиваться в работу корабельных ИИ, хоть машинного разума, хоть разумных боевых компьютеров, хоть самой Контингенции.
Стоит отметить, что военные штрафы схолария не позволят просто так вырваться из власти сюзерена. Вам могут потребоваться могущественные союзники.
Владения специалистов
У каждого из государств-специалистов есть уникальное владение, которое сюзерен может строить на их мирах.
На мирах проспекториев можно строить внешние литейные, которые перерабатывают минералы подданного с сплавы для сюзерена.
Бастионам доступно бдительное командование, увеличивающее количество оборонительных платформ, доступных сюзерену. С ростом уровня бастиона увеличивается и число платформ.
На мирах схолария можно строить министерство науки. Размещение над планетой дополнительных научных кораблей усилит эффекты этого сооружения.
И в качестве бонуса на этой неделе мы покажем владение «Древа жизни». Оно позволяет вам делиться своим даром с подданными, увеличивая пригодность и производство пищи на их мирах, хотя значительную часть этой пищи потребляет сам саженец.
Галактическое сообщество
Вполне очевидно, что при таком сильном уклоне в сторону подчинения, Галактическое сообщество пожелает как-то регулировать этот вопрос. В категории «Сюзерены и владычество» появится ещё две небольших серии резолюций.
Серия резолюций «Галактические директивы» оберегает права подданных и побуждает к сохранению и освобождению более слабых обществ.
Вам не отобрать у меня небо.
В свою очередь «Бюрократический надзор» больше сосредотачивается на правах сюзеренов, требуя держать подданных на коротком поводке и побуждая к использованию владений. Резолюции этой серии могут предлагать государства, у которых во владении есть подданные.
Безграничная власть и личный надзор заставляют включать дополнительные владения в контракты с подданными, но поскольку общий лимит остается равным 4, наивысшие значения лимита владений теряют актуальность.
Учителя Покрова
С происхождением «Учителя Покрова» вы начнёте за цивилизацию, которой давным-давно заинтересовались Идущие-сквозь-Покров и которую они наставляли согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.
Будет считаться, что ваша цивилизация уже получила бонус за стремление «Разум превыше материи», поэтому «Трансцендентность» будет ближе обычного. При этом вы не сможете по пути синтетического или биологического возвышения.
Следующая неделя
На следующей неделе мы пройдёмся по сети гиперретрансляторов, наконец-то увидим те три бонуса специалистов, взглянем на другие изменения баланса и нововведения, которые появятся в обновлении «Цефей» и Overlord, а также раскроем ещё одно происхождение.
В предыдущем дневнике мы познакомились с государствами специалистов, подробно остановились на проспектории и показали несколько владений.
На этой неделе мы встретимся с тремя анклавами из дополнения Overlord и познакомимся с одним из них, поближе рассмотрим бастион и закончим всё несколькими владениями и происхождением государства Nivarias.
Как обычно, числа, текст и всё прочее далеко от финальной версии и может поменяться.
Находчивые утилизаторы
Утилизаторы — это дружелюбная группа миролюбивых мусорщиков и механиков. Эти умельцы обожают разбирать старые корабли, переделывать и находить им новый дом.
Однажды они уже погорели на своей доброжелательности и поначалу будут вести себя осторожно, предлагая лишь несколько услуг — разбор старых ненужных флотилий или продажу подержанных кораблей.
Если вы заслужите их доверие, возможностей станет намного больше.
Утилизаторы готовы на многое ради своих надёжных клиентов и предложат всё, от помощи в инженерных исследованиях до утилизации обломков, оставшихся после сражений.
Загадочные Идущие-сквозь-Покров
Идущие-сквозь-Покров — это анклав-монастырь, изучающий глубинные секреты Покрова в попытках познать непостижимое. Их истинную природу и цели сложно понять.
Не хочу слишком вдаваться в подробности насчёт этого сюжетного анклава, но их пророчества и видения опираются на систему инцидентов, описанную в дневнике №245.
Они готовы учить другие народы путям Покрова...
...и одинаково охотно будут всматриваться как в ваше возможное будущее, так и в Покров в поисках знаний о других государствах.
Самые смелые могут обратиться к знанию о перемещении сквозь сам Покров и попросить о создании необычной червоточины между одной из ваших систем и системой с анклавом.
Всё будет хорошо.
Одно из происхождений, «Учителя Покрова», тесно связано с этим анклавом, но это уже совсем другая история.
Наёмные наёмники
В отличие от остальных анклавов, анклав наёмников не болтается сам по себе в глубинах космоса. Эти анклавы могут создавать обычные государства, кроме поборников чистоты.
Существует длинный список требований для подобного выделения флотилии. Её размер должен быть не меньше 50, требуется адмирал, она должна находиться в контролируемой вами системе без анклавов и с подходящим местом для строительства станции.
По умолчанию максимум анклавов наёмников равен нулю. Гражданские модели «Культура воинов», «Варвары-расхитители» и «Частные военные компании» увеличивают предел на единицу, а «Судостроительные подрядчики» сразу на два.
Бонус за стремление «Владыки войны» тоже увеличивает количество возможных анклавов на единицу, увеличивает дипломатический вес от силы флота и скорость получения дивидендов от анклавов наёмников.
Свежесозданный анклав наёмников предлагает несколько возможностей желающим приобрести его услуги. Государство, контролирующее систему с главной базой анклава, считается его покровителем и имеет доступ к дополнительным взаимодействиям. Если дела идут особенно удачно, покровитель получает дивиденды от анклава.
Любое государство, установившее контакт с анклавом наёмников, может арендовать флотилию на 10 лет, если сможет себе это позволить. Стоимость зависит от отношения анклава и того, являетесь ли вы его покровителем.
Со временем наёмники будут изучать технологии, усиливать флотилии и строить новые, но покровитель может обратиться к ним и протянуть конечность помощи.
При хороших отношениях с наёмниками покровитель может попросить их разорвать действующий договор. Но в таком случае клиенту полагается компенсация, да и наёмники будут не в восторге. В их бизнесе репутация превыше всего.
Естественно, анклавы наёмников убедили Галактическое сообщество установить правила ведения дел.
В дополнении Overlord появится новая категория резолюций, «Приватизация обороны».
Эти линейка резолюций подталкивает государства Галактического сообщества доверить войны профессионалам. Она позволяет создавать больше анклавов наёмников, увеличивает выплаты дивидендов и сильно ограничивает размер обычных флотилий.
Как и в случае с любыми другими резолюциями, дополнение Federations добавляет ещё два уровня...
...и, как обычно, последний слишком экстремален.
Это не все новости о ГС, но о других резолюциях мы поговорим когда-нибудь потом.
Бастион
Всегда на страже против врагов своего сюзерена стоит бастион, второй вид специалистов в Overlord.
Tebbran Citizen Regime служит нашей славной республике в качестве бастиона.
Благодаря мощным преимуществам в вопросах обороны бастион становится естественным щитом против врагов сюзерена, но нуждается в субсидиях от него для получения базовых ресурсов.
Мы немного изменили оборонительные платформы. Все смогут насладиться ускорением их строительства и увеличением радиуса действия, скорости атаки, отслеживания и прочности, а вот бастионы получат ещё и дополнительные бонусы.
Наличие советника из бастиона улучшит стоимость и время улучшения космических баз.
Бонус «Стража бастиона» — это ещё один из эффектов сети гиперретрансляторов, так что мы пока не будем рассказывать, что он даёт.
Сражаться в системах бастиона очень выгодно...
...и, как в случае с проспекторием, бастиону тоже доступны некоторые технологии, на этот раз наиболее полезные в обороне.
Как и в проспектории, на 2-м уровне бастиона некоторые его лидеры получают особые свойства. Адмиралы, если точнее.
И сюзерен может приобрести их с помощью торговли.
На 3-м уровне бастион может создавать улучшенный вариант строительного корабля, который ремонтирует дружественные корабли в системе и чуть прочнее обычных строительных кораблей.
А ещё им удалось обратить усилители щитов с первого уровня против врагов. С завершением дерева традиций «Упорство» этот эффект усиливается.
Если у вас нет дополнения Apocalypse, не волнуйтесь — «Упорство» также будет открываться дополнением Overlord.
Владения, часть третья
На этой неделе владения включают торговый центр, который заставляет подданного покупать ТМС у сюзерена, предоставляя блага в обмен на энергокредиты.
Есть также другие владения, которые облагают налогом промышленность подданного, например министерство производства и министерство энергетики.
Министерство материалов, показанное две недели назад, было переименовано в министерство добычи, и теперь требует летучих пылинок для содержания.
Делающие упор на строительство сюзерены могут помочь с застройкой мира благодаря орбитальному сборочному комплексу и небольшой флотилии строительных кораблей.
Реаниматоры могут поднять мертвецов на защиту планеты своего подданного...
...а мегакорпорации с постоянной занятостью могут удостовериться, что никто не валяется без дела, когда вместо этого может работать.
И последнее на сегодня: мегакорпорации с моделью «Торговые привилегии» могут осуществлять прямое управление и микроконтроль на планете своего подданного, на которой открыт филиал, к большому огорчению местных рабочих.
Привлекательность принципа в этом владении изменится на любой фанатичный принцип, который есть у сюзерена (не фанатичные сюзерены не так строго подходят к распространению своих доктрин во время командных тренингов).
Напомню, что всё на изображениях может измениться и подвергнуться балансировке (стоимость и содержание некоторых владений уже изменились с тех пор, как делались скриншоты).
Имперский феод
С происхождением «Имперский феод» ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена.
Удастся ли вам вернуть свободу?
Если несколько игроков выберут это происхождение, они все начнут слугами одного продвинутого государства под управлением ИИ.
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим новые структуры, схоларий, владения специалистов, вернёмся к Галактическому сообществу и раскроем ещё одно происхождение."
На прошлой неделе мы рассказали про основы обсуждения вассальных договоров и показали некоторые владения сюзерена. На этой же мы расскажем о вассалах-специалистах, подробно остановимся на проспектории, покажем ещё больше владений, а также поделимся названиями пяти новых происхождений, которые появятся в Overlord.
Как это обычно бывает с новинками, имена и значения не являются финальными и могут измениться.
Управление соглашениями
Мы считаем, что отслеживать всех своих субъектов будет удобнее на едином экране, и добавили такую вкладку в раздел «Контакты».
Вкладка соглашений отображает всех вассалов (или всех вассалов сюзерена, если игрок является его подданным) и позволяет изучить условия соглашений. Здесь можно увидеть, используются ли все доступные ячейки владений, а также узнать подробности о субсидиях и получаемой дани через соответствующие подсказки.
Отсюда же можно удобно перейти на экран переговоров, который мы показывали на прошлой неделе.
Разработка ещё не завершена, используются заглушки.
Государства-специалисты
Государства-специалисты являются продвинутой формой контракта, благодаря которому подданный хорошо справляется с определёнными задачами в ущерб другим.
В дополнении Overlord мы добавляем три типа государств-специалистов:
— Бастион: рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.— Проспекторий: великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.— Схоларий: специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.
Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.
После заключения договорённости со специалистом требуется время, чтобы подданный стал специалистом 1-го уровня. Скорость зависит от совместимости принципов с типом специалиста и от размера государства.
Некоторые условия соглашений зафиксированы или выставлены на минимум. Например, бастион должен получать базовые ресурсные субсидии от сюзерена и оборонительные пакты, а проспекторий платит сюзерену десятину ресурсами в обмен на субсидии исследованиями. Эти минимальные условия позволяют компенсировать дефициты, благодаря чему подданные могут процветать и исполнять свои обязательства перед сюзереном.
Проспекторий
Давайте поближе познакомимся с Norillga Citizen Compact. Наши друзья-улитки являются проспекторием 3-го уровня.
Проспектории заточены под добычу ресурсов, что находит отражение в их способностях и бонусах.
Даже в самом начале своего пути они получают огромные штрафы к научным исследованиям и неплохие бонусы к производству. По мере углубления специализации бонусы и штрафы усиливаются.
Раз в год проспекторий может обнаружить тайники с ресурсами или даже новые залежи, и разнообразие возможных открытий растёт вместе с его уровнем. Эти открытия запускают особый проект, для которого требуется строительный корабль.
Ожидаемо, проспекторию стоит выделить территорию побольше, если вы хотите, чтобы он совершал больше находок.
Кроме того, сюзерен получает бонус от наличия хотя бы одного «советника» из каждого типа специалиста. Десяток проспекториев не увеличит бонус от советника проспектория.
Первый бонус третьего уровня, «Поставки проспектория», привязан к сети гиперретрансляторов, поэтому к нему мы вернёмся в одном из будущих дневников.
На 2-м и 3-м уровнях проспектории получают несколько постоянных вариантов исследования, которые могут принести им пользу.
Их лидеры, в том числе уже нанятые, получают дополнительные черты. Они идут в дополнение к уже имеющимся...
...и проспектории могут продавать их сюзерену через дипломатическое меню торговли. Разумеется, более опытные лидеры стоят намного дороже только что нанятых.
Последний бонус 3-го уровня позволяет им заменять сельскохозяйственные особенности на дополнительные горнодобывающие районы, чтобы питать кузни промышленного гиганта.
Во время внутренних тестов мы выяснили, что государства-специалисты позволяют вести интересную совместную игру, при которой несколько государств сообща прикрывают слабости друг друга.
Владения, часть вторая
На прошлой неделе нас неоднократно спрашивали о понижении приоритета должностей от владений сюзерена. Все должности, выгодные сюзерену, ведут себя аналогично преступникам, и их приоритет нельзя изменить. Мы продолжаем вносить правки в конкретные значения.
На этой неделе мы начнём с выгодных владений.
Гарнизон сюзерена поможет подданным справиться с преступностью. Наличие мощной армии в мирах укрепляет верность, но население может не обрадоваться оккупантам.
Спутниковый кампус производит исследования для сюзерена и подданного, но платит за них подданный. Если планета принадлежит гештальту, владение будет потреблять энергию или минералы, а не товары массового спроса.
На этой неделе мы покажем владения, привязанные к происхождениям и гражданским моделям, которые позволят распространить уникальные черты вашей цивилизации на подданных.
Сюзерены с моделью «Гражданский долг» могут строить отделы вербовки и нести своим подданным идею патриотического служения.
Бесплатное строительство, бесплатное содержание — наука из воздуха! И никаких недостатков.
Экспериментальный кратер привязан к происхождению «Гибельное рождение» и позволяет литоидам сюзерена «тестировать» дизайн колониального астероида, сбрасывая его в удобное место на планете подданного. Обычно обходится без промахов.
Хотя бывает всякое.
Если литоиды могут делиться с подданными своей любовью к взрывам, подданные культов смерти могут радоваться возможности даровать своим гражданам права посвящённых смерти. Как и положено, они получают бонусы от жертвоприношений.
На прошлой неделе я обещал показать одно из владений машин, но лучше покажу два.
Первое — не самое приятное. Оно даёт четыре рабочих места, которые в свою очередь предоставляют очки исследований для сюзерена. Хотя органический мозг не отличается упорядоченностью или эффективностью.
«Интеллектуальный невольник» звучит как отличная должность, верно?
Более милосердные машины (взбунтовавшиеся служители в частности) вместо этого могут дать своим подданным попробовать ощутить последствия полной интеграции. Жители, примкнувшие к коллективному разуму, не совсем понимают, что происходит, но находят этот опыт весьма необычным.
Новые начала
Мы показали значки новых происхождений в дневнике, анонсировавшем Overlord, а теперь пришла пора раскрыть их названия.
Имперский феод
Учителя Покрова
Звёздная катапульта
Дети подземелья
Улей-прародитель
Каждую неделю наши друзья в сообществе Stellaris будут подробно рассказывать об одном из новых происхождений, а в дневниках мы подытожим их презентацию.
На следующей неделе
На следующей неделе мы посетим новые анклавы, которые появятся в Overlord, посмотрим на бастион, покажем ещё больше новых владений и, быть может, даже новый бонус за стремление.