sfw
nsfw

Результаты поиска по запросу "устаревшие слова"

Реддит выебан толстым желтым хуём китайского цензора

Вчера на реддите была создана тема с фото восстания 1989 года на площади Тяньаньмэнь, во время которых китайской армией было расстреляно и задавлено танками более 1000 мирных протестующих. Тема очень быстро вырвалась в топ, собрала какие только можно ачивки, в комментах эмигранты из Китая делились своими историями о тех событиях, о горах человеческого мяса, перемолотого траками танков и стрельбе в спину митингующим. Обсуждение длилось несколько часов прежде чем ЕЁ ЗАБАНИЛИ НАХУЙ, ВСЕ КОММЕНТЫ ПОТЕРЛИ, ВСЕХ КТО ЗАДАЕТ ВОПРОСЫ БАНЯТ НА ПЛОЩАДИ ТЯНЬАНЬМЭНЬ НИЧЕГО НИКОГДА НЕ БЫЛО

Казалось бы, какого хуя? Свобода слова, не? Как оказалось, 300 миллионов долларов ценнее свободы - еще в фервале Реддит продался китайской цензорной компании, той которая возвела великий китайский фаервол https://time.com/5526128/china-reddit-tencent-censorship/ 

И сейчас мы как раз мы видим результаты этой сделки: никакого восстания не было, большинство тем про митинги в Тайване тоже банятся, все кто слишком сильно возмущаются, да еще и с ссылками на исторические документы и факты - банятся вдвойне.

Отличный комментарий!

Так что да, господа, свободы в этих ваших интренетах практически не осталось, лавочку прикрыли
На джое меня забанят за обсуждение другого

Microsoft подарит компьютер африканскому учителю, которому пришлось рисовать на доске окно Word

Но для полноценного обучения ганской деревне нужен не один компьютер, а 50.

В конце февраля по соцсетям разошлись фотографии учителя информатики Ричарда Акото (Richard Akoto), преподающего в небольшой ганской деревне. У учеников местной начальной школы нет доступа к компьютерам, поэтому африканец подробно нарисовал на доске копию Microsoft Word разноцветным мелом.

В разговоре с изданием Quartz Акото отметил, что каждый урок изображает на доске различные программы, чтобы показать их детям. По словам учителя, он не думал, что станет популярным: пользователи Фейсбука начали предлагать ему деньги и технику для школы. 27 февраля к ним подключился Microsoft — компания пообещала отправить Акото компьютер и дать доступ к образовательным программам.

Но для полноценного обучения деревне нужен не один компьютер, а 50. Преподаватель принял предложение, но подчеркнул, что классу в ганской деревне необходимо около 50 устройств для полноценной работы, а один компьютер мало что изменит. Главная цель Акото — подготовить детей к национальному экзамену по информатике, где дети из богатых городов и деревень получают одни и те же задания. «Нельзя сравнивать того, кто провёл всю жизнь за компьютером, и того, кто впервые видит компьютерную мышку», — заметил ганец.

В 2017 году один из школьников, которому помогал Акото, получил высшую оценку на экзамене.
5>rtIenh 8 A*
ъЪттгт г
7°<
\lEZT\ CAL’S!,Африка,Microsoft,Майкрософт

Спутниковый интернет от Роскосмоса, под названием Эфир, за 300 ярдов рублей


Около недели назад сообщалось о том, что госкорпорация Роскосмос представит проект создания национальной системы покрытия земной поверхности скоростным доступом в интернет. По словам представителей организации, спутниковая сеть позволит обеспечить непрерывный канал связи для беспилотного транспорта, интернета вещей и защищенной передачи данных. 

Сегодня стало известно, что реализация этого проекта, который получил название «Эфир», обойдется бюджету в 300 млрд рублей. Об этом заявил заместитель заместитель гендиректора по стратегическому развитию и инновациям компании РКС («Российские космические системы») Евгений Нестеров, сообщают «РИА Новости». 

«В программе «Цифровая экономика» этот проект присутствует, его масштаб финансирования — пока только так можно говорить — это 300 миллиардов рублей. Это запуск практически 300 малых космических аппаратов, наземная инфраструктура. Детальную смету мы проработаем в ближайшие четыре месяца. Проект будет реализован в широкой кооперации с привлечением внебюджетных средств», — заявил менеджер.

Он говорит, что в ближайшие 3-4 месяца модель орбитальной группировки спутников и бизнес-модель «Эфира» будут уточняться. Осенью организация получит точные сметы и можно будет начинать проектирование. В проекте задействованы партнеры — их около 30. Есть российские и зарубежные компании. Что касается отечественных партнеров, то основным является ракетно-космическая корпорация «Энергия». Пуски планируется проводить на ракетах «Союз-5». Каждый год в рамках проекта будут запускаться по нескольку десятков спутников. В эксплуатацию система будет введена к 2025 году, срок существования каждого спутника составляет 5-8 лет. 

Для того, чтобы беспроводной связью была покрыта вся территория России, нужно около 70 спутников. Если говорить о всей планете, то в несколько раз больше — примерно 300.

Отличный комментарий!

Им самим не смешно?
Маск, 12 тысяч спутников за 10 миллиардов долларов.
Роскосмос, 300 спутников за 5 миллиардов долларов плюс кучу частных денег.
Вполне, вполне, есть где развернуться

Продюсер Diablo II назвал «цензурой» менее сексуализированный образ Амазонки в версии Resurrected 

«Печально видеть, как то, за что мы боролись, удаляют в бездушном корпоративном ремастере».
По поводу обновлённой версии экшен-RPG от Blizzard Марк Керн, работавший над Diablo II, а также World of Warcraft и StarCraft, высказался в своём твиттере. В его понимании, из-за изменений в дизайне некоторых персонажей, в частности, Амазонки, весь сеттинг воспринимается иначе.
"Diablo II: Resurrected подвергли цензуре. И это просто смешно. Diablo II всегда была взрослой, провокационной, мрачной и, да, даже немного сексуализированной.
Это ведь неприукрашенный фэнтезийный сеттинг. Готический, утрированный. Менять его — всё равно, что делать другую игру. Прекратите покупать бесконечные AAA-ремейки. Поддержите инди-компании."
По словам Керна, во время разработки оригинальной игры 2000 года в Blizzard даже настаивали на том, чтобы некоторые женские персонажи выглядели откровенно. Это было частью общей атмосферы.
"Вообще-то мы отстаивали то, чтобы всё осталось как есть. Потому что даже тогда нас пытались убедить, что надо внести правки. Печально видеть, как то, за что мы боролись, удаляют в бездушном корпоративном ремастере. 
Добавить в игру взрослые элементы тёмного фэнтези было обдуманным, выстраданным творческим решением. А теперь все острые углы срезали — и ради кого, позвольте спросить? 
Изначальную авторскую задумку полностью уничтожают"
Продюсер отметил, что не верит, что современные AAA-студии будут заниматься такими же мрачными играми, как Diablo II. Керн выразил надежду, что эту нишу займут независимые разработчики, и посоветовал игрокам не поддерживать современную Blizzard и её игры.

Отличный комментарий!

О! Со мной так было, когда устроился работать в кофейню в ночную смену. По идее, в ночную смену должно работать три сотрудника кофейни (администратор, бармен, официант) + охранник и уборщица. В итоге, когда я прошел стажировку официантка уволилась, охранника сняло начальство, а администратор просто свалила в туман никому ничего не сказав. А мне, отработавшему всего две недели, пришлось работать сразу за всех, приходя вечером в кафе, когда там не протолкнутся и все столы заняты и до утра, когда очередь из спешащих на работу людей, зашедших позавтракать или быстро взять кофе с собой выстраивается чуть ли не в километровую очередь.
А платить продолжили только за бармена? Ведь так?
Могли бы и штраф выписать за косяки, святые люди.

Twin Soul. Эксперимент на двоих


Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть? Ответить в двух словах тяжело, что натолкнуло на мысль написать коротенькую статью.
Twin Soul - это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор “подавали” с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших “скримеров” и неубиваемых врагов. Как традиционные инди разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех, финансовую выгоду. Кооператив на двоих - это то, что давно не на слуху и редко появляется в новинках. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости. Парадоксально, но в основе нашего кооп повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это все знакомо для многих из нас и этим же мы и собираемся пугать.


Атмосфера


Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку на таком понятии как “атмосфера”, еще во время разработки проекта Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы и своршенно другое - в кооперативном хорроре, где игроки всё пытаются обернуть в шутку. Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником, в последствии мы надеемся что это и заставит игроков отыгрывать роль.


На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы представляли прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала от соседей и голоса грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя “как дома”. В разрабатываемой демо-версии игры мы подчеркнем данную обстановку еще и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, все это привычные действия для многих и за пределами СНГ региона. Кроме того, для любителей “побеситься” в онлайн мире мы дадим подобную возможность в начале игры, но даже в этом плане придется отыгрывать роль, "хулиганить" в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.



В то же самое время, все игровое окружение будет всем своим видом, обшарпанным окружением, урбанистическим пейзажем за окном и тотальной бедностью контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять “картину” внося больше диссонанса и напряжения.  Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружающего мира и событий выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.


Играя в игру в фэнтезийном сеттинге, игрок не испытывает дискомфорта при виде персонажей гномов, эльфов или магии. Но находясь в “нашем” мире, к которому привыкли, встреча с чем-то “другим” может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков. Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. В данный момент для Twin Soul создается качественное игровое окружение, и в целом фотореалистичный стиль и вид от первого лица должны обеспечить более качественное “погружение” в игру.


Геймплей и отношения между игроками


Если говорить подробнее об отвественности, игра поднимает эту тему не только в виде сюжетного подтекста, но и в геймплейной составляющей. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели “одновременно нажмите две кнопки чтобы открыть дверь”, хотя подобные механики тоже имеются. В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все 100%, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооп-пазлах, во многих один игрок будет подвергаться смертельной опасности и его выживание зависит только от действий напарника.


Основная кооперация выражается в кор-геймплее - совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются “живучими”, а ресурсы для их уничтожения -  ограниченными, но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут “решать их как пазл”, избегая прямой конфронтации. Попытки “разобраться” с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт, в результате каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.


Почти все вышеперечисленное будет присутствовать в разрабатываемой демо-версии, но у нас в запасе есть еще много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения по игре, когда игрокам придется срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.


Итоги


Мы надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь в White Noise Team мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите. Несмотря на то, что мы являемся небольшой командой энтузиастов, мы, основываясь на опыт разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демо-версии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, вы всегда можете поддержать нас на нашей Patreon странице. Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:

Хорошо у нас с демократией, даже слишком хорошо...

Сергей Лукьяненко ✓
24 февраля в 10:55
Россия, бесспорно, всегда была уникальной страной.
Во время русско-японской войны интеллигенция писала письма микадо с пожеланиями победы.
Во время первой мировой - желала победы Германии.
Всё это открыто, кровавый русский царь дозволял.
Во время Великой

Нужен новый тег, "Ебанутые записи САЛО-ватников с социальных сетей".

Оправдание терроризма войною с империализмом? какая прелесть. Ещё и ВНЕЗАПНО чечня стала независимой страной. 
А ведь долбоёбы до сих пор продолжают защищать свинолюдов и считать войну несправедливой.
,математика,Петросян
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме устаревшие слова (+1000 постов - устаревшие слова)