стрелка вправо
»помогите клавиатура бинды техника ноутбук софт программа песочница
сломалась клавиша стрелка вправо возле нумпада
Перестала работать стрелка вправо возле нумпада которая, в чем проблема хз да собсна тащить это дело в сервисс не хочу. подскажите софт или танец с бубном чтобы перебиндить любую другую клавишу на стрелочку вправо. впринципе есть мышка с доп кнопками даже если там будет работать тоже норм. сам не силен в этомmini поворотник гифки
Хотели сделать британский флаг, а получилась стрелка, указывающая в противоположное повороту направление...
anon
2) переключаем раскладку на английскую
3) жмём стрелки: вверх. вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо
4) жмём буквы b и a
5) наслаждаемся
Sonic фэндомы StH News StH новости
http://apps.microsoft.com/windows/en-us/app/sonic-dash/0ca3b3f5-8bde-4f11-baab-8350ba103864
Проверял у себя на ноутбуке, работает.
Управление:
Стрелка вверх - прыжок
Стрелка вниз - удар
Стрелка влево - уйти влево
Стрелка вправо - уйти вправо
Пробел - ускорение, косание
Besiege Игры квадрокоптер
Квадрокоптер
Если кому нужно заделал рабочий квадрокоптерУправление:
Наклон вперед - Num 8
Наклон назад - Num 2
Наклон влево - Num 4
Наклон вправо - Num 6
Добавить газ - Стрелка вверх
Убавить газ - Стрелка вниз (или Num 5)
Поворот налево - Стрелка влево
Поворот направо - Стрелка направо
Ссылка на скачивание - https://drive.google.com/file/d/0B9JXg9ykHYMMYXlZb09DNTNHZHc/view?usp=sharing
reactor-crw парсер gui
Парсер меняется и после очередного (да, ненадолго меня хватило) изменения атрибутов мне стало влом клепать новую оболочку.
Теперь я сделал кое-что другое: новая оболочка подходит для запуска командной строки с любыми атрибутами, а значит подойдет для любой версии парсера. И вообще для любой программы, которую необходимо запускать из командной строки с атрибутами.
Для тех кто не знает, но заинтересовался:
Изменения в текущей версии: Написано на авалонии, так что по идее, её можно собрать и для какой-нибудь абстрактной убунты, но это в будущем, потому что терминал там запускается явно по другому. В общем, если кому-то сильно надо, то пишите, я ускорюсь.
https://github.com/mnocard/reactor-crwUI/releases
PS: у парсера вышла версия 0.3.0.
старые игры apple II
История видеоигр, часть 35: Escape! (1978)
Прежде, чем перейти к сегодняшнему экспонату, придётся сделать небольшое историческое отступление. Escape! -- одна из тех игр, говорить о которой в отрыве от биографии автора -- неинтересно и неправильно. Наш герой, Сайлас Уорнер, поступив в 17 лет в Университет Индианы, провёл там около десяти лет жизни -- сначала как студент, а позже -- администратор системы PLATO IV, к мейнфреймам которой в альма матер были подключены несколько дорогих графических терминалов высокого разрешения. Надо ли говорить, что это была благодатная среда для разработки игр? Уорнер не только внёс свою лепту в пополнение библиотеки программ PLATO, но и приобщился к созданным до него играм, в том числе от первого лица. Этот факт важен для нашей истории!В 1976 году Уорнера наняли разрабатывать учебные программы для финансовой компании Commercial Credit. Там он подружился с программистом Эдом Зэроном и клерком Джимом Блэком. Троица вскоре стала собираться у Зэрона, который был одним из первых владельцев недавно выпущенного компьютера Apple II, и писать игры и прочий софт. Чтобы не класть написанное в стол, в 1978 году они записали два своих продукта на кассеты (да, это были тёмные времена) и отправились на Трентонский компьютерный фестиваль. Зэрон пришёл с мультиплеерной аркадой Tank Wars, а Уорнер -- с лабиринтом от первого лица Maze Game. Каким-то образом ему удалось не просто перенести с мощных и дорогих университетских мейнфреймов каркасную псевдотрёхмерную графику на домашний Apple II с 1-мегагерцевым процессором и несколькими килобайтами RAM, но и добавить заливку полигонов цветом и плавную анимацию перемещения с клетки на клетку. Да, это не было честным 3D, даже не 2,5D вроде Wolfenstein 3D, перемещение всё ещё было дискретным и с поворотами на 90 градусов, но сам факт существования такого уровня графики на домашнем компьютере тех лет поражает. Конечно, для слабенького Apple II это было непросто. Генерация лабиринта могла занимать до двух минут реального времени. И всё же, кассеты с игрой разлетались как пирожки. Дело пошло настолько хорошо, что Зэрон зарегистрировал компанию MUSE Software и ушёл с постоянной работы, чтобы полностью посвятить себя разработке и продаже софта. Блэк и Уорнер вскоре последовали за ним.
Сейчас, смотря на картинку, я очень живо себе представил выворачивающегоиз-за угла пикселизованного фашиста.
Видя успех своего продукта, Уорнер решил его усовершенствовать, добавив какого-никакого геймплея: в Maze Game единственной целью игрока было найти выход из лабиринта, проиграть было невозможно. Для новой версии, которую автор назвал Escape!, было придумано что-то вроде предыстории и сеттинга: игрок выступает в роли человека, заблудившегося в некоем странном и сильно охраняемом учреждении. Цель осталась прежней -- выбраться наружу, но сделать это стало сложнее. Каждый раз, входя на новую клетку, игрок может встретить NPC, которые делятся на охранников и обычных сотрудников. Охранники могут конфисковать пропуск героя или арестовать его, если пропуска нет. В последнем случае случается геймовер. Страшно подумать, сколько людей в этом заведении каждый день выходят на обед и пропадают в застенках охраны. Впрочем, иногда попадаются лояльные охранники, которые выдают пропуск и отпускают.
Что касается NPC-сотрудников, то они могут указать направление, в котором идёт герой, дать ему карту, пропуск или компас. Но важно помнить, что часть NPC врёт, карта и компас, которые они вам дадут, будут неправильными, а пропуск -- фальшивым. Узнать, говорит ли NPC правду, можно только по косвенным признакам. Например, если вы доподлинно знаете, что идёте на север, а NPC говорит, что на запад, то он врёт, и принимать подарки от этого персонажа не стоит. Карта, которую вы добыли, может быть трёх видов: правильной; неточной -- отражённой по вертикали или горизонтали -- такую карту, приноровившись, можно использовать; или же полностью неправильной, которая вообще не имеет ничего общего с реальной формой лабиринта.
Пойман!Мне удалось одолеть Escape! с третьего-четвёртого захода. Играя, я вывел для себя некоторые правила, которым нужно следовать, чтобы победить:
1.Рисуйте карту.2.Добыв настоящие карту и компас, другие не берите.3.Прежде, чем идти к выходу, раздобудьте настоящий пропуск.Зарисовывать весь лабиринт необязательно. Достаточно небольшого фрагмента, чтобы можно было сравнить его с полученной от NPC картой и определить, правильная она или нет. Настоящие карта и компас -- максимальный уровень снаряжения, который вам доступен, ничего лучше уже не дадут, так что, как только уверены в этих устройствах, принимать от NPC больше ничего не нужно.
Строгость охраны растёт по мере приближения к выходу, поэтому имеет смысл потратить время на поиск настоящего пропуска где-нибудь рядом со стартовой точкой. Это требует времени и везения, но стоит того. Нет ничего хуже, чем попасться за пару коридоров от выхода.
Игрок всегда начинает на юго-востоке. Выход всегда на северо-западе.Забавно: во время последнего забега у меня проснулась паранойя. Я разглядел на карте четырёхзначный код и записал его, решив, что придётся ввести его для того, чтобы выйти.
Ничего такого, это было просто моё воображение. Выйти из здания оказалось просто -- они даже не позаботились закрыть дверь.
Финишная прямая. Так и ждёшь в последний момент окрика "стой!"Escape! поддерживает сохранение игры на кассету и загрузку с неё. Видимо, автор считал её достаточно масштабной, чтобы проходить в несколько присестов. Ничего такого, удачный забег у меня занял около получаса. При условии, что игрок будет зарисовывать карты лабиринта, Escape! достаточно проста.
Графически игра впечатляет. Хотя здесь нет настоящего трёхмерного пространства, но переход с клетки на клетку сопровождается плавной анимацией. Вообще Apple II для своего времени поражал изобразительными возможностями, но работал не слишком шустро. Так, чтобы посмотреть на карту лабиринта в Escape!, приходилось ждать около 30 секунд. Разумеется, в эпоху эмуляторов это не проблема, но аутентичный опыт -- он именно такой.
Звука в Escape! практически нет. Режущий ухо писк в момент начала игры -- единственный звуковой эффект, который я могу припомнить.
Оценивать управление в игре с настолько ограниченными геймплейными возможностями я особого смысла не вижу. Конечно, для современного игрока, привыкшего к WASD, перемещаться будет неудобно. Для движения вперёд используется клавиша RETURN, для разворота влево\вправо - стрелки, а для поворота на 180 градусов - слэш.
Тем не менее, в своё время Escape! имела большой успех и даже вдохновила молодого Ричарда Гэрриота добавить в свой первый хит Akalabeth подземелья с видом от первого лица. Это не единственный случай, когда работы Уорнера сподвигали будущих гигантов индустрии на технические или художественные свершения, но об этом мы поговорим в другой раз. Что же касается самого Уорнера, он работал в MUSE Software до её распада в 1985 году, после чего перешёл в Microprose под крылышко к Сиду Мейеру, где и продолжил радовать нас своим техническим гением. К сожалению, Сайлас Уорнер умер рано, всего в 54 года, но влияние этого тихого и незаметного человека на индустрию компьютерных и видео игр сложно переоценить.
Сайлас С. Уорнер
Игры сделал сам gamedev Unity3D Reaver game песочница
Вышла демка!
Привет реактор! Демка нашей игры REAVER уже была в публичном доступе где-то месяц, но только сейчас довели до приличного состояния чтобы показать здесь. Игрушка эта - смесь quake/ultrakill/overwatch. Милости прошу жаловать.
В этой версии игрок начинает со всеми открытыми пушками, прогрессию не успели в первой версии завести - но в демке так и прижилось. Контента в игре на час-полтора
Качать демку со стима: https://store.steampowered.com/app/1890950/REAVER/
Если кому-то понравилось очень сильно и хочется приобщиться к коммюнике или написать мне в личку в дискорде - вот сервер: https://discord.gg/SY95uYwj
Если кому-то понравился саундтрек - скину весь музон если напишите в личку(лучше в дискорде)!
Спасибо iNji за поддержку еще со времени первого поста игры на реакторе ^_^
Что здесь есть - крутые пушки с кучей комбинаций, крутой мувмент и крутой саундтрек
Занятная фича: некоторые элементы мира реагируют на музыку (которую можно переключать с LeftAlt + стрелки влево/вправо)
-Можно загружать свою музыку (в консоли написать - "custom_music XXX" где XXX - абсолютный путь к файлу .mp3/.wav . Например "custom_music C:\Users\Kek\Downloads\bfg_division.wav"
-Можно менять скорость музыки LeftAlt + стрелки вверх/вниз или в консоли написать "music_pitch X" где X - множитель скорости
-Мемный режим игры где реагируют на муз.дорожку оружия и враги:Скриншоты:
Гифка:
Отличный комментарий!